Salut à tous,
suite au sujet sur les Tiers, aux errata etc...se pose de plus en plus la question de la nécessité d'une MK III pour warmachordes. Comme l'ambiance semble être à la discussion presque constructive, j'en profite pour en lancer une sur cette éventualité. L'idée est de discuter (même si ça sert à rien c'est rigolo), de voir les attentes et qui sait, peut être dégager un consensus sur certains points et participer à la joie universelle.
L'idée est de développer quand même un peu ses arguments et expliquer pourquoi tel ou tel changement serait le bienvenu, histoire d'avoir une discussion autre que "pouette c'est mieux que p...."
Profils
Le sujet est peut être trop vaste pour reprendre ref par ref, mais je trouve que pour beaucoup de faction le déséquilibre interne est très fort et la remise à plat de beaucoup de chose serait nécessaire, pour autant je voudrais mettre l'accent sur plusieurs points :
-l'allonge : j'ai la sensation, et en observant les listes je trouve ça assez marquant, que l'allonge est devenue, plus qu'autrefois, un facteur discriminant central dans la construction de liste, et à mon sens, beaucoup trop central. Cela peut se comprendre dans un jeu où le placement est tout. Pour autant cela a pour conséquence de nombre de référence sont éclipsées pour le simple fait d'en être dépourvu, et que les points ne sont pas toujours ajustés en conséquence.
--> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".
-Tir : Je me suis amusé à observer certaines listes construites en début de MKII et des listes de maintenant..Mis à part cygnar, pour des raisons évidentes, la proportion de tir à fortement augmenté dans les listes, et souvent avec une efficacité redoutable, rendant le jeu moins exigents sur certains placement et moins page 5. C'est plus un jeu de gros robots qui se mettent des pains mais des fillettes qui se cachent derrières des murets..
--> Proposition : supprimer tous les tirs secondaires "gratuits" des profils (ex le tir de l'UA satyxis, du journeyman etc...) et faire de la RNG 8/10 la norme, davantage que 10/12, sauf pour les troupes spécialisées qui le paient dans leur profil.
-Vivant / non-vivant : un post intéressant s'est monté il y a quelques temps sur le forum PP à ce sujet et c'est en effet quelque chose de préoccupant. Ne pas être vivant est aujourd'hui un avantage important (et je joue cryx..) pas tant pour l'immunité au moral, logique, que pour le nombre d'effets de jeu qu'il supprime (voir Rashet, Blood boon, les corpses/souls etc...).
--> Proposition : modifier la rédaction de la plupart des effets pour qu'ils fonctionnent sur tous les profils sauf quand la logique l'empêche (ex : carnivore). En revanche conserver l'absence de soul/corpse.
-caster de poutre : aujourd'hui, les casters qui dominent la scène sont majoritairement des casters de soutien/contrôle. Les seuls casters de poutre à s'en tirer honnêtement est B3 en raison d'une panoplie impressionnante qui lui donne une menace absurde et Terminus pour sa résistance là aussi aberrante (30+ ARM).
--> Proposition : Il faut donc revaloriser les profils des casters qui vont au charbon et donc s'expose pour cela soit pas une hausse des stats (mais attention), soit pas l'ajout de mécanisme défensifs.
-Feat et effets limitants les options de jeu : plusieurs feat, véritablement puissants et présents ou non (Denny 1/2 , Harbi, Old Witch, Haley 2 etc...) ont pour effet de presque faire passer un tour à l'adversaire, limitant par conséquence la possibilité de jouer de manière massive pour l'adversaire et ne requiert aucun travail particulier à mettre en place. De même les errants + ua bloquent beaucoup trop d'effets pour leur équilibre stats/caracs.
--> proposition : supprimer tous ces feats/effets pour les remplacer par d'autres effets soit plus limités, soit permettant une forme de parade (ancien feat Harbi qui mettait un pow si LOS sur elle, on pouvait tourner ses figurines), soit avec des effets complètements différents (ex toujours du debuff pour Denny, c'est sa marque de fabrique, mais moins débile).
Règles
-Dégats élémentaires : introduits tardivement, je pense qu'ils sont en train de pourrir ce jeu. En effet, avec la prolifération de plus en plus importante de ceux ci, en particulier du feu, cela revient à rendre des matchs absurdes et in fine, à enlever des options de jeu et de construction (exemple je prends des bloats pour gérer l'infanterie --> ah bah non) tout en apportant rien du tout sinon un vague aspect fluff.
--> proposition : supprimer toutes les types de dégats ou d'immunités et adapter les effets (ex sur Némo) ou alors les conserver de manière mineure uniquement pour des synergies (re ex Némo)
-Effets continus : ils sont aujourd'hui mal pensés car trop forts (feu qui sur un simple coup de moule peut tuer une partie) ou trop faible (la corrosion), surtout le feu qui se multiplie avec les dernières sorties.
--> Proposition : passer les effets continus en phase de contrôle (pour que le focus protège les casters) et ajouter un effet (ou le modifier) pour rendre la corrosion un peu plus utile.
-LOS et collines : la seul règle qui prend en compte la taille du socle pour établir une LOS. Complètement contre-intuitive et inutile.
--> proposition : supprimer cette particularité.
-Cohésion d'unité : certains effets (revive ou effet de bannière par exemple) fonctionne alors même que des membres, voire la bannière elle même, ne sont pas en cohésion d'unité, ce qui amène à des absurdités (un stormlance caché looooooiiinn pour garantir le revive ou un bannière bane à ouagadougou derrière un muret).
--> proposition : rendre interdit de placer volontairement des troupiers hors formation pendant l'activation de l'unité.
-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).
-Mercenaires/Minions : une idée pas désagréable à la base mais trèèès mal ficelée aujorud'hui, voire ridicule avec certaines armée (ex : cygnar). La présence de ces troupes est problématiques car dès lors qu'elles sont trop forts (croaks / Nyss) elles éclipsent des refs de factions, parfois plus faibles et peu jouées, mais qui faisaient part d'un tout autour des caractéristiques de la faction (ex : les reivers en skorne, un peu faibles à la base ce qui est assez logique pour une faction qui se voulait assez rentre-dedans, et complètement mis de côté par les croaks qui accompagne la mutation de la faction en gunline...). D'une manière général l'apparition d'un solo/unité dans beaucoup de liste est le signe évident d'un déséquilibre majeur (Gorman autrefois, eyriss2).
--> Proposition : augmenter (par exemple +1/+2 pts) le coût des unités quand elles ne sont pas prises dans un contrat afin d'offrir une option mais couteuse et donc risquée.
Voilà une liste de ce qui me vient à l'esprit et il y a bien d'autres choses (faire revenir les jacks non colosses sur les tables de jeu, de même pour les beasts / jacks moyens, peu présents) que je n'ai pas développé faute d'idée ou de réflexion dessus, aussi je vous laisse la place !
A vous lire.
Artillerie légère : une idée sympa sur le papier mais catastrophique dans les faits. Personne ne les joue (sauf le canon troll un peu) à cause de ces contraintes et de profils rarement enthousiasmants
-->