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Messages - Trantsiss

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 19 décembre 2009 à 04:19:33 »
Comme il dit Pay. Then. Complain.
Oh le joli lapsus ;D en même temps c'est dommage j'ai déjà payé pour cette bouse.

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 19 décembre 2009 à 02:25:39 »
Le typhon a quand même gagné +1 en RAT  ;D
Concernant le pureblood il y a un changement dans un de ses warps et il y a le rajout de la mention "once per turn" dans la geomancy, voila les seuls modifs de ces figs.

Je reste dubitatif quand au discours de normand de Mr-soles, ils voient pas le besoin de la modifier ? Nom de dieu quand un sort et un feat entre en contradiction avec les autres capa d'une fig y'a pas comme un problème ?!
C'était déjà pas un warlock facile à jouer, en MKII elle risque de prendre la poussière.

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 19 décembre 2009 à 01:33:48 »
Bon alors j'ai beau regarder mais niveau cercle seul Kromac a changé, les wardens et le pureblood n'ont pas pas de différences...
J'ai cru au début qu'ils avaient simplement supprimé le pounce de Kromac mais en fait ils lui ont mis la règle de jump à la place. C'est un peu plus limité dans l'utilisation mais ça reste quand même bourrin et il n'a même plus besoin de payer un fury pour le faire.

Ce qui me gène c'est qu'il n'y a toujours pas de modifs sur les pierres et plus précisément sur la sentry stone.

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Khador / Re : Nouvelle sculpture d'Irsuk
« le: 15 décembre 2009 à 12:34:06 »
Elle est sympathique. Il a l'air plus imposant mais comme la nouvelle skarre il a quelques défauts de proportions (probablement du à l'armure). On se demande comment ses jambes peuvent tenir le haut de son corps.
Enfin la première fig était déjà très bien, celle-ci n'apporte rien de plus donc je ne l'achèterais pas.

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Factions de Hordes / Re : Re : Field test hordes Mk2
« le: 15 décembre 2009 à 10:04:13 »
Citer
En ce qui concerne les quelques changements sur Oroboros PP a écouté ce que disaient les joueurs et c'est pour le mieux. Kromac devient enfin un warlock intéressant en humain, et pounce est passé en compétence de base sous sa forme bestial, son feat nécessite qu'il se scarifie mais devient enfin utile contre horde et WM.

Testé ce ouikende, c'est vraiment nawak. Citez moi un seul autre warcaster ou warlock avec une zone de menace de 16 pouces (charge+pounce+reach et pathfinder) et 15 focus/furies pour des attaques supplémentaires qui ne seront que très occasionnellement boostées (ACC 9/PUI 14), sans même parler de ses beasts. A moins de faire une brique de plusieurs figs d'épaisseur, je ne vois pas qui peut résister à un tour de feat de Kromac.


Zoro
Testé aussi ce week end contre du Khador de spiff et du pirate de REM. Je ne retire en rien ce que j'ai justement dit auparavant, mais je dois avouer que c'est un poil bourrin tout ça. Face à REM j'ai pu charger une figurine que j'ai tué, puis faire un pounce pour atteindre Bartelemew dans le dos pour le raser de près. Si par malheur l'adversaire laisse une figurine dans les 7" de son caster, où que l'on place l'une des nôtres, c'est la mort assurée de l'adversaire. Je verrais plutôt des drives comme le boucher épique dans sa forme bestial qui lui coûterait des furys pour l'enclencher.
Avec tout ça on n'hésite pas à se scarifier pour obtenir 7 furys lors de son tour car généralement il y a peu de chance que l'adversaire puisse rétorquer suite au balayage des ses troupes : même avec des mauvais jets pour toucher qui m'ont fait rater deux trois attaques, j'ai tué sorscha, deux widows et 5 piquiers en un tour, ne laissant plus rien a mon adversaire pour riposter.

Vu qu'en un week end on a fait plus de parties que sur deux mois, il était justement intéressant de tester les updates pour se faire une idée de ce que ça donne. Maintenant il est clair que beaucoup de choses risquent de changer. Hordes MKII est manifestement un plus gros chantier que WM qui n'a eu que quelques updates mineurs avant de passer en version définitive. Ils ont eu moins de temps pour ce field test.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 12 décembre 2009 à 15:53:50 »
Nouvelle mise a jour du 11/12 apporte quelques modifications intéressantes concernant Orboros. Après lecture de tout ça, certains défauts ont été corrigés :
- Lors de ma dernière partie l'Argus m'avait déçu quand j'avais découvert que son tir était un effet continu. Maintenant le tir fait effet sur les living model et l'effet dur un round, ce qui évite de voir sa tactique s'effondre parceque son adversaire a réussit à faire un 1 ou 2.
-Shadowhorn satyr : alors j'ai beau regarder je n'ai pas vu de changement.
- le pure blood gagne 1pv et +1 RAT, il était bien il est mieux :)
- le feral Warpwolf gagne 3pv pour le même prix, merci pour le cadeau les gars :)
- le warden, gros point noir entre geomancy qui cause de grands débats et son animus qui était devenu obsolète. Il redescend à 3 furys et gagne +1 MAT. Maintenant on peut le forcer pour lancer un sort de 3 furys ou moins, géomancy devient donc intéressant et le warden semble reprendre ses galons. Son animus est modifié il pond des forêts comme Baldur ce qui peut s'avérer pratique.
- Le megalith passe à 7 en MAT, c'est bon ça, il ne peut plus être mis au tapis c'est encore mieux. Par contre on a viré undergrowth sur les wardens et paf il réapparait sur le megalith mais avec un zone d'effet de 5" au lieu de 3"...Allez comprendre.
- Les reeves éternelle unité décriée par les joueurs orboros, qui souffre encore plus en MKII comparé aux autres unités de tir Orboros ou les elfes mercos. Ils sont toujours aussi cher mais gagnent +1 RAT et snap fire, on voulait un tir de 12" de portée mais fallait pas rêver... toutefois j'entrevois plus d'intérêt avec ces modifs, a tester.
-Enfin j'ai garder le meilleur pour la fin Kromac, les warlocks d'oboros me semblent trop lices et aucun ne me donne envie de jouer comme mes nouveaux casters Khador. kromac avait perdu beaucoup de sa saveur en MKII, avec cette mise à jour il en retrouve à mes yeux.
D'abord le feat qui a toujours été le gros problème du monsieur, ils ont enfin trouvé une solution radicale, ils s'éventre lui même pour regagner du fury :o c'est un peu un feat à double tranchant mais ça peut être très pratique malgré tout si on le joue bien.
Pounce devient une compétence pour sa forme bestial, il a enfin du fury a dépenser pour un effet et ça le rend très dangereux car il peut littéralement bondir au milieu des rangs ennemis pour mieux dépenser son fury. Et si en plus il claque son feat il peut enchainer un nombre d'attaques qui peut lui permettre d'éradiquer tout ce qui passe à portée de main.
Sa nouvelle liste de sort rend enfin sa forme humaine intéressante, il possède enfin des sorts pour ses troupes et pour ses beasts.
Havoc est tout simplement monstrueux pour trois fury nos beasts courent/chargent/slamment/piétinent gratuitement et en plus leurs jets d'attaques sont boostés, ce qui veut dire qu'on peut dépenser son fury pour faire des attaques supplémentaires ou booster les dommages :o
Inviolable resolve donne fearless et +2 ARM, intéressant pour les chevaucheuses, ravagers ou les loups :)
Il lui manquerait encore une compétence pour sa forme bestial - comme celle de Kaya par exemple- pour qu'il soit parfait. mais c'est déjà bien.

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 12 décembre 2009 à 14:49:15 »
En ce qui concerne les quelques changements sur Oroboros PP a écouté ce que disaient les joueurs et c'est pour le mieux. Kromac devient enfin un warlock intéressant en humain, et pounce est passé en compétence de base sous sa forme bestial, son feat nécessite qu'il se scarifie mais devient enfin utile contre horde et WM.
Geomancy a été modifié et redonne de l'intérêt pour les warden... Faut que je trouve un moyen d'imprimer tout ça pour le tournoi moi ;D

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Protectorat de Menoth / Re : Re : Protectorate Vassal Mechanik
« le: 10 décembre 2009 à 02:37:18 »
Citer
Dans un jeu qui tend a jouer plus de jacks ça ne m'étonne pas qu'ils aient sortis un mechanik pour Menoth.

Et je ne serais pas surpris non plus d'un équivalent Cryx. ;)
Les necrotechs sont devenus des mécanos depuis MKII, et ils ont même morténèbra qui répare.



Seul les Jack reste identitaire (aaaah les 2 nouveaux jacks cygnar  8) )
Oui parce que le nouveau caster cygnar est un vol à peine voilé du caster widowmaker que tout joueur khador attend depuis le prime :P

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Protectorat de Menoth / Re : Protectorate Vassal Mechanik
« le: 10 décembre 2009 à 00:43:31 »
Dans un jeu qui tend a jouer plus de jacks ça ne m'étonne pas qu'ils aient sortis un mechanik pour Menoth.
Ils avaient déjà la capa de booster comme il faut leurs jacks, maintenant ils peuvent aussi les réparer... a quand des chanteurs pour le khador (chanteurs de l'armée rouge ;) )

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Cercle Orboros / Re : Re : Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 08 décembre 2009 à 14:33:38 »
sinon, toujours concernant le satyre, il me semble que mkII apporte une clarification sur son contre slam, il est écrit que si l'ennemie est à moins de 3 pouces, on peu déplacer la fig et faire une attaque normal, jusqu'à maintenant, j'avais considéré que ne pouvant faire 3 pouces au moins, il restait sur place et ne pouvait faire de contre slam

tout le monde et ok sur ce point ?
Le contre slam permet de faire un slam power attack hors de son activation, cette attaque suis donc les règles du Slam. je ne sais plus si en MKI il était écrit qu'un slam de moins de 3" de mouvement permettait quand même de faire une attaque, mais en MKII c'est le cas.

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 07 décembre 2009 à 03:02:02 »
Les changements du cercle sont anecdotiques. Depuis le temps qu'on attendait un truc pour gérer un peu la fury ils nous sortent serenity qui fonctionne à 1" sur des pierres beaucoup moins solides qu'avant et qui auront encore plus besoin d'être au front... ::)

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Pour ma part comme Allan j'ai fait une partie Jeudi soir contre du skorne dont la compo se résumait à lord Mordikar, deux extoller, deux void spirit, le mortier skorne, Mordikar et un exemplaire de chaque cyclope. Pour ma part voulant tester un peu les blacklads j'ai pris l'unité+l'unit attachement + wayfarer, j'ai aussi pris les bloodweaver avec Krueger, le megalith, le warpwolf et l'argus.
Je ne vais pas trop décrire la partie non plus vu qu'elle s'est terminée au troisième tour chargé par une charge de molik sous gosthly qui a traversé un décor. Quand on oublie ce sort c'est bien la misère. Le deuxième tour où j'ai vraiment attaqué j'étais sous le feat de Mordikar qui enlève un dé à l'attaque, mais mon plus gros problème n'étais pas là, c'était plutôt les dommages qui étaient minimum face aux cyclopes.

Le cercle a eu deux, trois bonnes choses comme le warpwolf et le satyre mais j'ai l'impression que le reste est limité et on a pas vraiment assez de puissance niveau troupes pour se permettre d'en prendre deux ou trois.

Niveau Warlock à part Kaya je ne sais pas trop quoi choisir tant les sorts/feat ne m'emballent pas. Baldur était un warlock que j'adorais sa liste de sort n'a pas trop changé et il a gagné allonge, mais son feat en a pris un coup (je trouve ça normal qu'il ai changé) et semble quasiment inutile. La plupart de nos sorts de soutien donnent des concealment, des couverts et autres stealth mais je constate qu'il y a toujours autant de figs qui ignorent ce genre de bonus et d'autre qui offrent ce genre de compétences à d'autres. Plutôt que donner ce genre de compétences il vaut mieux gagner des bonus chiffrés, au lieu de gagner couvert on gagne un +3 en def contre les tirs et les attaques magique et au lieu de virer le pathfinder il ferai mieux d'interdire la charge et la course.
Kromack est un autre lock que j'adorais il a perdu toute saveur et même en beast avec 9 fury je ne vois pas trop l'intérêt il ferait mieux de gagner des compétences qui permettent de booster ses beast en dépensant du fury (des drive comme le boucher ou la alphapack de Kaya).
Morvahna a des sorts qui s'auto exlus car ils font "remove from play " alors qu'il faut un destroyed pour récupérer du fury avec Harvest :\

Pour Krueger je dois avouer qu'à part lightning tendrils qui fait toujours la farce il a perdu en puissance. Enfin il est resté le même qu'avant - un tueur d'infanterie- dans un jeu où les beast et les jacks sont mis sur le devant de la scène, un fois la troupe dégagé son feat et ses chaines d'éclairs ne servent plus à grand chose. Au deuxième tour j'avais viré presque tous les troupiers suite à une chaine d'éclair du Mégalith, après ça son feat n'a servi qu'à viré deux autres troupiers et blesser légèrement les cyclopes qui de toute façon le tour suivant sortaient des AOE... Le tornado est sa seule arme mais vu son coût prohibitif on y réfléchit à deux fois? Ce qui m'a le plus gêné c'est le sort défection qui ne donne que +2 en armure et aux troupes seulement... Totalement inutile dans la plupart des cas vu les armure qu'on possède seul les ravager ont un intérêt parce qu'ils ont des PV. Il n'y a aucune différence entre une armure de 11 et 13, ou 13 à 15 face à une touche direct de POW 10.

Le cas des Warden est vraiment problématique pour 9pc ils ne valent pas le coup, autant prendre le megalith pour 2pc de plus, pour le +1 en force, MAT, armure et sa capa d'auto régénération. Son animus est d'ailleurs plus intéressant que celui des warden qui est devenu obsolète. Pouvoir lancer des sorts n'importe quand est un plus agréable surtout quand on peut le faire en plus de ses attaques, mais dans l'absolu si tu tapes tu ne lanceras pas de sorts car tout ton fury passera dedans. Baisser leur prix à 7pc je ne sais même pas si ça vaudrait le coup puisqu'on préfèrera toujours prendre un satyr ou un Warpwolf qui sont plus efficaces dans la meule.

L'argus a gagné en survabilité et en intérêt juste pour son animus mais le passage de son aboiement en effet continu est ce qui m'a perdu dans cette partie. Ok un effet continu c'est bien quand ça dur plusieurs tours, mais quand on paralise quelqu'un et qu'on est pas sur  que ça va tenir pendant son tour c'est comme construire sa tactique sur un château de carte. Molik était paralysé et a la phase de maintenance il a fait un deux et paf Krueger.

Les blacklads n'ont pas fait grand chose étant donné que le wayfare a été buté dans sa forêt par un tir ignorant le concealment donc camouflage. Le tour du feat de mordikar venant, sans boost pour toucher avec du 6+ sur un dé et donc sans espoir de faire un critique ils ont lancé pas de sorts... qui n'a servi à rien.
Les bloodweaver étaient la seule bonne chose de la partie, avec l'allonge elles ont engagées le mortier un extoller et le void, grâce à gang et malgré le feat de mordikar deux touches et font des AOE de 5" POW 5 qui a permis de balayer la zone. Pour 5pc elles sont un vrai petit couteau suisse qui permet de s'occuper de la troupe comme des beasts légères.

Si on a le temps cet après midi on devrait se faire une partie avec Allan.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 03 décembre 2009 à 11:40:42 »
j'ai écrit une grosse couennerie, ça fait 6+3+2+2 = 13 pouces + le slam à +2 pouces et en effet, en ajoutant le wayfarer + 2 pouces tu peut faire entre 18,5 et 23,5 pouces en avec ton adversaire au tapis à l'arrivée et 4 points de focus pour faire des attaques sup force 15, alors, qui à la plus grosse  ;D

et avec de warlock tu joue lightning tendril pour ajouter encore 2 pouces d'allonge   ;)
Tu dois avoir un +2" en trop, le satyre ne peut pas aller plus vite que le warpwolf qui lui bénéficie de sa transfo warp en plus de tous les boosts que ces deux beasts peuvent avoir. Techniquement entre les animus et les soutiens conférés par Ekaya et le blackwayfarer on gagne un bonus de +6" et le warpwolf lui peut monter à +8". Le satyre va donc à 15,5" alors que le warpwolf va a 17,5", donc en charge pure le Warpwolf est le plus rapide et il peut même ralentir pour se mettre le bonus en force.
Après effectivement en slam avec la compétence follow up le satyre peut gagner 1" à 6" supplémentaires.Mais si tu en arrives à slamer  pour atteindre ta cible toutes tes attaques suivantes sont des attaques supplémentaires.
Enfin bon ça fait deux bonnes torpilles au final ;D


Pour passer à autre chose, quelques modifs/éclaircissement de règles ont été donné pour le cercle :
Citer
Lightning tendrils for melee weapons only

Megalith and stones can heal constructs
C'est une bonne nouvelle les pierres peuvent à nouveau soigner les constructs.
Bon le lightning tendril ne m'étonne pas plus que ça, mais ça fait pleurer les joueurs qui s'amusaient avec les bloodtrakers qui lançaient des javelots électrique ;D

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 01 décembre 2009 à 10:44:05 »
gnarlhorne satyre : alors là je suis bluffé, en combinant sur lui son animus et forced evolution et un dogpile sur ça cible, ça slam à 10 pouces puis poursuit sur ça lancé (perso, ça aura fait faire 14 pouces pour atterrir à coté de denegra en tuant un seether tout neuf), bref, il assure un potentiel offensif digne du warpwolf

Tu veux de la folie niveau distance, prends le warpwolf (+2spd) sur lequel tu lances bounding. Tu lances dogpile sur la cible avec Ekaya+ hunter's mark du wayfarer.
Avec tout ça le warpwolf peut charger la cible choisies sur une distance de 6+2"+2"+2"+2"+3"+0.5" soit 17.5" de portée. Je doute qu'on puisse le placer comme ça et il ne faut pas oublier de claquer le feat de Ekaya, mais autant dire que ça fait un sacré missile ;D

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J'ai déjà donné les sous à sandar pour la raclette.

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Bon ça j'avais donné un peu mes impressions dans la section Orboros, mais j'en remets une couche ici ;) Bon ça faisait longtemps que je n'avais pas joué Orboros, après des parties effrénés avec le Khador le choc est dur ;D J'ai voulu tester plusieurs choses dans cette parties des figs bien connues (Warpwolf, Woldwyrd, Kaya, Bloodtrakers) et d'autre que je ne jouais quasiment pas (Satyr, Lord of the feast, Argus et Wayfarer).

Les choses ont vite mal tournées à cause du Typhon qui pour le coup me semble hyper bourrin, mon satyr n'a rien fait de la partie mais c'est de ma faute je l'ai mal joué. Le tour où le Typhon a chargé j'aurais du le mettre en retrait pour profiter de sa contre charge.
Vivement les prochaines parties ue je teste un peut les autres warbeasts.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 28 novembre 2009 à 01:22:08 »
Ah bah ça c'est con comme truc autant qu'ils lui remette son flying steel. Je l'ai testé dans ma partie d'hier soir mais malgré son 7 en RAT j'ai jamais pu toucher et il n'a rien fait de la partie. A contrario le Blacklad wayfarer abien dépoté avec son spray qui met au tapis sur un critique.

Bon je me suis fait méchamment poutré par le tiphon qui est quand même une belle saloperie et qui avec son critique a balancé mon warpwolf sur le satyr pour finir de les gnaker tranquillement.

Ce que j'en retire de cette partie c'est que l'argus pour 4pc possède un animus très pratique qui fait pleurer les everblight planqués dans les forêts. Avec sa défense de 15 il n'est pas facile de le choper à distance, il a donc une bonne espérance de vie.
L'autre point c'est le baying chaos qui permet de bien foutre le bordel dans le fury de l'adversaire.
Le nouveau sort de Kaya soothing song est vraiment du bonheur en barre, j'ai forcé mes warbeast sans compter et j'ai pu les fury excédentaires. C'est vraiment le genre de chose qui manquait à Orboros.

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Cercle Orboros / Re : Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 26 novembre 2009 à 14:59:06 »
Citer
Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Certes. Mais en survolant les règles et notamment celles concernant les Constructs, je ne vois rien qui empêche ces derniers de courir. Ils ne seraient plus boiteux ? :)
Et bien non il n'y a rien qui les empêche de courir ils seront donc beaucoup plus mobiles, mais je constate aussi qu'à part Baldur plus rien ne peut les soigner : Les shifting stones ne retirent plus les dommages sur une figurine mais soigne comme tout le monde.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 26 novembre 2009 à 03:15:53 »
Kromac a subit un gros lissage sur son profil et c'est dommage car il perd le blood ward en forme huamaine, le rapid healing, le blood thirst, l'attaque en chaine et un point de défense en forme bestiale. Par contre il gagne +1 fury et +1MAT. De plus comme le pure blood ne possède plus son animus d'attaque Kromac n'a plus aucun sort d'attaque sous sa forme bestial. Du coup 9 fury je ne sais pas si ça va souvent lui servir à part pour soigner ses beasts.

Nos amis les tharns
Pour les unités tharn dans l'ensemble je trouve qu'on y gagne :
les tharnettes s'en sortent bien elles ont toutes gardé les stats de la chef (6 MAT et RAT).
On pouvait craindre pour les wolfrider avec la perte de l'immunité au free strike mais elles gagnent gang et l'ordre assault. Ce qui leur donne un sacré punch lors de la charge, sans compter que leur lancé de javelot gagne un dé bonus au dommages ;D Pour 6/10PC elles sont toujours intéressantes.
Les blood trakers ont perdu leur ordre d'embuscade mais maintenant elles sont weapon master avec le lancé de javelots. Bon on y perd en portée de tir mais on y gagne en puissance et on profitera du bonus de visée. En bref un prété pour un rendu et pour 6/8PC ce que je trouve honnête.
Les bloodweavers je n'ai jamais pu les tester mais leur utilisation est simplifiée et déjà en MKI elles semblaient intéressantes. pour 6pc elles offrent une unité rapide et furtive pour la meule
Les ravager comme leur homologue féminin ont gardés les stats du chef, ils sont enfin une unité avec 7 de MAT. Le gros changement est surtout le passage à 8PV avec une baisse de l'armure à 14...Ils avaient du mal à survivre en MKI et perdre 2pts d'armure pour gagner 3 pv je ne sais pas si c'est une affaire. Ils coûtent aussi cher que les bloodtrackers.
le shaman est simplifé et c'est pas plus mal, il leur donne gang un boost non négligeable sur une unité avec allonge. Il était déjà un must have en MKI pour les ravager, il l'est tout autant pour 2PC de plus sur le prix de l'unité.
Le white mane a changé il ne charge plus à +5 contre les cibles vivante, il permet aux tharn ravager d'ignorer les autres membres de l'unité pour taper ou se déplacer. S'il tue un ennemi il peut bouger d'1" puis de son mouvement à la fin du tour. Pour 3pc à voir s'il vaut vraiment le coup car il subit aussi la baisse d'armure et devient donc très fragile.

La grande question qui se posait en MKII était la sentry stone qui était bien bourrine en MKI et qui allait surement être nerfé. De plus avec la modif du déploiement avancé laissait la plupart des joueurs anxieux. Et bien j'ai été agréablement surpris. Elle ne peut plus se soigner et ne peut plus être invisible ce qui en fait une fig fragile, mais elle leach automatiquement les beast ennemis (plus de jet de compétence) dans sa zone de CMD soit 6". Elle peut phaser en dépensant 1 fury et être placé à 5" de sa position de départ. Cet effet peut être utilisé n'importe quand dans son activation elle peut donc leacher puis se barrer ;D
La règle importante c'est well spring, d'une part si elle à moins de 3 fury au début de son activation elle en génère un automatiquement, et d'autre part si elle à moins de trois manikin -n'importe quand durant son activation- en jeu elle peut en faire apparaitre un en dépensant un fury. Par contre la sentry stone et les manikins forment une unité et donc la manikin ne peuvent pas s'éloigner au delà de la zone de commandement qui est assez petite. Mais pour 3PC tout ça me semble tout à fait honorable.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 26 novembre 2009 à 02:06:27 »
arf j'ai pas fait gaffe à la dernière ligne de construct, dommage ;D

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 26 novembre 2009 à 01:22:04 »
J'ai zieuté Grim Angus spécialiste de l'interdiction et il est devenu beaucoup plus buvable. Son feat aussi a été modifié pour donner -3 def tant qu'on est dans sa ZDC et -3 SPD et pas d'attaque spéciale pour ceux qui ont commencé dans sa ZDC.

La plupart des beast ont au moins 4 en FURY, ils ont en plus un animus et ont plus de faciliter à être soigné. Elles sont un peu plus fragiles mais toujours très efficaces même gravement blessées. Il est normal que leur prix soit un peu plus élevé que celui des jacks, et encore beaucoup tournent dans les 9pts ce qui n'est pas exorbitant.

Pour la frénésie je dois avouer que ce n'est pas plus mal qu'ils aient baissé les seuils, car franchement il était rare qu'une warbeast s'enrage, et on pouvait s'en donner à cœur joie niveau fury. Parfois il était même plus intéressant d'enrager sa beast car elle avait trois attaques et ça revenait a utiliser 6 fury gratuitement. Ca va calmer un peu la donne et obliger à réfléchir à la gestion de la fury.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 25 novembre 2009 à 16:36:26 »
Alors j'ai fini de lire Orboros et la première chose que je constate c'est que les beast et les unités ont grave gagnés en synergie !
la première chose qui fait plaisir ce sont les animus qui sont enfin intéressants alors qu'ils étaient le gros point noir du MKI.
Les beasts légère de primal sont toutes à 4pc, pour ce prix l'argus gagne +1RAT, +1 en DEF et un animus qui profitera à la plupart des warbeast soit pour le pathfinder, soit pour le hunter.
Le warden devient beaucoup moins cher sans avoir de changement.
Le gorax gagne +1 MAT et pain response est modifié pour devenir enfin vraiment utile.

Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Le woldwyrd pour 5PC ne peut plus être mis au tapis et gagne gunslinger, il peut donc tirer en mêlée :)
Le warden gagne un fury. Le warden et megalith n'ont plus le spell strike mais geomancy.
Et ça fait mal car maintenant il faut payer le prix du sort pour le lancer :\ n'étant plus une attaque spéciale on peut quand même taper normalement et en plus lancer le sort.
Richie> le megalith ne perd pas sa régénération mais gagne un lien qui permet à baldur de se soigner au début de son tour quand le megaglith est dans sa ZDC. L'ancienne affinité devient une compétence de ses armes.

Warpwolfs
Alors là c'est le chamboulement, je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça, mais je suis agréablement surpris. Pour 9pc le warpwolf devient plus puissant avec son +1 MAT et +1 FOR, son animus devient enfin intéressant. Il perd son enchainement mais gagne une attaque de morsure, perso je trouve qu'on y gagne au change. Son warp speed donne +2 speed et non plus +2 de mouvement, on peut donc avoir un warpwold qui court à 16".
Le pureblood lui perd en puissance mais devient véritablement une beast de tir avec un honorable 5 RAT.
Son animus phantomseeker promet de faire quelque jolies crasses avec les autres beasts de tir ou les warden :)
Leadership est moins intéressant que son warpspam puisque ça offre simplement une option de plus au warpwolf. on ne peut plus charger le warpwolf comme une mule dommage ;D

Les cornus
Bon quand j'ai vu le basher j'ai espéré que le satyr aurait aussi grand slam et follow up, c'est chose faite et du coup il devient enfin une option intéressante et différent du warpwolf.
Il perd en force mais gagne une attaque supplémentaire et peut slamer gratuitement.
En combinant le shadowhorn et le satyr on peut choisir entre leurs animus pour décider ce que l'on va faire : soit on se donne un petit boost de vitesse et un bonus à l'attaque de salm, soit on décide d'éjecter sa cible plus loin grâce à virility.

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Factions de Hordes / Re : Re : Field test hordes Mk2
« le: 25 novembre 2009 à 15:26:14 »
c'est quoi ce nouveau feet pourri de baldur, ca n'a rien avoir avec l'ancien.
Bah tu sais à force de se balader dans la forêt tu chopes des mycoses, donc c'est normal que Baldur ai des pieds pourris ;D Disons que l'on perd le seul feat d'interdiction d'orboros qu'on avait, mais obtenir un couvert auto dans sa ZDC c'est quand même intéressant. +4 de défense contre les tirs et les sorts ça peut permettre d'avancer plus sereinement face à une armée de tir.
Orboros a quand même un gros chamboulement parmi ses rangs, mais de ce que j'ai voir on gagne beaucoup plus en synergie rien qu'entre les warbeasts.

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Cercle Orboros / Re : Profils MKII, ce qui change ...
« le: 25 novembre 2009 à 14:59:16 »
La Kaya de base a quelques changements importants : pack hunters donne +2 aux jets d'attaques des warbeast du BG contre les ennemis dans la ZDC de la miss, de plus elle gagne le sort soothing song qui pour 1 fury permet de retirer un fury sur les warbeast alliés de sa ZDC. On a enfin un un warlock qui peut gérer la fury de ses beasts.

La version épique a quelques changements important car elle perd sa capacité d'enchainer une attaque après une réussie, elle perd aussi against the odd. A la place elle gagne +2ARM quand elle est engagée, riposte et Alpha. Avec alpha si elle court les beasts peuvent courir gratuitement, si elle charge les beast peuvent charger, slamer ou faire un trample sans être forcée. Enfin la dernière modif vient de Laris qui devient un relais pour les sorts.

krueger normal/épique ne change pas beaucoup à part que la plupart de ses effets sont électriques, donc il faut éviter de le sortir face au cygnar.

Baldur n'a que le feat de changé, il donne un couvert aux alliés en plus de l'effet terrain difficile et d'enlever le pathfinder aux ennemis.

Le feat de morvhana change pour quelque chose de mieux et qui ne nécessite pas de sacrifier ses troupes. Son sort revive coûte 3 fury pour faire revenir n'importe quelle figurine détruite dans son unité, c'est beaucoup plus cher que son ancienne version et bien moins puissant. Mais en même temps on peut faire revenir qui l'on veut du moment que l'unité est encore en jeu.

Au final je dirais que ce sont les kayas qui ont beaucoup changé.

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Factions de Hordes / Re : Field test hordes Mk2
« le: 25 novembre 2009 à 13:42:52 »
J'ai zieuté vite fait quelques beast d'orboros et il semble qu'on ai enfin des animus qui vailleent le coup. Certaines warbeast ont gagné en MAT et et RAT mais pas toutes... Le warpwolf me semble encore plus bourrin qu'avant ^^

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