L'hydra n'apporte rien à Rahn, t'as pas assez de troupes à 35pt ça va voler à la vitesse de la lumière, et les artificiers n'ont aucun intérêt dans cette configuration. Globalement t'as aucune patate une fois le feat passé et le taf des battlemages terminé, de même les hallebardiers n'ont que le tour du minifeat pour cogner après ça encaisse les charges, mais Rhan permet bien mieux.
L'arc node permet de menacer n'importe quel caster à 20ps, tu galopes, tu rapproches éventuellement Rahn si le node est pas dans la ZDC, tu feat, tu te dégages une LDV avec force hammer, tu rapproches de 2ps ta cible des battlemages avec telekinesis, eux-mêmes bougent de 6 ont du coup RNG 12 (20ps-2 = 18ps de portée de menace), les premier vont tirer la cible pour les suivants jusqu'à l'inévitable KO, et tout le monde devrait pouvoir tabasser. Bref! Si on veut optimiser le feat faut un arc node, et des battlemages, 2 unités ça me semble le minimum.
Je sais que tu veux jouer des artificiers, mais dans ce genre de liste c'est pas d'un intérêt colossal, en revanche, jouer des artificiers et des mage hunters, qui vont profiter à fond de l'immunité aux blasts (attention aux effets continus) là cela devient intéressant, car Rahn pallient un de leurs défauts: une modeste RAT, car il a force hammer qui met KD ta cible, soit directement, soit grace au slam qui en résulte. Or comme t'as des gasiers qui vont ignorer les LDV pour cartonner un machin KO avec donc une def toute pourrave, ben ça va bien se passer.
Les hallebardiers avec Rahn sont utiles pour jouer en tier, sinon faut leur préférer n'importe qui d'autre. Ca a l'air d'une unité qui encaisse grâce au set defense c'est le cas, mais est-ce judicieux de passer à côté d'un sort comme polarity shield? Des sentinels qu'on peut pas charger ça fait autrement plus peur, et c'est hyper mobile, des hallebardiers qu'on peut pas charger perdent l'intérêt du set defense, et sont moins maniables si l'on veut conserver le bonus du shield wall. En outre Rahn sans unité avec un peu de patate c'est un caster qui compte sur l'unique tour du feat pour faire des trucs, après plus de patate.
C'est pour ça qu'il faut sérieusement envisager de bons damage dealers comme les stormfall archers ou les sentinels.
Du coup avec une unité casse-burne comme les sentinels qu'on peut pas charger, un bon complément est le banshee, qui va neutraliser les courses et les charges des fantassins à 5ps. Cela signifie qu'une unité weapon master par exemple lui fera peu de dommages grâce à la prévention de la charge et son ARM de 19, son reach empêche de le contourner comme on veut, et son gun participe de l'ambiance générale en slammant les moyens et petits socles et en mettant KD les gros à RNG12 sur une simple touche, ce qui en fait un jack peu gourmand en focus. Tu voulais du contrôle de zone, ben ça me semble plus approprié que le hydra.