Auteur Sujet: Xerxis 1 - le guide.  (Lu 4829 fois)

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Hors ligne TheLazyHase

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Xerxis 1 - le guide.
« le: 19 novembre 2017 à 11:10:31 »
Des gens ont du remarqué que je suis un grand fan de Xerxis 1. Je pense qu'il est temps de faire un vrai guide, que je traduirais peut être en anglais si je me met à blogger.

Plan :
I - Le caster lui même
II - Theme force, synergies, et modéles
III - Forces, faiblesses, et pairing

I - Présentation du caster

Statistiques

medium base, SPD 5 MAT 8 RAT 4 DEF 13 ARM 18 CMD 10 HP 19 FURY 5 tough
2 attaques reach 2, POW 14, combinable en un smite POW 20 (!) qui slam de 1d6 pouce.

Sa lenteur couplé à sa faible zone de controle signifie qu'il doit absolument s'avancer beaucoup, dés le début. Il n'a pas l'opportunité de se redéployer rapidement, et il ne peut pas rester en arriére ; en particulier, souvent il ne peut pas se permettre de rester dans une trench ou derriére un mur au fond. Ceci est partiellement compensé par ses plans de batailles (voir plus loin), ce qui fait qu'il est quand même assez fonctionel. Rappelez vous qu'il a une base moyenne, et donc que les petits socles ne peuvent le cacher aux tirs !

Ses caractéristiques défensives inhabituels font que, globalement, il survit moins bien à se prendre un jack lourd dans la face (parce qu'il pourra ne pas booster et toucher sur 6+ ou 7+), mais le rend plutôt plus résistants aux tirs et electro-leap. Ca rend viable d'aller relativement au front, tant qu'il est pas littéralement en premiére ligne. En fin de game, il peut plus facilement que d'autre se permettre d'aller devant, mais ne croyez pas que 18 en armure va le sauver de beaucoup de casters. N'oubliez pas qu'il est Tough ; c'est pas qq chose que vous voulez utiliser, mais ca peut voler des games.

Au corps à corps, en régle général, le combo smite est le plus utile, parce que Xerxis veut faire autre de sa fury que d'acheter des POW 14. En particulier, POW 14 ca ne menace pas tant que cela les jacks ; autant smiter qq chose et laisser d'autres modéles finir le travail. Ceci étant dit, la combinaison de reach, MAT 8, et overtake fait qu'il peut nettoyer l'infanterie lui même si besoin est. Notez que le collateral de son slam a une POW plutôt faible de 8 ; d'une part, cela veut dire que beaucoup d'infanterie peuvent l'encaisser ; mais cela veut aussi dire que mettre un ferox rider derriére la cible à slammer afin qu'elle n'aille pas trop loin et prenne un dé supplémentaire de dégat est trés viable.

Capacité du dos de la carte

C'est là que Xerxis commence à devenir intéressant. Il a :

  • Overtake mineur, mais pratique pour se repositioner. L'usage le plus common est en fait de reculer avec, mais parfois vous tuerez 3 cavaliers ou satyxis qui vous engluais grace à cela.
  • Battle Plan C'est l'une de ses capacités majeures. Il peut, au choix, donner à un modéle ou une unité de warrior :
    • Pathfinder
    • Push to the limit +2 en mouvement pour les normal advances (donc ni les charges, ni les courses, mais cela marche sur les sprints).
    • Stir the blood +2 dégat à la premiére attaque des modéles affectés.
    Notez que Xerxis peut les utiliser sur lui même ! C'est vraiment pratique pour aider sa mobilité. Par exemple, si Xerxis ne charge pas, il ne perd "que" un pouce de déplacement ; et Pathfinder le laisse se planquer dans du rubble sans probléme. Cette capacité est ce qui l'incite fortement à prendre au moins une unité d'infanterie de corps à corps. Notez aussi que l'usage de Stir the blood n'est pas optionnel, en particulier si vous faite des attaques d'impact vous pouvez pas garder le +2 pour la charge.
  • Tactician
(living warrior model) : cela permet à votre seconde ligne de s'activer d'abord, tuer les jammers, puis laisser la premiére ligne charger l'adversaire. Cette seconde ligne peut être Xerxis lui même ! C'est discrétement une des meilleures capacités du jeu. Le seul défaut c'est que vos warbeasts n'en profite pas.

Sorts

La plupart des casters fury 5 ont des sorts trés puissants. Xerxis ne fait vraiment pas exception à la régle.
  • Defender Ward cost 3, +2 en défense et en armure. C'est un sort monstrueusement puissant. En général, l'infanterie à boxe en profite le plus, parce qu'ils ont à la fois une défense suffisante pour ne pas être touché facilement, et une armure et des boxes suffisantes pour ne pas mourir à la premiére attaque qui touche. Mais en fin de partie, sur un gladiateur ca peut être back breaking pour l'adversaire. Ou sur Xerxis pour survivre aux assassinats ; à 15/20 la plupart des modéles tirent la langue pour le tuer.
  • Lurch cost 1-3, avancez une warbeast de son battlegroup de 1 à 3 pouces. C'est trés cher, mais c'est trés trés fort, parce que les beasts Skorne ont une vitesse assez moyenne mais tape trés fort. Avec ce sort, vous pouvez envoyer Tibérion à 14 pouces par exemple. Comme c'est hors activation, c'est de la menace non linéaire, et vous pouvez vous en servir pour avoir une ligne de vue. Un autre usage commun, et généralement trés inattendu, c'est de reculer une beast aprés qu'elle ait tué quelque chose, pour qu'elle ne soit plus à portée de la contre attaque.
  • Tactical Supremacy cost 2, reposition 3. Le moins bon sort de Xerxis, mais quand un sort utile. Parmis ses usages :
    • faire avancer une beast lourde ou une unité en shield wall plus rapidement. Tibérion peut trample pour 12" au total, et des Cataphract cetrati peuvent avancer de 10" en mur de bouclier
    • faire reculer une beast aprés avoir tué une cible. Se combine avec Lurch pour un quasi-sprint, mais attention au fait que Tactical supremacy doit être déjà en place, puisque Xerxis doit s'activer aprés la beast pour la lurcher en arriére
    • repositioner une unité ou un modéle pour profiter de la portion défensive du feat. Ca peut inclure Xerxis, qui peut se le lancer sur lui même pour mieux se placer pour son feat ou arriver sur un flag. C'est même plutôt courant

Feat - Total Annihilation

Un dé supplémentaire de dégat aux attaques de mélée dans sa controle. +2 en armure dans sa controle pour les modéles B2B avec d'autres modéles. C'est un excellent feat, puisqu'il est à la fois offensif et défensif. La portion offensive permet de passer outre à peu prés tout les feats d'armures du jeu, et rend Xerxis trés puissant contre les brique. La portion défensive n'est pas aussi puissante dans l'absolu, mais les bons score d'armures de la faction et le fait qu'il est souvent possible d'avoir profité de l'aspect offensif pour faire le ménage rend ce +2 en armure trés intéressant. Notez que ce feat pousse à jouer une armée rapide, afin de pouvoir avoir l'alpha et  profiter des deux aspects du feat.[/list]

Hors ligne HudsonH

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Re : Xerxis 1 - le guide.
« Réponse #1 le: 20 novembre 2017 à 17:28:06 »
Présentation plutôt bien complète de ce caster, un grand merci pour le travail effectué
Skornes peints   - 750pts
Esclaves peints  -  120pts

Hors ligne Grimgor

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Re : Xerxis 1 - le guide.
« Réponse #2 le: 20 novembre 2017 à 19:48:21 »
L'ayant beaucoup joué en mk2, je peux éventuellement t'amener quelques éléments complémentaires si tu le souhaites. Sympa la présentation avec déjà quelques tricks :)

Hors ligne fred57

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Re : Xerxis 1 - le guide.
« Réponse #3 le: 20 novembre 2017 à 20:21:51 »
Super taf  ;D et on sent bien que c'est ton caster fétiche  :P
Dans le 57, on ne spamme pas, on accumule des réferences identiques, nuance......

Hors ligne Titi

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Re : Xerxis 1 - le guide.
« Réponse #4 le: 21 novembre 2017 à 17:32:14 »
Bravo ! Une présentation utile ! :)
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."