Eh ben bonjour la pédagogie les gars! bon on va essayer de faire quelque chose de plus didactique...
Pour Ossyan, je dois dire que j'apprécie le tier, après j'ai tendance à modifier très souvent les listes et tester, mais je ne joue que contre mon chéri qui est Menoth ou Cryx et autant qu'au final je tourne un peu en rond. Pour la Banshee chez Ossyan j'essayerais, c'est vrai qu'Hypnos est surtout là pour mettre le Void Locker, mais derrière il a tendance à vite s’essouffler. Je vais refaire des tests avec les MHSF chez Ravyn, je pense qu'il faut surtout que j'apprenne à les jouer et à m'en servir de manière adéquate.
bon si c'est pour jouer contre du Cryx ou du Menoth, tu ne peux pas faire l'impasse sur les MHSF, c'est juste leur cauchemar, donc effectivement le problème vient bien de la prise en main et pas de l'efficacité de cette unité. Hypnos avec Ossyan c'est pour faire du contrôle, si t'as pas la liste autour pour appuyer cette thématique c'est juste un gadget parfois très pratique, mais ce n'est qu'un gadget. La banshee c'est pour le casse-brique, le problème de tes listes c'est que les deux veulent ayana & holt, avec Ossyan tu peux faire l'impasse mais c'est dommage.
Sur Cryx et la plupart des casters Menoth c'est Ravyn (avec MHSF) qui va appuyer le plus fort, contre certains Menoth Ossyan peut s'avérer plus dangereux (toujours avec des MHSF va falloir t'y faire), mais sur Cryx il apporte pas grand chose (n'est-ce pas Ronan?
).
Voyons le détail:
Ravyn, Eternal Light (*6pts)
* Hyperion (18pts) - Pour deux raisons avoir de la patate et offrir un élément de protection à Ravyn, s'ajoute à ça la galette AOE 5 qui peut remove from play sur un critique, le tour du feat le critique se force, et le snipe permet de pousser la range jusque RNG 14, en outre si besoin ça peut aller casser pas mal de grosses pièces au corps à corps.
RAS, très bon choix, par contre quand tu veux évaluer tes portées pense à inclure le mouvement et les tricks de mouvement pour établir la distance réelle de menace, ça t'aidera entre autre à réaliser des assassinats avec des MHSF ou à les garder en vie. Du coup ta portée réelle c'est 19ps sous snipe. Ca peut paraître être de l'enfonçage de portes ouvertes mais c'est impératif d'apprendre à raisonner ainsi, spécialement avec les elfes et encore plus avec un caster avec 0 tricks défensifs....
Dawnguard Sentinels (Leader and 9 Grunts) (9pts) - Pour encaisser la première charge de l'adversaire, avec la vengeance et weapon master, ils font des dégâts assez importants et permettent aux unités de tirs de rester en amont plus en sécurité.
* Dawnguard Sentinel Officer & Standard (2pts)
Ravyn ne leur apporte rien et ils n'apportent rien à Ravyn, sa force c'est l'énorme distance de menace et buff de précision sous feat, il faut des tireurs avec elle ou à des défaut des fantassins qui sont pas des cibles ambulantes, avec Ravyn les sentinelles ça porte un autre nom: des victimes.
House Vyre Electromancer (Leader and 2 Grunts) (4pts) - Mes chouchous, ils sont très efficaces contre l'infanterie avec les rebonds de l'arc électrique et permettent de gérer les jacks en empêchant l'allocation de focus et en mettant automatiquement un point dans le cortex lorsqu'ils touchent au corps-à-corps.
C'est un ajout pertinent, et il ne faudrait pas négliger leur efficacité sous feat et snipe avec leurs électroleap pour nettoyer l'infanterie, très appréciable sur cryx.
Houseguard Riflemen (Leader and 9 Grunts) (8pts) - Pour deux raisons la possibilités de tirer à 18 pouces avec les snipe tout en ignorant le stealth avec Thane, ça peut surprendre. Et pour le mini-feat qui leur donne l'occasion de faire des trous lorsque l'adversaire commence à trop se rapprocher.
* Houseguard Riflemen Officer & Standard (2pts)
Pertinents contre Cryx grâce au thane.
Stormfall Archers (Leader and 3 Grunts) (5pts) Les trois modes de tirs permettent de nettoyer la troupailles, le brutal shot est idéal contre de la grosse armure et le snipe permet d'aller chercher des choses qui se cachent en fond de table.
J'aurais tendance à privilégier le volume d'attaque à la puissance avec Ravyn, sa capacité d'attrition de loin en fait le véritable fléau de Menoth et Cryx, à la limite ça vaut plus le coup de les remplacer par une seconde unité d'électromancers, ce sera pas un achat vain, la doublette rentre dans plein de listes.
Ghost Sniper (2pts) Pour être sûr de tuer de la grosse armure et endommager les multis PV sans trop de difficulté.
Useless!
Houseguard Thane (2pts) Voir riflemen
Oui donc.
Narn, Mage Hunter of Ios (3pts) Un élément d'assassinat qui peut aller chercher les solos et foncer sur le caster ennemis si celui-ci fait une erreur de placement.
useless
Arcanist (1pts) - Pour donner le point de focus dont à besoin l'hyperion pour provoquer le critique sur le tir à AOE hors feat.
Ca sert à faire taper plus fort hyperion, c'est bien mais c'est pas fondamental, comme Ravyn aura bien souvent rien à faire de son focus elle gère très bien son colosse.
Tu veux jouer contre Cryx et Menoth, manque au moins un souless quelque part, et surtout Ayana & Holt. Tu veux assassiner et t'as pas le matos pour le snipe feat and go (si tu vois pas ce que c'est lis le tactica). Manque de volume d'attaques à distance.
Liste 2 : Ossyan T4 - Pour gérer la grosse armure et jouer à la fois trition et scénario
System: Warmachine
Faction: Ossyan - The Hour of War
Casters: 1/1
Points: 46/50
Tiers: 1: Bonus: FA increased for Arcanist +1 for each Banshee or each Daemon or each Sphinx or each Hypnos
2: Bonus: free Riflemen Officer & Standard
3: Bonus: Pour chaque arcanist un mymidon à le droit de faire une advance move
4: Bonus: Commence la partie avec tout ses upkeeps placés
A mon avis la theme force te fait juste te tirer une balle dans le pied si tu comptes satisfaire à tes objos, donc si tu veux gérer la grosse ARM va falloir mettre des trucs que t'interdit la theme force, faudra considérer ce point.
* Hypnos (9pts) - Pour l'affinité avec Ossyan qui lui offre Void Locker idéal pour gérer les jacks ennemis et empêcher l'arcnode, je me pose encore la question quand aux colosses ?
Void lock nerfe les colosses, mais ta liste exploite pas cette capacité de contrôle, du coup une banshee qui met KD c'est plutôt la classe pour le buff de précision, avec le gun d'ossyan tu commences à bien soutenir l'armée.
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts) Pour entretenir un upkeep gratuitement
Syllys est bien mais pas top, t'as rarement besoin de mettre tous lupkeeps d'Ossyan, ils sont pas tous toujours utiles, et si tu joues qu'un jack son focus est suffisant. la plupart du temps tu n'auras que admonition et quicken de lancé.
Houseguard Halberdiers (Leader and 9 Grunts) (7pts) Pour faire une première ligne solide contre les charges ennemis avec le shield wall. Le fait qu'ils aient ranked attack permet aux unités de tirs de se dissimuler derrière tout en gardant les lignes de vus sur l'ennemi.
* Houseguard Halberdiers Officer & Standard (2pts)
Je sais c'est la theme force mais bon, tu veux du casse-brique, tu as des sentinels, c'est le moment ou jamais, quicken leur offre le buff de speed qui fait peur et une solide défense contre le tir et la magie, tu vas vite et tu tapes fort, là on cause. Les hallebardiers n'ont que le tour du mini feat pour taquiner, ils sont surtout un bon anti spam, ou une bonne ligne défensive, mais on a dit qu'Ossyan devait péter des buildings alors faut demander aux vrais démolisseurs de faire leur job.
Houseguard Riflemen (Leader and 9 Grunts) (8pts) Indispensable avec ce caster, si le feat coïncide avec leur mini-feat les 4 dés peuvent s'avérer violent dans n'importe quelle type de pièces, même à très grosse armure.
* Houseguard Riflemen Officer & Standard (0pts)
Houseguard Riflemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Houseguard Riflemen Officer & Standard (2pts)
Non! leur buff c'est pour toucher c'est pas aux dommages donc tu feras pas plus peur aux grosses ARM, en revanche on en revient à l'absence de MHSF. 4d6 POW10 sur du colossal ou du jack en tir, à distance y'a que les archers qui cognent plus fort!
House Vyre ( Leader and 2 Grunts) (4pts) Encore une fois pour gérer les jack + le dés bonus sur les rebonds qui stabilise les chances de raser l'infanterie.
C'est top! Mais je vais briser un de tes rêves, tu n'as pas de boost sur l'electroleap, ça marche pas. En revanche une cible qui encaisse 3 jets de dommages POW 12 à 3d6 s'en rappelle, ou trépasse, mais c'est bien dans les deux cas!
Stormfall Archers (Leader and 3 Grunts) (5pts) Pour les mêmes raisons qu'avec Ravyn, le 4e dé sur le brutal shot le tour du feat en gros bonus.
Stormfall Archers (Leader and 3 Grunts) (5pts)
Voilà! Là ils sont à leur place.
Arcanist (1pts) POur alimenter Hypnos
Arcanist (1pts) Pour le réparer ou augmenter ses dégâts au càc
un seul suffit dans ta liste.
Ghost Sniper (2pts) Idem qu'avec Ravyn
Ben idem aussi! Si tu veux jouer du ghost sniper joue-les en paire et si possible avec Eyriss1 et là c'est drôle!
Encore une fois pas d'Ayana & Holt, contre du Menoth ou du Cryx c'est un sacrilège! Non en fait je m'en fous, mais tu te facilites pas la tâche, t'as une faction avec masse fantômes, et l'autre qui peut immuniser ses jacks aux tirs non magiques, y'a un moment pour taper sur un clou faut sortir un marteau!
Pour les MHSF plus spécifiquement, avec Ravyn ils signent un KTC sur tous les caster qui ont 15 ou moins en armure quasi à tous les coup et à 40% sur un caster à 16 avec une threat range de 22ps et des attaques boostées sous feat & snipe. Contre Cryx avec une telle distance de menace tu peux éliminer les bile thralls et complètement neutraliser les combo à base d'excarnate, avec l'appui des riflemen ça fait flipper pour de vrai la plupart des casters cryx, et c'est pas un hasard si la liste la plus forte sortable avec Ravyn est à base de plusieurs unités de MHSF.
Contre Menoth Ravyn te permet de KTC la plupart des casters aussi, et quand c'est pas possible ça vaut le coup d'exposer les MHSf et de feater vite pour nettoyer tous les supports tels que choeur,vassals of menoth, et les crucifiés dès le début de la partie, sans ces supports Menoth c'est vachement plus facile à gérer. rappelle-toi: 22ps de portée, sachant qu'un no man's land entre les deux déploiements fait 31ps, que des MHSF en advance réduisent cet espace de 6ps, soit 25ps, en gros un caster qui bouge de 3ps en dehors de sa zone est à portée d'un MHSF. Maintenant pense à ton placement et agis en fonction de son déplacement, le reste c'est une affaire de maths.
Si t'as des questions plus spécifiques....