Pour le coup, cet article n'est pas une traduction
******************************************
"Car sans moi mon fusil ne sert à rien. Et sans mon fusil je ne sers plus à rien."Kara Sloan est un caster d'attrition/soutien et d'assassinat, complètement versée dans un registre que le Cygnar connait bien : l'attaque à distance. Comme Caine2, elle est capable de faire pleuvoir la mort de très loin, mais contrairement à lui, ce n'est pas qu'un super solo centré autour de cette capacité d'assassinat (d'ailleurs, par elle-même, elle est un cran en dessous dans ce domaine). Elle possède aussi quelques très bon sorts de soutien, et fonctionne bien avec plusieurs jacks (plutôt de tir, évidemment) dans son battlegroup.
Statistiques, armement, compétences et FeatSes stats restent dans la moyenne de la Faction… elle fait partie des casters DEF 16, ARM 14, et seule sa RAT de 8 est vraiment notable.
Au niveau matos par contre, elle possède l'une des plus puissantes armes à distance de l'arsenal Cygnar : un fusil de sniper POR 14 et PUI12, et surtout avec Maitre d'Armes. PUI 12 + 4 dés, ça commence à parler en terme de dégâts… bon, sa CDT n'est que de 1, mais on pourra remédier à ça.
Je ne parle pas de l'épée en mousse qu'elle a, elle ne s'en servira jamais.
L'unique compétence qu'elle possède, Arcane Precision, lui permet d'ignorer la furtivité si elle sacrifie son mouvement pour gagner le bonus de visée. Pas ultime, mais c'est le seul moyen qu'elle possède pour gérer la furtivité.
Il faut faire un petit zoom sur son feat, pour l'expliquer et l'analyser clairement, car il est un peu particulier. Déjà, il est en deux parties :
1-Toutes les figurines amies dans sa ZDC voient leurs jets d'attaques à distance boostés gratuitement. C'est la part essentielle, souvent négligée.
2-Lorsqu'une figurine du battlegroup (Kara inclus) touche à distance un ennemi au cours de son activation, dès que l'attaque est résolue, une autre figurine du battlegroup (Kara inclus) peut effectuer immédiatement une attaque à distance hors activation (et donc non boostable), et ceci une seule fois.
Donc, si on prend Kara et son battlegroup composé d'un seul Hunter par exemple, on aurait ce timing :
a)Activation de Kara
b)Feat de Kara
c)Attaque à distance réussie de Kara
d)Résolution des dégâts
e)*** Attaque à distance immédiate et hors activation du Hunter ***
f)Fin de l'activation de Kara
******************
g)Activation du Hunter
h)Attaque à distance réussie du Hunter
i)Résolution des dégâts
j)*** Attaque à distance immédiate et hors activation de Kara ***
k)Fin de l'activation du Hunter
Il faut noter que les attaques hors activations sont non boostables, mais comme elles ont lieu sous le feat de Kara, la figurine qui l'effectue a son jet d'attaque boosté si elle est dans la ZDC de Kara.
Cette deuxième partie du feat joue sur l'ordre d'activation des figurines, il faudra donc préparer votre coup pour maximiser son impact. Il faudra notamment veiller à ce que vos jacks de tir ne soient pas engagés quand vous voulez déclencher sur eux leur attaque gratuite hors activation et qu'ils aient bien une cible juteuse à portée.
Mais ça autorise des petites astuces, comme par exemple faire courir un jack lors de son activation, pour le faire tirer plus loin lors de son attaque gratuite du feat.
Donc voilà, le feat de Kara est idéal pour toucher de la haute DEF et faire de gros dégâts sur quelques cibles importantes… dans tous les cas, il est à utiliser assez tôt dans la partie (avant d'être engagé) pour essayer de prendre un ascendant important dès le début des hostilités.
SortsArcane Blast - Coûte la moitié de son focus pour une ADE de longue portée, mais à POW moyenne… globalement inutile au vu des autres sorts. Kara veut mettre son focus ailleurs !
Deadeye – Pas besoin de présenter ce sort : un dé supplémentaire sur le premier jet d'attaque à distance de la figurine/unité affectée pour ce tour. Ce sort, combiné au feat de Kara, permet d'atteindre des DEF normalement inaccessibles… souvenez-vous en ! Dans tous les cas, il pourrait facilement être lancé tous les tours sur des Gun Mages, pour assurer la touche, ou sur des Stormblades/Stormlances pour pallier à leur faible ATD.
Dust to dust – A peine plus intéressant que l'Arcane blast du dessus.. même POR, même PUI, même coût… ce sort offensif fait un tir direct qui, s'il "boxe" la cible, la retire directement du jeu et crée un effet de nuée de 3". Situationnel, au mieux.
Fire Group – Aaah…on entre dans les sorts un peu plus spécifiques de la demoiselle. Ce sort ajoute +2 à la POR des armes à distance du BG (donc, Kara inclus). Il est très utile de le lancer au moins le tour du feat, pour être sûr que tous les jacks de tir pourront tirer sur quelque chose. Sinon, il est assez situationnel, et à lancer après avoir mesuré la ZDC de Kara, pour voir si vraiment vous en avez besoin… Il peut être sympa également pour l'Arcane Precision.
Refuge – Le seul sort à entretien de Kara, que vous lancerez forcément. Dans la plus pure tradition dite du "planqué", il permet à une figurine qui a touché (attaque à distance ou de mêlée) au cours de son activation de faire une avance à la fin de son action de combat, en ignorant les frappes gratuites. Par défaut, ce sort est lancé sur Kara elle-même, lui permettant de bouger, jouer du fusil et de se re-planquer à l'abri. Elle peut également lancer des sorts après le mouvement de Refuge.
Dans les autres idées d'utilisation, ça permet aussi d'aller encore plus loin dans les lignes ennemies, ou simplement d'aller se faire une cible au close puis de se barrer pour éviter la riposte, ou pour laisser le champ libre aux tireurs.
Return Fire – Le sort à spammer ! Ce petit sort (1 focus seulement) vous autorise à répliquer (1 attaque de mêlée ou à distance immédiate) si vous êtes ciblé par une attaque ennemie à distance. Et vous n'êtes pas obligé de riposter sur la figurine ennemie qui vous a ciblé ! Ce sort est surtout utile pour jouer un rôle dissuasif dans les premiers tours de la partie.
Composition d'arméeWarjacksOn a plutôt envie de prendre un BG fourni avec notre snipeuse, pour profiter un maximum de Fire Group et de son feat. Seulement, il faudra aussi alimenter les dits jacks les autres tours, et les jacks de tir pur manquent en général d'un peu de pêche une fois engagé. Il va donc falloir faire des choix..
Le Defender et le Hunter sont deux bons jacks avec la miss de par leurs très longues portées et leurs tirs puissants. Ils pourront tirer plusieurs tours avant d'être engagé... et les hunters peuvent se désengager comme ils le souhaitent.
L'Avenger et le Reliant son également des choix intéressants, capable de se débrouiller un minimum au close, et avec des tirs à effets assez utiles. La galette de KO à distance de l'Avenger est redoutable, que ce soit pour ralentir l'adversaire ou ouvrir des lignes de vues.
Le Minuteman peut s'avérer étonnant sous Fire Group et/ou Refuge (vous pouvez utiliser Flak Field après le mouvement de Refuge).
Le Charger est sans doute un poil gourmand pour Kara.
Les jacks plus spécialisés en close sont à réserver à des constructions de listes particulières, car Kara ne fera rien de spécifique pour eux, et il y a vraiment trop à gagner à prendre des jacks qui ont au moins une attaque à distance.
Le Stormwall est comme toujours excellent, que ce soit à distance (équivalent en puissance de feu à 2 Defender et 1 Cyclone) ou en mêlée, une fois les lignes de front enfoncées. Refuge ne fonctionne pas sur lui, mais Fire Group si (même pour les Covering Fire). Et c'est une excellente cible pour Return Fire.
Battle EngineLe Stormstrider est plutôt intéressant avec Kara. Comme le Stormwall, il offrira un gros abri mobile pour planquer, ses deux tirs sont très intéressants en termes de puissance, de portée et d'effets "kiss cool". Et il peut bénéficier de Refuge. Avec Return Fire, l'adversaire hésitera vraiment avant de s'attaquer à lui (une attaque à distance qui le touche = un token + un tir POW 15 avec D3 electro-leap..)
UnitésLes seuls soutiens que Kara peut offrir à ses unités est Deadeye et son feat. Il est donc impératif de jouer soit des unités ayant une arme de tir, soit des unités qui se débrouilleront toutes seules. La majorité des unités du Cygnar possédant de quoi tirer dans son équipement, ça nous laisse l'embarras du choix. Personnellement, les Gun Mages et leur UA sont toujours en tête de ma compo avec Kara (Deadeye + feat = 4D aux jets d'attaques le tour du feat… de quoi faire pleuvoir les critiques et toucher ce que vous voulez). Les Rangers sont aussi très bien, car ils formeront un premier rideau défensif tout en aidant vos tireurs restés à l'arrière. Les Stormlances peuvent être étonnament puissant, pour peu que vous arriviez à les inclure dans le feat, ou à leur lancer Deadeye. Leur assaut devient soudainement plus inquiétant pour leur adversaire. Les Stormblades feront le job une fois vos tireurs engagés, et pourront tirer eux-même le cas échéant… Il est conseillé d'amener leur UA pour pouvoir alors faire un assaut et multiplier les dégâts.
Les trenchers (commandos ou classiques) peuvent être pas mal également (en plus d'être fluff), pour couvrir votre avancée ou empêcher l'ennemi de riposter en bloquant ses lignes de vues.
Ah, un dernier point : le B13th est fort par lui-même, mais avec Kara, il comble une de ses grosses faiblesses : l'impossibilité de voir à travers les nuées.
Au niveau mercenaires, Boomhowler et cie, commandé par Murdoch, feront un très bon tarpit, tout en étant une menace crédible avec un Assaut sous Deadeye.
Aiyana et Holt peuvent également faire partie de la liste, leur bonus aux dégâts, de même que leur capacité à rende les armes magiques, sont salvateurs dans une liste de tir, qui rencontrera forcément des adversaires immunisés aux armes non magiques (jacks Menoth..) ou de la très haute ARM.
SolosLà, il n'y a qu'un seul solo obligatoire avec Kara, c'est Reinholdt. Pour 1 pt seulement, on ne peut pas refuser deux tirs par tour de son formidable fusil de sniper. J'ajoute également souvent Arlan Strangeways avec Kara, car quoi de plus énervant qu'un jack dédié au tir, qui perd son canon suite à une localisation de dégâts malchanceuse ? Ou que ce même jack qui se retrouve engagé par un pauvre piéton ?
En tant que tireuse d'exception, et avec une armée normalement orientée un minimum là-dessus, vous pourriez apprécier d'avoir Taryn di la Rovissi avec vous, et son Shadow fire, pour ignorer un jack qui bloque les LDV vers le caster adverse.
Le Squire est comme d'habitude intéressant pour augmenter la portée du feat, mais Sylyss peut le remplacer si vous avez besoin des 2" supplémentaires pour lancer Deadeye.
Après, ça sera en fonction de vos troupes… le captain Stormblades si vous avez décidé de sortir une compo "électrique", Maxwell Finn si vous êtes plutôt Trenchers, etc…
Style de jeuJouer une gunline pure avec Kara est certainement possible, mais comme le jeu favorise plutôt le contact, et qu'il manque à Kara quelques capacités (ignorer les nuées, les forêts, les bonus de Dissimulation/Couvert, pour elle ou son armée), pour entrer dans la cour des grands de l'assassinat, vous aurez vraisemblablement du mal contre un certain nombre d'armées. Et je ne parle pas des scénarios, où il devient obligatoire, dans la construction de liste, de penser à quelque chose pour venir contester/contrôler.. en général, les gunlines ne sont pas bonnes pour ça.
Une approche combinée (mêlée et tir) semble gommer en partie ces mauvais match-ups. Dans cette optique, il y a deux solutions de mon point de vue :
Soit garder en réserve des troupes dédiées à l'inévitable corps-à-corps qui surviendra au cours de la partie (car même si vous avez ratiboisé une partie de l'armée adverse à distance, il arrive forcément un moment où vous vous retrouvez engagé). Des trucs comme les stormblades/guards sont pas mal pour ça. Les Trenchers commandos aussi, si vous avez pas du trop lourd en face.
Soit ralentir l'avance ennemie, avec des unités de tarpit (boomhowler) ou des unités rapides qui iront porter le combat chez l'adversaire très tôt (Stormlances, Rangers, etc..). Si en plus ça peut permettre de venir contester/contrôler des zones/drapeaux, c'est encore mieux.
Après ce petit apparté sur les gunlines Cygnar en général, le style de jeu de Kara, c'est l'attrition en guettant une fenêtre pour l'assassinat. Ce que j'aime bien chez ce caster, c'est qu'elle peut faire le boulot tout seul (bon ok, avec son sextoy Reinholdt), et qu'elle reste dangereuse jusqu'à la fin. Avec son battlegroup, vous devez normalement avoir la puissance de feu pour descendre un lourd adverse par tour, tandis que le reste de l'armée doit attendrir la viande et réduire petit à petit les unités et menaces adverses. Si vous arrivez à mettre en place et maintenir plusieurs vecteurs de danger pour l'adversaire (je teste en ce moment les Stormlances sous Arcane Shield notamment dans ce rôle-là), il y aura probablement un moment où votre adversaire sera exposé, et dont vous pourrez profiter pour tenter de l'assassiner. Puisqu'on parle d'assassinat à distance, l'avantage de Kara par rapport à Caine2, c'est qu'elle n'a pas besoin de s'exposer pour le tenter (merci Refuge), mais aussi qu'elle a moins de puissance de feu. En conséquence, il vous faudra probablement au moins deux tours pour réussir… ce qui n'est pas grave, si vous ne prenez pas trop de retard au scénario. Et n'oubliez pas, si vous ne pouvez pas atteindre le caster ou une cible intéressante avec assez de puissance de feu pour l'inquiéter, ne négligez pas les solos ou unité de soutien adverses… le Choir empêche de cibler un jack au tir, mais rien n'empêche de tuer le Choir lui-même… pareil pour le Vassal, les mécanos, les UAs, les Paingivers, Tartarus, les Mage Hunter Assassins… Kara, en vraie snipeuse, excelle à ce genre de choses. Elle officie comme un scalpel qui élimine les pièces stratégiques de l'adversaire, pour vous faciliter le reste.
Exemple de listeCaptain Kara Sloan +6
• Defender 9
• Avenger 9
Reinholdt 1
Arlan Strangewayes 2
Arcane Tempest Gun Mages (Leader & 5 Grunts) 6
• Officier 2
• Hunter 6
Rangers 5
Black13th 4
Trencher Commandos (Leader & 5 Grunts) 6
• Trencher Commando Scattergunner x3 3
Captain Maxwell Finn 3
= 50 pts
Deux lourds de tir qui peuvent faire le taf minimum une fois engagé, et qui feront mal le tour du feat, des Rangers pour aider tout le monde dans cette armée de tir et aller à la rencontre de l'adversaire, des Trenchers commandos pour gérer la piétaille (qu'elle soit armurée ou massivement furtive -avec les spray-). Le black 13th pour gérer les effets de nuée pénibles, et les Gun Mages avec un Hunter pour les blagues évidentes avec le jack marshall. Une armée qui ne rencontre aucun problème pour gérer la furtivité et l'infanterie, mais qui pourra avoir des difficultés contre du trop lourd en ARM, ce qui est la faiblesse de la majorité (totalité ?) des gunlines.
Liste à thèmeMalgré l'amour de Kara pour les Trenchers (dans le fluff), son armée à thème : Gunslingers, ne les autorise pas. Elle focalise plutôt sur les Longgunner, les Rangers, les gun Mages et les jacks lourds qui ont des flingues… Il faudra déjà 2 unités de Longgunners pour le pallier 2… pas forcément optimal, vu qu'ils n'ont pas de mécanisme de base pour les aider à faire leur taf (n'ignore pas la furtivité, les effets de nuée, pas d'armes magiques, etc…). A tester uniquement si vous avez déjà ces 2 unités en réserve, mais clairement, ça ne vaut pas le coup de les acheter rien que pour cette armée à thème, dont les bonus ne sont pas incroyables (Eclaireur pour tout le monde au 1er tour, Advance Move pour les Longgunners, Redéploiement du BG et jack lourd à -1 pt.).