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Messages - elric

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Iron Kingdoms - RPG / Re : Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:39:50 »
Terme Anglais         Terme Français

Archons               Archontes
   Blighted               de la Corruption
   Death                  de la Mort
   Defiled                  Profané
   Dhunian               Dhunien
   Menite                  Menite
   Morrowan               Morrowén
   Primal                  Primal
   Thamarite               Thamarite
   Void                  du Vide

Argus, Common         Argus, Commun

Argus, Moonhound      Argus, Chasseur Nocturne

Argus, Winter         Argus, des Glaces

Blackhide            Dos Noir

Blighted Nyss         Nyss Corrompu
   Abbot               Abbé
   Champion            Champion
   Hex Hunter            Chasseur de Sorcier
   Ice Witch            Sorcière de Glace
   Legionnaire            Légionnaire
   Shepherd            Berger
   Soldier               Soldat
   Spell Martyr            Arcaniste Martyr
   Raptor               Rapace
   Warlock               Warlock
   Warlord               Seigneur de Guerre

Blighted Ogrun         Ogrun Corrompu
   Chosen of Everblight   Sélé d’Everblight
   Warmonger            Mongre
   Wwarmonger War Chied   Chef de Guerre Mongre
   Warspear            Javelinier
   Warspear Chieftain      Chef de Clan Javelinier

Blighted Rotwing      Aile-Vireuse Corrompue

Bog Constrictor         Constricteur des Marais

Bog Gulper            Avaleur des Marais

Bog Trog            Trog des Marais
   Bog Trog Big Fish         Trog des Marais Gros Poisson
   Bog Trog Dartfisher         Trog des Marais Pêcheur à la Fléchette
   Bog Trog Guard            Garde Trog des Marais
   Bog Trog Trawler         Trog des Marais Harponneur
   Bog Trog Mis Speaker      Trog des Marais Oracle des Brumes

Boneswarm            Nuée d’Os

Bone Shaker         Agité d’Os

Burrow-Mawg         Mawg-Fouisseur

Buzzard Beetle         Coléoptère Charognard

Cane Leech            Sangsue des Joncs

Cataphract Beetle      Coléoptère Cataphractaire

Cavewort            Bole Souterrain

Cephalix            Cephalix
   Cephalyx Cognifex         Cognifex Cephalyx
   Cephalyx Drudge         Asservi Cephalyx
   Cephalyx Slaver            Esclavagiste Cephalyx
   Cephalyx Subduer         Subjugueur Cephalyx
   Cephalyx Warden         Vielleur Cephalyx
   Cephalyx Wrecker         Broyeur Cephalyx

Croaks               Croaks
   Croak Hunter            Chasseur Croak
   Croak Raider            Pilleur Croak
   Croak Sorcerer            Sorcier Croak
   Croak Trapper            Trappeur Croak
   Croak Underchief         Sous-chef Croak

Crypt Spider         Araignée de Crypte

Deathbound Revenant   Revenant Entravé par la Mort

Deathjack            Deathjack

Deathless            Immortel

Devil Rat            Rat Diabolique
   Devil Rat Matriach         Matriarche Rat Diabolique
   Devil Rat Swarm         Colonie de Rat Diabolique
   Putrid Devil Rat            Rat Diabolique Putride

Disembodied            Désincarné

Dracodile            Dracodile

Dragonfish            Poisson-Dragon

Dragon               Dragon
   Dragonspawn, Lesser      Rejeton Draconique, Plus Petit
   Dragonspawn            Rejeton Draconique

Dragonspawn         Rejeton Draconique
   Afflictor            Affligeur
   Angelius            Angelius
   Archangel            Archange
   Blightbringer         Porteur de Corruption
   Blight Wasp            Guêpe Corrompue
   Carnivean            Carnivéen
   Harrier               Harceleur
   Naga Nightlurker      Naga Rôdeur Nocturne
   Nephilim            Néphilim
   Raek               Raek
   Ravagore            Ravagore
   Scythean            Scythéen
   Seraph               Séraphin
   Shredder            Vorace
   Stinger               Aiguillon
   Teraph               Téraphin

Khymaeric Dragonspawn   Rejetons Draconiques Khymaériques
   hydrix                  hydrix
   Vypex                  Vypex

Drakes               Drakes
   Deep                  des Profondeurs
   Fog                     des Brumes
   Frost                  des Glaces
   Sea                     de Mer

Dread               Terreur

Dregg               Dregg
   Dregg Pain Monger         Dregg Pourvoyeur de Douleur

Dune Prowler         Ribeur des Dunes

Duskwolf            Loup Crépusculaire

Eldritch               Eldritch
   Sythyss               Sythyss

Entombed            Enterré

Excruator            Tourmenteur

Farrow               Farrow
   Farrow Battle Boar         Sanglier de Combat Farrow
   Farrow Brute            Brute Farrow
   Farrow Giant            Géant Farrow
   Farrow Road Hog         Pulvériseur Farrow
   Farrow Shaman            Chaman Farrow
   Farrow Splatter Boar         Sanglier Éclabousseur Farrow
   Farrow Warlock            Warlock Farrow
   Farrow Warlord            Seigneur de Guerre Farrow

Forsaken               Désavoués

Feralgeist            Feralgeist

Gallows Tree         Bois Pendu

Gatorman            Homme-Gator
   Gatorfolk Spirit Eater      Dévoreur d’Esprits Homme-Gator
   Gatorfolk Trophy Hunter      Chasseur de Trophées Homme-Gator
   Gatorfolk Vault Protector      Protecteur des Châsses Homme-Gator
   Gatorman Bokor            Bokor Homme-Gator
   Gatorman Husk            Peau d’Homme-Gator
   Gatorman Soul Save         Âme Asservie d’Homme-Gator

Gorax               Gorax

Gorol               Gorol

Griffon, Scarsfell      Griffon, des Cicatrices

Grotesques            Grotesques
   Assassin            Assassin
   Banshee               Banshee

Grymkin            Malfée
   Boatman            Batelier
   Cask Imp            Farfadet des Tonneaux
   Dread Rot            Horreur Putride
   Glimmer Imp         Lutin des Lueurs
   Gremlin               Gremlin
   Hollowman            Homme Creux
   Murder Crow         Corbeau Meurtrier
   Trapperkin            Piégeur
   Twilight Sister         Sœurs du Crépuscule
   Witchwood            Bois-Sorcière
   Grymkin Nightmare      Grymkin Cauchemar
   Frightmare            Épouvanteur
   Gorehound            Molosse Sanglant
   Rattler               Crotale
   Skin & Moans         Chair & Gémissements
   Slaughterhouse         Abattoir

Hellion               Engeance

Hellmouth            Bouche de l’Enfer

Hollowed            Affamé

Hornbreak Trask         Trask à Rostre Cornu

Hull Grinder         Brise-Coque

Ikoskit               Ikoskit

Incubus               Incube

Infernals            Infernaux
   Curator               Curateur
   Desolator            Désolateur
   Foreboder            Précurseur
   Griever               Chagrineur
   Howler               Hurleur
   Lamenter            Lamenteur
   Shrieker               Crieur
   Soul Stalker            Harceleur d’Âme
   Umbral Reaver         Pilleur de l’Ombre

Iron Lich            Liche de Ferraille

Iron Maiden            Vierge de Ferraille

Ironback            Dosdefer

Junker Hulk            Tas de Ferraille

Lemax               Lemax

Lethean               Léthéen
   Lethean Chieftain      Chef de Tribu Léthéen
   Lethean Mystic         Mystique Léthéen

Lord of the Feast      Seigneur du Festin

Machine Wraith         Spectre Mécanique

Mechanitrall         Nécropantin
   Bile Thrall            Coeliaque
   Bloat Thrall            Nécro-Canon
   Brute Thrall            Nécro-Brute
   Soul Hunter            Chasseur d’Âme

Pistol Wraith         Spectre Chasseurs

Pureblood Warpwolf      Lupomorphe Pur-Sang

Raevhan Buffalo         Bison Reavhan

Razorbat            Chauve-souris Razour

Riven               Déchiré

Saqu               Saqu

Satyr               Satyre

Screecher            Criard

Scylla Flock            Nuée de Scylla

Sepulchral Lurker      Ribbeur Sépulcral

Shagmar            Shagmar

Skigg               Skigg

Snapper               Claque

Spine Ripper         Éventreur Épineux

Steamjacks            Steamjacks
   Light Laborjack         Laborjack Léger
   Heavy Laborjack      Laborjack Lourd
   Mercenary Laborjack   Laborjack Mercenaire

Strider               Patrouilleur
   Blightblade            Lame Corrompue
   Deathstalker            Porteur de Mort
   Scout               Éclaireur

Succubus            Succube

Swamp Gobber         Gobber des Marais
   Swamp Gobber Chieftain   Chef Gobber des Marais
   Swamp Gobber Fumigator   Fumigateur Gobber des Marais

Swamp Horror         Horreur des Marais

Swamp Spirit         Esprit des Marais

Tatzylwurm            Ver-Tatzyl
   Black               Noir
   Coral               Corail
   Painted               Coloré
   Pale               Blanc
   Viper               Vipère

Thornwood Mauler      Écorcheur du Bois d’Épines

Thrall               Nécroserf

Thrullg               Thrullg

Totem Hunter         Chasseur de Totems

Troll               Troll
   Common            Commun
   Deepborn Dire         Sanguinaire des Profondeurs
   Dire               Sanguinaire
   Earthborn Dire         Sanguinaire Terrestre
   Glacier King         Roi des Glaciers
   Mountain King         Roi des Montagnes
   Night               Nocturne
   Northen Dire         Sanguinaire Septentrional
   Painted               Peint
   Pyre               Pyrotroll
   Reef               des Récifs
   Sea King            Roi des Mers
   Slag               Mâchefer
   Swamp               des Marais
   Winter               des Neiges

Tunnel Terror         Terreur de tunnel

Urthek               Urthek

Vektiss               Vektiss

Virtues               Vertus

Void Leech            Parasite du Vide

Warpwolf, Feral         Lupomorphe, Sauvage

Warpborn Skinwalker   Perversion Née Porteur de Peau

Warpborn Skinwalker Alpha   Perversion Née Porteur de Peau Alpha

Widow Bear            Ours(e) Veuf(ve)

Wolds               Sylves
   Wold Guardian         Sylve Protectrice
   Woldstalker            Sylve Harceleuse
   Woldwrath            Sylve Châtiment
   Woldwarden            Sylve Gardienne
   Woldwatcher         Sylve Sentinelle
   Wold Wight            Sylve Fatum
   Woldwyrd            Sylve Fantôme

Wyldgeist            Esprit Farouche

2
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:35:11 »
Poisson-Dragon

Si vous cherchez un mets dangereux ou d’une aiguille artisanale, ne cherchez pas plus loin que le poisson-dragon. Mais assurez de ne pas l’approchez de trop près.

– VP

Les poissons-dragon sont des prédateurs aquatiques mortels aux dents extrêmement acérées et à l’appétit insatiable. On les trouve généralement en eau douce, particulièrement le long du Fleuve de la Langue du Dragon, à l’est du Bois du Veuf.

   Sang dans l’Eau. Un poisson-dragon n’est guère plus qu’une nuisance capable d’arracher un morceau de chair exposée à un nageur malchanceux. Malheureusement pour ceux qui les rencontrent, ces poissons-dragon attaquent toujours en nombre, et un banc suffisamment grand peut submerger rapidement toute proie immergée. Le vrai danger survient quand un banc de ces prédateurs sent le sang et entre en frénésie. Les poissons-dragon ne deviennent frénétiques qu’en présence de sang dans l’eau, mais une fois excités, ils attaqueront et dévoreront à peur près tout.

   Un Mets très Prisé. Les poissons-dragon sont considérés comme un mets délicat à Cinq-Doigts et dans les environs., et les clients des restaurants sont prêts à payer des sommes exorbitantes pour en manger. De plus, leurs arêtes, particulièrement tranchantes et d’une flexibilité unique, sont également très utiles pour de nombreux travaux manuels.

   Dents Longues et Acérées. La gueule d’un poisson-dragon est remplie de multiples rangées de dents pointues et imbriquées. La plupart de ces dents sont coniques et effilées, et leurs fines dentelures sur la face antérieure les rendent particulièrement efficaces pour perforer et déchiqueter rapidement leurs proies. La forme et le nombre de dents varient légèrement selon les espèces de poissons-dragon, les races occidentales ayant des dents plus courtes et plus robustes que leurs cousins orientaux.

3
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:33:20 »
Désincarné

Je suis rarement surpris par les extrémités auxquelles les vivants recourront pour dissimuler leurs méfaits. Pourquoi les morts seraient-ils différents ?

– VP

Dans l’Immoren occidental, de nombreuses personnes vivent dans le mensonge, affichant une apparence de bonté et de lumière dissimulant une noirceur terrible. Malgré leur vocation, les prêtres ne font pas exception à cette règle. Les pires d’entre eux, ayant commis d’indicibles actes qu’ils cachent à leurs fidèles, savent que leur âmes seraient punis pour leurs crimes, refusent de traverser après la mort et restent attachés à leur forme corporelle afin d’échapper au châtiment. Ces ombres, appelées désincarnées, développent une haine terrible pour les vivants, et leur seul moyen de maintenir leur pouvoir et de retarder leur sentence est de consommer la vitalité d’êtres intelligents.

   Heureusement pour les vivants, ces spectres ne peuvent pas s’éloigner de plus d’une trentaine de mètre de leur cadavre sans être détruits et forcés d’affronter leur destin Déplacer le corps d’un désincarné ne fait que forcer son esprit à le suivre. La seule manière de les éliminer définitivement consister à brûler le cadavre, l’immerger dans de l’acide ou de l’eau bénite, ou encore utiliser tout autre moyen permettant sa destruction totale.

   Haine Contre Nature. La haine des désincarnés envers les vivants est alimentée par leur désespérée tentative de s’accrocher à l’existence. Leur amertume naît de leur incapacité à affronter leurs crimes et à accéder à l’au-delà. Leur obstination à défier l’ordre naturel des choses à fait d’eux un fléau pour le monde des vivants.

   Existence Parasitaire. Pour maintenir son existence contre nature, un désincarné droit drainer la force vitale des créatures intelligentes. Ce comportement parasitaire met en lumière les profondeurs de la corruption et du désespoir de l’esprit. Malheureusement pour eux, cette consommation ne fait que prolonger leur souffrance et les éloigner toujours plus de tout espoir de rédemption.

4
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:32:03 »
Sous-chef Croak

Aucun sous-chef ne réussit sans maîtriser un large éventail de compétences et d’aptitudes. Il doit faire preuve d’abnégation et de dévouement en toute circonstance, qu’il s’agisse de mener des troupes au combat dans les marais ou en négociant avec de potentiels alliés lors de dîners cérémoniels. Quant à leur dévouement envers leur peuple, rien n’es plus « loyal » que de travailler sans relâche et sans se plaindre.

– VP

Le rôle de sous-chef au sein d’une tribu croak est complexe et multidimensionnel, nécessitant des compétences et des connaissances étendues. Chaque sous-chef fait partie de la famille immédiate du chef, ce qui en fait le successeur désigné en cas de disparition du chef. À ce titre, un sous-chef se voit souvent confier une grande part de responsabilité et d’autorité.

   Multiples Casquettes. Parmi les principales fonctions d’une sous-chef figurent de seconder le chef dans les affaires militaire, d’honorer les dettes de la tribu envers les groupes alliés comme les trogs des marais et les hommes-gator. Ces responsabilités peuvent aller du commandement des troupes au combat à la négociation d’alliance et d’accords commerciaux.

   Chefs Inébranlables. Quels que soient leurs talent et capacités spécifiques, tous les sous-chefs doivent faire preuve d’un dévouement et d’une loyauté absolus envers leur tribu, travaillant sans relâche pour assurer sa prospérité et sa sécurité.

   Devoirs Diplomatiques. Le sous-chef sert souvent de principal diplomate pour la tribu, menant les négociation et forgeant des alliances avec d’autres créatures telle les trogs des marais et les hommes-gator. Ces alliances sont cruciales pour la survie et le succès de la tribu, car elles permettent l’accès à des ressources précieuses, un soutien en temps de guerre et l’expansion de l’influence tribale.

   Compagnons de warbeast. Un sous-chef est généralement accompagné d’une warbeast de résonance des marais dont le niveau de menace est de 8 ou moins.

5
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:30:23 »
Trappeur Croak

J’ai vu des trappeurs se faufiler en silence le long des ruisseaux et des rivières, filets en main, attendant patiemment l’occasion de piéger les imprudents. Ceux qui, en territoire anura, s’aventurent sur une barge sans rester vigilants ont toutes les chances de finir à la merci d’une lame de trappeur.

– VP

Reprenant les techniques de chasse autrefois utilisées pour nourrir leurs tribus, les trappeurs manient filets et dagues pour capturer une nouvelle sorte de proie. Rôdant le long des ruisseaux et rivières, ils surprennent leurs cibles en lançant leurs filets  pour les immobiliser, avant de fondre sur elles dans un déluge de coups de dague.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:28:24 »
CROAKS
Les croaks, désormais à l’aise dans leur nouveau territoire occidental, ont mis au point des tactiques de combat innovantes. Une valeur ajoutée précieuse pour leurs alliés.

Pilleur Croak

Même après les avoir vus à l’oeuvre cent fois, leur coordination me fascine toujours. Quoi de plus terrifiant ? Leur entente quasi télépathique, ou l’efficacité brutale de leurs bûchers improvisés ?


La société Croak a produit de nombreux de nombreux types de guerriers spécialisés. Ceux qu’on appelle les pilleurs opèrent  en paires parfaitement synchronisées pour exécuter une dévastatrice attaque en deux temps. Un pilleur lance des calebasses évidées pour imbiber l’ennemi d’une liquide hautement inflammable, puis un autre projette un projectile enflammé avec un atlatl, transformant l’ennemi en torche vivante. Cette implacable tactique permet aux croaks de vaincre des ennemis technologiquement supérieurs, même en infériorité numérique.

7
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:26:28 »
Bole Souterrain

« Normalement, le bole souterrain survit en tendant des embuscades à des rongeurs et autres petits mammifères. Cependant, il ne fait pas la différence entre ces proies faciles à digérer et des créatures plus grosses comme des chiens, des gobbers, des étudiants en thèse… »

– VP

Le bole souterrain est une épaisse couche de champignons gluants qui pousse sur les plafonds des cavernes et des structures abandonnées. Lorsqu’une créature à sang chaud passe en dessous, il laisse tomber des touffes de longs filaments collants pour capturer sa proie. Ces filaments sont recouverts d’enzymes digestives infligeant des brûlures acides. La proie est digérée sur place, ne laissant que des os et autres débris – un avertissement pour les explorateurs de souterrains observateurs.

   Les boles souterrains ne se déplacent pas, mais restent fixés à la paroi. On les trouve généralement dans des environnements sombres et humides, comme les grottes et cavernes souterraines. Les aventuriers peuvent tenter de les éliminer par fumigation , mais doivent veiller à ne pas s’exposer eux-mêmes aux vapeurs toxiques.

8
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:25:21 »
Sangsue des Joncs

Aucune bête qui s’attaque à un homme endormi n’est à prendre à la légère. C’est pourquoi j’ajoute toujours des oignons nouveaux à mon repas quand je voyage dans les marais : ces petites sangsues ne supportent pas l’odeur. (Pas plus que le pauvre Lynus, malheureusement).

– VP

De nombreuses espèces de sangsues peuplent les marécages de Cygnar, chacune avec ses particularités. Mais aucune n’est aussi redoutable et crainte que la sangsue des joncs. Ce ver géant amphibie peut atteindre soixante centimètres à l’âge adulte, en faisant un prédateur qu’il ne faut pas sous-estimer.

   Prédateurs en Embuscade. Les sangsues des joncs se cachent dans les eaux peu profondes le jour, dissimulées parmi les épais massifs de roseaux où elles patientent pour surprendre leurs proies. Ces chasseuses voraces deviennent encore plus dangereuses la nuit, s’aventurant jusqu’à trente mètres à l’intérieur des terres pour traquer des proies endormies.

9
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:23:44 »
Agité d’Os

Les agités d’os propagent une aura de mort glaciale partout où ils passent, siphonnant la vitalité des êtres vivants alentour. Rien d’étonnant à ce que ces créatures contre-nature soient si prisées des nécromanciens des marais.

– VP

Les Agités d’Os sont de simples créations nécromantiques mortes-vivantes assemblées à partir d’ossements humanoïdes et bestiaux. Animés par une énergie mortuaire, ils se déplacent à travers les marais comme une coulée de boue avant de se dresser en des formes vaguement serpentines pour frapper leurs proies.

   Origines Nécromantiques. Les agités d’os ressemblent aux bien plus imposantes nuées d’os rôdant dans les terres sauvages de l’Immoren occidental. Mais contrairement à ces derniers, qui sont des phénomènes naturels, les agités d’os sont créés par la volonté d’un nécromancien ou d’un bokor puissant. Ils servent de prolongements à la volonté de leur créateur, attaquant ses ennemis et interceptant les coups dirigés contre lui.

   Présence Drainante. L’énergie mortifère qui anime ces mort-vivants est hostile à toute forme de vie. Les agités d’os laissent derrière eux des sillages de végétation flétrie, et les êtres vivants à leur proximité ressentent un froid glaçant, comme si leur âme même s’engourdissait, tandis que la créature leur siphonne lentement leur vitalité.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:22:32 »
Garde Trog des Marais

Les gardes trogs des Marais accomplissent leur devoir sans peur, animés par l’amour de leur foyer et une indéfectible loyauté envers leurs tribu. Le courage, la dévotion et l’honneur avec lesquels ils protègent leur village de toute menace sont véritablement sans égal.

– VP

Gardien fidèle des village trog des marais, le garde est un membre hautement respecté et vénéré au sein de chaque tribu. Tiré des rangs des membres les plus loyaux et courageux, ces sentinelles ont pour devoir sacré de protéger les abords du village contre toute menace.

   Défenseurs Toujours Prêts. Grâce à leur sens aiguisés et leur dévotion farouche envers leur tribu, les gardes sont constamment en alerte, prêts à défendre leur foyer en un instant. Qu’ils bravent les périlleux marais en patrouille ou qu’ils montent la garde aux portes, ces protecteurs robustes constituent la première ligne de défense contre les dangers rôdant au-delà des murs du village.

   Fermes et Inébranlables. Malgré les périls auxquels ils font face chaque jour, les gardes ne fléchissent jamais dans leur devoir, guidés par une loyauté indéfectible envers leur tribu et l’amour de leur foyer. Pour ces trog des marais, ils n’existe pas de plus grand honneur que de servir de protecteurs pour leur peuple, et ils ne reculeront devant rien pour assurer la sécurité de ceux qu’ils protègent.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:20:23 »
Trog des Marais Pêcheur à la Fléchette

Les modestes pêcheurs à la fléchette sont des maîtres dans leur art. Avec rien de plus qu’une sarbacane et quelques fléchettes, ils peuvent même abattre des proies aussi redoutables que l’horreur des marais, qui, oserais-je dire, constitue un repas délicieux !

– VP

Employant de simples sarbacanes et des fléchettes enduites de toxines extraites des profondeurs des marais où ils vivent, Les pêcheurs à la fléchette servent traditionnellement de chasseurs pour les tribus de trog des marais. Leurs armes paralysent aisément  les brochets, oiseaux et autres animaux, les rendant faciles à capturer. Les poisons employés n’affectent pas les trogs des marais. Certains pêcheurs à la fléchette vont jusqu’à affirmer que ces toxines rehaussent la saveur de la viande qu’ils récoltent.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 11 août 2025 à 11:13:47 »
TROGS DES MARAIS

Les trogs des marais peuplent les marais et marécages de l’Immoren occidental. Si certains se rallient à la Congrégation d’Eaux-Aveugles, la majorité vit en tribus autonomes.

Trog des Marais Gros Poisson

Aussi stupides soient-ils, les Gros Poissons restent une menace mortelle : leurs puissance physique et leur sadisme les poussent à frapper sans raison.

– VP

Un « Gros Poisson » est un membre étonnamment grand de l’espèce des trogs des marais. Ces brutes stupides dépassent la plupart des leurs en taille et se réjouissent de l’occasion d’infliger souffrance et douleur aux autres.

   Un Gros Poisson a une peau verte tachetée, des mains et des pieds palmés, une bouche remplie de dents pointues. Ses grands yeux protubérants permettent de voir dans les eaux troubles de son habitat.

   Malgré son manque d’intelligence, un Gros Poisson est un adversaire redoutable au combat. Il attaque avec sa puissante morsure et sa hache en os, utilisant sa force brute pour trancher la chair à chaque coup. C’est aussi un nageur agile capable d’utiliser sa vitesse et sa maniabilité pour déborder ses ennemis.

   Les Gros Poissons se trouvent souvent en petits groupes. Ils sont farouchement territoriaux et défendront leur territoire contre les intrus, mais leur manque d’intellect signifie qu’ils sont facilement menés par des créatures plus intelligentes, dont beaucoup n’hésitent pas à exploiter la nature cruelle de ces trogs des marais à leurs propres fins. Les Gros Poissons sont connus pour chasser et manger du poisson et d’autres créatures aquatiques, mais complètent volontiers leur alimentation avec tout ce qu’il peuvent attraper.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 23 juillet 2025 à 11:07:00 »
Avaleur des Marais

Vouloir porter secours à une personne en détresse est noble, mais pas toujours avisé. Le leurre trompeur de l’avaleur des marais est déjà assez troublant, mais quand s’y ajoutent ses cris imitant à la perfection les appels au secours humains, bien des voyageurs imprudents ont commis une erreur fatale.

– VP

Les avaleurs des marais sont d’énormes créatures ranines trapues vivants au plus profond des marécages. Malgré leur réputation de créatures lentes d’esprit, ils sont surtout connus pour leurs méthodes de chasse insolites et leurs proies de prédilection.

   Leurre Glouton. Un étrange et charnu appendice pousse sur le dos de l’avaleur. Chez les jeunes spécimens, cette excroissance ressemble à une simple tumeur, mais elle gagne en taille et en complexité avec l’âge. À maturité, elle prend l’apparence d’un adulte humain luttant pour s’extraire des marais. L’avaleur utilise ce leurre pour attirer sa nourriture favorite : les humains. Plus d’un voyageur altruiste, apercevant cette forme recouverte de vase et d’algues, se précipite pour sauver ce qu’il croit être un naufragé en détresse.

   La supercherie n’a pas besoin de durer. Dès que l’avaleur perçoit un mouvement, il jaillit des eaux dans une explosion de boue, tentant d’engouffrer sa proie dans son démesuré gosier pour la digérer en sécurité dans son repaire aquatique.

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« le: 23 juillet 2025 à 11:05:08 »
Constricteur des Marais

Ces constricteurs se fondent si bien dans les marais qu’on pourrait en avoir un sous le nez sans le voir. Enfin, moi, avec un seul œil, je suis mal placé pour juger.

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Les constricteurs des marais, aussi appelés pythons aquatiques, sont souvent des serpents semi-aquatiques que l’on trouve dans les zones humides et les marais de l’Immoren occidental, en particulier au sein du Bois du Veuf. Ces reptiles se distinguent par leur couleur vert-brun boueux, qui leur permet de se fondre parfaitement dans leur environnement : boue, eaux stagnantes et arbres tordus. Leur camouflage est si efficace qu’il est difficile de les repérer, même à découvert.

   Féroces mais Discrets. Malgré leur apparence écaillée et robuste, les constricteurs des marais sont généralement non agressifs et évitent tout contact avec les humains. Cependant, ils peuvent attaquer s’ils se sentent menacés ou pour protéger leur nid.
   
   Étouffer, Avaler, Survivre. Ces serpents sont réputés pour leurs muscles puissants et leur corps flexible, qui leur permettent de nager avec aisance et d’étouffer leurs proies avec une force mortelle. Leur régime alimentaire comprend poissons, oiseaux et petits mammifères. Outre leurs talents de chasseurs, ce sont des survivants hors pair, ils peuvent ralentir leur métabolisme, économiser leur énergie et jeûner pendant de longues périodes.

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« le: 23 juillet 2025 à 11:03:20 »
Dos Noir

Les dos noirs sont d’immenses crocodiliens bipèdes, physiquement proches des Claques et des hommes-gator bien plus petits. On les trouve principalement dans le Fleuve Noir et les vastes étendues d’eau comme le Lac d’Eaux-Aveugles. Ils privilégient les eaux profondes parsemées d’îlots isolés, où ils construisent leurs nids de roseaux et de massettes. Les adultes atteignent des tailles prodigieuses, jusqu’à quatre mètres quatre-vingts, et même les les juvéniles, hauts de deux mètres quelques mois après l’éclosion, impressionnent par leur stature.

   Dents et Queues. Sur terre, le dos noir se déplace debout, sa posture voûtée contrebalancée par une queue large et puissante. Dans l’eau, il nage avec agilité, propulsé par les mouvements latéraux de cette même queue. Son museau allongé et massif est armée de dents imbriquées, parfaites pour saisir et immobiliser ses proies.

   Régénération. Un dos noir blessé régénère ses tissus à une vitesse fulgurante. Les blessures mineures se referment en quelques instants, les plus graves en quelques heures. Mais cette capacité a un coût – après guérison, le prédateur doit engloutir de massives quantités de nourriture pour récupérer.

   Prédateurs Furtifs. Attiré par le moindre mouvement dans son territoire aquatique, le dos noir détecte une goutte de sang à des distances exceptionnelles. Il approche en silence, nageant juste sous la surface avant de jaillir pour refermer ses mâchoires sur sa cible. Sa technique est implacable. Une fois qu’il a mordu sa proie, le dos noir la saisit avec ses griffes et enroule son épaisse queue autour de son corps, entraînant sa victime sous l’eau et la faisant rouler rapidement. Cette roulade mortelle désoriente la proie et la noie souvent, ce qui permet au dos noir de dévorer sa proie à loisir.

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« le: 23 juillet 2025 à 10:53:54 »
Argus Chasseur Nocturne

Ah, le chasseur nocturne. J’en aurais bien pis un comme chien de chasse, si je n’avais pas eu peur qu’il ne m’égorge dans mon sommeil dès la première nuit de pleine lune. Je les ai vus traquer une proie à travers les pires conditions, retrouver leur cibles dans les brumes les plus épaisses de l’Olgunbosque, en plein coeur d’une nuit noire.

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Fruit de générations d’élevage par les druides du Cercle Orboros, l’argus chasseur nocturne récompensa les capes noires pour leurs efforts en devenant une créature nocturne redoutable. Bien que façonnés par les druides, ces chiens ne furent jamais domestiqués – leur férocité naturelle fut préservée. Leurs hurlements glaçants résonnent dans les étendues sauvages au lever de la lune, lorsqu’ils quittent leurs tanières pour chasser.

   Chasseur en Meute. Les chasseurs nocturnes rôdent dans les forêts nocturnes de Cygnar et d’Ord, chassant en meutes pouvant atteindre vingt individus. Leur talent de pisteur est légendaire : leur vue surpasse celles des autres argus, et leur odorat est sans égal. La plus infime odeur portée par le vent leur permet de traquer une proie à des centaines de verges. Ils sont capables de suivre une piste même au-delà d’un cours d’eau ou sous les pluies les plus violentes. Les méthodes alchimiques pour masquer les odeurs les perturbent à peine.

   Hurler à la Lune. Les chiens chasseurs nocturnes partagent un lien mystique avec les trois lunes de Caen, dont les phases célestes influencent directement leur comportement. Les nuits sans lune, les argus sont plus lents, méthodiques et prudents. Les nuits de pleine lune, ils sont en proie à une frénésie meurtrière, ils attaquent sans peur, défiant des créatures bien plus grandes qu’eux.

   Créatures Territoriales. D’une territorialité féroce, les argus chasseurs nocturnes défendent leurs domaines de chasse contre tout intrus. Lorsqu’une meute détecte une menace, ses hurlements sinistres se répercutent dans les bois alertant les autres meutes, tissant un réseau de communication. Leur réputation a nourri les folklores locaux, où les cris glaçant terrifient les voyageurs s’aventurant dans les bois obscurs.


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« le: 23 juillet 2025 à 10:51:20 »
Archonte Profané

Les malfées exècrent Menoth et ses créations par-dessus tout. Il n’est donc guère surprenant que ces êtres cruels et retors aient considéré les archontes menites avec une mélange de mépris et de curiosité sadique. Alors que les forces du Législateur combattaient les Infernaux pour le salut des fidèles, les malfées parvinrent à capturer quelques-unes de ces archontes et à les entraîner dans leur cauchemardesque réalité. Ainsi naquirent les archontes profanés.

   Le temps s’écoulant différemment dans leur dimension, nul ne peut dire combien de temps ces archontes ménite subirent un tel supplice. Tout ce que l’on sait, ce qui en émergea : de difformes parodies, revêtues d’une armure blasphématoire, lâchée parmi les vivants pour semer le chaos et châtier les impies. Ces êtres autrefois sacrés voient désormais grâce à des ailes de chair hurlante, chacun armé d’une lance et d’une version hérétique du Canon de la Vrai Loi.

   L’archonte profané, jadis symbole de pureté et de justice, incarne aujourd’hui l’antithèse de sa raison d’être. Animés par le désir de semer discorde et chaos, ces célestes sont un glaçant rappel des ténèbres tapies au coeur même des âtres les plus divins. Leur chute les a plongés dans une fureur perpétuelle, avides de punir ceux qu’ils jugent indignent.

   Bien que corrompus, les archontes profanés conservent un sens de l’honneur dévoyé, recherchant les adversaires les plus puissant et vicieux pour les affronter. Certains pensent qu’une étincelle de leur ancienne nature persiste dans leurs âme tourmentée, les poussant à châtier les malfaisants comme pour retrouver un  semblant de raison d’être.

   Briser la Loi. Chaque archonte profané par les malfées porte une lance à laquelle est attaché un exemplaire du Canon de la Vrai Loi. Les pages de ces textes sacrés sont souillés d’écrits blasphématoires, réfutant les préceptes du Législateur. Cette profanation confère à ces « lances brise-lois » le pouvoir de déchirer l’esprit de ceux qu’elles touchent.


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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 23 juillet 2025 à 10:47:28 »
Archonte de la Mort

Alors que la guerre entre les Infernaux et es mortels des Royaumes d’Acier soutenus par les archontes faisait rage, d’étranges entités apparurent en Immoren occidental : les Archonte de la Mort. Portés par des ailes d’os, ces créatures encapuchonnées et massives sillonnent le monde comme de funestes ombres, moissonnant sans distinction vivants et mort-vivants avec d’immenses faux en os noir.

   Origines Incertaines. Les théologiens peinent à expliquer l’origine de ces sinistre figures et à qui elles obéissent (si tant qu’elles répondent à quiconque). Certains érudits pensent qu’elles sont des manifestations Néant – ce plan métaphysique hurlant entre Caen et Urcaen qui engendre des guerriers morts-vivants tourmentés que les sont les Maudits. D’autres y voient une sorte d’« archonte déchu », ayant rompu tout lien avec les dieux. Ces silhouettes silencieuses ne fournissent aucune réponse, et la chronologie énigmatique de leur apparitions ne fait qu’ajouter au mystère.

   Craignez le Faucheur. Les Archontes de la Mort sont de redoutables adversaires en toutes circonstances, mais semblent nourrir une animosité particulière envers les autres archontes, qu’ils attaquent avec une férocité déchaînée.


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Iron Kingdoms - RPG / Archontes
« le: 23 juillet 2025 à 10:43:30 »
ARCHONTES

Même ceux qui vivent dans les contrées les plus reculées de l’Immoren occidental connaissent les archontes. Du ravageur de pierre vivante qu’est l’archonte primal à la présence apaisante et maternelle de l’archonte dhunien, ces créatures incarnent la volonté divine. Au fils des nombreuses années écoulées depuis la Revendication, de nouveaux archontes ont été aperçus dans les contrées sauvages, encore plus étranges et énigmatiques que ceux les ayant précédés.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 23 juillet 2025 à 10:41:40 »
Il y a vingt-et-un ans, j’ai entamé le chemin qui me mena jusqu’à ma position actuelle de Professeur Principal en Zoologie Extraordinaire à l’Académie Royale de Caspia. Ce parcourt fut souvent périlleux et terrifiant, mais toujours d’une richesse inestimable.

Le mentorat de Viktor Pendrake a joué un rôle déterminant dans ma carrière ; nul ne l’ignore parmi ceux ayant échangé avec moi ne fût-ce que quelques instants. Le très estimé Haut Chancelier du Département de Zoologie Extraordinaire fut – et demeure – la plus grande autorité dans ce domaine. Tout au long de sa carrière, il a fait progresser de manière tangible notre compréhension collective de la zoologie extraordinaire, tout en servant la fois le Royaumes de Cygnar et l’humanité dans son ensemble.

En tant qu’assistant de Pendrake, mes fonctions furent nombreuses. Qu’il s’agisse de cataloguer des échantillons anatomiques ou de prise de notes sur le terrain, j’ai eu l’immense privilège d’explorer l’Immoren occidental et d’en apprendre davantage sur la stupéfiante diversité du vivant.
Pendrake est bien des choses : un explorateur aguerri, un vétéran, un pédagogue et un naturaliste. Ce qu’il n’est pas, en revanche, c’est particulièrement soucieux de l’organisation  et de la conservation rigoureuse des innombrables archives qu’il a acquises au fil des ans.

Le présent volume rassemble les notes de Pendrake concernant diverses créatures et entités qu’il a croisée, mais qui, pour une raison ou une autre, n’ont jamais été intégrées à son désormais légendaire Monsternomicon. En raison de ses fonctions universitaires, il n’a jamais pu annoter pleinement ces archives, et j’ai donc fait appel à des collègues ainsi qu’à plusieurs chasseurs, guides et érudits de talents afin d’apporter un éclairage complémentaire aux données recueillies par le Haut Chancellier.

Ces « pages perdues », forme en quelques sorte une « encyclopédie de l’étrange et de l’inhabituel ». J’espère qu’en les partageant ici, je pourrai aider quelques-uns des esprits les plus curieux parmi nous à percer certains de mystères de l’Immoren occidental.

En complétant les archives des pages perdues de Pendrake, mon associée Edrea Lloryrr et moi-même avons souhaité approfondir l’étude de certaines entités encore mal comprises Aux côtés de Rathlok, hurlemort du peuple du nord et collaborateur de longue date du Haut Chancelier comme moi-même, Edrea s’est consacré à une étude complète des rejetons draconiques et des vestiges corrompus de l’ancienne légion d’Everblight. Pendant ce temps, on assistant Kinik et moi avons entrepris, sous la supervision du mercenaire Rorsh, un voyage jusqu’à la cité-état de Carverbourg afin de consulter le farrow Targ. Notre objectif premier était d’examiner l’héritage de la fusion entre machine et chair du Docteur Egan Arkadius : les étranges farrow augmentés de la Chuée-Épineuse.

J’ose espérer que notre contribution se montrera digne des précédentes publications du Haut Chancelier. Alors qu’il approche de sa septième décennie, on peut espérer qu’il accepter de transmettre la torche du savoir à une nouvelle génération . . . bien que je doute qu’un obstacle aussi banal que la vieillesse suffise à détourner Pendrake de l’aventure.

— Lynus Wesselbaum
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Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier

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INEXPLORÉ
SIXIÈME PARTIE

par By Morgan Coalburn, Josh Colón, Steen Comer, Matt Goetz, and Zachary C.

FLEUVES ET TERRES SAUVAGES

La piraterie ne se limite pas au Meredius. Les pillards et les coupe-jarrets exercent également leurs activités plus à l’intérieur des terres. La couverture supplémentaire et l’isolement des marais et des forêts de terres sauvages sont devenus l’élément vital de nombreuses organisations de pirates. La Langue du Dragon et le Fleuve Noir, en particulier, abritent de nombreux pillards de bandes de pirates. Servant de routes commerciales majeures entre et au sein des nations, ces voies navigables voient passer des centaines de navires par jour, transportant souvent de coûteux produits d’exportation ou du matériel militaire destiné à un front ou à un autre. Ces navires constituent d’attrayantes cibles, surtout si l’on tient compte de la faible présence navale le long des fleuves.

Étant donné la nature restreinte de la piraterie fluviale, ceux qui se consacrent à cette activité connaissent intimement la configuration des marais, des affluents et des bras morts à leur disposition et préfèrent de petites embarcations à faible tirant d’eau capable d’emprunter divers itinéraires de fuite. Les gobbers des marais sont souvent recrutés pour leur connaissance de ces zones. Des endroits comme le Marais Bloodsmeath et Eaux-Aveugles sont devenus des refuges pour les pirates fluviaux cherchant à échapper à la capture. De nombreux équipages de pirates se sont ainsi rapprochés des groupes marginaux demeurant dans la région. Ces dernières années, des rumeurs ont même circulé selon lesquelles des pirates fluviaux auraient fait passer des forces cryxiennes de Cinq-Doigts vers l’intérieur des terres. Bien que de telles transactions ne se fassent jamais au grand jour et soient rarement discutées entre équipages, de nombreuses bandes de pirates continuent de servir l’Empire du Cauchemar lorsqu’une somme suffisante est offerte.

Comme de nombreux équipages pirates opérant en haute mer, ceux qui écument les fleuves à la recherche de navires marchands à piller considèrent souvent la ville portuaire de Cinq-Doigts comme leur port d’attache. Ici, les équipages fluviaux commercent avec les marins de haute mer par le biais d’intermédiaires, chaque partie troquant l’équipement dont elle a besoin et les objets de luxe qu’elle désire. Les gobbers, en particulier, excellent dans ce genre de transactions, surtout lorsqu’ils traitent avec l’importante population gobber et les diverses bandes bogrin résidant à Cinq-Doigts, un atout renforçant leur popularité auprès des pirates fluviaux.

Si certains pirates patrouillent la Langue du Dragon et le Fleuve Noir, d’autres opèrent sur des voies navigables plus modestes à travers l’Immoren occidental. Les pirates fluviaux du nord du Khador, par exemple, se sont forgés une réputation en exerçant une significative pression sur l’industrie locale. Ces équipages vivent en harcelant les convois de salaires et les livraisons de fournitures destinées aux camps de bûcherons le long du Fauconnet et du Irkes. Dans ces régions reculées, l’argent à moins de valeur, se concentrant plutôt sur l’acquisition de fournitures et de marchandises telles que les fourrures animales.

Bien que la majorité des équipages de pirates fluviaux soient composés de races considérées comme civilisées, les peuples des terres sauvages ont également pris conscience du commerce lucratif de la piraterie s’étant développé sur leurs territoires. De nombreux seigneurs de guerre farrow, toujours désireux de s’emparer des biens d’autrui, ont organisé leurs subordonnés en bande de guerriers fluviaux féroces. Les pirates farrow utilisent généralement de rudimentaires radeaux propulsés à la fois par des moteurs à vapeur et des rames actionnées par des équipes de gigantesques sangliers. Ces embarcations sont ensuite lancées à pleine vitesse contre leurs cibles, permettant aux farrow de monter à bord pour incendier, tuer l’équipage et semer le chaos. Ces attaques se terminent souvent par le naufrage du navire ciblé au fond du fleuve avec un certain nombre d’assaillants farrow, bien que le butin soit parfois récupéré et ramené aux radeaux, justifiant ainsi la perte des membres les plus faibles de la bande. Les marchands ont surnommé cette tactique « piraterie  incendiaire » et en sont venus à craindre les pillards farrow plus que la plupart des autres équipages pirates régnant sur les fleuves de l’Immoren oriental.

D’autres peuples des terres sauvages ont adopté une approche plus subtile pour attaquer les navires s’aventurant dans leurs voies navigables. Contrairement aux farrow utilisant des radeaux, les tribus d’hommes-gator renoncent complètement aux embarcations, préférant s’immerger et approcher des imprudents navires par le dessous. Aidés par d’opportunistes anura ou des trogs des marais soumis à leur volonté, les hommes-gator montent à bord des bateaux fluviaux et massacrent l’équipage impunément, souvent en frappant après la tombée de la nuit et en tuant tous les occupants avant que des défenses puissent être mises en place. Les vaisseaux subissant ce sort sont ensuite retrouvés échoués sur les berges ou flottant au milieu des roseaux, la majorité des marchandises restant intacts, à l’exception des armes en acier pouvant être réutilisées. Les pillages d’hommes-gator sont rarement motivés par l’appât du gain, mais plutôt par le besoin de nouvelles victimes pour les complexes rituels de leurs bokors.

PEUPLES DES CONFINS

Les humains de l’Immoren occidental forment une mosaïque, leur héritage étant issu des divers royaumes et lignées de l’Ère des Mille Cités. La plupart des principaux groupes ethniques modernes peuvent retracer leur ascendance jusqu’à cette époque, l’influence régionale de chaque cité-état se traduisant par les populations modernes. Cependant, en marge de cette société persistent les vestiges de cultures plus discrètes, mais non moins fières et anciennes. Si certains des ces groupes maintiennent les traditions de leurs ancêtres au sein de petites villes et villages ruraux, beaucoup d’autres sont assimilés aux peuplades de chaque région, donnant naissance à de nouveaux dialectes et variations culturelles à travers les Royaumes d’Acier.

ARJUN

Les arjun septentrionaux, établis dans les marais et bayous de Ramarck, entretiennent un lien profond avec ces terres humides, ce qui leur vaut le surnom de « marécageux » de la part de certains locaux. Cette appellation a entraîné une certaine confusion avec d’autres peuples isolés vivant dans le nord-est du Bois d’Épines et du Bois du Veuf. Ces marécageux du nord-est descendent majoritairement d’origine morridane, et n’ont aucun lien avéré avec les arjun, si ce n’est une adaptation commune à des environnements hostiles.

Rustiques et endurants, les arjun se sont taillé un petit fief au sein de ces marais occidentaux à la fin de l’Ère des Seigneurs de Guerre, prospérant jusqu’à l’Ère des Mille Cités avant d’être anéantis par les orgoth. Aujourd’hui, les explorateurs peuvent encore découvrir leurs anciennes forteresses et bastions, perdus loin des sentiers battus, tandis que ceux bâtis en bois ont succombé à l’inexorable pourrissement du temps.

Réputés pour maîtriser comme nul autre les dédales impénétrables de leurs marais, les arjun sont souvent sollicités par les contrebandiers et pirates souhaitant échapper à la surveillance des autorités sur les voies navigables majeures. Bon nombre de leurs pêcheurs et chasseurs de crabes des marais proposent des services illicites, tandis que d’autres se reconvertissent occasionnellement en bandits de grand chemin dans les bayous.

Globalement peu portés sur la religion, la plupart des arjun adhèrent cependant superficiellement au morrowénisme. Ceux qui vivent du fleuve rendent généralement hommage à l’Ascendant Doleth. Ils privilégient les petits sanctuaires près des cours d’eau importants, et la fréquentation des églises reste faible. Même les plus pieux évitent les  rassemblements religieux. Parallèlement, on note dans ces communautés une pratique discrète du culte thamarite, qui ne suscite l’attention que lorsque ses adeptes deviennent ouvertement perturbateurs. Pour les arjun, la foi relève avant d’un choix strictement personnel et privé.

SINARI

La culture sinari en tant que distincte est en déclin, la plupart de ses descendants ayant été assimilés par d’autres groupes régionaux. On retrouve des individus d’héritage sinara parmi les thuriens, les midlunders, les caspiens, les ryn, les idriens, et même parmi les kardes et les kossites et, en particulier, les ombriens de l’est du Khador. En dehors de quelques petites communautés de poche dans des villes comme Cinq-Doigts, ceux qui se revendiquent encore sinari sont rares. Néanmoins, c’est un peuple fier qui se distingue par son adaptabilité et sa détermination à toute épreuve.

Au cours de l’Ère des Seigneurs de Guerre et l’Ère des Mille Cités, les sinari étaient nomades, leurs familles et petites tribus parcourant régulièrement l’Immoren occidental, particulièrement dans une région correspondant à l’actuel Cygnar, Ord et l’ouest du Khador. Avant même l’arrivée des orgoth, nombres de sinari avaient abandonné leur mode de vie nomade, ceraines familles s’intégrant à des communautés locales comme fermiers, éleveurs ou artisans urbains. Des vestiges de leur culture ont survécu, surtout parmi ceux vivant ou voyageant près d’autres peuples nomades comme les radiz. Plusieurs chants, récits, ainsi que certains styles de tissage, joaillerie et poterie sont considérés comme typiquement sinari. Il existait peut-être autrefois des langues ou dialectes partagés par ces peuples, mais s’ils ont existé, ils se sont éteints depuis longtemps.

Au début de l’ère moderne, de nombreuses communautés sinari se sont installés près des fleuves ou de grandes étendues d’eau, particulièrement la Langue du Dragon et le Fleuve Noir. Toujours débrouillards, beaucoup de ces sinari trouvèrent à s’employer au service des navires et barges naviguant sur les voies d’eau de l’Immoren occidental. La plupart de ces communautés riveraines dépendent de ce trafic fluvial, offrant les services de charpentiers navals qualifiés et des repas chauds aux voyageurs. Ces havres fluviaux se révélèrent inestimables pour les marins errants comme pour les pirates des rivières, valant à ces lieux une réputation particulière. Parmi ces derniers, une tradition persiste : ne jamais piller un village sinari – une loi non écrite que seuls les pillards les plus sanguinaires osent enfreindre. Avec le temps, cela a conduit  de nombreux jeunes sinari à rejoindre des équipages pirates, avant de souvent s’établir plus tard dans d’autres communautés sinari, contribuant ainsi à la dissémination continue de leurs lignées.

Héritage probable de leurs origines nomades, les sinai se distinguent par une robuste constitution et une remarquable endurance. Leur polyvalence leur as permis d’exceller dans divers métiers. Durant l’Occupation Orgoth, beaucoup oeuvrèrent comme messagers et courriers, tirant fierté de leur capacité à parcourir des grandes distances en sécurité et à communiquer en plusieurs langues. Ces mêmes talents donnèrent naissance à plusieurs lignées marchandes notables, parfois intégrées aux puissantes maisons de commerce d’Ord, de Llael, de Cygnar et de Khador, où les sinari, sans être commun, ne passent pas pour rares. Plus récemment, nombre de sinari se sont illustrés comme linguistes, certains développant même des aptitudes pour les arts arcaniques. À ces occupations intellectuelles s’ajoutent une tradition militaire, nombreux étant ceux ayant servi avec distinction comme soldats ou mercenaire dans les armées des Royaumes d’Acier.

RADIZ

Considérés comme l’une des nombreuses cultures vagabondes, les radiz sont aujourd’hui peu nombreux. Ils ne mènent plus une vie entièrement nomade, les contrôles aux frontières et le long des routes ayant rendu leurs déplacements difficiles. De nombreuses familles radiz se sont sédentarisées dans de petits villages en périphérie des villes de Cygnar, d’Ord et de Llael. Cinq-Doigts abrite une communauté particulièrement importante sur l’Île de l’Hospice, formant un quartier distinct.

Les radiz ont subi une hostilité et des préjugés souvent injustifiés. Ni l’Église de Morrow ni le Temple de Menoth ne leur ont témoigné de bienveillance à certaines époques, bien que l’Ascendant Rowan ait œuvré à modéré sa foi, comptant les radiz parmi les pauvres incompris. Les habitudes des radiz, se déplacer sans cesse, gagner leur vie par le spectacle et le troc, refuser de s’installer et de payer des impôts, leur ont valu bien des ennuis. Parmi les stéréotypes odieux circulant à leur sujet, certaines les catalogues à tort comme sournois ou peu fiables, tandis que d’autres les associent à diverses hérésies.

Certains de ceux qui perpétuent les traditions nomades des radiz le font sur les rivières et voies navigables. Les flottilles de radeaux et de barges radiz sont un spectacle familier pour quiconque passe assez de temps sur la Langue du Dragon. Ces caravanes fluviales rassemblent généralement plusieurs clans radiz, voyageant ensemble un temps avant de se disperser au gré des besoins. Ce nomadisme nautique offre à la fois l’avantage de déplacements plus lointains et plus rapides, et permet, grâce à l’usage habile des affluents et cours d’eau secondaires, de contourner péages et taxes. Bien que la piraterie soit rare chez les radiz, certains des contrebandiers les plus habiles à sillonner le Banvick ou le Rohannor sont issus de ce peuple, faisant preuve d’une ruse et d’une ténacité remarquables sous l’oeil vigilant des patrouilles fluviales militaires.

Bien que cela n’ait jamais été formellement prouvé, les érudits modernes attribuent au radiz l’invention du jeu de cartes contemporain. Depuis des siècles, les radiz conservent des jeux illustrés avec lesquels certains prétendent pouvoir lire l’avenir. Des jeux similaires furent copiés et adaptés en diverses variantes, devenant des classiques populaires dans les tripots des Cinq-Doigts et autres cités. Certains jeux reprennent même des règles et systèmes dérivés des méthodes de divination radiz. Les radiz ont toujours su tirer parti des arts du spectacle, organisant carnavals et festivités improvisées pour attirer étrangers - et pièces d’or - vers leurs distractions exotiques. De nombreux musiciens, danseurs, chanteurs, orateurs, acteurs, diseurs de bonne aventure, croupiers et autres artistes renommés sont issus de ce peuple. Ces métiers relèvent de la survie ; certains radiz ont mis de côté leur vie vagabonde pour trouver une stabilité.
Comme pour d’autres cultures mineures ne remontant pas aux grands royaumes de l’Ère des Mille Cités, les origines des radiz restent mystérieuses. Certains affirment qu’ils seraient des exilés de Morrdh – ceux ayant refusé de prêter allégeance aux sombres seigneurs de cet énigmatique empire. D’autres spéculent qu’ils proviendraient d’une région oublié à l’est des Marches Sanglantes, ayant migré vers l’ouest en quête de cieux plus cléments.

PORT DES TERRES SAUVAGES

FAUCONBRIVE

Perchée sur les rives d’un affluent proche de la source du Fauconnet, au coeur profond de la Forêt des Cicatrice, Fauconbrive est un repaire pour les pillards fluviaux de Khador. Ceux qui y vivent ont tourné le dos au monde civilisé pour les terres sauvages sans loi. Le dense feuillage et le relief accidenté dissimulent parfaitement ce bastion, offrant un refuge sûr à ceux qui cherche à échapper à la Marine Khadoréenne, laquelle ignore l’emplacement exacte de Fauconbrive et ne dispose que de peu de navires capable de naviguer sur ces eaux peu profondes.
Si la géographie du secteur décourage les autorités, la Marine Khadoréenne a d’autres raisons d’éviter la région. Des kriels trollkin et des tribus d’hommes sauvages et de bogrin peuplent les Cicatrices, et nombre de ces groupes vouent une haine féroces aux forces de la civilisation. Ces tribus attaquent souvent les intrus naviguant sur le fleuve sans invitation, et seuls des accords mutuels protègent les habitués de Fauconbrive de ces assauts. Bien que la majorité des pirates fluviaux basés ici soient des kossites, les équipages des navires de ce port mêlent souvent humains, trollkin, bogrin et gobbers.

SERVICES

Grâce à un accès illimité au bois, Fauconbrive abrite plusieurs chantiers navals proposant un travail de qualité à prix modiques. Cette ressource permet aux équipages pirates de se reconstituer rapidement après des affrontements avec les patrouilles fluviales khaodréennes ou les mercenaires engagés par les kayazy, qui ont des intérêts dans l’exploitation forestière de la Cicatrice. La place forte ne manque pas non plus de pirates en quête d’embarquement, qu’ils soient trollkins, bogrin, ou autres races natives de la forêt. Les non-humains, redoutables en combat rapproché, sont particulièrement recherchés pour les abordages, et leurs services sont très prisés.

Ceux qui recherchent des embarcations légères et rapides, idéales pour la piraterie fluviale, trouveront leur bonheur à Fauconbrive. Avec des réserves de bois inépuisables et des artisans kossites issus de lignées de charpentiers navals, on y acquiert des vaisseaux de qualité pour moitié moins cher que de médiocres bateaux dans d’autres ports. Ces embarcations à coque en bois suivent un style traditionnel : leurs membrures et varangues sont courbées à la vapeur dans d’immenses étuves installées en retrait du village, puis assemblées par un ingénieux système de gournables gonflant à l’humidité pour une construction robuste et épurée. Conçus pour un faible tirant d’eau, ces bateaux naviguent même même en saison sèche sur les rivières de Khador, tout en étant bien plus maniables que les traditionnelles barges à fond plat.

LIEUX

Le Briseur Ivre : Nommé d’après la carcasse préservée d’un brise-coque de quatre mètres quatre-vingt suspendue au plafond, le Briseur Ivre est une taverne fréquentée par un roulement incessant d’équipages pirates. L’alcool étant rare dans l’isolée région de Fauconbrive (les cargaison risquant la saisie), la taverne sert surtout des breuvages trollkin, des mixtures si puissantes qu’elles ont déjà rendu aveugle plus d’un impudent non-trollkin.

Le Comptoir : Le Comptoir est la plaque tournante du commerce pour les équipages de passage à Fauconbrive. Tenue par l’intraitable marchand kossite Koviat Atrov, cette enseigne propose des marchandises volées par les pillards fluviaux aux camps de bûcherons disséminés le long du Fauconnet et des rivières avoisinantes. On y trouve aussi du gibier et du poisson séchés, vendus par les chasseurs locaux, une alternative bienvenue aux monotones rations des équipages. Bien que divers produits y soient disponibles, les troc y est bien plus courant que les pièces d’or. Atrov, peu intéressé par l’or, est plus enclin à faire de bonnes affaires avec les équipages lui proposant aux épice exotiques ou aux artefacts lointains qu’à un coffre de monnaie. Le comptoir rappelle souvent les magasins des camps forestiers khadoréens, ce qui s’explique aisément, puisque la plupart des marchandises échangées ici proviennent de navires destinés à ces mêmes magasins.

INDIVIDUS

Bollmeglanvi : Gobber pirate fluviale et rétameur notoire, Bollmeglanvi – ou Vi pour les intimes – écume le Fauconnet depuis plus de vingt ans. Ses navires, reconnaissables entre mille, sont bardés de pièces volées sur divers vaisseaux et équipés exclusivement de gobbers. Propulsés par de multiples moteur à vapeur, dont le vacarme assourdissant trahit toujours l’approche, ces rafiots modifiés surpassent an vitesse la plupart de leurs proies. Fiable bien qu’excentrique, Vi et son équipage vendent volontiers leurs service à ceux qui en ont les moyens.

SPÉCIAL

Localiser Fauvonbrive relève du défi pour les nouveaux venus. Ce repaire se niche sur un affluent sinueux et difficile à naviguer du Fauconnet, absent de la plupart des cartes. Pour le localier, les personnages doivent effectuer un jet de Navigation, dont la difficulté dépend de leur connaissance de l’emplacement du port. Les personnages ayant seulement entendu parler de Fauconbrive sans jamais s’y être rendu doivent faire un jet compétence DD 17 pour s’y rendre. Les personnages ayant visité Fauconbrive cinq fois ou moins subissent une pénalité de -2 au jet de Navigation. Les personnages ayant visité Fauconbrive plus de cinq fois, ou les natifs, ne subissent aucune pénalité de jet.

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Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier

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TECHNOLOGIE ET COMMERCE

Le niveau technologique de Zu est rudimentaire comparé à celui de l’Immoren occidental. Les zuais ne disposent pas d’équivalents aux machines à vapeurs ou à la mékanique de l’Immoren occidental. La majorité des travaux sont effectués manuellement, y compris le transport des marchandises à travers la ville. On ignore si Zu possède des animaux équivalents aux chevaux de l’Immoren occidental, bien que des créatures à large dos, ressemblant à des bœufs immoréens, aient été observées. Cependant, la configuration cloisonnée et en terrasses de la ville n’est pas propice à l’utilisation d’animaux de traits, et leur déplacement à travers les jungles denses de l’intérieur des terres serait certainement prohibitif.

Les produits commerciaux provenant d’Immoren fascinent les habitants de Konesta. Les textiles, les minerais métalliques raffinés, les outils mécaniques, le verre et les alcools immoréens sont particulièrement prisés. La Liguer Mercarienne et d’autres maisons de commerce interdisent le négoce de certains articles, tels que les steamjacks, les armes à feu et la plupart des produits alchimiques. Peu importe l’offre qu’un marchand zuais pourrait proposer, ces articles ne sont pas destinés à la vente. Cependant, à mesure que des marins indépendants tentent le passage vers Zu, ce n’est qu’une question de temps avant que certains de ces articles interdits finissent pas tomber entre les mains des locaux.

LANGUE

Les zuais parlent deux langues distinctes, selon les marchands ayant commercé à Konesta. La première est le zunnus, la langue initialement rapportée en Immoren occidental par le Capitaine Wexbourne. À l’oral, le zunnus est rapide et à l’accent tonique. Les équipages ayant effectué plusieurs voyages à Konesta apprennent souvent une phrase ou deux en zunnus, mais la maîtrise de la langue est ardue. La forme écrite du zunnus repose sur des pictogrammes, rendant son apprentissage et son déchiffrement complexes.

La seconde langue, la plus courante à Konesta, est le memaloose, un pidgin commercial. Le mameloose emprunte au lexique du zunnus, mais intègre également d’autres langues zuaises, ainsi qu’une combinaison de gestes, de clics et de sifflements. Une minorité de la population de Konesta ne s’exprime qu’en mameloose et ne comprend pas le zunnus, ce qui pousse de nombreux marchands à apprendre cette langue ou à engager un traducteur compétent. Des rangs d’aspirants traducteurs se pressent sur les quais à chaque arrivée de navire, espérant être choisis pour servir d’interprètes. Depuis l’arrivée du Tranchoir des mers et de la Ligue Mercarienne, de nombreux konestans modestes s’efforcent d’apprendre le cygnaréen pour agir en tant qu’intermédiaire.

Cela a eu pour conséquence inattendue de faire du cygnaréen la langue commerciale de facto pour tout équipage immoréens se rendant à Zu. Les marins d’Ord ou de Khador entreprenant ce voyage doivent maîtriser le cygnaréen s’ils souhaitent réussir à Konesta, engageant souvent leurs propres traducteurs. Cela a parfois conduit à des incidents, les conversations passant par plusieurs couches d’interprétation.

Encerclant la ville et s’étendant jusqu’aux pics montagneux déchiquetés plus à l’intérieur de terres, la jungle entourant Konesta est dense, et son intérieur est à peine visible depuis la ville. La jungle regorge de vie, et de vastes étendues d’arbres se déplacent soudainement, comme sir quelque chose d’énorme dévastait la région. Parsemant l’horizon lointain se trouvent des ruines d’anciennes structures englouties par la jungle. Bien qu’il soit presque impossible de s’en approcher en raison des contrôles stricts imposés par les locaux sur les déplacements dans la ville, la plupart des gouvernements immoréens s’intéressent à l’intérieur de Zu et ont tenté à plusieurs reprises d’envoyer quelqu’un explorer ces terres.

LE COMMERCE À KONESTA

Le commerce entre Zu et l’Immoren occidental représente l’une des évolutions économiques les plus significatives de l’histoire des Royaumes d’Acier. Quelques semaines seulement après le retour du Tranchoir des mers de son premier voyage, toutes les grandes maisons de commerce, de Mercir à Ohk, étaient en effervescence, discutant intensément des moyens de tirer parti de cette opportunité financière sans précédent. Au fils des années, des articles exotiques en provenance de Zu ont progressivement fait leur apparition sur les marchés de l’ensemble des Royaumes d’Acier. Malgré les dangers inhérents au voyage, les navires transportant des marchandises échangées entre Zu et l’Immoren occidental sont désormais une vision plus courante dans les ports locaux. Bien que le Cygnar et l’Ord soient les deux principales nations ayant établi une présence à Konesta, les kayazy khadoréens œuvrent avec diligence pour renforcer leur position dans ce port étranger.

Une variété impressionnante de monnaies locales est utilisée à Zu et se retrouve à Konesta, y compris des pièces en métal, des jetons en pierre et des pierres précieuses, des perles de verre, des plumes cirées, des bandes de tissu finement cousues ou du cuir gaufré. Des opérations  locales de change prospèrent en exploitant es différences de valeur et d’intégrité de ces systèmes. Les marchands travaillant avec les immoréens gèrent ces questions de leur côté, préférant des contrats d’échange de marchandises contre marchandises. Dans certains cas, des pièces de monnaies sont incluses dans un accord pour équilibrer la balance, mais seuls celles frappées de métaux précieux sont acceptées, évaluées en fonction de leur poids et de leur pureté. La monnaie immoréenne est rarement acceptée par les commerçants zuais, bien que les lingots de certains métaux puissent être échangés - l’or et l’argent ayant tous les deux de la valeur à Zu.

MARCHANDISES DE ZU

Ce tableau de commerce a pour but de fournir aux maîtres de jeu et aux joueurs des informations sur ce qu’il est possible d’acheter à Konesta. Ces articles constituent un point de départ. À mesure que les personnage gagnent la confiance des marchands locaux, des articles peuvent être ajoutés au fur et à mesure que le commerce avec la ville se développe. Les objets les plus rares sont plus difficiles à obtenir, et imposent des pénalités croissantes à tous les jets de négociations les concernant.

RARETÉTYPE D’OBJET ZUAISPÉNALITÉ AU JET DE NÉGOCIATION
CommunPoivre, mélasse, teinture, autres épices, fourrures0
Peu fréquentSoies, grains de café, chanvre, or, ingrédients alchimiques de base-1
RareOs d’animaux uniques, petits animaux, produits artisanaux locaux (tels que tissus teints, poteries, bois sculptés, armes et couverts ornementés)-2
ExotiqueArtefacts orgoth, nouveaux ingrédients alchimiques, grandes créatures/animaux-4

VOYAGER VERS ZU

Le trajet entre l’Immoren occidental et le continent relativement inexploré de Zu est surnommé le « Couloir Continental » et constitue la route la plus sûre entre ces deux terres. Ceux qui entreprennent ce périlleux voyage doivent affronter des conditions météorologiques hostiles et de nombreux dangers tels que des récifs peu profonds, des tourbillons et des bancs de sable. Malgré ces dangers, l’activité pirate a explosé dans cette région. Les navires marchands de la Ligue Mercarienne et d’Ord bravent les périls de ce passage pour accéder aux produits exotiques sud continent sud, attirant l’attention des équipages pirates avides frappant avant que leur proie ne reviennent avec des cales chargées de trésors. Une poignée de petites îles sans nom proche du Couloir Continental servent de refuges aux pirates, d’où ils lancent leurs raids. Peu de ces îles abritent des structures permanentes, servant principalement de points de passage pour les équipages pirates, mais avec les temps, elles pourraient accueillir des populations permanentes.

Le voyage vers Zu dure entre deux et cinq mois, en grande partie à cause des vents et des marées imprévisibles de Meredius. Peu de petits navires sont capables de faire ce trajet, et même les plus grands peuvent être confrontés à des conditions météorologiques tumultueuses. Les capitaines souhaitant entreprendre ce voyage doivent s’attendre à de grandes variations dans la durée du voyage et préparer les provisions du navire en conséquence. La détérioration des vivres ou de l’eau est courante lors de long voyages, et la seule protection contre cela est l’abondance. Des pièces de rechange et des stocks de cordages, de toile à voile, de carburant et de bois sont également nécessaires pour réparer les inévitables dommages qu’un navire subira durant le voyage vers Zu.

Pendant la majeure partie du voyage, les équipages s’en tenait à l’itinéraire éprouvé du Couloir Continental offre généralement aux équipages une sécurité raisonnable, bien que cela ne soit jamais garanti. D.H. Wexbourne, l’homme ayant découvert Zu, a effectué sept allers-retours vers le continent sud avant de disparaître lors de son huitième voyage en 604 AR. Son navire, le Tranchoir des mers, était idéal pour ce périple, et son équipage composé de marins chevronnés, mais même lui a succombé aux dangers du Meredius.

Pendant un certain temps, la meilleure route vers Zu est restée un secret bien gardé, mais depuis quelques années, elle est de plus largement accessible. Une copie des routiers décrivant les dangers et la meilleure façon de les éviter est un objet précieux, très recherché par chaque pilote et capitaine de navire effectuant le voyage. Sans de telles notes, entreprendre la traversée serait presque impossible. Chaque navire commerçant avec Zu possède son propre routier, annoté et enrichi après chaque voyage. Certains sont plus fiables et complets que d’autres.

RENCONTRES LORS D’UN VOYAGE VERS ZU

Un voyage aussi périlleux que celui vers un nouveau continent est susceptible d’être riche en rencontres. Le tableau suivant contient des événements auxquels un équipage pourrait être confronté en naviguant vers Zu. Chaque fois que le Maître de Jeu détermine qu’il y a un risque de rencontre, il peut faire un jet sur la table ci-dessous.

LANCER 2D6RENCONTRE
2Navire Abandonné
3-4Groupe d’Abordage de Pirates
5-6Île Déserte
7-8Vague de chaleur
9-10Maelström
11-12Nid de Drake de Mer

Navire abandonné : Les marins faisant le voyage vers Zu connaissent des destins étranges. L’équipage rencontre un navire abandonné, qu’il s’agisse d’une chaloupe à la dérive sur les vagues ou d’un navire marchand échoué sur un banc de corail ou un atoll. Il n’y a aucun survivant à bord, mais le navire contient d3 objets choisis au hasard dans le tableau des Marchandises de Zu.

Groupe d’abordage de pirates : D’innombrables équipage pirates rôdent dans l’Océan Austral à la recherche de navires marchands à piller. D3 petits navires pirates tentent d’aborder le navire. Chaque navire est armé par 2d6+3 pirates.

Île déserte : L’équipage rencontre une île déserte. Ces îles peuvent potentiellement fournir de la nourriture et de l’eau douce pour un navire, bien qu’elles puissent aussi abriter une faune hostile ou le repaire d’une bande de pirates. Les personnages possédant la compétence Survie peuvent tenter de cherche de la nourriture et de l’eau sur l’île.

Vague de chaleur : Le soleil brûlant de l’Océan Austral peut-être dangereux. L’équipage est affecté par une vague de chaleur.

Maelström : L’équipage rencontre un maelström en tentant de naviguer dans les eaux traîtresses du Couloir Continental. Un personnage doit effectuer un jet de Navigation contre une difficulté de 14. Si le jet réussit, le navire se redresse et échappe au maelström . Si le jet échoue, le navire est entraîné plus profondément dans le maelström. Si le navire est aspiré plus profondément, un personnage doit effectuer un autre jet de Navigation contre une difficulté de 16. Si le jet réussit, le navire parvient à échapper à une destruction certaine. Si le jet échoue, le navire commence à prendre l’eau et coulera d3+3 rounds, à moins qu’il ne parvienne à s’échapper comme décrit ci-dessous.

Nid de Drake de Mer : L’équipage rencontre un banc de d3+1 drake de mer.

Le passage vers Zu commence de manière assez banale, mais une fois au que le navire dépasse à la fois la Mer des Lamentations et le Golfe de Cygnar, le Meredius s’ouvre sur un climat plutôt tempéré devenant plus chaud en direction du sud. Ce mélange des eaux plus fraîches de l’Immoren occidental et de l’Océan Austral plus chaud peut provoquer des tempêtes soudaines surgissant et faisant rage pendant plusieurs minutes à plusieurs heures avant de s’arrêter brusquement et de laisser place au soleil chaud et au souffle du vent. Certains phénomènes météorologiques extrêmes se produisent au cours des premières semaines de voyage, comme des vagues massives capables d’écraser un navire sans grand effort et les ouragans plongeant l’océan dans le chaos. De nombreux navires ont disparu dans ces tempêtes, ce qui a largement contribué à l’état non exploré de Zu.

Après plusieurs jours à une semaine en haute mer, selon les vents, des chaînes de petites îles commencent à border le corridor. Nombre de ces îles sont hostiles à la vie, n’étant guère plus que des bouts de terre sablonneux ou rocheux, mais un certain nombre d’entre elles possèdent une flore et une faune. D’innombrables petits avant-postes et refuges de pirates ont vu le jour sur ces îles au fil des années depuis le voyage de Wexbourne. Les eaux autour de ces îles passent de la couleur sombre de l’océan ouvert à des eaux peu profondes de couleur aigue-marine, avec plusieurs rivage si clairs qu’il est possible de voir des brasses de profondeurs avec facilité.

Ces dernières années, des efforts ont été déployés pour établir de petits avant-postes sur ces îles par les trois plus grands commerçants avec Zu ; la Maison Mateu d’Ord, la Ligue Mercarienne Cygnaréenne (y compris les opérations gérées par la Maison Berck Imports Ordique, qu’ils possèdent), et Négoce Kontinental Oligovich & Kovář de l’Empire Khadoréen, représentant plusieurs intérêts kayazy alliés. Ces groupes souhaitent des avants-postes pour que leurs intérêts commerciaux puissent s’arrêter, se réapprovisionner, se reposer ou se réarmer en route vers et depuis le continent sud. Les tentatives pour établir ces postes habités ont rencontré un succès limité, la plupart ayant échoué ou été abandonnés. Des réserves de conserves et de charbon peuvent encore être trouvés dans certains de ces avant-postes, et certains contiennent de la poudre à canon et les ruines d’ateliers de mékanique. Près de ces chaînes d’îles, il est courant de voir des bancs de drake de mer dans la région, car les îles sont aussi couramment utilisées comme lieux de nidification.

Une fois les chaînes d’îles franchies, le passage se poursuit en haute mer sur la majeure partie de la distance restante. Ces eaux libres sont beaucoup plus turbulentes. De violents tourbillons sont monnaie courante, tout comme les vagues scélérates et les vents soutenus de 5 nœuds ou plus. Les marins doivent être constamment en alerte pour réagir à ces tempêtes océaniques, sous peine  de voir leur navire sombrer au fond du Meredius. Les drake de mer, les Brise-Coque et d’autres formes de vie marine sont également monnaies courantes dans cette région, faisant partie d’une écosystème prospère soutenu par les eaux agitées. Les marins ont également décrit des créatures non encore répertoriées – des être massifs plus grands qu’une caravelle qui, selon eux, peuvent faire sombrer un navire, équipage compris.

Au-delà de la large ceinture du Meredius, plus près de la côte de Zu, d’épais brouillard sont fréquents. Ces brouillards peuvent dissimuler des récif acérés et d’autres dangers susceptibles d’endommager ou de détruire un navire. Les navires pénétrant dans l’un de ces brouillard doivent ralentir considérablement et effectuer de fréquents sondages pour éviter de s’échouer, et beaucoup passant à la propulsion à vapeur aux rames pour la dernière partie du voyage.

Lorsque les brumes se dissipent, le continent de Zu se révèle. Sur la côte, le port et la ville commerçante de Konesta occupent une place prépondérante. Les falaises abruptes bordant la majeure partie de la cote sont très représentatives de la vue sur une grande partie du continent à cet endroit.

Il n’y a pas encore eu d’expédition pour cartographier l’ensemble du littoral de Zu, du moins aucune n’est revenue à ce jour. Au-delà des falaises, Zu est une terre luxuriante, remplie d’une jungle, à la fois envoûtante et totalement étrangère. De temps en temps, des sons forts, des grognements et de rugissements d’animaux peuvent être entendus depuis la canopée de la jungle. Faire commerce à Konest et naviguer vers l’Immoren occidental peut offrir de nombreuses aventures pour tout personnage pirate digne de ce nom ou tout Maître de Jeu prêt à s’aventurer en haute mer.

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INEXPLORÉ
CINQUIÈME PARTIE

par Tim Simpson avec Josh Colón, Matt Goetz & Doug Seacat

ZU

Découvert en 596 AR par le Capitaine D.H. Wexbourne à bord du Tranchoir des mers, Zu est entouré d’eaux côtières chaudes et cristallines, au-delà d’un étroit littoral de sable ivoire, s’élevant soudainement vers des montagnes calcaires déchiquetées et de forêts tropicales denses et sauvages abritant de nombreuses créatures inconnues.

Pendant des années après sa découverte, la terre de Zu était considérée comme une légende, mais l’abondance de produits exotiques provenant de cette contrée lointaine a convaincu les marchands d’Immoren de son authenticité. Aujourd’hui, cette terre mystérieuse est devenue un centre de commerce avec l’Immoren occidental. Actuellement, la ville de Konesta est l’unique port où les marchands et les négociants peuvent vendre des biens immoréens et se procurer des produits locaux à revendre chez eux. Les côtes rocheuses de Zu rendent difficile la recherche de site d’accostage aisés et, pour autant que les immoréens l’aient découvert, Konesta est la seule grande baie abritée capable d’accueillir de vastes quais sur le continent.

Bien que quelques plus petites villes côtières et moins pratiques existent, les autochtones ont de forts tabous contre les étrangers et ont interdit tout débarquement dans ces endroits. Dans l’intérêt de maintenir un flux commercial constant, les immoréens ont convenu que tout le commerce passerait par Konesta, où ils doivent traiter avec les négociants avisés de la ville. Ces marchands acharnées sont les représentants d’innombrables villages, villes et tribus représentant les divers peuples du continent. Pour ces raisons, Konesta reste l’unique endroit où les marchands d’Immoren peuvent e procurer les lucratives marchandises n’étant disponibles qu’à Zu. Seule une poignée de colonies immoréennes ont vu le jour ces dernières années, construites par de courageux individus prêts à défier la volontés des locaux et à lutter contre les dangers inconnus d’une nouvelle terre.

KONESTA

Bien que Konesta soit le port du continent de Zu acceptant les étrangers, elle une reste une énigme même pour les rares commerçants ayant bravé l’océan profond pour arpenter ses rues. C’est un endroit extrêmement cosmopolite, avec une multitude de peuples, de cultures, de couleurs, de sons et d’odeurs. Ceux qui survivent au voyage pour la visiter parlent d’une ville bâtie sur une autre ville. Des structures anciennes et massives sont recouvertes de maisons et de boutiques plus récentes et éphémères. La ville se situe entre un port profond et la jungle menaçante. Des terrasses aménagées dans les falaises calcaires entourant la baie et la ville sont parsemées de maisons construites à la hâte.

Konesta connaît une croissance due à l’augmentation du commerce extérieur ces dernières années. Les zuais vivant en ville sont un déroutant mélange de cultures, de teintes de peau et de langues. Les commerçants y faisant des affaire savent que Konesta est un carrefour pour d’innombrables groupes originaires d’autres régions du continent, bien qu’ils n’aient pas une idée précise de l’identité, du nombre ou de la nature de ces nations, tribus et cités-états. En raison des nombreuses langues parlées par les habitants de la ville, les visiteurs immoréens ont commencé à apprendre le dialecte commercial hybride appelé Memaloose.

La baie menant à Konesta est remplie d’écueils et de récifs coralliens peu profonds juste sous la surface de l’eau, constituant un danger caché pouvant couler un navire et son équipage non préparés. À l’embouchure de la baie s’élève d’immenses arches de couleur ivoire. Ces arches sont incrustées d’images de poissons et serpents de mer. Certaines de ces images rappellent les drakes de mer courant dans le Meredius, mais d’autres sont d’inquiétantes descriptions de créatures que les immoréens n’ont pas encore rencontrées.

Des milliers de zuais sont chargés de la protection du port ainsi que de la ville elle-même. Ces natifs portent des armures et des casques aux reflets irisés, bronze ou rouge cuivré. Les marins ayant visité la ville n’ont pas encore compris la signification de ces couleurs, mais certains suggèrent qu’elles pourraient indiquer un système de rang ou de caste. Elles pourraient également n’avoir que peu ou pas de signification et refléter uniquement les ressources disponibles dans la région. On ne sait pas si ces gardes armés font partie d’une armée permanente plus importante au s’ils sont simplement l’équivalent de la garde urbaine de Konesta, mais il est clair, au vu du traitement sévère réservé aux étrangers enfreignant imprudemment la loi, que ces hommes et femmes disciplinés ne sont pas à prendre à la légère.


KOMARA OU KONESTA

Le nom de la ville portuaire de Zu a suscité une certaine confusion parmi les marins immoréens. Deux noms sont utilisés pour décrire le port de Zu : Konesta et Komara. Le premier est le terme le plus courant et c’est ainsi que la plupart des marins immoréens désignent la ville. Komara, moins fréquemment utilisé, est occasionnellement employé par les habitants locaux. Lors du premier retour du Tranchoir des mers en Immoren occidental, le Capitaine Wexbourne désigna sa découverte sous le nom de Komara. Lorsque d’autres navires entreprirent le voyage vers Zu, ils pensèrent initialement avoir découvert une seconde ville, mais il s’agissait en réalité de la même ville connue sous un autre nom.

Les représentants de la Ligue Mercarienne vivants dans le port ont commencé à clarifier cette confusion. Il semble que le port est une ville bâtie sur une plus ancienne ; la ville de Konesta a été édifiée sur les vestiges de l’antique Komara. L’architecture en pierre de Komara soutient la construction éclectique et plus récente de Konesta.

L’étude de la maçonnerie de Konesta a révélé que Komara était elle-même une ville impressionnante, peut-être même plus grande que Konesta ne l’est devenue. La diversité des styles de maçonnerie employés dans l’architecture de Komara a intrigué les visiteurs du port, car les techniques divergentes suggèrent la possibilité que Komara pourrait avoir été édifiée par une civilisation antérieure. Les strates du passé de Konesta commencent tout juste à être explorées par les immoréens, et la vérité demeure insaisissable.


Konesta est une énigme, même pour les visiteurs ayant parcourus ses rues. La ville est ancienne et largement utilisées, donnant l’impression que certaines de ses parties ont été édifiées sur une autre ville encore plus ancienne. Certaines structures, plus récentes, semblent avoir été délibérément bâtie sur de massives structures préexistantes occupant le même espace. Certaines de ses constructions sont esthétiquement similaires aux bâtiments actuels, tandis que d’autres paraissent complètement étrangères en comparaison avec les constructions plus récentes. Cela pourrait indiquer qu’une autre culture indigène vivait et commerçait à Konesta avant l’arrivée de ses habitants actuels, ou que la ville est composée d’une population diversifiée de nombreuses cultures différentes s’étant réunies en ce lieu, s’accumulant au fil des millénaires.

Ce sentiment d’ancienneté et de stabilité imprègne l’ensemble de la ville et est évidente dans chaque bâtiment. Aucune technologie moderne n’est apparente dans les édifices auxquels les visiteurs immoréens ont accès. Les constructions en pierre et en bois sont les plus courantes. Beaucoup présentes des accents de bronze ou de cuivre, mais il semble que l’emploi du fer ou de l’acier soit réservée à l’armement des gardes zuais dans toute la ville.

L’exploration de la ville est strictement limitée en raison du contrôle exercé par les autorités de Konesta. Les visiteurs immoréens sont confinés à quelques quais situés à l’extrémité sud de la jetée et ne sont autorisés à s’aventurer que dans quelques parties spécifiques de la ville. Bien que ces quais soient bien entretenus, ils sont nettement plus éloignés des maisons de commerce que ceux utilisés par les habitants de Zu.

La raison de cette ségrégation est inconnue, mais certains commerçants soupçonnent qu’elle découle d’une méfiance persistance envers les étrangers venus d’outre-mer. Les autochtones ont fournis peu d’explications aux visiteurs, se contentant de leur indiquer qu’ils doivent rester dans les zones restreintes pour leur propre sécurité. Les déplacements en dehors de ce périmètre ne sont autorisés qu’avec l’approbation des locaux et uniquement sous l’escorte d’un groupe de gardes armés. Des commerçants et de marins téméraires ayant osé franchir les limites imposées ont souvent disparu dans les rues ou les jungles, sans laisser de trace. Quelques rares explorateurs ayant échappé à la capture rapportent l’existence de tunnels et de grottes souterraines reliant les bâtiments, à l’image du Bas Fond de Corvis. Certains prétendent même avoir vu de près une série de structures en pierre en ruine à plusieurs kilomètres des portes extérieures de Konesta. On dit que ces structures sont habitées par des créatures ressemblant à des hommes-gator immoréens, mais ces histoires sont généralement considérées comme rumeurs infondées.

CENTRES D’INTÉRÊT

D’après le peu d’informations que les immoréens ont pu glaner, Konesta semble être divisée en plusieurs quartiers. Chacun étant fortement surveillé et protégé par les guerriers de la ville. Cette sécurité renforcée semble être une réponse directe à la présence des immoréens et permet aux habitants de contrôler aisément les sections de la ville accessibles aux étrangers pour les visites pour le commerce.

QUARTIERS NORD-OUEST

Quartier isolé, situé dans la partie nord-ouest de la ville, il pourrait abriter les dirigeants gouvernementaux ou religieux de la cité. Bien que cette hypothèse repose sur des preuves limitées, elle est fondée sur le nombre élevé de gardes patrouillant à l’extérieur du quartier, ainsi que sur les murs et les portent qui l’entourent. Ce quartier est l’un des mieux protégés de toute la ville et mobilise une part importante de ses guerriers.

Un indice intéressant concernant la nature de ce quartier et que de nombreux zuais s’y rendant portent des tabards et des robes aux couleurs vives, presque criardes, les teintes orange et jaune étant les plus courantes. Cependant, ce sont les motifs sur ces vêtements qui ont le plus perturbé les immoréens : des motifs de grands visages grimaçants et aux bouches ouvertes. Ces images ressemblent à l’art et à l’architecture orgoth trouvés dans l’Immoren occidental. Selon certaines rumeurs, les plus grands bâtiments du quartier auraient des ornements similaires. Les fait que les orgoths aient pu être présents à Zu et influencer leur culture est troublant et a rendu certains marins un peu plus paranoïaques dans leurs relations avec les zuais.

Si la zone fortifiée de Konesta est bien un quartier religieux, l’approche zuaise de la religion n’est pas monolithique. Des marins ont observés de petits temples à l’extérieur de ce quartier, disséminés dans la ville, et ce sont ces temples que les zuais permettent aux étrangers de visiter pour observer leurs rituels mineurs. Ces petits temples sont construits en pierre brute taillée, avec quelques ornements sur les murs extérieurs. Plusieurs d’entre eux arborent une représentation d’une figure masquée et de ce qui semble être des vagues irradiants de celle-ci vers de plus petites personnes en dessous, intégrée quelque part dans leur conception. Les érudits ont débattu et théorisé sur la signification de cette divinité, tandis que les théologiens, tant morrowéens que menites, ont conclu qu’il doit s’agir d’une représentation de Menoth lui-même.

D’autres divinités zuaises potentiellement représentées dans les temples locaux incluent une déesse marine s’élevant au-dessus des vagues océaniques, un groupe de huit figures assises en habits distinctifs pouvant symboliser d’anciens rois ou dirigeants, et trois jouvencelles semblant représenter les lunes de Caen. Un temple inhabituel est délibérément laissé vide, sa série de murs courbes créant une cacophonie envoûtante lorsque le vent souffle. Un autre lieu de culte étrange et rarement visité présente une grande figure monstrueuse dont l’ombre semble engloutir un cadran solaire orné à l’autel du temple. Il pourrait s’agir d’une représentation locale du Ver Dévoreur. Bien qu’il ne soit pas évident de déterminer lesquelles de ces religions sont répandues sur le continent et lesquelles ont une audience plus locale, il est clair que la profondeur de la diversité culturelle de Zu commence tout juste à être explorée.

CASERNES

Situées au centre de Konesta et étant le quartier le plus proche de l’immense porte menant à la jungle, se trouve un vaste complexe servant de caserne pour les gardes. Il n’y a que quelques entrées pour accéder au complexe, et celles-ci passent directement par le quartier du commerce et des échanges. Ces entrées sont des portes en fer épaisses nécessitant des dizaines d’hommes pour les ouvrir et les fermer. Pour faciliter le passage, des portes plus petites sont intégrées dans ces grandes.

De l’autre côté des portes, on peut apercevoir un ensemble de bâtiments ordonnés et rigoureusement organisées. Parmi eux se trouvent plusieurs grandes forges, et le bruit des objets métalliques en cours de fabrication résonne du complexe à toute heure. La plupart des bâtiments à l’intérieur du complexe ressemblent aux structures en pierre visibles dans le reste de la ville, mis avec des différences notables. Ces bâtiments ont des fenêtres étroites – semblables à celles châteaux et forteresses des Royaumes d’Acier – et d’entrées dont les champs de vision se chevauchent afin de garantir qu’il est impossible d’entrer dans un bâtiment sans être vu d’au moins un autre endroit. De plus, plusieurs des bâtiments proches de la porte de la jungle sont équipés de grandes balistes chargées de lourdes munitions, semblables aux harpons utilisées sur les baleiniers, mais dentelées et barbelées.

Ces dernières années, ce quartier a connu de curieuses évolutions. Les forgerons travaillent sans relâche, y comprit la nuit, sur d’importants projets. Bien que les zuais tentent de dissimuler des activités, quelques marins curieux ont rapporté avoir vu des soldats zuais transporter de grandes piques en fer depuis les forges et les emmener par la porte menant à la jungle. La raison de la nécessité de telles armées dans la jungle demeure un mystère pour les commerçants de passage.

QUARTIER NORD-EST

Le quartier nord-est est principalement occupé par les résidences des zuais. Cette vaste zone est remplie de bâtiments accolés les uns aux autres, certains superposés. Ces structures simples comprennent généralement quelques chambres à coucher et une salle commune où de nombreuses familles se rassemblent pour manger, se détendre et se reposer ensemble la nuit.

Bien que certains de ces bâtiments ressemblent à des bidonvilles surpeuplés, d’autres sont remarquablement bien entretenus, avec des groupes de zuais travaillant quotidiennement à leur entretien et à leur propreté. Ces bâtiments abritent généralement des membres éminents de la communauté, tels que des membres du clergé ou des commerçants influents. Bien que les immoréens n’aient pas eu l’occasion de pénétrer à l’intérieur des résidences sacerdotales, d’autres konestans affirment que ces maisons abritent des sanctuaires improvisés et des chambres de méditations privées.

QUARTIER CENTRAL

Le quartier central, le plus proche de la baie et des quais, est le quartiers des affaires et du commerce. C’est là que la plupart des négociations entre les immoréens visiteurs et les commerçants locaux ont lieux. La plupart se déroule dans de grandes maisons de commerces situées au coeur du quartier. La partie isolée du quai où les immoréens sont logés est plus éloignée de ces maisons de commerce que les locaux zuais, donc, au moment où les étrangers peuvent entrer de furieuses négociations sont déjà en cours.

L’argent et les marchandises entrent et sortent rapidement des maisons de commerce, et le flux de circulation à destination et en provenance des bâtiments est stupéfiant comparé au reste de la ville. Les bâtiments commerciaux sont plus ornés que presque partout ailleurs à Konesta, avec des reliefs et des incrustations de bronze, de cuivre et d’or. Ces décorations témoignent de la richesse et du succès d’une maison de commerce. Les maisons les plus prospères sont ornées de décorations élaborées, tandis que les maisons plus modestes n’ont que de simples ornementations.

La plupart des bâtiments sont à plusieurs étages. Les accords et les échanges commerciaux les plus importants se déroulent aux étages supérieurs du bâtiment, tandis que les niveaux inférieurs sont des marchés ouverts remplis de certaines épices locales, de fourrures et d’autres biens exotiques.

Comblant les espaces entre les grandes maisons de commerce, on trouve d’autres comptoirs commerciaux et bazars, emplissant l’air de bruyantes négociations en memaloose. Ces petites entreprises sont indépendantes des grandes maisons de commerce et fonctionnent sur des échanges rapides d’offres et de contre-offres. Les affaires entre elles sont impitoyables, et de nombreux marchands essaieront de de surpasser leurs voisins pour conclure une transaction. Bien que rare, des marchands immoréens ont découvert certains zuais vendant des antiquités, dont certaines semblent même d’origine orgoth. Bien que de petites pièces de monnaie, couteaux et d’autres objets orgoth puissent être trouvés dans la bazar, ce ne sont pas uniquement les objets d’origine orgoth qui intéressent les immoréens. Beaucoup de ces petits magasin vendent des objets inhabituels et rares même selon les critères zuais, certaines proposent des os d’animaux non identifiés, des cartes partielles écrites dans des langues étranges, et même des élixirs censés prolonger la vie. L’authenticité de beaucoup de ces objets est douteuse au mieux, mais un acheteur astucieux avec un œil affûté pourrait y trouver quelque chose de valeur significative.

Ces marchés ouverts se tiennent généralement du lever du soleil jusqu’au crépuscule, lorsque les marchands zuais retournent chez eux dans la ville. Un petit nombre de marchands semblent être des commerçants itinérants venant à Konesta pour écouler leurs marchandises et quittent la ville bien avant le coucher du soleil, retournant dans la jungle pour regagner leurs foyers.

LES QUAIS

Bien qu’ils ne constituent pas officiellement un quartier de la ville, les quais de Konesta ont pris une telle ampleur qu’ils en sont devenus un en tout sauf en nom. Ce qui n’était à l’origine qu’un petit nombre d’embarcadères et de jetées s’est considérablement étendu au cours des treize dernières années. L’augmentation du nombre de navires marchands mercariens, ainsi que de leurs concurrents ordique et khadoréens, a poussé les zuais à agrandir et améliorer les quais pour gérer l’afflux de nouveaux arrivants. Ainsi, il arrive encore que certains des plus grands navires marchands doivent jeter l’ancre à l’extérieur de la baie et envoyer de plus petites embarcations à rames avec des équipes de négociants.

Les quais sont en bois, mais les zuais utilisent une résine ou une sève locale extrêmement résistante à l’eau et même quelque peu ignifuge. Bien qu’un grand incendie pourrait toujours ravager l’ensemble des quais, plusieurs petits incendies ont été évités et n’ont nécessité que des réparations minimes grâce à ce scellant. Cela a incité quelques marchands avisés à en faire commerce pour l’appliquer sur leurs propres navires.

Les quais sont également le théâtre d’un grand nombre d’échanges et d’accords commerciaux. Les marchands zuais et immoréens cherchant à transporter des marchandises autrement restreintes ou illégales préfèrent souvent se retrouver à bord d’un navire et régler les détails de leur accord dans la cabine du capitaine, plutôt que de subir la surveillance des maisons de commerces ou le regard scrutateur du bazar de Konesta.

Cependant, de telles transactions clandestines doivent être menées avec la plus grande prudence. Toute personne découverte par les autorités de Konesta subit de graves répercussions. À plusieurs reprises, ceux qui ont tenté de conclure des accords de cette manière ont été découverts, et des équipages entiers ont été exilés de Zu en conséquence. Le sort des habitants locaux prêts à conclure de tels accords reste inconnu, mais aucun d’entre eux n’est jamais revu arpentant les rues de la ville.

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