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Messages - Krador

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Hello,


Vous pouvez trouver ci-dessous les liens vers les podcasts SBTC :

Episode 1 : 10 après, partie 1 : https://www.youtube.com/watch?v=HGddGvAzkBo

Episode 2 : Les factions MK4, partie 1 : https://www.youtube.com/watch?v=lc2iY-qjSno

Episode 3 : Les factions MK4, partie 2 : https://www.youtube.com/watch?v=8Llke0P3PCs

Episode 4 : 10 après, partie 2 : https://www.youtube.com/watch?v=5-42fjIcINo

Episode 5 : Clock Wised, Gearhart : https://www.youtube.com/watch?v=UdU9u-CJS9g

Episode 6 : Clock Wised, Caine : https://www.youtube.com/watch?v=SOOpqI9r5sw

Episode 7 : Clock Wised, Sabbreth : https://www.youtube.com/watch?v=vg3XkUyDVNU

Episode 8 : Clock Wised, Anson Wolfe : https://www.youtube.com/watch?v=DRK8F2JMjy8

Episode 9 : On The Clock, Apprendre à perdre : https://www.youtube.com/watch?v=J522kgrsF3c

Hors série : On The Clock, astuce des joueurs 600+ : https://www.youtube.com/watch?v=PwQJmETkn5M

Episode 10 : Clockdown, TRIP : https://www.youtube.com/watch?v=uj9yb7ai96I

Episode 11 : On The Clock, Planifier son tour : https://www.youtube.com/watch?v=kmJTcF_x6oM

Episode 12 : Around The Clock : https://www.youtube.com/watch?v=ilUhiMtBNSg

Episode 13 : It's Lore o'Clock, l'histoire humaine avant les Royaumes d'acier : https://www.youtube.com/watch?v=KO6dMT9uYJE

Episode 14 : Lore o'Clock, vers la mk1 : https://www.youtube.com/watch?v=RrvAT7JMdF4

Episode 15 : On The Clock, le Steamroller : https://www.youtube.com/watch?v=yhi-Rt3O8xY

Episode 16 : Lore O'Clock, Les dieux : https://www.youtube.com/watch?v=I0U-4xE-jaM

Episode 17 : Clockdown, le Lock&Load : https://www.youtube.com/watch?v=HsrcvBWcG9c

Episode 18 : Clockdown, Iron Vale 1 : https://www.youtube.com/watch?v=nHyAEMvabEY

Episode 19 : On The Clock, mid year update : https://www.youtube.com/watch?v=KhfDuxQSHY0

Episode 20 : On The Clock, factions Imprimables : Cephalix et Crucible : https://www.youtube.com/watch?v=_xTRr_MQ_7k

2
CYGNAR STORM LEGION / Liste en 100 pts [Captain Athena di Baro]
« le: 25 avril 2025 à 13:36:46 »
Hello,


Je mets une liste en 100 pts ici en expliquant mes choix.


Je choisis Athena di Baro comme Warcaster en raison de 3 éléments essentiels autour desquels je vais construire :
- Defense formation : capacité passive qui permet d'avoir + 2 ARM et pas de knocked down pour toutes les figurines du battlegroup qui sont dans la portée de contrôle d'Athena et socle à socle avec au moins une autre figurine du battlegroup
While in this model's control range and B2B with one or more models in its battlegroup, models in this battlegroup with an extra large base or smaller gain +2 ARM and cannot become knocked down.

- Avenging force (sort à entretien qui coûte 2 focus): si une ou plusieurs figurines de guerriers amis a pris des dégâts suite à une attaque ennemie alors qu'elle était dans la zone de contrôle d'Athena durant le dernier tour de l'adversaire durant ma phase de maintenance, une figurine du battlegroup dans la zone de contrôle peut avancer de 3" et faire une attaque de base.
If one of more friendly Faction warrior models were damaged by enemy attacks while in the spellcaster's control range during your opponent's last turn, during your maintenance phase one model in the spellcaster's battlegroup in its control range can advance 3" and make one basic attack.

- Le Feat "Weathering the storm" : permet d'assurer les touches pour les attaques des amis (y compris les Mercenaires... suivez mon regard) et de diminuer la précision des attaques ennemies ainsi que leur niveau de dégâts.
While in di Baro's Control range, Friendly models gain one additional dice on their attack rolls. When resolving a friendly model's roll, discard the lowest die rolled. While in di Baro's Control range, enemy models gain one additional die on their attack and damage rolls. When resolving an enemy model's roll, discard the highest die rolled. Weathering the storm lasts for one round.
Je reprends un passage traduit du site "Warmachine Academy" : "Bien utiliser ce feat est essentiel. Bien qu'il améliore vos jets d'attaque, les listes de Cygnar n'ont généralement pas de mal à toucher. Il est donc essentiel d'utiliser ce feat, d'en tirer le meilleur parti en attaque, mais aussi d'inciter votre adversaire à se rapprocher de votre zone de contrôle pour pouvoir ensuite diminuer son niveau de dégâts puis contre-attaquer."

A cela il manque un sort de sa liste de base :
- Open Fire (coûte 1 focus) : un Warjack du battlegroup d'Athena peut effectuer un tir en plus de ses tirs de base. Le tour du feat, ce sort permet de tirer avec un fake boost.
Target Cohort model in this model's battlegroup that is in its control range can immediately make one basic ranged attack. A model can be targeted by Open Fire only once per turn.

Voilà de quoi me permettre d'encaisser assez correctement une alpha adverse (merci le Feat et Defense Formation) et de contre-attaquer en augmentant ma portée de menace (Avenging Force).

Pour compléter, je vais regarder dans le rack slot d'Athena. Je peux choisir 2 sorts dans la liste des sorts de la Faction.
Je prends donc 2 sorts qui vont permettre de mettre encore plus l'accent sur la résistance et la force de frappe de ma compo :
- Electrify (coûte 2 focus, sort à entretien) : La cible gagne + 2 à ses dégâts en mêlée et Repulsor Field. Donc je vais pouvoir taper plus fort tout en prenant moins de dégâts adverses car je repousse l'adversaire qui me tape dessus.
Target friendly Faction model/unit gains +2 to its melee attack damage rolls and Repulsor Field (When this model is hit with a melee attack, after the attack is resolved the attacking model is pushed 1" directly away from this model).

- Arcane Shield (coûte 2 focus, sort à entretien) : C'est simple mais efficace, la cible gagne + 3 ARM.
Target friendly Faction model/unit gains +3 ARM.

Pour compléter le tout, Athena a aussi, en capacité passive, Polarity field pour éviter de se faire ktc par un Jack adverse ou tout construct qui voudrait la charger ou la slamer.
Polarity Field - This model cannot be targeted by a charge or slam power attack made by a construct model.

A partir de là, je vais essayer de compléter par des unités qui renforcent cet aspect d'encaisse et de contre-attaque.



Je commence par prendre 2 Warjacks Strykers, qui formeront un duo. Ils seront équipés de la même façon, pour un coût total de 24 pts :
- la tête Relentless charge pour avoir pathfinder en charge : essentiel pour des Jacks de mêlée
- l'arme de droite qui fait le plus de dégâts en mêlée, POW 18, le Voltaic Hammer
- sur le bras gauche, le Galvanic Shield qui donne +2 ARM et Focus-Charged : Polarity Field : quand je dépense 1 focus au moment de l'activation du Stryker, Polarity Field est activé. Le Stryker ne peut pas être ciblé par une charge ou un slam effectué par un construct.
En mettant les 2 Strykers socle à socle alors qu'Athena a mis Arcane Shield sur un Stryker, j'aurai un Stryker (celui que j''aurai le plus avancé) ARM 25 et l'autre ARM 22. Avec Polarity Field activé, je crains malgré tout les debuffs d'ARM à la mode Cryx, les dispel façon Dusk (Snipers Team) qui m'enlèvent Arcane Shield et les drag/skewer (Vorogger des Brineblood Marauders ou Tarask des Orgoths) qui brisent ma formation défensive et donc baissent mon ARM. Je pourrais gérer le dispel fait par du tir adverse avec un Jack léger qui aurait la tête Shield guard, mais ce n'est pas prévu de cette compo. Il faut essayer de gérer cela grâce au terrain (cloud pour se cacher derrière). Une barrière ou une figurine amie devant un Stryker permet de gérer les drag/skewer.
Ensuite, je peux mettre Electrify sur le Stryker plus en retrait pour le faire taper à POW 20.


Je poursuis avec Borealis. Celui sera placé plus en retrait que les 2 Strykers. Car les appâts ce sont les Strykers et aussi car il faut pousser l'ennemi à avancer vers moi. Et cela grâce à son tir Sky Breaker POW 14 à portée 12 qui permet d'économiser du focus. En effet, la capacité Energy Siphon permet, une fois qu'un ennemi qui a du focus ou de la fury sur lui est touché, de lui faire perdre ce pt de focus ou ce pt de fury pour le faire gagner à Borealis (bon, la fury, Borealis ne va rien pouvoir en faire). Ce qui lui permet alors de booster ses dégâts. A noter qu'Energy Siphon peut être activé avec le tir d'Open Fire. Très utile pour Athena qui, avec 3 sorts à entretenir, doit gérer au mieux ses ressources. Son arme de mêlée, le Thunder Maul, POW 18 permet aussi de maximiser les dégâts avec un minimum de focus grâce à la capacité Powerful Attack qui, pour 1 focus dépensé, permet de booster à la fois une attaque et les dégâts résultant de l'attaque. A cela il faut ajouter la tête qui a la capacité Repulsor field pour repousser l'ennemi qui lui tape dessus et ne pas trop se prendre d'attaques de mêlée de suite.


Je prends 2 solos, les Sharpshooters, qui ne sont pas chers et peuvent faire un complément aux dégâts infligés à des ennemis qui ont une valeur d'ARM assez élevée (tir Amor-Piercing POW 6). Même sur de l'ARM 20, ça peut venir gratter quelques points (-4 sur 2D6). Avec leur déploiement avancé, ils peuvent assez vite être menaçants. Le feat d'Athena peut les aider à toucher sans qu'ils aient besoin d'aim. Ils menacent alors à 18" après avoir bougé de 6". En plus de cela ils peuvent gérer les ennemis qui tough grâce à Head Shot. A défaut, ces solos peuvent tenir un drapeau.


Les Arcane Mechaniks seront disposés bien derrière les Jacks. Ils permettront de les réparer avec Repair [D3+1] ou de leur donner du focus avec Empower (★Action). Ils peuvent donner dégâts magiques à un Warjack avec Arcane Reinforcement, pour pouvoir gérer des Intangibles adverses du style Cryx. En plus de leur rôle de soutien, ils peuvent venir couper les lignes de vue vers Athena en se positionnant devant.


Les Storm Lance Legionnaires seront disposés sur un flanc. Ils seront là pour déborder l'ennemi sur un flanc, contester un objectif adverse, apporter une menace assez lointaine (à 13" en charge, 16" avec leur tir POW 12 qui Electro Leap). Ils peuvent être aussi utiles pour déjammer mes Jacks qui seraient englués par des unités. Leur Reposition 3" permet, une fois leur action réalisée, de ne pas gêner les troupes amies. Après, cette cavalerie n'est qu' ARM 18 (20 en mêlée avec Unyielding et n'a que 5 pts de vie (PV). Donc, son existence sur le champ de bataille peut être assez courte.


L'Officier légionnaire va avoir pour rôle essentiel de donner Pathfinder à la cavalerie lorsqu'elle voudra charger, ou de donner Deathly Strike, donc Grevious Wounds à la cavalerie ou aux Tempest Assailers. Son attaque de mêlée, Voltaic Great Sword, MAT 7, reach 2", POW 14 "Weapon master" et Electrop Leap n'est vraiment pas à prendre à la légère.


Les Tempest Assailers je pense les placer juste à côté des Jacks, étant donné leur distance de menace assez courte (10"). Ils peuvent venir se mettre en travers d'une charge adverse prévue sur mes Jacks. Ou venir se placer devant les Tempest Thunderers. Leur ARM 20 en mode Shield Wall, combinée à 8 PV, en fait une unité difficile à tuer. D'autant plus avec leur bouclier qui repousse l'ennemi (Repulsor). En attaque, ils frappent en mêlée avec reach 2", MAT 7 et POW 15. Ils peuvent également slammer les adversaires avec leur marteau (attaque spéciale Smite).


Les Tempest Thunderers peuvent couvrir l'avancée de ma compo et aider à tuer de l'infanterie légère grâce à leurs tirs, range 12", RAT 7, AOE 2, POW 13/8. De plus, leur tir Critical Thunderclap peut mettre KD des cibles qui n'ont pas Resistance Electricity. Même en charge, ils peuvent aider et faire des dégâts (MAT 7, POW 12 mais Brutal Charge donc 14 en charge).


Magnus et son Jack Invictus sont là pour tenir le flanc opposé à celui de la cavalerie. Dès le 1er tour je place le sort Hellwrought sur Invictus. Ce qui lui donne ARM 22 et Retaliation. Ce qui permet à Invictus de taper le tour suivant celui où il a été endommagé par une attaque ennemie, en phase de maintenance. Le lien avec Magnus permet à Invictus de bénéficier de Retaliatory Strike, donc de riposter juste après avoir été touché par une attaque ennemie. Si on ajoute les effets Critical Shred et Sustained Attack sur son arme de mêlée Scrap Saw et l'attaque spéciale Thresher sur son Battle Flail, il y a de quoi faire beaucoup de victimes dans le camp d'en face. En portée de menace, Energizer et le reach de 3" du Battle Flail permettent à Invictus de menacer à 13", ce qui est très correct. Invictus peut aussi faire le vide en face de lui au tir avec son Obliterator, RAT 6, range 12", AOE 3, POW 15/8, Arcing Fire. Ajouter à cela son Flamethrower Spray 8, POW 12. Magnus n'est pas en reste avec son tir Rocket Launcher, RAT 6, range 14", AOE 2, POW 14/8. A laquelle il faut ajouter son Scattergun, Spray 6, POW 12. Et son attaque de mêlée n'est pas à prendre à la légère avec Foecleaver X qui a une attaque spéciale Armor-Piercing, Powerful Attack.
Bon, le problème d'amener Magnus au corps-à-corps, c'est que s'il ne tue pas ce qui est en face, une riposte ennemie mortelle fait disparaître également Invictus.

Ma liste :
Athena
Cygnar - Storm Legion
Grand Melee - 100 pts

PC      CARD

        Captain Athena di Baro
            SPELL - Arcane Shield
            SPELL - Electrify

14          Borealis
                HEAD - Repulsor Field
                RIGHT ARM - Thunder Maul
                LEFT ARM - Sky Breaker

12          Stryker 1
  1             HEAD - Relentless Charge
  6             RIGHT ARM - Voltaic Hammer
  5             LEFT ARM - Galvanic Shield

12          Stryker 2
  1             HEAD - Relentless Charge
  6             RIGHT ARM - Voltaic Hammer
  5             LEFT ARM - Galvanic Shield

3       Legionnaire Officer

20      Magnus the Unstoppable et Invictus

3       Sharpshooter 1
3       Sharpshooter 2

5       Arcane Mechaniks

10      Storm Lance Legionnaires
9       Tempest Assailers
9       Tempest Thunderers

PC      COMMAND CARD
        Blessing of the Gods : pour ne pas être gêné par les bonus adverses d'ARM et/ou DEF dus à des sorts
        Careful Reconnaissance : pour avoir pathfinder, ce qui manque dans ma liste
        Lucky Penny : pour avoir 1 pt de focus de plus
        Old Faithful : pour réparer un Jack
        Put the Fires Out : pour remettre d'aplomb des figurines kd ou stationnaires, pour enlever des effets continus

TOTAL POINTS  100/100


Enfin, voici ce que donne le déploiement (fait à partir de Wartable). Bien sûr, il va dépendre du scénario et du placement des objectifs, du déploiement adverse, si je suis joueur 1 ou 2. Bref, tout cela est sujet à discussion.
Si vous avez des remarques, n'hésitez pas !







3
Minions / Carver 1 vs Vayl 1 [Compte-rendu]
« le: 04 décembre 2024 à 18:24:45 »
Hello,

La semaine dernière, j'ai affronté Vladimir au French Wargame Café. Il jouait Vayl.
Moi c'était un nouveau test avec Carver en incluant cette fois la BE cochon.

Le déploiement :




Le 1er round :





Le 2e round :













Le 3e round :










4
Rapports de bataille / Partie au French Wargame Café : 29/10
« le: 03 novembre 2024 à 15:32:30 »
Hello,


Voici un CR de partie de mardi dernier au French Wargame Café.
J'affrontais Bragon, l'ami Vincent et ses Menoths.

Sa liste :
Protectorat of Menoth
Grand Scrutator Severius
Blessing of Vengeance 11
Judicator 28
Redeemer 8

Exemplar Bastion Seneschal 4
High Exemplar Gravus 7
Vassal of Menoth 1
Vassal of Menoth 1
Vassal of Menoth 1
Choir of Menoth 3
Exemplar Bastions 8
Exemplar Cinerators 7
Exemplar Cinerator Officer 3
Exemplar Errants 8
Exemplar Vengers 9

Command Card :
Hit and run
Infiltration
Old faithful
Power swell
Sentry duty 1

Ma liste :
Mercenaries - Thornfall Alliance
Grand Melee - 100 pts

Lord Carver, BMMD, Esq. III

Road Hog 14
War Hog 13
War Hog 13
War Hog 13

Agata, Queen of Carnage 3
Gobber Tinker 1
Maximus 4
The Wastelander 4

Farrow Bone Grinders 4
Farrow Brigands 7
Farrow Brigands 7
Farrow Razorback Crew 4
Farrow Slaughterhousers 7
Farrow Valkyries 6


Command Card :
Blessing of the Gods
Hit & Run
Infiltration
Power Swell
Put the Fires Out

TOTAL POINTS  100/100

On joue sur le scénario Recon et Vincent choisit de jouer 1er.
Je choisis le côté à l'opposé de la maison et de la zone d'acide.

Déploiement :







1er TOUR :

Vincent décide d'avancer rapidement sa cavalerie sur ma gauche. Il place Vision sur le colosse, Defender ward sur les errants. Gravus met Desperate pace sur les Cinerators et tout avance.







Moi je lance à la fois Mobility pour ne pas être gêné par la forêt devant moi et Batten Down the Hatches. J'avance au maximum et, sur ma gauche, un tir combiné à 4 de mes Farrow Brigands tue un cavalier Menoth. Je place mes Valkyries pas loin des 2 War Hogs à gauche. Carver n'ayant plus de fury, je le laisse derrière la forêt.









2e TOUR :

Vincent tire sur le seul War Hog à distance de tir. Malgré mes 3 Shied guard Valkyries, le War Hog meurt des tirs du Redeemer, du Judicator et d'une charge de sa cavalerie. Une Valkyrie y laisse la vie. Les Vengers repo pour gêner mes mouvements au centre. Sur ma droite, les Cinerators se mettent en Shield wall et les Bastions légèrement derrière.





Moi je perds le contrôle de mon War Hog de gauche encore en vie. Il entre en frénésie, j'ai réussi à le mettre en-dehors de la zone de contrôle de Carver au 1er tour. Le War Hog tue un cavalier mais le dernier reste en vie suite à la charge de mes 2 Valkyries. Toujours sur ma gauche les brigands se Dig in en prévision des tirs du Judicator.
Les Slaughterhousers et le Wastelander + Maximus chargent les Errants mais en laissent un en vie. Carver feat et reste en retrait. Mon War Hog de droite et le Road Hog chargent et tuent 3 Cinerators et 1 Bastion, aidés par les tirs du canon et des brigands. J'ai la mauvaise idée d'envoyer Helga charger les Bastions. Elle meurt sur leur defensive strike.

Score : 1 - 0













3e TOUR :

Sur ma droite, Vincent active la vengeance des Cinerators grâce à l'ua et met quelques dégâts sur le Road Hog. Elle sera achevée par le Seneschal Bastion et ses 2 potes Bastions (pow 13 weapon master + eye of Menoth, ça fait bobo). Le War Hog de droite se fait attaquer par Gravus plein de Soul tokens et qui donne desperate pace aux Cinerators.
Ce dernier grâce à tacticien tue les 2 brigands sur le terrain/drapeau. Le colosse s'active, crame mon War Hog de droite et tue les dernières Valkyries. Blessing of vengeance s'active et achève mon War Hog.
Severius s'active : ashes to ashes tue des Slaughterhousers et le Wastelander. L'errant de Vincent reste en vie. Mon p'tit gobelin sur mon objectif se fait cramer par immolation.
A la fin du tour 3 de Vincent, il a 3 - 1 au scénario et a une trop large avance à l'attrition.





Moi je suis vraiment trop mal en point. Je joue pour ne pas finir la soirée trop tôt mais plus trop d'espoir. Mes Slaughterhousers tuent le dernier Errant. Mon War Hog tue le dernier Venger sur son dada.

Score : 4 - 2 pour Vincent.



4e TOUR :

Vincent place Gravus sur mon objectif, les Bastions sur le drapeau sur ma droite. Son Colosse court contester le drapeau sur ma gauche.

Score final : 7- 2 pour Vincent.





Après discussion avec Vincent, j'aurais dû partager mon groupe en 2 : d'un côté les unités, de l'autre les Warbeasts avec Carver. Contester sur ma gauche le terrain/drapeau. Mettre la pression à droite avec les Beasts. Ce qui m'aurait permis de ne pas faire ce grand écart qui m'a conduit à mettre hors zone de contrôle mes Beasts. Et, vue la fragilité de mes Beasts, il faut vraiment que je joue à chaque tour le sort + 3 ARM. Après, pour mettre la pression au centre et le cache adverse, je ne sais pas trop comment j'aurais pu éviter de prendre trop cher aux tirs de Vincent.








5
Règles et Clarifications / Re : MK4 [Aides pour règles]
« le: 09 octobre 2024 à 09:50:25 »
J'ai supprimé le lien vers le fichier qui n'était pas complet au niveau du nombre de cartes de commandement. Il y en a 18.

6
Règles et Clarifications / MK4 [Aides pour règles]
« le: 05 octobre 2024 à 10:39:34 »

7
CYGNAR STORM LEGION / Présentation [Visuels]
« le: 10 mai 2024 à 16:14:04 »

































































8
KHYMAERA SHADOWFLAME SHARD / Présentation [Visuels]
« le: 10 mai 2024 à 16:00:31 »





















































9
Merci pour cette présentation. Tu as pu faire quelques parties qui ont été riches d'enseignement ?

10
Merci pour tes CR ! Sinon, je ne sais pas si cela vient de mon PC mais je ne vois pas tes photos.

Après, pour tes Warjacks Stryker, tu préfères à chaque fois prendre la Voltaic Halberd plutôt que le Voltaic Hammer. Tu vas menacer moins loin avec le marteau mais il frappe plus fort, à part lors de la frappe de la charge. Tu n'essaies pas de mettre le Hammer, parfois ?

11
Cygnar / Rapport de bataille Kraye vs Vayl 1
« le: 09 avril 2024 à 17:04:37 »
Hello,


On a fait une partie au French Wargame Café il y a 2 semaines avec Vladimir (le joueur) et sa Legion.

J'ai joué Kraye. J'ai du Warjack en quantité mais seulement 3 solos.

Citer
Kraye
Cygnar - First Army
Grand Melee - 100 pts

PC      CARD

        Captain Jeremiah Kraye

8           Charger
12          Cyclone
12          Defender
9           Ironclad 1
9           Ironclad 2
9           Lancer

5       Captain Maxwell Finn
4       Squire
4       Trench Buster

4       Trencher Combat Engineers
8       Trencher Infantry
8       Trencher Long Gunners 1
8       Trencher Long Gunners 2


PC      COMMAND CARD
        Blessing of the Gods
        Break Through
        Old Faithful
        Power Swell
        Put the Fires Out

TOTAL POINTS  100/100

Vladimir a joué Vayl 1 avec cette compo :

Citer
Vayl, Disciple of Everblight

5 Nephilim Bloodseer
Azrael
Seraph

Anyssa Ryvaal
2 Blighted Nyss Shepherd

2 unités de Blighted Nyss Raptors
1 unité d' Ice Witches

On a joué sur le scénario Payload, j'ai gagné le toss et choisi d'être 2nd.

Le déploiement :

Les vilains Blight




La Force Bleue (avec des mécanos en proxy des Combat Engineers, et un ManoWar en proxy de Trench Buster.



Au 1er tour, les Blight foncent à toute berzingue, les Raptors en tête sur les 2 ailes


Sur mon tour j'en fais de même mais en allant quand même moins loin. Notamment les long gunners qui restent à distance. Kraye a mis Admonition sur un Ironclad. Les Trenchers viennent juste derrière la forêt.



Les Long gunners, aidés par le Defender (qui menace à 23" avec son 7" de Speed) et le Cyclone, rasent totalement l'unité de Raptors sur mon aile droite. Ca commence fort ! Les Raptors se sont trop avancés, mais, surtout, Vladimir a oublié de leur mettre Stealth.




Au 2e tour, les Blight continuent leur avancée, les Raptors font très mal aux Long gunners placés sur mon aile gauche. Et les Bloodseers, sous le feat de Vayl, se positionnent bien en avant en prévision de quelques sorts à Arcnoder... Anyssa ne fait pas grand-chose pour sa part. Elle se replace derrière la forêt. Un Bloodseer tape sur mon Lancer sans trop faire de dégâts.





Sur mon 2e tour, je Feat et les Jacks sont gavés de focus dès que je tue de l'ennemi... bon, en fait je n'en tue pas tant que ça mais ça suffit pour être bien en avance à l'attrition. Les Blood seers souffrent.
Erreur de ma part, Kraye a laissé une fenêtre de tir pour Azrael, entre ses Jacks...
J'ai encore 2 focus sur Kraye mais...



3e tour pour Vladimir qui avance encore ses Bloodseers qui arcnodent des sorts de Vayl. Elle me lance du Hoarfrost qui me met stationnaire. Les Ice Witches sont là pour puppet master quand les dés ne sont pas au rendez-vous. Résultat : Azrael se joint à la fête et, 2 tirs enflammés aidant, Kraye tombe de sa selle...

Bien joué Vladimir ! Bon, comme d'habitude contre Blight, je me sens si bien à l'attrition au début que je ne garde pas la distance de sécurité suffisante. Et je perds un peu vite mon Trench Buster. J'aurais dû le garder pour Shield guard au moment de la tentative de ktc de Vayl. Là, j'ai perdu mon Ogrun en shield guardant des tirs sur un de mes Jacks.

En tout cas, Kraye et son feat, ça a du potentiel ! Et Iron Horse, alors : le Speed 7 des Jacks lourds, 8 pour les légers, couplé à pathfinder et repo 5, c'est que du bonheur !




12
KHADOR WINTER KORPS / Kapitan Ekaterina Baranova
« le: 07 mars 2024 à 18:30:41 »
J'ai récupéré un texte du site "https://avatarofslaughter.wordpress.com" et je l'ai traduit (ou googlisé).
Il s'attaque à Baranova.



Clone de Zerkova de la nouvelle armée, Ekaterina est une étrange lanceuse de sorts au sein d’une faction traditionnellement simple. Elle a un tas de manigances étranges pour rendre son incantation incroyable.
Ainsi, elle peut transformer tous ses Warjacks en arcnode et a un feat de déni qui est fonctionnellement une distorsion temporelle dans la plupart des listes. Sommes-nous sûrs qu’elle n’est pas seulement Zerkova 3 ?

Elle a la statline standard habituelle de la tourbière, spd 6, mat 6, rat 6, def 15, arm 15, etc. ainsi qu’une statistique d’arc décente de 7 et un CTRL de 14 (important pour plus tard).

Là où les choses deviennent plus intéressantes, c’est en dehors de sa ligne de statistiques. Field Marshal (Channeler) est incroyable pour son plan de bataille.
Être capable d’utiliser d'arc-noder des sorts est la base pour qu’elle puisse faire un usage décent du rack de sorts du Winter Korps notamment le seul de nos 4 lanceurs de sorts à pouvoir le faire.

Long Shadows est également intéressant. Elle bénéficie d’un focus gratuit à chaque fois qu’un modèle ennemi meurt à cause d’une attaque arcanique, comme celles lancées par elle-même ou, par exemple, par le Razor wind de nos arcanistes.
Cela va surtout se heurter à des listes plus lourdes d’infanterie, mais peut être très utile pour lui faire camper du focus après en avoir beaucoup dépensé.


Et elle va en avoir besoin. 15/15 ne la sauvera en rien.

Ensuite, il y a ses sorts. Comme je l’ai mentionné plus haut, Ekatarina fait un excellent usage de tous les sorts du rack disponible du Korps.
En raison de la nature de la façon dont les sorts sont accumulés, vous pouvez prendre l’option qui convient le mieux à votre match-up. Voyez un groupe d’infanterie lourde de l’autre côté de la table, Freezing grip.
Y a-t-il des légions de furtivité, d’infanterie légère ? Le Razor wind est génial pour les gérer.

Face une multitude de tirs non boostables, le brouillard de guerre peut faire des merveilles. La liste est longue. Ekatarina est incroyablement flexible ici, c’est l’une des principales raisons de la jouer plutôt que les autres lanceurs de sorts du Winter Korps car chacun des sorts de rack a un match up et une situation pour l’utiliser.

Ses sorts personnels sont également excellents. Banishing ward est incroyable dans les bons match-ups, soit en protégeant l’un de nos Jacks de grande valeur des debuffs ou d’autres conneries, soit en rendant Ekatarina difficile à assassiner pour des listes ennemies de jeteurs de sorts.

Gallows est aléatoirement hilarant, car vous pouvez faire un empilement de portée de menace réelle. Entre une traction bien placée, la Superiority et Avenging forces, un Great Bear peut charger une cible qui se trouvait à 15+ pouces au début du tour.

Le véritable boost est Invocations of Wrath, cependant. Donner un dé supplémentaire d'attaque, défausser le plus bas résultat est le genre de boost de précision sur lequel Winter Korps s’épanouit vraiment.
Soudainement, nos Jacks sont beaucoup plus précis et nos différentes unités d’infanterie RAT 6 frappent tous les 7 dont elles avaient besoin pour toucher.
Un sort étonnant qui est le pain et le beurre d’Ekatarinas. Cela fonctionne même particulièrement pour son propre carnet de sorts. Abandonnez ses entretiens, alignez un Jack à arc-noder (ou faites éclater la carte Arcane Forces pour le SP15) et elle pourra jeter 3 bons Razor wind vents après avoir lancé Invocations of Wrath.
Cela tuera beaucoup d’infanterie et la laissera sur 1 focus campé, qui peut ensuite être complété par n’importe quelle attaque arcanique aléatoire de la liste.


Ces gars-là détruisent l’infanterie avec des Invocations.

Puis, enfin, nous avons gardé le meilleur pour la fin. Le Feat. Le Feat d’Ekatarina comporte 2 parties. Tout d’abord, chaque modèle/unité ennemi qui s’active sous son contrôle perd 2 VIT et ne peut pas charger, slamer ou piétiner. Deuxièmement, chaque fois qu’un modèle allié est ciblé par une attaque à distance ou arcanique, cette attaque perd 4 de portée.
C’est, pour être franc, tout à fait terrible en termes de déni. J’ai placé un Grand Ours à 5 pouces de tout ennemi lourd et il n’a pas pu l’atteindre. Cela a 2 considérations tactiques immédiates. La première est assez évidente, avec un tel feat de déni, nous voulons toujours être les premiers à l’alpha, de préférence sans dépenser le feat en premier. La seconde est un peu plus subtile, nous voulons en quelque sorte commettre cette première alpha avec nos armes de tir.
Cela peut sembler un peu ridicule pour les joueurs plus âgés de Khador. Khador ? Avec des armes à feu ? Impossible. Cependant, nos armes sont assez impressionnantes maintenant. Frapper le premier avec une salve de tirs signifie que nos Jacks seront suffisamment proches pour charger le tour suivant, tout en affaiblissant notre adversaire.
Pendant ce temps, frapper en premier en mêlée signifie que nous devons être très conscients de l’endroit où nos pièces se retrouvent.

Nous ne voulons pas qu’ils soient à portée de ripostes de notre adversaire, ou, sinon, quel était l’intérêt du feat ? Cela signifie qu’Ekatarina va tirer beaucoup de valeur de notre sélection de canons à courte portée, mais efficaces. Pour les Jacks : le Heavy Chain Gun, le Dozer et le Freeze Cannon vont briller (d’autant plus qu’elle est aussi capable d'assurer les touches avec des Invocations of Wrath), ce qui nous permet de faire beaucoup de dégâts à portée tout en étant assez proches pour frapper notre adversaire plein fer au tour suivant.

La nature déni du feat signifie également que nous pouvons plus facilement renoncer aux options les plus défensives et tirer le meilleur parti de nos forces les plus vulnérables. L’infanterie et les Shocktroopers du Winter Korps ont beaucoup plus de chances de survivre lorsqu’ils ne peuvent pas être chargés ou abattus. Dans l’ensemble, c’est un feat incroyable qui peut facilement vous faire gagner la partie si vous parvenez à obtenir cette double frappe alpha.


Au lieu de mourir immédiatement après que l’un d’entre eux ait tiré...

Passons maintenant à la liste à laquelle j’ai joué avec Ekatarina. Contrairement aux 3 autres Warcasters, je pense qu’il y a beaucoup de flexibilité dans ce que vous pouvez construire avec elle.
Elle est un peu comme MK 2 Haley 2 : elle peut tout faire fonctionner.

Cannons and Freezers and Shotguns, oh my!

Khador – Winter Korps Grand Melee – 100 pts

Kapitan Ekaterina Baranova
SPELL – Avenging Force SPELL – Superiority SPELL – Razor Wind

11 Dire Wolf 1 1 HEAD – Shield Guard 4 RIGHT ARM – Ice Hammer 6 LEFT ARM Heavy Chain Gun
11 Dire Wolf 2 1 HEAD – Shield Guard 4 RIGHT ARM – Ice Hammer 6 LEFT ARM – Heavy Chain Gun
15 Great Bear 1 2 HEAD – Aggressive 7 RIGHT ARM – Battle Mace 6 LEFT ARM – Dozer
14 Great Bear 2 2 HEAD – Aggressive 7 RIGHT ARM – Deep Freezer 5 LEFT ARM – Battle Axe
15 Great Bear 3 2 HEAD – Aggressive 8 RIGHT ARM – Heavy Cannon 5 LEFT ARM – Battle Axe

10 AC-2 Bison

3 Koldun Lord Damien Korovnik
4 Magziev Zariyah Volkova
4 Arkanists

7 Shock Trooper Gunners
4 Winter Korps Snipers 1 Winter Korps Hunting Dog

Defenses DEFENSE 1 – Barrier DEFENSE 2 – Fire Pit DEFENSE 1 – Fire Pit COMMAND CARD 1 Arcane Forces Defenses Old Faithful Power Swell Sapper TOTAL POINTS 100/100

Cette liste tente de capitaliser sur le feat assez durement. Nous avons beaucoup de tirs disponibles dans cette liste ainsi que des outils pour aider à minimiser la capacité de nos adversaires à l’éviter. Guidance de Volkova, les sprays et l’Invocation pour gérer les bonus de def comme la couverture et la dissimulation.
En ce qui concerne les sorts, nous prenons ce qui a du sens pour le match-up. Les Avenging forrces, Superiority et Razor wind sont les valeurs par défaut, mais, plus que n’importe lequel de nos autres lanceurs de sorts, adaptez-les à ce que vous voyez de l’autre côté de la table.

De l’infanterie lourde ? Freezing Grip or Tempest. Pas beaucoup de friandises de mêlée, mais beaucoup d’armes à feu ? Lâchez Avenging force pour Fog of war. Vous jouez contre un Warcaster à Inhospitable Ground  ? Faites un saut dans Weald Secrets.
Ekatarina peut faire fonctionner n’importe lequel de ces sorts sans s’exposer.

Nous avons également un plan de match générique à suivre. Nous allons marcher, prendre les coups que nous pouvons, déterminer le virage où notre adversaire peut nous charger et lancer le feat pour gagner plus de temps pour tirer. Si nous pouvons prendre une belle pièce, tant mieux. N’oubliez pas que nous tirons bien et que nous sommes très tanky, donc il y a très peu de listes dans le jeu avec lesquelles nous n’échangeons pas bien à distance.

Nous nous appuyons également sur le plan de match standard de Khador qui consiste à négocier à la pièce. Plus précisément, nous identifions les pièces qui peuvent réellement menacer nos poids lourds et essayons de les retirer ou de les neutraliser systématiquement avant qu’ils ne puissent agir. Il ne s’agit pas toujours d’opposer des poids lourds, bien qu’ils soient un bon point de départ. Infanterie Weapon master, buffs de dégâts (modèles comme le Hellion dans Legion avec son Dark shroud, Aiyana dans Talion Charter, etc.), arcnodes pour les factions de debuff comme Cryx, etc.
Bien que nos Jacks de cette liste ne soient pas au maximum d'ARM 22/24 que nous pouvons atteindre, les Jacks Khador sont une corvée à tuer et rendre cette corvée encore plus difficile est l’un des principaux objectifs de toute liste Khador utilisant plus de 2 Jacks (Oldor ou Newdor).


Un hangar en tôle ondulée avec des pieds et des armes

Nos principales faiblesses sont doubles, notre lanceur de sorts et notre scénario. Nous nous sommes bien répartis avec cette liste, mais nous devons être conscients du scénario, marquer et contester là où nous le pouvons. Le nouveau rouleau compresseur signifie que nous ne pouvons pas perdre au tour de notre adversaire, mais perdre 5-6 points est souvent la même chose que perdre de toute façon.
Protégez vos pièces de contestation dès le début et assurez-vous de marquer tout ce que vous pouvez.

La protection de notre Caster est également primordiale. C’est la condition classique de la défaite chez Khador qui consiste à gagner à l’usure et à mourir à l'assassinat.
Identifiez ce qui va menacer Ekatarina et protégez-vous en conséquence. Cette liste contient des outils pour se protéger contre la plupart des choses. Banishing ward pour les sorts, des Shield gard pour les tirs, etc.
Si vous gagnez à l’attrition, jouez la sécurité avec votre caster (c’est-à-dire campez, gardez les Dire wolves à portée, collez-lui un Blizzard, etc.).

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KHADOR WINTER KORPS / Revue rapide de l'armée
« le: 07 mars 2024 à 17:07:27 »
J'ai récupéré un texte du site "https://avatarofslaughter.wordpress.com" et je l'ai traduit (ou googlisé).
Il présente rapidement cette armée.

"Winter Korps est thématiquement l'armée modernisée d’une Mère-Patrie qui vient de terminer une énorme guerre civile qui a commencé à la suite de l’invasion des Infernaux.
MK IV se déroule un certain nombre d’années dans le futur après la bataille de Hengehold, et les armées de Khador ont été reformées et reforgées dans le Winter Korps.
Finies les légions de paysans armés de fusils obsolètes qu’ils peuvent à peine utiliser, tout comme les dangereux bataillons steampunk de Man-O-War qui font frire leurs pilotes à l'envie.
D’anciennes forces auxiliaires, telles que l’Iron Fank Korp et les Kommandos d’assaut, ont également été intégrées à la nouvelle organisation. Le Winter Korp est professionnel, hautement entraîné et bien équipé, une force de combat qui ne répond qu’à l’impératrice.


« Il est important de se rappeler que la partie métallique de l’arme est pointée vers l’ennemi » – Manuel d’entraînement de base des Winter Korps.

Sur le terrain, cette modernisation s’est manifestée de plusieurs façons. Les armes de l’infanterie sont plus modernes, ressemblant aux armes des tranchées cygnariennes, plutôt qu’aux tromblons d’antan. Les nouveaux Stormtroopers sont un mélange des anciens Kommandos d’Assaut et des Piquiers Crocs de Fer. Les nouveaux MOW ont des modèles plus élégants, plus de chargeur électrique Alien que de Space Marine 40K. Nos Warjacks ont également progressé.

Nous avons maintenant un RAT 5 universel sur nos Jacks, nous avons accès à une meilleure variété d’armes à distance et un ingénieur khadoran de génie a trouvé comment obtenir la vitesse 5 du châssis légèrement plus léger de nos nouveaux Jacks, peut-être en ne soudant pas chaque morceau de métal égaré au châssis (il a été exécuté pour son hérésie).



Dans l’ensemble, le Winter Korps possède toutes les caractéristiques de l’ancien Khador (armure élevée, grosses stats, options de mêlée puissantes), tout en ajoutant un bon mélange d’excellentes armes à distance, de nouveaux Warcasters et l’accès à quelques outils supplémentaires.

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MERCENARIES / Carver 2 et Krueger 3 [Sorties]
« le: 07 mars 2024 à 16:38:23 »



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ORGOTH SEA RAIDERS / Revue rapide de l'armée
« le: 07 mars 2024 à 14:56:07 »
Hello,


J'ai repris, pour cette revue, le texte écrit par "quentin So" sur le Discord. Merci à lui et j'espère que cela ne le dérangera pas.

Orgoth est une faction assez polyvalente.
C'est une armée de mêlée principalement (les heavies de tirs sont très bonnes mais très chères) avec quelques tricks de mouvements (overtake, hyper agressive, …). Le cadre qui va sortir renforce un peu plus cet aspect. L’armée n’est pas spécialement tanky, ne menace pas spécialement loin et ne tire pas spécialement fort.
Les casters orientent beaucoup l'armée et ont un vrai impact sur le gameplay. Ils vont prendre un aspect de l'armée qu'ils vont énormément renforcer.

Horruskh (Tanking): Le meilleur caster pour commencer.  Il rend son armée extrêmement tanky. Il rend tout bien et fiabilise tout avec ses rerolls. Il va jouer principalement une armée de counter punch où il va encaisser grâce à son feat et ensuite essayer de gagner à l'attrition. Tout est jouable avec lui, du full jack au full infanterie.


Sabbreth (Distance de menaces/dommage): Mon caster preféré (un vrai spellcaster). Bien plus complexe à jouer, elle offre beaucoup d'options notamment avec des distances de charges énormes mais en échange elle n'a pas une grosse présence au scénario et pas une bonne attrition donc il faut bien choisir ce que tu veux faire. Elle va avoir tendance à favoriser un BG assez important pour profiter de perdition.


Kishtarr (Tir): Pas jouée mais c'est un caster qui renforce l'aspect tir de son BG. Son feat renforce cet aspect en fiabilisant cette phase et en apportant aux jacks un peu de mobilité. @Flotor et @Elpoulposombre jouent ce caster et peuvent sûrement en dire plus.


Oriax: Le dernier caster (pas encore sorti). Possède une mécanique de souls et star crossed. Toujours en phase de test avec, mais il a le mérite d'avoir le seul treat extension et pathfinder de la faction pour l'infanterie. Il devrait se jouer avec une majorité d'infanteries au vu de son kit.


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DUSK HOUSE KALLYSS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 13:11:47 »


"Des cendres de l’ancien grand empire d’Iosan ont surgi les nouvelles maisons des Seigneurs Eldritch, qui règnent désormais sur leur Royaume du Crépuscule Éternel.
La maison Kallyss s’est imposée comme l’une des plus puissantes de cette nouvelle cour d’Iosan. Les Eldritch éclairés qui dirigent la maison ont consacré leur existence à la défense des Royaumes de Fer alors qu’ils cherchent la rédemption pour leur peuple condamné, tout en acceptant leur sombre destin.

Ils sont servis, à leur tour, à la fois par les sans-âme qui ont rejoint leur bannière et par les Seekers vivants qui soutiennent totalement leurs visions et leurs diktats.

Déterminée à prouver sa valeur dans la défense des Royaumes de Fer, la Maison Kallyss s’est positionnée comme un allié éventuel à toute nation de l’ouest de l'Immoren qui leur accorderait une juste considération.

Mais les nations humaines ne sont pas si promptes à accepter un royaume de morts-vivants et d’elfes vampiriques, dont les prédécesseurs ont cherché l’extermination humaine, conduisant la maison surnaturelle dans des conflits indésirables avec leurs voisins Immorais.

Alors qu’Immoren est une fois de plus menacé par un agresseur extérieur, la maison Kallyss va apprendre si leurs âmes éternelles peuvent survivre ou non à l’héritage terni de leur origine."

(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

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KHADOR WINTER KORPS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 13:01:47 »


"Après des années de troubles politiques qui ont mis à genoux l’infrastructure militaire du pays, Khador a entamé son processus de modernisation dans le but de rattraper les réalisations de ses nations rivales, son armée en expansion exploitant les merveilles de l’ingénierie moderne.

Mais Khador, autrefois axée sur la conquête, est une nation qui a changé. Elle ne cherche plus à dominer mais à s’accrocher à ce qu’elle a accompli. Ses nouvelles forces de combat sont fortes mais peu éprouvées.

Et la grande majorité de ses Warcasters, servants aux côtés du Winter Korps, sont apparus pendant les troubles ou à la fin des guerres de la dernière décennie. Aujourd’hui, alors même que les pillards Orgoths arrivent de la mer pour revendiquer ses terres, Khador se relève encore de sa décennie de troubles, sa volonté politique étant unifiée sous l’autorité absolue de l’impératrice, Ayn Vanar.

Les Khadoriens regardent les merveilles créées par leur empire avec une fierté nationaliste, même face à l'éventualité d'une nouvelle terrible guerre.
Des traditions archaïques et un arsenal désuet ont été remplacés par des systèmes d’armes avancés et une approche modulaire de leur complexe militaro-industriel qui leur permet de s’adapter à un environnement hostile en constante évolution.

Mais, comme toujours, le succès ou l’échec de la Mère Patrie dépendra du leadership et de l’héroïsme de ses officiers et de ses Warcasters, ainsi que de la force du peuple khadorien. "


(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

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ORGOTH SEA RAIDERS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:54:52 »


"Chassés des rivages d’Immoren il y a plus de quatre siècles par les efforts concertés et désespérés des habitants qu’ils cherchaient depuis longtemps à asservir, les Orgoths sont maintenant de retour, animés par un terrible esprit de vengeance. Leur sombre armée a été renforcée par de nouvelles armes vicieuses, inspirées de celles qui ont conduit à la chute de leur première invasion.

Soutenus par des Warjacks sauvages et armés d’armes à feu rudimentaires mais puissantes, et maintenant dominés par les sorciers qui n’agissaient autrefois qu’au service des seigneurs de guerre ayant menés l’invasion précédente, les Orgoths se sont minutieusement préparés à cette conquête depuis une douzaine de générations.

Malgré leur brutalité et leur manque de connaissances industrielles, les Orgoths ont beaucoup innové pendant leur absence.
Puisant dans le pouvoir démoniaque de leurs Maîtres infernaux, ils ont réussi à développer une nouvelle source d’énergie appelée blaze, qui alimente leurs armes et anime leurs Warjacks d'une férocité infernale.

Et au sommet de l’armée d’invasion se trouvent les Warcasters, des âmes âgées qui ont mené des vies incalculables, et menant dorénavant leurs armées de guerriers barbares, de Warjacks et de créatures sauvages dans une nouvelle agression contre les Royaumes de Fer.
Les hordes d’Orgoths, inarrêtables, possèdent toute la puissance, l’ambition et la cruauté nécessaires pour mettre à genoux un continent entier et tous ses habitants."


(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

19
SOUTHERN KRIELS BRINEBLOOD MARAUDERS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:43:41 »


"Depuis leur forteresse-port caché, les Maraudeurs Sang-de-Saumure ravagent les côtes de l'Immoren, du golfe de Cygnar aux Terres sans vent.

Aussi impitoyables que joyeux, ces pirates trollkins récoltent à parts égales des richesses et des vengeances, ainsi que des réparations pour les injustices que les nations des hommes ont infligées aux trolls.

Mais il y a des horreurs pires que les pirates qui revendiquent la domination de la haute mer, et les Maraudeurs Sang-de-Saumure se sont retrouvés une fois de plus pris entre les Royaumes de Fer et les forces terrifiantes qui cherchent à les anéantir.

(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

20
KHYMAERA SHADOWFLAME SHARD / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:33:58 »


"Dans les profondeurs sans lumière des cavernes les plus profondes sous les montagnes de Wyrmwall, un cancer a prospéré sans être vu : une armée de draconiens fabriqués en chair, dont les formes ont été perfectionnées par l’influence du pouvoir de la déesse des machines, Cyriss, et qui ont été entraînés et guidés dans les arts de la subtilité et de l’assassinat par leur créateur Rhyas.

Aujourd’hui, ils sont contraints de faire connaître leur présence. Ces tueurs patients attendaient leur heure, se propageant sans être remarqués à travers les tunnels de la ruche en contrebas.
Mais une nouvelle force marche sur le monde de la surface qui menace d’avaler les ressources essentielles nécessaires à leurs plans à long terme.

Poussée à l’action, cet essaim d’armes vivantes tournera ses lames contre tous ceux qui se dresseront sur son chemin."


(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

21
CYGNAR STORM LEGION / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:27:40 »


"Après une ère de guerre sans fin, le puissant royaume de Cygnar a connu près d’une décennie de paix. Alors que la coopération, l’ouverture et la compréhension entre les nations se sont épanouies pendant un certain temps dans une véritable renaissance mékanique, les dirigeants du Cygnar savaient que la paix n’était durable que dans la mesure où ils se consacraient à la force de leur sécurité nationale.

C’est ainsi que la production à grande échelle d’une source d’énergie mécanique purement galvanique, la chambre à tempête, n’a conduit à rien de moins qu’à une révolution technologique qui a finalement donné naissance à la plus grande force de combat que Cygnar ait jamais connue : la Légion de la Tempête. 

Les mékaniciens arcaniques fraîchement recrutés s’appuyèrent sur les créations de leurs prédécesseurs et le programme de l’Académie Stratégique progressa considérablement, fournissant une nouvelle base pour la modernisation de la guerre arcanique et son introduction à la prochaine génération de Warcasters.

Les habitants de Cygnar sont rassurés de savoir que leurs villes et leurs territoires sont défendus par l’armée la plus avancée et la plus professionnelle de l’histoire des Royaumes de Fer, des guerriers et des valets de guerre qui manient le pouvoir même des orages dans leurs poings blindés.

La seule question qui se pose maintenant est de savoir si cela suffira."

(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

22
Discussions Générales / Mise à jour du site avec la MK4
« le: 01 mars 2024 à 10:41:41 »
Hello GRUXXKi,


Je serais motivé pour mettre à jour le site par rapport à la MK4, notamment pour créer des nouvelles catégories pour les nouvelles factions : Orgoth, Khymaera, Dusk, etc...

Est-ce que c'est toi qui a la main dessus ? Si oui, pourrais-tu m'autoriser à créer des catégories sur le site, à inclure une nouvelle bannière MK4 pour le site, etc... ?

Je pense que le forum est le meilleur moyen d'archiver des articles. Et je pense en inclure pour le fluff, la description des factions et unités.
Après, cela peut compléter le site Facebook et le groupe Discord.

Merci à toi,


Krador / David

23
Merci pour tes récits de bataille !!!

24
Khador / Re : P'tit Nico - Ma vie chez Khador
« le: 13 octobre 2022 à 23:09:09 »
Merci pour tes CR !!!

25
Tournois & Manifestations / [PARIS] French Wargame Café
« le: 04 septembre 2022 à 12:42:38 »


Pour résumer les infos du French Wargame Café :

- site pour réserver sa place : https://frenchwargamecafe.fr/
- adresse : 29 Rue Louis Blanc, 75010 Paris
- Dimension des tables 185 x 122 cm (parfait pour du Warmachine !)
- Ouverture : en semaine, 18h-minuit / le samedi, 8h-minuit / le dimanche, 8h-20h

- Abonnements : 40 euros par mois sans prélèvement / 30 euros par mois avec prélèvement / 300 euros pour l'année
- Réservation d'une table, salle du haut (par personne) : 1 conso de 3euros par heure (non abonné) / 10 euros la soirée (non abonné)
- Réservation d'une table, salle du bas (par personne) : 10 euros la soirée sans obligation de consommer

- Tarif tournois (petit déjeuner à volonté, 1 repas et 1 boisson-pinte comprise) : 1 jour pour 30 euros / 2 jours pour 50 euros

- Location de casiers (0,45 x 0,47 x 0,50) : 15 euros par mois / 39 euros pour un trimestre / 149 euros pour 1 an

- Training de team (par personne) : 20 euros la journée avec repas
- 1 animateur d'Arena (initiation ) : menu offert (boisson, pinte, plat et dessert)
- Organisateur de tournoi : menu offert + boisson à volonté

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