Je vous propose d'avoir un sujet ici pour parler du fameux SR2017 paru hier et actuellement en CID, afin d'évaluer son potentiel/éventuel/probable (rayez les mentions inutiles) impact sur Orboros, la création de liste et nos moyens de victoires.
Je vais essayer de résumer les changements importants :
- les figurines de Warriors (unités, solos, caster) peuvent contrôler les zones rondes. Dans le cas d'une unité, il faut que toutes les figurines restantes soient dedans, mais il n'y a plus la règle de "la moitié de l'effectif de départ doit être encore là". Bref, les unités semblent plus rentables qu'avant pour marquer des points, surtout qu'il y a toujours au moins une zone ronde par scénario (parfois, deux) sauf Recon ;
- les jacks/beasts/BE/monstruosities et casters peuvent contrôler les zones rectangulaires, sauf les inertes ou sauvages ;
- les casters (et uniquement eux) peuvent contrôler les drapeaux ;
- tout le monde conteste sauf casters, jacks inertes, beasts sauvages et figurines hors formation ;
- les figurines immobiles peuvent contrôler des éléments du scénario (hourra pour les Shifting Stones et les Gallows Grove !) ;
- les objectifs ne contrôlent pas mais contestent toujours ;
- il y a plus d'éléments de contrôles par scénario, mais la notion de domination à disparu (tout est du contrôle désormais et si deux casters contrôlent la même zone, seul le caster actif marque des points) ;
- il y a des règles pour mettre des décors et 8 sont recommandés par table, et 3 méthodes sont décrites pour les mettre sur le terrain. Ces règles insistent sur du terrain central et bloquant les lignes de vue (forêt, effet de nuée/brouillard). Les décors "aléatoires" (brouillard, feu...) ne disparaissent plus avec les SR2017 ;
- la KillBox est présente dans tous les scénarios du SR2017 (il y a 6 scénarios), mais elle est maintenant à 10" au lieu de 14" ;
- les objectifs (au nombre de 6) ne gênent plus les LOS et le mouvement des figurines amies. En revanche, leurs effets sont très restreints (Arcane Wonder ne change pas, Stockpile non plus, Effigy of Valor non plus, Armory non plus, Bunker fait -2 RNG au tir des ennemis dessus ou sur une figurine B2B, Fuel Cache donne feu continu sur les armes d'une figurine) ;
- il y a toujours la Death Clock même si les parties sont limitées à 7 round (fin du jeu à la fin du 7ème tour du 2ème joueur) ;
- le second joueur marque toujours le premier ;
- on gagne soit par KTC, soit en ayant 6 points de contrôle de plus que l'adversaire, soit par Death Clock, soit par les points contrôle (si on en a plus que l'adversaire) puis de destruction puis restants si on arrive en fin de 7ème round. A ce propos, on ne compte les points des unités que si elles ont été entièrement détruites/RFP (idem pour les solos qui viennent par paquet, comme les Whelps par exemple).
Petit descriptif des scénarios :
- The Pit 2 : une zone ronde centrale, deux zones rectangulaires la touchant. Un objectif dans chaque zone rectangulaire, sur la ligne côté joueur ami (et pas au centre) flanc droit du joueur ;
- Standoff : deux zones rectangulaires avec objectifs au centre (devant les zones de déploiement), deux zones rondes sur les côtés ;
- Spread the Net : zone ronde centrale, deux zones rectangulaires en diagonale (un en haut à gauche, un en bas à droite) et deux drapeaux sur l'autre diagonale ;
- Breakdown : une zone rectangulaire centrale, deux zones rondes à côté et la touchant ;
- Outlast (quasiment le même que SR2016) : deux zones rondes et deux drapeaux entre les zones ;
- Recon : le même.
On a donc un seul scénario où seuls les jacks/beasts peuvent marquer (et casters, évidemment), un seul scénario où seuls les guerriers (infanterie, solos et casters) marquent et les autres sont tous mixes.
Ma première impression : le jeu va durer plus longtemps et c'est sans doute la fin des victoires "faciles" au scénario avec des casters de contrôle qui jouent en second, prennent 2-3 pts au deuxième tour et continue de marquer avec leur feat sur le tour adverse. L'attrition semble donc revenir un peu, et on pourrait revoir des casters comme Morvahna1/2. Néanmoins, on ne se passera pas d'un solide BG pour gérer les jacks/beasts adverses, puisque nos unités ne les détruisent pas... et que pour marquer, il faut nettoyer la zone.
Bref, je suis un peu mitigé sur le jeu de l'infanterie par rapport au jeu des jacks/beasts.
Marquer 6 pts de contrôle de plus que l'adversaire sera sans doute difficile et on risque de chercher des solutions de KTC plus souvent qu'avant, ce qui pourrait redonner de l'intérêt au Wild Argus et à des casters pouvant aller le placer sur l'ennemi (Kromac1, Kaya2, Mohsar...).
En revanche, j'approuve sans réserve les règles de terrain, notamment au centre. Si on trouve de plus en plus de forêts centrales, on pourrait ressortir un peu nos Tharns mâles (Treewalker). Sans parler des Shifting Stones et de la téléportation, ou du bonus de Wild Hunt (Tracker) qui devient moins anecdotique. Je ne suis toutefois pas certain que cela change grand chose à nos listes. Dans tous les cas, le terrain mieux placé (et avec un placement central) rendra les parties plus intéressantes. La règle du SR2017 impose d'ailleurs deux terrains cassant les LOS minium (forêts, nuées, obstructions...) et ça, c'est bien. Ca va peut-être limiter un peu les gunlines ou avoir un petit impact sur les distances de charge débiles qu'on peut rencontrer parfois (surtout si les décors sont plus centraux). A voir, donc.
Les objectifs, s'ils ne gênent plus pour les LOS et le mouvement les alliés, sont devenus assez limités, je trouve. Fuel Cache complètement inutile, Bunker nerfé... les autres n'ont pas trop changé. Honnêtement, je ne sais pas trop quoi en penser. Je prenais Fuel Cache de base pour cacher les LOS sur le caster (en général), mais si les terrains/décors sont plus pertinents, plus trop besoin de ça. A voir, encore.
Au final, il faudra tester, mais de prime abord, je n'ai pas envie de changer nécessairement mes deux listes actuelles, sauf peut-être à remettre les Bloodtrackers avec Baldur1.