J'ouvre ce post afin de compléter celui de Trolito sur la présentation de la faction notamment au sujet de nos chers petits Pigs mineurs.
(Post que je complèterais au mieux au fur et à mesure des commentaires constructifs, qui je l'espère, l'étayeront.)
Pyg burrowers
"unité ultime des troll, si si je vous assure.
Ces petits gars ont 1 def de 13 (c'est la fete youhou) par contre ne comptez pas trop sur leur MAT/RAT toute pourrie. Ils ont la capa de s'enterrer au début de leur activation, puis de bouger de 5 pouces (pendant qu'ils creusent, ont ne peut rien leur faire du tout) puis pdt votre phase de contrôle ils vont pointer le bout de leur nez à nouveau dans les 5 pouces de l'endroit ou vous aviez déplacé le marqueur et après la ça va être le bordel car ils pourront courir, charger ou tout autre chose.
Quand ces messieurs sortent et chargent, ils tapent avec leur piolet pow 8 (ils ont de spetits bras) mais également avec leur gun (pow 14) donc ça peut quand meme faire mal, le plus dur sera donc de toucher mais vue que vous pouvez sortir et donc vous placer dans le dos de vos adversaires déjà ça facilite la tache mais si en plus y'a du KD ou des objos alors la ils vont faire du dégât.
Le gros point noir, c'est leur cmd tout naze donc soit vous avez un champion hero qui traine dans les parages soit vous vous abstenez de charger tout ce qui provoque terreur ou abomination." -
TrolitoI- LES PLUSPour ma part je suis d'accord avec le fond, les Pigs sont une de nos unités parmi les plus puissantes :
-Tout d'abord ils sont difficilement gérables pour l'adversaire - les pigs peuvent choisir de s'enterrer au début de leur activation, tout les pigs dans le rayon de commandement du leader (7 de cmd) s'enterrent (ceux hors commandement sont, lors de l'action, sont considérés comme mort -attention donc !), remplacer le leader par votre pion avec la lunette de sous-marin de manière à ce qu'il soit situer entièrement dans les 5 pouces de l'emplacement initial du leader.
Durant le tour où les pigs sont au sous-sol, ils ne peuvent être ciblé, ne peuvent pas subir de dégâts, ne subissent pas les effets qui affectent les figurines dans une zone même si le pion est situé dans la zone. Tout les effets continues disparaissent (même les sorts à entretient, amies et ennemies !) et les pigs qui étaient KD lors de l'enterrement ne le sont plus.
Lors de votre phase de contrôle suivante, les pig sortent (et ils sont obligés de le faire !) : tout les pigs doivent être placé dans un rayon de 5 pouces autour du pion marqueur, attention c'est là que la petite subtilité se fait ! Il n'est pas préciser que les pigs doivent être entièrement dans les 5 pouces, vous avez donc le droit de les placer à un peu plus de 5 pouces, tant qu'un petit morceau du socle reste dans le rayon. Vous pouvez donc les placer de manière à ce que leur socle soit tangent au rayon de 5pouces!
Les pigs sont placés durant la phase de contrôle, et non pas pendant leur activation, vous n'êtes donc absolument pas obliger de les activer en premier après leur placement.
Une fois leur activation débuté, les pigs peuvent faire absolument tout ce qui est autorisé à une unité n'ayant pas était activé ce tour-ci (comme par exemple, sacrifier leur mouvement pour gagner le bonus de tir...etc), ils peuvent courir, charger...
Les pigs ont donc une portée de menace colossale, surtout qu'ils sont "invincibles" durant le tour où ils s'enterrent -> 5ps lors de l'enterrement, puis 5,5ps lors de la sortie, puis 9,5ps (6 de vts + 3ps de charge + 0,5 de portée de combat), pour un total potentiel de 20 pouces de menace de la position initiale du leader lorsqu'il s'enterre !
-Ensuite, parlons des dégâts ! Les Pigs ont deux attaques, une de corps à corps de puissance 8 et l'autre de tir de puissance 14 (qui devient une attaque de càc si vous l'utilisez au càc (règle Point Blank) -> par contre elle ne peut pas bénéficier du bonus de dégâts dû à une charge, mais profite par contre des bonus du fell caller ou de furie sanguinaire de emadrak !).
Leur dégâts peuvent donc être colossaux, mais c'est là que la faiblesse des pigs apparaît -> leur faible mat/rat (seulement de 4), avec une mat/rat aussi faible ils ne sont absolument pas certains de toucher leur cible.. dommage.... unité nul donc à mettre à la poubelle .... oh wait !
Comme dit plus haut, le bonus du fell caller marche sur leur attaque de "tir" ! Faisant passer la mat des pigs à 6, ce qui est déjà pas mal du tout ! Il est donc fortement conseiller d'inclure un fell caller dans votre armée et de donner son bonus de +2 aux pigs.
Petit conseil maintenant : lorsque vous sortez vos pigs, placez-en un en retrait par rapport aux autres, le leader à porté de cmd, et le reste des pigs où vous voulez. De ce fait, le pig en retrait pourra recevoir tout les bonus que vous voulez mettre à vos pigs sans mettre en danger vos figurines qui sont à l'origine des bonus, le fait que le leader soit à porter de cmd fera que toute l'unité en profitera et après le carnage peut commencer !
-Ils ont déploiement avancé.
-Pour finir, rien ne vous empêche de ré-enterrer vos pigs une seconde fois (à par lors du tour où ils sont sortis !), même si ils sont engagés au càc !
II- LES MOINS(Suite au commentaire de Juju, il apparait que je n'ai pas traité des quelques inconvénients qu'il faut avoir en tête lorsque l'on joue les Pigs)
-Les pigs ont un commandement digne de leur génie, tant sur le plan tec-hni-que que ta-que-tic.. En effet ils ont un magnifique commandement de 7 ! Youhou !
Vous l'aurez compris ce pauvre commandement leur pose bien des problèmes : il risque d'être obligé de passer un tour à courir comme des mongols car ils sont hors rang de cmd du leader.
Je vais tout d'abord faire référence à la phase d'enterrement des pygs cité plus haut. -> Tout pyg n'étant pas dans un rayon de 7 pouces (un bout du socle suffit) autour du leader lors de l'enterrement, meurt. Bien faire attention donc au placement du leader ! Qui doit être si possible placer à l'avant de la formation (car c'est à partir de lui que les pigs s'enterrent), et de sorte que tout les autres pygs soient dans un rayon de 7 pouces autour de lui.
De plus, un commandement aussi bas les rend sensibles au teste de terreur qu'ils peuvent être amené à effectuer. En effet dans une circonstance de teste, et si on raisonne en terme de statistiques, ils auront une chance sur deux de le réussir/rater -> une chance sur deux donc, de voir votre unité être complètement inutile.
L'astuce de laisser un pyg en retrait lors du déterrement, afin de recevoir les bonus, trouve encore un autre intérêt -> celui d'être en range de votre warlock ou d'une autre figurine "commandeur", afin que les pygs profitent de leur cmd et fiabilisent leur jet en cas de teste.
-Autre point à avoir en tête lorsque l'on joue les pygs (merci Juju), est la portée de CàC des adversaires. Les pygs sont immensément emmerd*** pour votre adversaire lorsqu'ils se déterrent au milieu de leur ligne de bataille et commence à engager, via leur mouvement/charge, tout ce qu'ils désirent.
Les figurines possédant la règle reach seront donc très handicapantes, car si elles se trouvent stratégiquement bien placées, nos petits pygs vont se retrouver à ne pas pouvoir aller chercher leur cible préférentielle.
-Une autre problème en ce qui concerne les pygs, est leur habitude de se retrouver agglutiner autour d'une cible (warjack/warbeast...etc). Dans la théorie c'est bien, cela veut dire que la cible en question a encore plus de chance de se voir mordre la poussière. Mais dans les faits, et surtout en ce qui concerne les nouveaux joueurs de pygs (et les moins nouveaux aussi...), on a tendance à mal-estimer leurs dégâts et d'avoir peur d'en mettre trop peu, et donc d'en mettre trop (Si la cible survit, c'est un autre problème

).
Lors du tour de l'adversaire nos pygs se retrouvent donc exposés à une contre-attaque facilité (Bha oui, ils sont en cercle entrain d'attendre qu'un gabarit viennent les enterrer pour de bon).
De plus il vous faudra bien faire attention aux sorts de votre adversaire qui concernent les mouvements lors de votre tour (tel que Admonition !). Le risque est de voir vos pygs s’agglutiner autour de votre cible, et voir celle-ci se barrer une fois vos mouvements terminés.
III-Les Pigs et nos WarcastorsJe vais donc débuter cette partie, qui aura pour but de mettre en avant les avantages que l'on a à utiliser les pigs avec nos différents castors.
Avec Hunter Grim (EGrim) Le feat d'EGrim donne un bonus de +4 en portée aux figurines de faction amie dans la zone de contrôle de EGrim. Mais ce n'est pas tout, il donne un bonus de +2 en atd si une figurine de faction amie est situé à 5 pouces ou moins de votre cible.
-Les Pigs fonctionnent très bien avec la deuxième partie du feat d'EGrim. En effet lors de leur sortie il est généralement assez simple de les placer de manières à ce qu'ils soient à moins de 5 pouces de plusieurs figurines ennemies. Ils pourront donc marquer ces ennemis pour que le reste de l'armée profite du bonus de +2, et en plus une fois les cibles éliminées ils pourront profiter de la place libéré pour charger la deuxième vague adverse.
-Mais le feat fonctionne aussi très bien pour eux-même. Le tour du feat ils profitent en effet du +4 en portée sur le arme de tir, la faisant passer à 8 pouces (ce qui est généralement largement suffisant) et aussi du bonus de +2 pour toucher ! Ils passent en effet à une ATD de 6 pour peu que vous n'ayez pas oublié de placer un pig à moins de 5 pouces de votre cible.
Et si en plus, vous sacrifiez votre mouvement pour tirer vous gagnez encore un bonus de +2, et donc à une ATD de 8 ! (10 petits snipers qui tir à puissance 14 -> possibilité de casterkill ?)
-Concernant les sorts de EGrim maintenant :
Mortality avec les pigs, bon j'ai pas besoin de faire un dessin : si vous réussissez à placer mortality sur votre cible ba en gros sa fera encore plus bobo quand les pygs viendront lui faire un câlin.
Mirage -> attention à ce sort qui peut être très traître ! N'oubliez pas que lorsque vos pygs s'enterrent les effets sur eux disparaissent ! Ne pensez donc pas pouvoir entretenir ce sort sur vos pygs si ceux-ci s'enterrent.
Néanmoins il est possible de leur mettre au premier tour afin qu'avant de s'enterrer au second ils avancent de 2pouces supplémentaires.
Pour ma part la raison principal du pourquoi je met ce sort sur les pygs au premier tour -> c'est qu'il est possible de les espacer beaucoup plus afin de réduire les dégâts de potentiel effet de zone. En effet, le cmd des pygs n'étant que de 7 et le leader étant généralement à l'avant, on craint souvent les effets de zones avant de s'enterrer. Mais si ils sont sous mirage, vous les espacez plus que normalement possible, et vous profitez du mouvement de 2 pouces au début de votre tour pour les remettre en formation.
Vision du mage : c'est un sort à utilité très contextuel. A vous donc de faire tourner votre imagination en fonction des situations (genre pour voir et tirer à travers un forêt).
Un dernier avantage de jouer les pygs avec EGrim, c'est la possibilité de se passer des points du Fell caller (qui coûte quand même 3pts). Perso je le garde quand même, mais si vous avez besoin de trouver des points dans votre liste (qui sera à 99% une gunline) c'est un choix pas bête du tout.
Avec Madrak the world ender (EMadrak)Le feat de Emadrak permet à toutes figurines de faction amie dans sa zone de contrôle, de pouvoir immédiatement (mais dans l'ordre que vous voulez) faire une attaque de càc contre chaque figurines ennemies dans sa portée de càc. Ce feat ce met pas fin à l'activation d'EMadrak et les unités qui en ont profité ne comptent pas comme ayant été activées.
Bon en gros les pygs remettent une mandale de pow 8 (ou 9 si la pierre est dans le coin !). -> eh oui bien faire attention ce n'est pas une pow 14 qu'ils mettent/remettent dans la tronche.
-Avec les sorts d'EMadrak
Furie sanguinaire : le sort qui va vous faire comprendre toute la puissance que les pygs peuvent acquérir en étant jouer avec EMadrak. Ce sort rajoute un dès de dégâts à toutes les attaques de càc de la fig/unit. Ce n'est pas un jet boosté, les pygs passent donc à 4 dés avec leur pow 8 si ils chargent (2 de bases, +1 pour la charge et +1 pour le sort). Déjà sa redonne du peps à cette attaque.
Mais surtout ce dés supplémentaire fonctionne aussi sur les dégâts du tromblon ! (en effet, cette attaque de tir devient une attaque de càc le bonus fonctionne donc, comme pour le bonus du fell caller). On en arrive donc à une pow 14 + 3 dès de dégâts ! Et là, généralement sa fait mal !)
(Attention la contrepartie et que la fig/unit ciblé par ce sort subit -2 en def)
Sentier de la guerre : un pyg survitaminé arrive souvent à mettre au sol un adversaire, activé warpass n'est donc généralement pas chose difficile.
Terrain mortel: ce dernier sort peut permettre au pygs de gagner pathfinder si ils commencent leur charge dans la zone de contrôle de EMadrak.
Voilà, j'espère avoir compléter vos connaissance au sujet des pigs burrowers, avec les quelques petites astuces à savoir sur eux

Le sujet est ouvert pour parler des combos/bonus et autres petites combines que l'on peut utiliser avec nos pigs !
Pour ma part je les utilisent en ce moment avec Emadrak et sa furie sanguinaire (et oui une puissance 14 à 3 dès sa fait mal !) et le bous indispensable du fell caller.
Ps : les pigs ne coûtent que 6 points les 10, et même en comptant le coût du Fell Caller à 3 points, c'est franchement donner pour une unité aussi puissante !