WARMACHINE/HORDES > Légion d'Everblight
Réflexions post-tournoi : machogrun
alain:
De retour du master du sud ou j'ai jouer le fameux Kallus macho-machogrun (encore merci Manu pour l'idée ;) ), j'ouvre ce sujet pour poser mes réflexions/interrogations/tests sur cette liste un peu atypique (pour de la légion).
Pour rappel, au master, j'ai jouer ça :
Kallus (*5)
*Nephelim Bloodseer (5pts)
Warmongers full (8pts)
Warspears full + UA (10pts)
Warspears full + UA (10pts)
Chaudron full (3pts)
Gatormans full (9pts)
Gatormans full (9pts)
Gobbers (1pts)
Au niveau de ce que j'ai pensé des unités :
-Les Warmongers : C'est ce qui frappe le plus fort (surtout avec embrasement) et avec berserk, y'a moyen de vraiment ramoner la troupaille (même solide). Il faut juste faire attention à leurs (relative) fragilité. Ils ont souvent étaient une cible prioritaire pour l'adversaire et le berserk fait qu'il vaut mieux les éloigner les uns des autres pour éviter les "frappes amies" (ce qui peu les éloigner un peu trop de Kallus).
-Les Warspears : Contre leur proie, ils font des miracles. Contre le reste, c'est honnête mais en dessous des warmongers et des gators. Mais bizarrement, l'adversaire est souvent peu entrain à les laisser atteindre leurs proie (aller savoir pourquoi...). Garder l'UA en vie reste un priorité.
-Les Gatormens : Une des unités qui m'a le plus impressionné durant le week-end. Le fait d'être inflexible de base et les différents chants leurs donnent une certaine autonomie (de toutes façons, Kallus ne leur donne pas grand chose...). Je les utilisaient soit sur les flancs ou le chant "éclaireur" leurs permet de mieux négocier les décors tout en protégeant le centre de l'armée, soit en première ligne ou le chant "+1 def" cumuler au "inflexible" leurs permet de bien encaisser le temps que les ogruns arrivent. Détail important, le feat de Kallus n'est pas faction, les gators peuvent devenir des incubis. ;D
-Le Vessel : Indispensable pour faire popper des choupinoux, même si la méthode consistant à faire s'entre-tuer les servants au premier tour pour avoir rapidement un shredder ne marche pas, du moins, pas si c'est moi qui lance les dés (ou alors faut que Kallus lance Dark Guidance juste pour ça :P ).
-Les gobbers : Indispensable pour protéger Kallus en bloquant les LdV.
-Le Bloodseer : J'ai longtemps hésiter entre lui et le protector, mais ayant l'habitude de toujours laisser Kallus derrière une nuée de gobbers, j'ai pensé que le schield guard ne serait pas indispensable et choisi le bloodseer. Très bon choix au vu de ce qu'il m'a fait durant le tournoi ;D . Son animus est occasionnel, mais quand l'occasion se présente, ça aide vraiment (ce week-end, ça a virer une "curses of shadows"). Sa capacité de lancer les autres animus est très utile, pour distribuer les tenacity, mais surtout pour toutes les conneries possibles avec l'animus du harriers (charges, slam, coup de boules, ect...), surtout combiné au fait qu'il vole (plusieurs de mes adversaires n'y avait pas fait attention). Bref, j'adore cette bestiole. 8)
-Les incubus : De belles petites saloperies pour l'adversaire. Mine de rien, en frappe combiné, ça tape aussi bien et aussi fort (voir plus fort) qu'un ogrun.
Pour ce qui m'a manqué ce week-end : de quoi garder mes pitoux en vie plus longtemps et des attaques magiques pour gérer les incorporels (et un peu de chance aux dés parfois et de talent souvent ;D ).
Pour garder mes chers ogruns en vie plus longtemps, plusieurs pistes de réflexions :
-Le warmonger war chief : Un warmonger améliorer pour le prix de deux ogruns. Sa capacité à "controler" le berserk et à permettre aux ogruns de se soigner peuvent vraiment être utile. Attention cependant, ça ne fonctionne qu'avec les ogruns et pas c'est dépendant de ce qu'il y a en face (oh, Dragibus...).
-Gatorman witch doctor : La zombification fait un peu "skornérgie" avec le feat et le chaudron, mais ça peut être utile sur une cible éloignée (souvent des gatormans).
-Distribuer les tenacity : Pour ça, il y a déjà Kallus lui même s'il ne lance pas dark guidance le même tour, le shredder qui à popper du vessel et le bloodseer, mais Kallus reste la cible prioritaire de ce sort. Pour augmenter le potentiel de lancement, quelques idées :
---> la succubus, pour entretenir gratuitement embrasement et le lancer elle même. Ca fait potentiellement 2pts de fury économisé pour Kallus. C'est la solution qui me semble la plus efficace.
---> un module beast mistress + 2 shredders, ça fait potentiellement une unité entière sous tenacity. Cumuler à ce que que faire Kullus et ses propres beasts, ça peut faire beaucoup de figs sous tenacity. Problème, c'est très cher pour du soutient et ça m'obligerais à enlever une unité pour ça, à tester mais moyennement convaincu.
---> Farrows bones grinders, les troupiers partiront dans le chaudron T1 (et hop, un shredder), le leader pourra lancer une tenacity lui même si je perd un shredder en cours de partie. A tester, mais ça me semble moins efficace que la succubus.
Pour les attaques magiques :
-Maximus : Profil d'un ogrun amélioré, pleins de règles spéciales en bonus, une arme magique avec weapon master, le tout pour un prix dérisoire, ça me semble un bon deal. ;D
-Le Witch doctor : Ca tape magique (du moins, sur une de ses attaques) et ça peut envoyer un gros projot auto-hit sur une figurine adverse (moyennant un gatorman... ::) ).
-Je mes pour l'instant de côté les unités du style HH et BFS qui pour moi ne rentre pas dans le thème de la liste.
Après réflexions, j'en suis arrivé à cette mise à jour de ma liste :
Kallus (*5)
*Nephelim Bloodseer (5pts)
*Succubus (2pts)
Warmonger war chief (3pts)
Warmongers full (8pts)
Warspears min + UA (7pts)
Warspears min + UA (7pts)
Chaudron min (2pts)
Gatormans full (9pts)
Gatormans full (9pts)
Maximus (2pts)
Gobbers (1pts)
Voilà à peu prés ou j'en suis pour le moment, en attendant de nouveaux tests (tout en réfléchissant en parallèle à mettre à jour ma liste ELylyth :P ).
manu74:
T'as oublie le Naga dans les solutions magiques. En plus son animus marche sur les mongers donc ils peuvent berserk dans des incorporeals avec.
Ca fait partie de mes reflexions sur la liste, un tir magique eyeless sight boostable ca peut pas faire de mal, en plus il permet de chasser gorman et autres putasseries qui trainent pas mal, et ca eviterait de se faire voler 5pts de scenar par ces petits malins de feralgeist. La derniere fois contre le suedois il m'a fallu attendre la fin de la partie et la disparition des heavies adverses pour oser sortir Kallus himself et claquer la mouille aux feral.
D'un autre cote c'est chiant de perdre le soldier et massacre (ou dans ton cas les slams volants auto-hit), le naga a souvent du mal a se faufiler au milieu des ogruns pour tirer sur des solos, son arme a un RNG trop court pour qu'il puisse travailler en toute securite, et il fait quand meme pas trop le taf au close surtout a cause de l'absence de reach.
Bref c'est pas evident comme choix :-\
La succubus est pour moi indispensable, ne serait-ce que pour pouvoir cycler ignite et lancer dark guidance en cas de besoin, ce qui est enorme.
Le warchief fera partie de mes prochains tests, il me fait perdre un ogrun comme tu le fais remarquer, mais il me redonne 3 activations de berserkers, et d'apres mes souvenirs des dernieres parties, blooddrinker devrait largement compenser les 8 boxes sur une partie typique, surtout sur les warspears. En plus il est loin d'etre degueu avec sa MAT8 ARM17 (donc 13/20 avec tenacity au close).
Je garderais au moins une spear full si j'etais toi, ca permet quand meme d'eclater quasiment tous les colossaux en un round, meme si c'est vrai que contre le reste c'est souvent de l'overkill. Et contre Lucant les 2 unites full c'est priceless en cyclant ignite.
alain:
--- Citer ---T'as oublie le Naga dans les solutions magiques.
--- Fin de citation ---
Je l'ai mis de coté car ça voudrait dire enlever le bloodseer, et celui-çi m'envoie vraiment trop du rêve. Les possibilités avec l'animus du harrier sont juste énormes. ;D
--- Citer ---Je garderais au moins une spear full si j'etais toi, ca permet quand meme d'eclater quasiment tous les colossaux en un round, meme si c'est vrai que contre le reste c'est souvent de l'overkill. Et contre Lucant les 2 unites full c'est priceless en cyclant ignite.
--- Fin de citation ---
Garder une full veut dire soit se passer du warchief, soit de maximus+succube. :-\
Pour l'instant, je vais rester comme ça, si le warchief s'avère pas rentable, je re-tenterais la full.
--- Citer ---Le warchief fera partie de mes prochains tests, il me fait perdre un ogrun comme tu le fais remarquer, mais il me redonne 3 activations de berserkers, et d'apres mes souvenirs des dernieres parties, blooddrinker devrait largement compenser les 8 boxes sur une partie typique, surtout sur les warspears. En plus il est loin d'etre degueu avec sa MAT8 ARM17 (donc 13/20 avec tenacity au close).
--- Fin de citation ---
Question au passage, on peu utiliser blooddrinker si la figurine est full-PV ?
vorage:
--- Citer ---Question au passage, on peu utiliser blooddrinker si la figurine est full-PV ?
--- Fin de citation ---
Yep!
J'avais déja posé la question et on m'a répondu positivement!
alain:
Mises à jour de la liste suite au Pentacle et à l'IronWeek et à quelques discutions avec Manu.
Le Vessel repasse full et un shredder sera présent dés le début. Entretuer les poufs tour 1 le ralentisser trop et il se trouver du coup trop loin pour être utile.
Pour récupérer des points, disparition de la seconde unité de croco et passage à full des deux unités de warspears.
Ca donne :
System: Hordes
Faction: Legion of Everblight
Casters: 1/1Points: 50/50Kallus, Wrath of Everblight (*5pts)
* Nephilim Bloodseer (5pts)
* Shredder (2pts)
Blighted Ogrun Warmongers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Gatormen Posse (Leader and 4 Grunts) (9pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Swamp Gobber Bellows Crew (Leader and 1 Grunt) (1pts)
Maximus (2pts)
Succubus (2pts)
Warmonger War Chief (3pts)
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