Commençant à préparer mes listes pour Dijon, j'ai regardé mon stock de figurines pour remarquer que je n'avais toujours pas peint les Devil Dogs. Comme c'est une unité personnage très sympa esthétiquement, je souhaitai discuter avec vous de son intégration dans nos listes d'armées.
Ce sujet participatif n'est pas du tout ouvert parce que j'ai acheté les figs à Spiff il y a presque 6 mois et que je n'arrive à les placer dans aucune compo. Pas du tout monsieur.Les Devil Dogs, c'est quoi? Je vous passe le fluff, Rem m'a dit qu'il ferait un épisode spécial de CN Fluff dessus après son tactica sur Shae (

), on va attaquer directement sur les points importants de l'unité.
Commençons par lister leurs avantages:
1°) Un combo KD/boost contre les KD. Les haches à POW 10 peuvent sérieusement entamer un troupier multi-PV ou un 'jack/une 'beast à terre ayant ARM 18 ou moins.
2°) Un 'jack marshall avec
Pronto. C'est discutable, mais pour moi, les avantages de 'jack marshall + l'intérêt de
Pronto font qu'un 'jack de tir est plus intéressant qu'un closeur qui ne pourra pas faire 10.000 attaques sans focus.
3°) Sam se balade avec un petit 15 de DEF qui va lui permettre d'éviter quelques tirs RAT 6. C'est toujours bon à prendre.
Passons maintenant aux (nombreux) désavantages:
1°) MAT 6, dès qu'il faudra toucher autre chose qu'un trollkin, ce sera Beyrouth. Cependant, c'est à nuancer car normalement, le but de l'unité est de mettre sa cible (qui aura entre 10 et 14 de DEF) à terre avant de faire de la touche auto. Soit.
2°) Le Slug Gun RAT 4 et RNG 4. Si vous avez chargé pour mettre à terre et taper un 'jack, il ne vous servira pas. Si vous êtes à portée de Slug Gun, vous êtes à portée de charge, or charge = MAT 6 + en moyenne POW 20,5 infligée, et tir = RAT 4 + en moyenne POW 20,5 infligée. Je pense que le Combine Ranged Attack est très situationnel.
3°) Le filet ne fonctionne que sur les warjacks et warbeasts. Adieu vos rêves de mettre à terre des MoW/Arcuarii/... Pour leur latter le visage.
4°) DEF 13 et ARM 13. On les touche bien, on leur colle bien une balle. C'est du beurre pour n'importe quelle unité.
5°) Leur coût. On verra plus loin pourquoi.
6°) Dans l'état des choses actuelles, les joueurs Warmachine jouent peu de 'jacks (1 à 2) et souvent un Colosse, qui ne peut être KD. Restent alors les beasts chez Hordes qui sont encore nombreuses à cause du système de fury.
Notes: Attention à l'Iron Wall de Sam, qui ne lui permettra pas de survivre à un blast POW 7-8 boosté. Attention à ne pas être hyper confiant sur le Stall de son épée: le 'jack reste engagée avec elle et l'occira le tour suivant. Peut empêcher un 'jack ennemi de courir dans une zone mais c'est tout.
Quel 'jack donner à Sam McHorne? Soyons francs, on paye un 'jack marshall dans le coût total de l'unité, alors tant qu'à faire, autant que ce soit pour mettre un 'jack avec. De mon point de vue, il y en a 3 qui se valent:
Le
Buccaneer synergise avec les Devil Dogs en leur offrant un nouveau moyen de KD avant la charge. Avec son tir boosté pour toucher via le 'jarck marshall, on peut facilement espérer mettre un beast DEF 14-15 à terre pour que les Devil Dogs la poutrent ensuite. Deux bonus: une attaque en plus de hache à 4d6 contre (puisque pas besoin de perdre une attaque à mettre KD) et la possibilité de toucher de la haute DEF là où le troupier part à MAT 6 sans boost possible. Enfin, le Buccaneer mets n'importe quoi KD donc peut être potentiellement intéressant pour donner un coup de main contre du multi-PV, etc...
Le
Freebooter se joue bien avec eux parce qu'il suffit qu'un Devil Dog mette un 'jack à terre pour qu'il passe POW 14 Weapon Master sur deux attaques, puis enchaîne par un Grab & Smash. Il ajoute donc une bonne dose de patate au close, même s'il ne sera jamais utilisé à 100% de ses capacités avec un 'jack marshall.
La
Mule bénéficie très bien du Pronto de Sam pour se placer puis tirer à 12ps durant son activation. On peut encore booster la touche pour favoriser le critique.
Mais que fait un Devil Dog sur le champ de bataille? On commence à entrer dans le vrai problème des Devil Dogs: à quoi vont-ils servir dans la liste? A priori, leur rôle c'est de casser du multi-PV ou du 'jack/de la 'beast en jouant sur les KD. Malheureusement, entre les Steady, les Colosses et la disparition progressive des 'jacks, il faut bien dire que ce rôle est minimisé. Rajoutons que dès que l'ARM de la cible passe à 20, un Devil Dogs ne fait que 4 points de dégâts sur la cible KD en charge, en moyenne. C'est pas folichon pour une grosse synergie à mettre en place.
A côté de ça, ils ne sont pas très polyvalents pour occuper un autre rôle sur le champ de bataille. A MAT 6, ils ne vont pas chasser de l'infanterie, à POW 10, ils ne vont pas casser de l'ARM sans KD avant. Avec leur DEF et ARM en carton, ils feront un mauvais tarpit. La courte portée de leur Slug Gun ne leur permet pas de jouer le tir en attendant la bonne occasion de charger.
Première grosse interrogation, sachant qu'ils coûtent entre 5 et 15 points, quel sera leur rôle sur le terrain?
Quel module pour jouer les Devil Dogs? On se pose deux questions quand on monte un module de Devil Dogs.
1°) Minimum ou Maximum?
Pour 2 points, 4 troupiers en plus c'est à mon sens donné. Mais je sais que Joss trouvait pas forcément intéressant d'en mettre autant. De par leur faible chances de survie, je pars du principe qu'en mettre quelques uns en plus, c'est mieux.
2°) Quel Warjack avec eux?
J'ai expliqué le pourquoi un peu plus haut. La question d'en mettre ou pas ne se pose pas pour moi, parce qu'on paye l'unité en partie pour ça. Sinon faut jouer des Nyss Hunters. Ou des Forge Guards. Dans ma vision des choses, le Buccaneer reste le meilleur choix car pas cher, rentable, et le plus synergique.
Dans quelle armée, avec quel caster? On en arrive à la seconde grosse interrogation: du fait que leur rôle dans le méta d'aujourd'hui (c'est classe à dire, fallait que je le place) réduit leur utilité en tant que chasseur de gros, que faire pour les rendre plus polyvalents ou efficaces? Augmenter leur MAT? Jouer sur la portée des Slug Guns? Leur donner de meilleures chances de survie?
Dans ma vision des choses, augmenter la capacité de survie des Devil Dogs sans rien leur apporter de plus ne fait pas avancer le débat. Ils seront là plus longtemps, mais ne feront rien de plus. Augmenter la RNG des Slug Guns à 8ps, c'est pas la folie. Et surtout ça signifie qu'on est à portée de charge de ce sur quoi on tire. Avoir une meilleure MAT n'est pas inintéressant pour la polyvalence, mais le soucis c'est qu'un adversaire malin leur collera une balle avant que vos types à MAT 8 n'arrive dans ses rangs.
Pour moi, il y a deux solutions pour les jouer:
1°) Bartolo: le tour du feat, même 6 Devil Dogs feront trembler l'adversaire. Dans ce genre de compo, je serai tenté de jouer Devil Dogs max + Buccaneer, histoire de pouvoir mettre KD la cible du Galleon ou créer des opportunités de tirs sur ce qu'il y a derrière.
2°) Earthbreaker: la possibilité de mettre KD les cibles de l'Earthbreaker crée une synergie avec les Devil Dogs, notamment contre les armées très en vogue de multi-PV.
Ma conclusion En définitive, de ma fenêtre, l'unité monte à 10 ou 13 points pour un bon 'jack marshall mais accompagné d'une unité qui perd tout son intérêt dans le métagame actuel, voir même qui est mal faite à la base. En effet, avec l'ère des Colosses, l'impact des Devil Dogs est moins frappant, mais même contre une lourde avec ARM 20+, les Devil Dogs restent anecdotiques alors que c'est assez clairement ce pour quoi ils ont été conçus à la base. Le filet qui ne met KD que les 'jacks/beasts, c'est aussi une belle blague. Je n'arrive pas à les rentrer dans mes compos car pour le même prix, on a bien d'autres choses à rentrer pour faire du boulot de meilleure qualité (MAT 7, POW 12) et avoir un peu plus de survie. A part dans une liste Bartolo (et encore), je n'arrive pas à les placer ailleurs.
Le pire, c'est que l'UA qui redonne tout son intérêt à l'unité existe déjà, puisque Jonas Murdoch renforce la charge des Devil Dogs (charge + tir avec
Assaut) et sa capacité de survie (
Go to Ground). Mais bon, là on se fait du mal
Et vous, vous lez jouez comment? Contrairement à ce qu'on aurait pu croire, le but de ce post n'est pas de pleurnicher sur les Devil Dogs, mais de trouver des solutions pour les reposer sur les tables de jeu. Alors ma question c'est: et vous, vous les jouez comment?