Puisque Journeyman, que je remercie au passage ainsi que ses co-auteurs (ou demi co-auteur... pour arc_ange...), Journeyman donc nous demande notre avis sur les CID:
La même ^^ Voici mon avis sur le CID de joueur pas vraiment compétitif mais pas occasionnel non plus :
1. Le CID, c'est bien... : ça permet de finir la transition Mk2-Mk3, d'avoir des retours de joueurs en béta-tests, de tester des références avant de les sortir pour éviter des problèmes d'équilibrage et même de ré-équilibrer des références existantes et de les rendre fortes/attractives dans un milieu compétitif.
Tout ça a été dit, je ne reviens pas dessus car je partage cet avis.
2. ... mais c'est pas toujours le cas, en fait : divers CID sont passés à côté des vrais problèmes (exemple du CID Legion qui a juste donné Primal Terrors et qui n'a pas touché au reste... il n'y a plus de joueurs Legion of Everblight en France, juste des joueurs Legion of Chosen ; autres exemples : le Lord of the Feast, Sevy0, le Judicator...) et ont rendu le jeu plus frontal/brutal et moins intéressant. Sans parler d'une période de tests finalement très courte.
Il y a (eu ?) la course à l'armure et à la force de frappe pour passer l'ARM, avec des ajouts/modifications de compétences pour rendre le jeu plus "simple" ou les donner "en masse" pour contrer certains problèmes (Unyielding, Carapace, Grievous Wounds, Immovable Object, Guidance...). A chaque ajout d'une telle compétence, les tests trop courts ne permettent pas de voir l'impact global desdites compétences. Par exemple, donner Guidance pour lutter plus facilement contre les Incorporeals ou les Cloud Wall, c'est bien... mais ça enlève de l'intérêt à Stealth et ce n'était peut-être pas prévu au départ. Grievous Wounds permet de contrer la masse de Tough no KD/Rapid Healing(*), mais l'anti-guérison affecte toutes les capacités de soin du jeu...
(*)Le truc avec les références Tough no KD (ou Rapid Healing) n'est pas tant leur proportion dans le jeu que leur proportion dans les listes jouées. On rencontre énormément de références avec ces règles (au passage, vous avez parlé du Moine Menoth ? Le machin super chiant ?), donc il faut de quoi les contrer. Plutôt que de modifier Tough ou lesdistes références, PP a préféré donner de plus en plus de Grievous Wounds. C'est plus simple (vraiment ?) de donner Grievous Wounds que de reprendre toutes les références du jeu avec Tough... à titre personnel, j'aurais préféré que Tough soit présent sur beaucoup moins de références, qu'il ne puisse y avoir qu'un jet de Tough par tour et que le jet se fasse avec un malus (voire soit impossible) si la figurine subit des dégâts d'une figurine sur un socle plus grand (un colosse qui frappe un p'tit gus d'infanterie et ce gus fait Tough ? Je trouve ça débile). Là, Tough, c'est un peu la sauvegarde de Warma/Hordes. J'ai pas très envie de jouer à un jeu avec des sauvegardes (sinon, je jouerais à 40K).
Bref, beaucoup d'implications ne sont pas pleinement mesurées lors d'un CID. C'est un point négatif, même si on peut penser/espérer que PP va prendre conscience des divers (éventuels) problèmes et les corriger par d'autres CID/erratas.
Le jeu devient aussi plus brutal et frontal :
- l'attrition (et le KTC) est devenu le premier moyen de gagner, devant le jeu de contrôle ;
- les contraintes des décors et du placement des figurines sont moins fortes.
Pour le premier point, je parle ici des capacités empêchant les figurines d'être KD ou déplacées par un push/slam/throw ou un place effect. On en voit pas mal quand même dans les derniers CID, et si d'un côté c'est bien pour diminuer la puissance de certaines listes de contrôles trop fortes (visiblement, sinon il n'y aurait pas de modifications) d'un autre côté, ça rend obsolète des références moins fortes qui jouaient sur le contrôle (comme les Druides). Du coup, pour vider une zone, il ne reste souvent que la solution de destruction - je ne dis pas qu'on n'a pas les moyens de le faire, juste que ce sera souvent plus effiace/facile d'essayer de détruire l'adversaire que le déplacer/mettre KD/contrôler. Heureusement, on peut toujours faire un peu de contrôle car les compétences no push/no slam/no throw sont encore rares.
Au niveau des décors et du placement... j'ai vu plusieurs figurines (ou propositions sur des figurines) en CID avec des compétences de type Tactician qui simplifient énormément les déplacements. J'espère qu'il n'y en aura pas trop, car cela enlève toute une difficulté du jeu, toute une part tactique. Idem de la généralisation de Pathfinder - ou de son accès facile un peu partout - qui rend le simple terrain difficile inutile (et là, je parle en tant que joueur Circle : était-ce réellement nécessaire que toutes nos beasts gagnent Pathfinder ? Sur les Satyrs, pourquoi pas, ça leur aurait donné un avantage par rapport aux Warpwolves). Du coup, je joue désormais tout terrain difficile avec un autre effet (rubble, lac d'acide, lac de lave, forêt) pour avoir un réel intérêt quoi qu'il arrive. J'espère aussi que les compétences qui ignorent les lignes de vue/qui ignorent les bonus conférés par les décors ne seront pas trop nombreuses car elles ôtent toute une partie du jeu (se placer avec les décors). J'étais assez déçu de voir le Blood Pack récupérer Hunter et Arcing Fire - d'un côté, c'est un peu thématique, d'un autre, ça rend l'unité très (trop ?) facile d'utilisation. Leur donner dans Treewalker "cette unité ignore les forêts et concealment" aurait peut-être été suffisant... mais pas assez de temps et...
... trop de mauvaise fois. C'est mon dernier point négatif sur le CID : trop de joueurs sont de mauvaises fois et demandent encore et encore des améliorations sans jamais savoir s'arrêter..; et parfois sans jamais avoir testé les références ! Le Blood Pack ? Je crois avoir été l'un des seuls joueurs à le jouer durant les deux premières semaines du CID Circle... les autres se contentaient de râler sur le forum en mode "c'est pas assez fort ouin ouin" jusqu'à la troisième semaine où l'unité était complètement fumée. Je me souviens aussi d'un magnifique CR où un joueur Circle - plutôt bon, d'ailleurs - se plaint que ses beasts ne tapent pas assez fort sur les jacks Khadors et qu'il se fait défoncer... quand on lit le CR en détail, on se rend compte que le joueur Circle a joué de manière frontale/linéaire avec Kromac1 (!). Son CR est biaisé : il voulait montrer que les beasts Circle ne pouvaient pas gérer des jacks ou des troupes trop armurées, il fait tout pour.
Bref, le CID a des points négatifs :
- des problèmes non traités ;
- des implications pas toutes estimées en si peu de temps ;
- un jeu qui se simplifie et se fait plus frontal, avec moins de contrôle ;
- des références qui restent/deviennent obsolètes (parfois, des factions entières ou au moins plusieurs forces thématiques) ;
- de la mauvaise fois de la part de joueurs qui veulent encore et toujours des bonus.
Heureusement, il y a des points positifs, notamment un certain équilibrage, avec
c casters et
f listes/forces thématiques fortes/compétitives dans chaque faction (ou presque). Il y a aussi un certain renouveau du jeu, peut-être trop, qui fait que le jeu ne reste pas figé pendant des mois.
Je parlerai enfin de la répartition des armées au Blood & Rust, puisque Journeyman se pose la question lors du podcast :
- 9 joueurs Circle ;
- 2 joueurs Crucible ;
- 1 joueur Cyriss ;
- 5 joueurs Cryx ;
- 1 joueur Cygnar ;
- 1 joueur Grymkin ;
- 4 joueurs Khador ;
- 2 joueurs
Legion Primal Terrors ;
- 5 joueurs Mercenaires ;
- 5 joueurs Minions ;
- 6 joueurs Menoth ;
- 3 joueurs Scyrah ;
- 7 joueurs Skorne ;
- 6 joueurs Trollbloods.
Il faut aussi jeter un oeil aux Warcasters/Warlocks (et aux forces thématiques), mais on voit clairement que l'équilibrage du jeu n'est pas encore là, du moins pas dans la diversité. Cygnar et Legion sont très, très faiblement représentés (Cyriss, Grymkin et Crucible aussi, mais ce sont des factions limitées) alors que Skorne et, surtout Circle, explosent (mais n'ont que 8 casters différents joués sur la bonne quinzaine disponible à chaque fois...).