Messages récents

Pages: 1 [2] 3 4 ... 10
11
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:59:01 »
Troll Sanguinaire Terrestre

Être confronté à la race des trolls terrestres peut être une expérience déconcertante, en particulier pour ceux qui ne sont pas familier avec leur inhabituelle capacité à puiser leur force dans les caractéristiques de leur environnement.

Mon conseil serait de choisir une grande parcelle de terrain relativement uniforme pour y établir votre position, là où le terrestre n’a qu’un seul environnement dans lequel puiser ; fuir à travers une région diversifiée ne ferait que lui offrir un plus riche arsenal à retourner contre vous.

– VP

Certains trollkin croient que ces créatures comptent parmi les premiers trolls créés par Dhunia, après les rois des montagnes, les rois des glaciers et les rois des mers. Le troll sanguinaire terrestre est une espèce remarquable, capable de puiser dans me monde surnaturel l’entourant pour devenir plus fort, plus rapide et plus résistant. À chaque pas, le corps du terrestre se métamorphose. Lorsqu’il passe à proximité de rochers et de pierre, sa peau se durcit et se sculpte comme la pierre, tandis qu’un passage dans l’eau lui confère vitesse et fluidité.

   Plus terrifiant encore, ces trolls sont en résonance avec les créatures qu’ils chassent et combattent. Les griffes d’un terrestre peuvent se tordre et se transformer en serre de dracodile ou en griffes incurvées d’un éventreur épineux, selon l’ennemi. Même les adversaires non naturels, tels que les sylves et les steamjacks confèrent aux terrestres un pouvoir leur permettant de frapper leurs ennemis avec des poings faits de granit ou d’acier.

   Bêtes Rares. Les terrestres sont les plus rares de tous les trolls, avec seulement quelques centaines d’individus recensés à travers l’Immoren occidental. Ils étaient bien plus nombreux à l’époque du Molgur, et durant des générations, les habitants de l’Immoren occidental les considéraient comme des créatures mythiques. Ils rôdaient au sommet de montagnes inaccessibles et chassaient dans les hautes cimes reculées, hors de vue des hommes comme des trollkin. Leurs tanières se trouvaient à la convergence de formations naturelles, tels les ruisseau de montagne traversant la roche et parmi le feuillage coriace à la limite des arbres où ils pouvaient se déplacer d’un élément naturel à l’autre.

   Inexplicables Mutations. De nombreuses théories tentent d’expliquer les capacités de transmutations des terrestres. La théorie la plus répandue est que la capacité du terrestre à se modifier est liée à son pouvoir de régénération. Au lieu de simplement réparer sa chair, ce don lui permet de reconfigurer rapidement sa structure corporelle en fonction de ses besoins. D’autres théories suggèrent que cette race a simplement été bénie par Dhunia, dotée d’un lien spécial avec elle et la nature sauvage. Quelle que soit l’origine de son caractère unique, le troll sanguinaire terrestre est un féroce est un redoutable vestige d’une époque ancienne.
12
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:57:17 »
TROLLS

Les trolls purs-sangs sont dotés d’une capacité d’adaptation inégalée en Immoren. Il n’existe aucune niche écologique qu’ils ne puissent occuper, et même lorsqu’ils  sont introduits dans une niche inconnue, ils s’y adaptent rapidement pour prospérer - et se nourrir.

Trolls Sanguinaires des Profondeurs

Les vers-tatzyl ont déjà conquis la forêt, le marais et le désert. Désormais, ils ont ajoutés le ciel à la liste de leurs conquêtes, ce qui les rends véritablement terrifiants – à moins d’être un léthéen, bien sûr.

– VP

De la même manière que les trolls sanguinaires sont les rois des montagnes, les profondeurs sont les rois des mers. Ces monstruosités aquatiques vivent au large du plateau continental, adaptés au froid, à l’écrasante pression et l’absence de lumière des eaux profondes. Bien qu’ils ne puissent respirer à la fois l’air et l’eau, leur présence en surface ne peut être que temporaire.

   Ces titanesques créatures des abysses possèdent une carapace naturelle faite d’une épaisse chitine et de puissantes griffes capables de rivaliser avec les tentacules d’un calmar géant. Le troll des profondeurs se nourrit régulièrement de baleines, des drakes des mers et n’hésite pas à défier un dracodile de crique pour un repas.

   Bien qu’ils peuplent l’ensemble du plancher océanique, ils sont plus fréquents dans les eaux sud-ouest d’Immoren, avec une forte concentration près des sources volcaniques sous-marines situées au large des côtes d’Alchiere.
13
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:55:18 »
Vers-Tatzyl à Plumes

Les vers-tatzyl ont déjà conquis la forêt, le marais et le désert. Désormais, ils ont ajoutés le ciel à la liste de leurs conquêtes, ce qui les rends véritablement terrifiants – à moins d’être un léthéen, bien sûr.

– VP

Le vers-tatzyl à plumes est originaire d’Alchiere, où il passe la majeure partie de son temps dans la canopée dense de la jungle. Se nourrissant de primats, d’oiseaux et de gros rongeurs de la jungle, c’est l’une des plus petites races de vers-tatzyl.

   Venin Hallucinatoire. Le venin du vers-tteyl à plumes est un puissant psychoactif capable de provoquer des accès de panique intense chez ceux qui y son exposés. La créature utilise ce venin avant à des fins défensives, notamment protéger une couvée d’oeufs dans l’un des nids que les serpents construisent dans les arbres.

   Planeurs Gracieux. La caractéristique la plus distincte du vers-tatzyl à plumes est la taille de ses écailles colorées ressemblant à des écailles. Ces fines plaques sont brillamment colorées chez les mâles de l’espèce, tandis que celle des femelles ont tendance à être plus discrètes, dans des tons de vert, de brun et de noir. Ces écailles spécialisées permettent aux vers-tatzyl de planer sur de courtes distances, et ils utilisent cette capacité pour franchir rivières ravins et autres obstacles entre les arbres de la jungle.

   Chercheurs de Plumes. Les léthéens sont immunisés contre le venin de vers-tateyl à plumes et ne craignent pas particulièrement ces serpents de la jungle, qu’ils appellent kukul. Beaucoup d’habitants d’Alchiere décorent leurs vêtements, armes ou habitations avec les « plumes » qu’ils prélèvent sur les vers-tatzyl qu’ils chassent.
14
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:52:59 »
VERS-TATZYL

Les vers-tatzyl sont présents dans tout l’Immoren, et chaque espèce est adaptée à son environnement local. Heureusement pour les habitants de l’Immoren occidental, les vers-tatzyl corails et à plumes se trouvent exclusivement dans les jungles du sous-continent Alchiere.

Vers-Tatzyl Corail

Le marais est peut-être un lieu de mystère et de beauté, mais c’est aussi le domaine des hok-shisan – des esprits malveillants tapis dans les profondeurs. Le froid glacial accompagnant ces entités persiste longtemps après leur départ.

– VP

Le vers-tatzyl corail est une créature recluse passant une grande partie de son temps sous terre. C’est un fouisseur naturel, mais son souffle corrosif l’aide à se déplacer plus rapidement en creusant des tunnels à travers la terre et la pierre.

   Sens Développés. Contrairement à beaucoup d’autres vers-tatzyl, qui ont une vision aiguë, le vers-tatzyl corail est presque aveugle, mais compense sa mauvaise vue par un odorat très développé. De plus, un groupe d’organes sensoriels en forme de tentacules sur sa tête lui permet de percevoir des vibrations mineures et de suivre toute proie potentielle se déplaçant au-dessus de son repaire.

   Attaquant Embusqué. Lorsqu’un vers-tatzyl corail détecte un potentiel repas, il jaillir du sol dans une attaque éclair pour maîtriser sa victime. Une seule morsure suffit à injecter une puissante dose de venin paralysant, pouvant immobiliser la plupart des créatures en quelques instants. Ceux qui succombent à cette paralysie sont rapidement étranglées puis traînées jusqu’au repaire souterrain du vers-tatzyl pour y être dévorés.
15
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:51:14 »
Esprit des Marais

Le marais est peut-être un lieu de mystère et de beauté, mais c’est aussi le domaine des hok-shisan – des esprits malveillants tapis dans les profondeurs. Le froid glacial accompagnant ces entités persiste longtemps après leur départ.

– VP

Il existe des endroits, au sein des marécages les plus profonds de l’Immoren occidental, où l’air lui-même est alourdi d’une malveillance surnaturelle. Ceux qui sont sensibles au monde spirituel peuvent y percevoir des lueurs de formes nébuleuses émergeant des eaux sombres, à proximité de ces lieux de mort et de décomposition, des formes serpentines et sinueuses, se déplaçant et ondulant d’une manière difficile à soutenir du regard. Pour les tribus homme-gator, ces esprit malfaisants sont connus sous le nom de grand hok-shisan. Ces apparitions fantomatiques sont attirées par la mort, et là où elles se déplacent, l’air devient fétide et difficile à respirer, comme si de la boue froide et de l’eau s’infiltraient à chaque respiration. Le marécage lui-même réagit à la présence d’un hok-shisan : la boue devient plus froide et plus implacable dans son emprise, comme si elle cherchait à avaler tout entier les créatures s’y aventurant afin d’ajouter leurs cadavres en décomposition à sa putrescence.
16
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:47:47 »
Horreur des Marais

Peu d’hommes ont survécu à une rencontre avec les horreurs des marais rôdant dans les terres humides de l’Immoren occidental. Les rares survivants parlent d’immenses créatures surgissant des eaux stagnantes dans un tourbillon de tentacules, empoignants des groupes de chasseurs dans leur étreinte visqueuse. Une fois capturée, la victime d’une horreur des marais ne peut que se débattre en vain, avant d’être entraînée vers la gueule de la créature lui broyant les os. Seuls les bokors et les chamans les plus forts peuvent espérer contrôler ces créatures primordiales. En apprivoiser une est considéré comme une preuve éclatante de pouvoir.
17
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:46:53 »
Pillard Gobber des Marais

Mieux vaut éviter de voyager à travers le Bois du Veuf si vous chercher un trajet sûr. Mais si vous n’avez pas le choix et que vous devez traverser cette maudite forêt, gardez toujours une bourse de monnaie factice à portée de main. Mieux vaut ne pas croiser de gobbers des marais les mains vides.

– VP

Les gobbers des marais du Bois du Veuf commercent avec plusieurs autres sociétés situées proche du Fleuve Noir, mais ils n’hésitent pas non plus à obtenir ce dont ils ont besoin par le vol et le pillage. De petites bandes de ces embusqués guettent les caravanes qu’ils peuvent prendre en chasse, et plus d’un voyageur a appris à ses dépens : malgré leur petite taille, ces créatures sont loin d’être inoffensives.
18
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:45:59 »
Fumigateur Gobber des Marais

On pourrait dire que les gobbers des marais sont les alchimistes des marais, mais je pour ma part, je préfère les appeler « fumigateurs ».

– VP

Tous les gobbers semblent posséder un don instinctif pour l’alchimie. La plupart des gobbers des marais, et même certains bogrin, font preuve de compétence en alchimie et sont réputés pour créer d’excellentes concoctons inflammables, ainsi que d’ingénieux gaz toxiques. Les gobbers des marais utilisant ces gaz toxiques au moyen de soufflets sont connus sous le nom de « fumigateurs ». Là où les gobbers des marais se contentent généralement de produire d’épaisses volutes de brouillard dissimulant leurs mouvements, les fumigateurs ont appris à mélanger des herbes marécageuses, des venins d’animaux et d’autres composés pour produire des nappes de fumard mortel.
19
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:36:44 »
GOBBERS DES MARAIS
Bien qu’ils appartiennent à la même espèce que les gobbers que l’on trouve couramment dans les villes de l’Immoren occidental, les gobbers des marais possèdent une culture distincte et ne se sont pas intégrés au sein de la société humaine aussi facilement que leurs cousins urbains.

Chef Gobber des Marais

Les chefs gobbers des marais n’obéissent qu’à une règle : lorsqu’il s’agit de butin, le meilleur moyen d’être le premier à l’emporter, c’est d’être là pour le réclamer.

– VP

Chaque Tribu de gobbers des marais est dirigée par un chef – un leader respecté et influent , chargé de guider les membres de sa tribu à travers les nombreux défis et dangers qu’ils affrontent au quotidien.

   Premier parmi les Pillards. Ce qui distinguent les chefs gobber des autres membres de leur espèce, c’est leur esprit aventureux. Cette audace les pousses d’ailleurs à participer activement à toutes les expéditions de pillage de leur tribu. Plusieurs raisons expliquent ce choix. L’un d’entre elle est d’inspirer confiance au reste de la tribu en lui montrant qu’il est prêt à affronter les mêmes risques et difficultés qu’eux. Ce type de leadership peut renforcer l’unité de la tribu et motiver ses membres à atteindre la victoire, mais il y a aussi une raison plus pratique pour laquelle un chef peut choisir de participer à un pillage : s’approprier le meilleur butin avant tout le monde. Les tribus de gobbers des marais sont connues pour leur amour des trésors et des objets de valeur, et des rivalités éclatent souvent au sujet de la répartition du butin après un pillage réussi. En participant directement à un pillage, un chef peut revendiquer la première part du butin et ainsi éviter les querelles au sein de la tribu.
20
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« Dernier message par elric le 07 octobre 2025 à 20:34:16 »
Claque

Nommés en raison de leur morsure rapide et puissante, les claques sont de grands reptiles carnivores originaires du Bois du Veuf, et du Marais Bloodsmeath. Biens qu’ils soient d’impitoyables chasseurs, les claques sont d’une paresse remarquable. Ils restent généralement immobiles jusqu’à ce qu’ils détectent un danger ou une proie – et si cette dernière leur échappe trop vite, ils retombent aussitôt dans une torpeur apathique, attendant une victime moins vigilante.

   Carapacé et Rapide. Grâce à leur immense queue à nageoires et à leurs pattes palmées, les claques se déplacent bien plus vite dans l’eau que sur la terre ferme. La nageoire dorsale carapacée d’un claque adulte protège son dos contre les prédateurs des marécages. La crête épineuse la surplombant est aussi ure et tranchante que les griffes de l’animal. Les claques savent en faire bon usage, tournant leur dos carapacé vers la menace et opposant leurs piques à toute morsure ennemie.

   Parents Protecteurs. Les claques prennent un soin exceptionnel de leur petits. Après avoir pondu jusqu’à une douzaine d’oeufs, la femelle quitte le nid pour reprendre des forces. Elle le fait sous la garde vigilante d’un mâle, qui défend le nid contre toute intrusion et fait fuir les importuns par un grondement grave et guttural. Toute créature persistant à s’approcher du nid se verra opposer une brutale réponse.

   Dent de Délivrance. Les jeunes claques ont une dent de délivrance, qu’ils utilisent pour briser leur coquille au moment de la naissance. La plupart perdent cette dent au cours de leur premier de vie. Ces dents rares sont très recherchées par les plongeurs et les éclaireurs des marais, et certains villageois morridane les considèrent comme des porte-bonheur.
Pages: 1 [2] 3 4 ... 10