Auteur Sujet: [Devil Dogs] On en parle ou pas?  (Lu 6292 fois)

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Hors ligne Kaelis

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[Devil Dogs] On en parle ou pas?
« le: 03 décembre 2014 à 16:32:15 »

     Commençant à préparer mes listes pour Dijon, j'ai regardé mon stock de figurines pour remarquer que je n'avais toujours pas peint les Devil Dogs. Comme c'est une unité personnage très sympa esthétiquement, je souhaitai discuter avec vous de son intégration dans nos listes d'armées.

     Ce sujet participatif n'est pas du tout ouvert parce que j'ai acheté les figs à Spiff il y a presque 6 mois et que je n'arrive à les placer dans aucune compo. Pas du tout monsieur.

Les Devil Dogs, c'est quoi?

     Je vous passe le fluff, Rem m'a dit qu'il ferait un épisode spécial de CN Fluff dessus après son tactica sur Shae (;D), on va attaquer directement sur les points importants de l'unité.
     Commençons par lister leurs avantages:

1°) Un combo KD/boost contre les KD. Les haches à POW 10 peuvent sérieusement entamer un troupier multi-PV ou un 'jack/une 'beast à terre ayant ARM 18 ou moins.

2°) Un 'jack marshall avec Pronto. C'est discutable, mais pour moi, les avantages de 'jack marshall + l'intérêt de Pronto font qu'un 'jack de tir est plus intéressant qu'un closeur qui ne pourra pas faire 10.000 attaques sans focus.

3°) Sam se balade avec un petit 15 de DEF qui va lui permettre d'éviter quelques tirs RAT 6. C'est toujours bon à prendre.

     Passons maintenant aux (nombreux) désavantages:

1°) MAT 6, dès qu'il faudra toucher autre chose qu'un trollkin, ce sera Beyrouth. Cependant, c'est à nuancer car normalement, le but de l'unité est de mettre sa cible (qui aura entre 10 et 14 de DEF) à terre avant de faire de la touche auto. Soit.

2°) Le Slug Gun RAT 4 et RNG 4. Si vous avez chargé pour mettre à terre et taper un 'jack, il ne vous servira pas. Si vous êtes à portée de Slug Gun, vous êtes à portée de charge, or charge = MAT 6 + en moyenne POW 20,5 infligée, et tir = RAT 4 + en moyenne POW 20,5 infligée. Je pense que le Combine Ranged Attack est très situationnel.

3°) Le filet ne fonctionne que sur les warjacks et warbeasts. Adieu vos rêves de mettre à terre des MoW/Arcuarii/... Pour leur latter le visage.

4°) DEF 13 et ARM 13. On les touche bien, on leur colle bien une balle. C'est du beurre pour n'importe quelle unité.

5°) Leur coût. On verra plus loin pourquoi.

6°) Dans l'état des choses actuelles, les joueurs Warmachine jouent peu de 'jacks (1 à 2) et souvent un Colosse, qui ne peut être KD. Restent alors les beasts chez Hordes qui sont encore nombreuses à cause du système de fury.

     Notes: Attention à l'Iron Wall de Sam, qui ne lui permettra pas de survivre à un blast POW 7-8 boosté. Attention à ne pas être hyper confiant sur le Stall de son épée: le 'jack reste engagée avec elle et l'occira le tour suivant. Peut empêcher un 'jack ennemi de courir dans une zone mais c'est tout.

Quel 'jack donner à Sam McHorne?

     Soyons francs, on paye un 'jack marshall dans le coût total de l'unité, alors tant qu'à faire, autant que ce soit pour mettre un 'jack avec. De mon point de vue, il y en a 3 qui se valent:

     Le Buccaneer synergise avec les Devil Dogs en leur offrant un nouveau moyen de KD avant la charge. Avec son tir boosté pour toucher via le 'jarck marshall, on peut facilement espérer mettre un beast DEF 14-15 à terre pour que les Devil Dogs la poutrent ensuite. Deux bonus: une attaque en plus de hache à 4d6 contre (puisque pas besoin de perdre une attaque à mettre KD) et la possibilité de toucher de la haute DEF là où le troupier part à MAT 6 sans boost possible. Enfin, le Buccaneer mets n'importe quoi KD donc peut être potentiellement intéressant pour donner un coup de main contre du multi-PV, etc...

     Le Freebooter se joue bien avec eux parce qu'il suffit qu'un Devil Dog mette un 'jack à terre pour qu'il passe POW 14 Weapon Master sur deux attaques, puis enchaîne par un Grab & Smash. Il ajoute donc une bonne dose de patate au close, même s'il ne sera jamais utilisé à 100% de ses capacités avec un 'jack marshall.

     La Mule bénéficie très bien du Pronto de Sam pour se placer puis tirer à 12ps durant son activation. On peut encore booster la touche pour favoriser le critique.

Mais que fait un Devil Dog sur le champ de bataille?

     On commence à entrer dans le vrai problème des Devil Dogs: à quoi vont-ils servir dans la liste? A priori, leur rôle c'est de casser du multi-PV ou du 'jack/de la 'beast en jouant sur les KD. Malheureusement, entre les Steady, les Colosses et la disparition progressive des 'jacks, il faut bien dire que ce rôle est minimisé. Rajoutons que dès que l'ARM de la cible passe à 20, un Devil Dogs ne fait que 4 points de dégâts sur la cible KD en charge, en moyenne. C'est pas folichon pour une grosse synergie à mettre en place.

     A côté de ça, ils ne sont pas très polyvalents pour occuper un autre rôle sur le champ de bataille. A MAT 6, ils ne vont pas chasser de l'infanterie, à POW 10, ils ne vont pas casser de l'ARM sans KD avant. Avec leur DEF et ARM en carton, ils feront un mauvais tarpit. La courte portée de leur Slug Gun ne leur permet pas de jouer le tir en attendant la bonne occasion de charger.

     Première grosse interrogation, sachant qu'ils coûtent entre 5 et 15 points, quel sera leur rôle sur le terrain?

Quel module pour jouer les Devil Dogs?

     On se pose deux questions quand on monte un module de Devil Dogs.

1°) Minimum ou Maximum?
Pour 2 points, 4 troupiers en plus c'est à mon sens donné. Mais je sais que Joss trouvait pas forcément intéressant d'en mettre autant. De par leur faible chances de survie, je pars du principe qu'en mettre quelques uns en plus, c'est mieux.

2°) Quel Warjack avec eux?
J'ai expliqué le pourquoi un peu plus haut. La question d'en mettre ou pas ne se pose pas pour moi, parce qu'on paye l'unité en partie pour ça. Sinon faut jouer des Nyss Hunters. Ou des Forge Guards. Dans ma vision des choses, le Buccaneer reste le meilleur choix car pas cher, rentable, et le plus synergique.

Dans quelle armée, avec quel caster?

     On en arrive à la seconde grosse interrogation: du fait que leur rôle dans le méta d'aujourd'hui (c'est classe à dire, fallait que je le place) réduit leur utilité en tant que chasseur de gros, que faire pour les rendre plus polyvalents ou efficaces? Augmenter leur MAT? Jouer sur la portée des Slug Guns? Leur donner de meilleures chances de survie?

     Dans ma vision des choses, augmenter la capacité de survie des Devil Dogs sans rien leur apporter de plus ne fait pas avancer le débat. Ils seront là plus longtemps, mais ne feront rien de plus. Augmenter la RNG des Slug Guns à 8ps, c'est pas la folie. Et surtout ça signifie qu'on est à portée de charge de ce sur quoi on tire. Avoir une meilleure MAT n'est pas inintéressant pour la polyvalence, mais le soucis c'est qu'un adversaire malin leur collera une balle avant que vos types à MAT 8 n'arrive dans ses rangs.

     Pour moi, il y a deux solutions pour les jouer:
1°) Bartolo: le tour du feat, même 6 Devil Dogs feront trembler l'adversaire. Dans ce genre de compo, je serai tenté de jouer Devil Dogs max + Buccaneer, histoire de pouvoir mettre KD la cible du Galleon ou créer des opportunités de tirs sur ce qu'il y a derrière.

2°) Earthbreaker: la possibilité de mettre KD les cibles de l'Earthbreaker crée une synergie avec les Devil Dogs, notamment contre les armées très en vogue de multi-PV.

Ma conclusion

     En définitive, de ma fenêtre, l'unité monte à 10 ou 13 points pour un bon 'jack marshall mais accompagné d'une unité qui perd tout son intérêt dans le métagame actuel, voir même qui est mal faite à la base. En effet, avec l'ère des Colosses, l'impact des Devil Dogs est moins frappant, mais même contre une lourde avec ARM 20+, les Devil Dogs restent anecdotiques alors que c'est assez clairement ce pour quoi ils ont été conçus à la base. Le filet qui ne met KD que les 'jacks/beasts, c'est aussi une belle blague. Je n'arrive pas à les rentrer dans mes compos car pour le même prix, on a bien d'autres choses à rentrer pour faire du boulot de meilleure qualité (MAT 7, POW 12) et avoir un peu plus de survie. A part dans une liste Bartolo (et encore), je n'arrive pas à les placer ailleurs.

     Le pire, c'est que l'UA qui redonne tout son intérêt à l'unité existe déjà, puisque Jonas Murdoch renforce la charge des Devil Dogs (charge + tir avec Assaut) et sa capacité de survie (Go to Ground). Mais bon, là on se fait du mal  ;D

Et vous, vous lez jouez comment?

     Contrairement à ce qu'on aurait pu croire, le but de ce post n'est pas de pleurnicher sur les Devil Dogs, mais de trouver des solutions pour les reposer sur les tables de jeu. Alors ma question c'est: et vous, vous les jouez comment?
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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #1 le: 03 décembre 2014 à 17:04:45 »
Je les joue en Mercs (Duh !) et en Cygnar. A chaque fois, pour le même usage : mettre à terre et nettoyer des lignes de charge. Le freebooter est le meilleur choix que j'aie vu avec cette unité. Pour la blague, le Mariner est pas mal du tout avec Pronto qui lui permet de tirer loin très vite.

Hors ligne boombo

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #2 le: 03 décembre 2014 à 18:42:53 »
Je les joues régulièrement actuellement étant fan des figs.

Et en l’occurrence avec pKreoss.

Ça combine plutôt bien. Pas un truc de fou mais le moindre Devil dog fait tout de suite un peu plus peur. Et à 7 points les dix le rapport qualité-prix devient intéressant.

Je test demain en leur mettant l'UA menoth qui ouvre beaucoup de perspectives.


Hors ligne Nicoco

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #3 le: 03 décembre 2014 à 20:06:01 »
Oui mais là, on parle des devils dogs en merco.

Je les trouve pas si mal avec Ashlynn (feat ou le buff de speed). Mais ça reste mois fort que sur une autre unité (Nyss, Forge guard)

La dernière fois, j'ai mis Boomies et Mc baine. Les boomies étant tought, les figs KO ne génaient pas les devils dogs pour tirer. Ensuite, j'activais les boomies qui pouvaient faire plus de dégats (tir ou cri de boomhowler qui releve et mvt + att). Le feat de Mc baine m'a créée une bonne première ligne de bataille.

En ce qui concerne le jack marshall, je prend très souvent la mule.

Voilà ma brêve analyse de cette unitée.
Arrête Nicoco, j'ai le droit qu'à 300 caractères dans ma signature ... je peux pas consigner toutes tes blagues !

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #4 le: 03 décembre 2014 à 20:06:54 »
Salut Kaelis,

Quel profusion de sujet sur le forum, c'est chouette !!

Alors pour ma part, Sam et ses Devil Dogs, que j'ai acheté pour les tiers d'Ashlynn parce que les Precursors sont des figurine trop moches, ne sont pas resté bien longtemps dans ma liste.

En 25pts, ils sont intéressants/amusants sur une charge de 'jack en combinaison avec un Freebooter Casterisé. Mais il faut one shoote le 'jack adverse. Parce que même sous Vivacité d'Ashlynn (+2 Def et vts) les Nyss Hunter fond mieux  :(

Je les ai plusieurs fois essayé en 35pts et je ne leur trouve pas d'utilité. Trop fragile il meurt sans frapper. Et si la synergie n'a pas fonctionné pour frapper au càc, ils ne font pas grand chose et meurt en retour. Pour 5 ou 7 points, il y a mieux en choix chez les mercenaires. Malheureusement pour cette unité, qui visuellement à de la "gueule".
Je ne joue que depuis un an, mais je pense que l'arrivé des colosses a fait remiser sur les étagères cette unité  :'(

Pour répondre à ta question, moi je ne les joue qu'en partie d'initiation ou en amicale pour s'amuser un peu. Histoire de faire des choses fun, qui sortent de l'ordinaire. Et bien souvent avec les combinaisons que tu as très bien expliquées (marshal du Buccaneer ou Freebooter avec Caster en assaut combiné avec les Devil Dogs). Le calé est effectivement anecdotique mais peut permettre de passer plus facilement un filet sur une haute DEF.

Voilou pour ma part.

Vraiment dommage que cette belle unité n'est pas plus de punch ou de DEF. Ou c'est la méta actuel qui ne leur est pas favorable.

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #5 le: 03 décembre 2014 à 20:07:17 »
Le module que j'ai testé pour eux y a de ça pas si loin et qui était vraiment pas mal :

- Gorten (pour le Solid Ground et le Rock Wall qui optimise leur survavibilité)
- Earthbreaker pour les raisons que tu invoques
- 2 Freebooters marshallés. Parce que même marshallés, surtout avec Pronto et l'earthbreaker, ça devient la fête (idéalement, ça fait quand même 3 attaques POW 14 boostées dont une à 4 dés)
- Rhupert évidement pour leur donner tough qui va bien avec Solid Ground.

Autrement... j'ai beaucoup de mal. Je les ai joué un temps avec Magnus sous Blur ou Ashlynn sous Quicken... mais même avec ça... c'est pas la fête.
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

Hors ligne Titi

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #6 le: 03 décembre 2014 à 20:11:00 »
Je les joue avec Jonas Murdoch sous Blur ou Snipe... :)

Oh pardon ! Vous n'avez pas droit à Jonas Murdoch en merco.  :P :-*
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

Hors ligne Ialo Nanto

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Re : Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #7 le: 03 décembre 2014 à 20:16:03 »
Je les joue avec Jonas Murdoch sous Blur ou Snipe... :)

Oh pardon ! Vous n'avez pas droit à Jonas Murdoch en merco.  :P :-*

LOL, Titi, si je peu me permettre : T'abuses  ;D

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #8 le: 03 décembre 2014 à 20:43:18 »

J'ai beaucoup testé cette unité et j'en suis venu une conclusion proche de Joss et du Titi .

Avec Jonas avec blur ou Snipe ils sont donc très bien, il y a Stryker V1 avec le sort qui met au sol qui utilise un relais.

En gros gun mage et Avenger + gastonne et mule.

C'est un style de jeu que je trouve sympa dont le but et de mettre tout le monde au sol pour les achever après, elle manque parfois de force donc cela nécessite des solos comme Gorman .


L'idée évoquée de les allouer avec Kreoss 1 est également très bonne.

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #9 le: 03 décembre 2014 à 20:52:48 »

 [je promets tellement de trucs que j'en oublie ;)] :-*

 Cela fait longtemps que je n'ai pas sortie Sam de sa boite.

 Je les jouaient avec Ashlynn, a full avec un bucanner : sous feat le tir du bucanner c'est du touche auto. Pour peu que la mule et les Gun Mages fassent leur taff, les Devils Dogs peuvent achever le travaille.

 Parfois avec Magnus, surtout car le module est autonome et combotte correctement avec le tir de Renegade.

 Ton post est très intéressant , j'avoue que la synergie avec l'Earthbreaker me fait réfléchir. En déconnant un peu, je pense qu'on pourrait en tirer quelque chose avec Constance. Entre le crusader call et transference, ça fait beaucoup de ressource, mais ça fiabilise pas mal le bouzin.

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #10 le: 03 décembre 2014 à 22:43:10 »
hello

bonjour a tous

merci pour ce post super interessant. ca permet de se rendre compte vraiment du potentiel de l'unité . si je les ai a noel je testerai surement avec un buccanner
nerf troll please

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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #11 le: 04 décembre 2014 à 00:43:08 »
J'en suis arrivé aux mêmes conclusions que mes collègues, Je pense que ça peut marcher avec gorten, qui leur offre un peu... j'ai bien dit, un peu de serviabilité en plus de bénéficier des galettes KD.
Pour moi je les ai tester, dans la meilleur config possible pour moi qui est avec ossrum, boost des tirs sur les beast avec pendrake + snipe. Bah même là c'est pas folichon.
Comme tu l'as dit maintenant a l'air des colosses ils n'ont plus guère de place.
Lobster :Si tu trouve une référence moyenne, mets en deux
Moi : Ce sont toujours les meilleurs qui partent en premier... Perso j'ai prévu de vivre vieux...
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Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #12 le: 04 décembre 2014 à 09:23:54 »
Au final je les jouais uniquement avec Ashlynn en tant que troupe sacrifiable faisant écran devant les Gun mages. Le feat leur permet d'espérer toucher leur cible. Le KO sert une fois toutes les 3 parties. Reste Sam qui fait un bon solo jack marshall ( mais on en a d'autres)

Hors ligne Kaelis

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Re : Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #13 le: 04 décembre 2014 à 23:32:54 »
Yop, déjà, merci à tous pour vos réponses! Certains avis rejoignent le mieux, d'autres proprosent de nouvelles choses, c'est très intéressant. Et pas de soucis aux non-Mercenaires de venir partager leurs expériences, certaines mécaniques ou certains emplois peuvent être ré-utilisés dans notre belle non-faction ;)

Je les joue en Mercs (Duh !) et en Cygnar. A chaque fois, pour le même usage : mettre à terre et nettoyer des lignes de charge. Le freebooter est le meilleur choix que j'aie vu avec cette unité. Pour la blague, le Mariner est pas mal du tout avec Pronto qui lui permet de tirer loin très vite.
Dans la configuration où tu utilises ton module, ne mettre à terre que des 'beasts et 'jacks n'est pas gênant pour toi? Parce que c'est quand même très restrictif (surtout contre Warmachine). C'est vrai que le Freebooter doit faire le taf, surtout pour un 'jack marshallé.

Je les joues régulièrement actuellement étant fan des figs.

Et en l’occurrence avec pKreoss.

Ça combine plutôt bien. Pas un truc de fou mais le moindre Devil dog fait tout de suite un peu plus peur. Et à 7 points les dix le rapport qualité-prix devient intéressant.

Je test demain en leur mettant l'UA menoth qui ouvre beaucoup de perspectives.
Excellente raison de les jouer!
On reprend l'idée de jouer sur un feat qui permet de blaguer sur le KD, c'est selon moi la meilleure idée pour les rentabiliser. En Merco, le module feat de Bartolo + Devil Dogs peut être très dissuasif. C'es une piste à creuser.
L'Attendant leur offre quoi exactement? Le Pathfinder, je sais pas si ça leur manque, et les armes magiques, pas super utile... J'me souviens plus du troisième boost...

Oui mais là, on parle des devils dogs en merco.

Je les trouve pas si mal avec Ashlynn (feat ou le buff de speed). Mais ça reste mois fort que sur une autre unité (Nyss, Forge guard)

La dernière fois, j'ai mis Boomies et Mc baine. Les boomies étant tought, les figs KO ne génaient pas les devils dogs pour tirer. Ensuite, j'activais les boomies qui pouvaient faire plus de dégats (tir ou cri de boomhowler qui releve et mvt + att). Le feat de Mc baine m'a créée une bonne première ligne de bataille.

En ce qui concerne le jack marshall, je prend très souvent la mule.

Voilà ma brêve analyse de cette unitée.
Avec Ashlynn, les places sont effectivement cher entre les Horgenhold, les Nyss et les Precursors... Faudra que j'essaie d'en caser un module dans une de mes listes.
J'avais pas pensé à les jouer avec MacBain, mais c'est vrai qu'eux sous feat + les Boomhowlers, ça peut bien faire suer l'adversaire. A tester, même si ça ne résout pas la question de que font-ils? Tirer sur de l'infanterie à RNG 4 RAT 4?
Je trouve le module avec la Mule cher, mais pour toi, Pronto rentabilise les 8 points de la Mule?

Salut Kaelis,

Quel profusion de sujet sur le forum, c'est chouette !!

Alors pour ma part, Sam et ses Devil Dogs, que j'ai acheté pour les tiers d'Ashlynn parce que les Precursors sont des figurine trop moches, ne sont pas resté bien longtemps dans ma liste.

En 25pts, ils sont intéressants/amusants sur une charge de 'jack en combinaison avec un Freebooter Casterisé. Mais il faut one shoote le 'jack adverse. Parce que même sous Vivacité d'Ashlynn (+2 Def et vts) les Nyss Hunter fond mieux  :(

Je les ai plusieurs fois essayé en 35pts et je ne leur trouve pas d'utilité. Trop fragile il meurt sans frapper. Et si la synergie n'a pas fonctionné pour frapper au càc, ils ne font pas grand chose et meurt en retour. Pour 5 ou 7 points, il y a mieux en choix chez les mercenaires. Malheureusement pour cette unité, qui visuellement à de la "gueule".
Je ne joue que depuis un an, mais je pense que l'arrivé des colosses a fait remiser sur les étagères cette unité  :'(

Pour répondre à ta question, moi je ne les joue qu'en partie d'initiation ou en amicale pour s'amuser un peu. Histoire de faire des choses fun, qui sortent de l'ordinaire. Et bien souvent avec les combinaisons que tu as très bien expliquées (marshal du Buccaneer ou Freebooter avec Caster en assaut combiné avec les Devil Dogs). Le calé est effectivement anecdotique mais peut permettre de passer plus facilement un filet sur une haute DEF.

Voilou pour ma part.

Vraiment dommage que cette belle unité n'est pas plus de punch ou de DEF. Ou c'est la méta actuel qui ne leur est pas favorable.
Faut bien faire vivre le forum ;)
On tombe sur la même conclusion oui. C'est clair qu'à côté de ça, sur une partie fun ou contre du Hordes à tendance beast, ça permet de faire des choses. Mais comme tu le dis, niveau dommages, un Devil Dog qui charge, c'est POW 10 + 4d6 contre une cible à terre, pour un Nyss Hunter en charge, c'est POW 9 + 4d6 contre n'importe quoi. Bon après, le soucis de comparer au Nyss Hunters, c'est que ça fait toujours pleurer, mais ça donne une idée  ;D
On les ressortira peut-être dans des listes compétitives en MKIII (clin d'oeil clin d'oeil).

Le module que j'ai testé pour eux y a de ça pas si loin et qui était vraiment pas mal :

- Gorten (pour le Solid Ground et le Rock Wall qui optimise leur survavibilité)
- Earthbreaker pour les raisons que tu invoques
- 2 Freebooters marshallés. Parce que même marshallés, surtout avec Pronto et l'earthbreaker, ça devient la fête (idéalement, ça fait quand même 3 attaques POW 14 boostées dont une à 4 dés)
- Rhupert évidement pour leur donner tough qui va bien avec Solid Ground.

Autrement... j'ai beaucoup de mal. Je les ai joué un temps avec Magnus sous Blur ou Ashlynn sous Quicken... mais même avec ça... c'est pas la fête.
Effectivement, j'étais pas aller aussi loin dans le raisonnement, j'avais pensé qu'au Colosse, pas au 'caster pour la synergie globale. Avec 2 Freebooters, ça doit cogner, et ça permet à l'Earthbreaker de tirer. A tester, effectivement!
J'ai testé sous Blur, et c'est là que ça en devient comique: ils deviennent chiants à buter au tir MAIS ils ne font rien: s'ils avancent, ils sont chargés et adieu le bonus, s'ils reculent, ils ne font rien. J'avais pensé à Devil Dogs full sous Blur + Pipo Tough ou +1 DEF en soutien, le tout pour 9 points. Et puis j'ai pris des Boomhowlers  ;D
Le Quicken d'Ashlynn a au moins le mérite d'allonger leur portée de menace qui reste dans la moyenne très basse d'ailleurs (on leur jette tellement de pierres à ces pauvres DD qu'on se croirait en pleine intifada).

Je les joue avec Jonas Murdoch sous Blur ou Snipe... :)

Oh pardon ! Vous n'avez pas droit à Jonas Murdoch en merco.  :P :-*

LOL, Titi, si je peu me permettre : T'abuses  ;D
D'accord avec Ialo Nanto, mais que fait la modération??  :D


J'ai beaucoup testé cette unité et j'en suis venu une conclusion proche de Joss et du Titi .

Avec Jonas avec blur ou Snipe ils sont donc très bien, il y a Stryker V1 avec le sort qui met au sol qui utilise un relais.

En gros gun mage et Avenger + gastonne et mule.

C'est un style de jeu que je trouve sympa dont le but et de mettre tout le monde au sol pour les achever après, elle manque parfois de force donc cela nécessite des solos comme Gorman .

L'idée évoquée de les allouer avec Kreoss 1 est également très bonne.
Pour revenir sur les solutions Mercos, jouer Gastonne + Mule, ça reste très aléatoire. Faut faire un critique, puis un jet de dé suffisament bas sur le throw pour pouvoir ensuite charger (9,5 ps en charge, toussa toussa) ce qui a survécu...

[je promets tellement de trucs que j'en oublie ;)] :-*

 Cela fait longtemps que je n'ai pas sortie Sam de sa boite.

 Je les jouaient avec Ashlynn, a full avec un bucanner : sous feat le tir du bucanner c'est du touche auto. Pour peu que la mule et les Gun Mages fassent leur taff, les Devils Dogs peuvent achever le travaille.

 Parfois avec Magnus, surtout car le module est autonome et combotte correctement avec le tir de Renegade.

 Ton post est très intéressant , j'avoue que la synergie avec l'Earthbreaker me fait réfléchir. En déconnant un peu, je pense qu'on pourrait en tirer quelque chose avec Constance. Entre le crusader call et transference, ça fait beaucoup de ressource, mais ça fiabilise pas mal le bouzin.

 Rem
Content que le sujet t'ai intéressé! Et mais... Y aurait-il encore un petit coeur de merco au milieu de ces engrenages??

Avec Ashlynn, je suis effectivement en train de penser qu'un Devil Dog charge à 11,5 ps, donc peut permettre de choper du soutien et de lui casser la gueule. Une solution envisageable. Avec Magnus, les points sont tellement comptés que je suis pas certain de pouvoir ajouter ne serait-ce que 5 points de mecs à l'utilité très aléatoire, même en partie amicale.

Ne m'en veux pas, mais j'ai mis en gras un oxymore dans ta quote ;)

hello

bonjour a tous

merci pour ce post super interessant. ca permet de se rendre compte vraiment du potentiel de l'unité . si je les ai a noel je testerai surement avec un buccanner
Il faut, il faut! Ce sont de superbes figurines, ce serait dommage de ne pas les sortir!

J'en suis arrivé aux mêmes conclusions que mes collègues, Je pense que ça peut marcher avec gorten, qui leur offre un peu... j'ai bien dit, un peu de serviabilité en plus de bénéficier des galettes KD.
Pour moi je les ai tester, dans la meilleur config possible pour moi qui est avec ossrum, boost des tirs sur les beast avec pendrake + snipe. Bah même là c'est pas folichon.
Comme tu l'as dit maintenant a l'air des colosses ils n'ont plus guère de place.
Je pense effectivement, qu'ils se sont fait doublés par les Colosses. Et personne n'en parle, mais 4 Devil Dogs contre une lourde ARM 20+ à terre, ça fait pas de miracles non plus. Heureusement, le KD + potentiellement une arme crippled peut forcer l'adversaire à dépenser des ressource pour désengager son 'jack.

Au final je les jouais uniquement avec Ashlynn en tant que troupe sacrifiable faisant écran devant les Gun mages. Le feat leur permet d'espérer toucher leur cible. Le KO sert une fois toutes les 3 parties. Reste Sam qui fait un bon solo jack marshall ( mais on en a d'autres)
Le soucis, c'est qu'ils sont dépassés par d'autres unités dans ce rôle (de mon point de vue). J'en suis pourtant pas fan, mais comme unité sacrifiables, je préfère largement 10 Steelhead Halberdiers ou 10 Press Gangers pour seulement 6 points. Après, pour 1 point de plus, t'as un super solo 'jack marshall comme officier, certes, mais dans le rôle que tu lui donnes, un 'jm est-il utile? Ce point en plus vaut-il la perte du tough ou du reach, sans parler de la MAT 7? C'est un peu le problème...

En tous cas, merci à tous pour vos suggestions! 13 réponses en 24 heures, c'est... Wahou! J'ai fait le plein d'idées pour les sortir, et même si je me les vois pas sortir en milieu compétitif (or Bartolo et Gorten), je pense réussir à les sortir dans des compos un peu plus amicales. Merci à tous pour vos idées  :)
"Rise and rise again, until lambs become lions." Credo du joueur Merco.

Padawan officiel de REM. Nemesis officielle de Manu74.

SHWTD

  • Invité
Re : [Devil Dogs] On en parle ou pas?
« Réponse #14 le: 05 décembre 2014 à 15:42:34 »
Clairement, je n'utilise  le module avec le freebooter que pour mettre à terre des gros et les défoncer à grand coup de freebooter en colère. Du coup, non, cela ne me gène pas. C'est notamment une bonne idée contre des trucs de type Karchev, Nemo, Mortenebra...