Pour une troupe qui est censé faire le plus gros de l'armée Cygnar, ils sont clairement des spécialistes.
Dans l'ordre :
- Trencher Infantry : TRES chers (TRES). Fragiles. Peu d'impact au CaC. Mais de très bons tireurs, et surtout la plus grosse couverture de terrain quand il s'agit d'aller sur un objectif vite et de bloquer des lignes de vue (pour le Cygnar). Les fumigènes et le minifeat de l'UA aident beaucoup (sans parler du sniper, toujours pratique pour dégager les Arcanists ou les stormcallers. Assaut est anecdotique mais utile pour tirer plus loin et pour multiplier les chances de dégâts en mélée. Moi j'en prends une unité en effectif minimum si je veux couvrir un caster fragile ou permettre l'avancée d'une autre unité. En effectif maximum si j'ai des vues sur le fait de jouer le scénario et de choper des zones à tour de bras ou de bloquer des tonnes de lignes de vues contre une armée du châtiment (très populaire dans mon méta)
- Trencher commandos : Comme dit par Vivemoi : MAT7, dégât auto, c'est festif. Furtif et grenades, c'est drôle. Leurs soutiens d'armes sont énormes et toujours utiles. Je les joue en effectif max, soutenus par tout le monde. C'est excellent contre les spams de troupes de Warmachine ou les unités clefs trollbloods par exemple.
- Trencher Chain Gun Crew : Une AoE3 de blocage pour 2 points ? J'en prends 2. Avec Sturgis, c'est abject.
- Trencher Cannon Crew : Tout seul, bof. La POW n'est pas assez puissante et il coûte 3 points au lieu de 2. Mais comme toujours avec le Cygnar, ce n'est pas les individualités qui comptent (on ne joue pas Khador), mais la somme des groupes. Du coup, par exemple, je le joue en grappe avec un Grenadier mené par Jakes, et un Solo Trencher Master Gunner. Cela permet de les mettre en socle à socle, de les enterrer (sauf Jakes, mais elle utilise son sort pour booster sa DEF) et d'avoir 4 galettes qui partent par tour par une bande de gonzes qui ont des DEF ridiculement hautes.
- Jonas Murdoch : Top de top. Il permet de justifier de prendre des mercenaires sans se sentir coupable. Il booste de façon dramatique toutes les unités qu'il permet de jouer. Les Nyss Hunters ? Oh oui ! Boomhowler ? Oui, aussi. Les Nains avec leurs gros marteaux ? OUIIIIII ! Les nains avec leur petits fusils ? Oui, et c'est très drôle d'avoir des long gunners qui ont une bonne armure (soudain, je me dis que les jouer avec Stryker permettrait un tour de feat absolument stupide...)
- Trencher Master Gunner : Tu as une galette, tu veux qu'elle aille où il faut, prends-en un. Point.
- Rambo (Finn) : Le solo qui fait tout ! Il tabasse au CaC (même si le fauchage sans allonge c'est moyen) et surtout, surtout, il booste les Trenchers de façon indécente. Que ce soit une augmentation du mouvement (pour une unité trenchers, donc qui a un trencher dedans, donc les mercenaires liés à Jonas) ou par la fiabilisation des attaques de ces mêmes trenchers juste parce qu'il est dans leur ligne de vue. Le pied. Tu as un trencher, tu prends Finn. Point barre.

Bref, le trencher n'a pas le côté "il m'en faudrait 14 unités" des arcane tempest gun mage pistoleers, mais ils sont suffisamment variés pour permettre une autre façon de jouer, moins attendues.