A mon tour!
J'ai passé un excellent week end, merci à seb et Mr H (comme la préparation). Je ne reviendrai pas sur la qualité des orgas, qui sentent les rôlistes, et leur dévouement tout au long du week end pour répondre à des questions pas forcément très bien choisies, ni sur la qualité des décors qui a permit de faire des parties beaucoup plus proche de ce que devrait être une bataille que ce que nous propose un steamroller fadasse. Quoique, y revenir est tout à fait normal

Je veux bien les fichiers de l'événement, parce qu'en organiser un, ça me tente vachement, je sens le rôliste aussi

C'est très agréable de se dire que ce qu'on va faire c'est jouer une bataille pour la prise d'une ville, c'est encore plus bandant quand on a la chance de jouer deux ou trois parties qui sont "importantes" dans le déroulement de la campagne, ça a été mon cas (libération de Karchev, cassage de mur et victoire finale pour le peuple! )
J'ai beaucoup apprécier au début des hostilités quand nous avons posé toutes nos fig comme des bourrins sur une table avec mes comparses khador, cela a fait prendre de suite la mayonnaise de la coopération. Je regrette que les autres ne l'ai pas fait, cela aurait été un bon truc. A l'avenir, il faudra peut être prévoir de préparer deux grandes tables pour que chaque faction puisse y poser ses fig. Cela permet de voir ce qui peut être joué, de savoir qui est en cours de mission et comme les joueurs se retrouvent à cette table, cela leur permet de brainstormer pour les missions à venir. Un peu comme un centre de commandement des armées qui essaye de coordonner sa guerre.
Voila les méchants! vous avez perdu à cause de ça! votre chaîne de commandement était trop dissoute et ne communiquait pas assez

Ces tables devraient être de chaque côté de la salle pour que les regroupements des joueurs se fasse par faction, et qu'on puisse y revenir y discuter aussi entre deux missions. La salle où nous étions nous le permettait, je pense.
Les tables étaient garnies logiquement et avaient chacune un cachet particulier, une senteur typique qui allait clairement typer les listes. Nous avons, en Khador, joué des casters qui ne seraient certainement pas sortis plus d'une ou deux fois sur un week end. Prendre une ville et casser des murs? Harkevitch est là. Protéger un train de machines de guerre? Quoi de mieux que de la cavalerie face à ces satyxis qui jouent aux indiens... Mention spéciale pour la table souterraine qui avait le défaut d'être poreuse aux incorporels et autres filouteries. Je n'ai quasiment rien à redire sur la qualité des tables, on sent le travail qui a été fait pour rendre les parties intéressantes au niveau des décors. J'ai quand même quelques regrets de ne pas avoir vu un scénario spécifiques, dû au manque de délai, avec les deux tours.
Je regrette aussi qu'on ai permit aux cryx de pouvoir passer à travers les murs des souterrains, rendant complètement inintéressante une partie à la table, à savoir la gestion des mouvements et des lignes de vue. La partie que j'y ai disputé a été aussi à sens unique, dommage pour mon adversaire.
Ce qui était intéressant sur le point des décors c'est la répercussion des parties sur les suivantes. Des bouts de murs en moins, des maisons en moins? la partie suivante conservait le décors à la fin de la partie précédente. Une continuité historique très intéressante.
Les scénarios étaient pour la plupart intéressants. Il y en avait pour tout le monde, de la récupération d'objet, de la protection rapprochée, de la culture d'âme, de la destruction de bâtiment. Le problème c'est que certaines parties se sont faites à sens unique et il est arrivé que certains objectifs soient irréalisables. C'est la guerre me direz vous, mais il était tout à fait possible de reculer et sortir de la bataille. Je pense qu'il a manqué un peu de mécanismes de jeu permettant de forcer un joueur à continuer au lieu de lâcher prise. J'en ai un peu discuter sur le retour, et on a eu du temps, on est resté bloqué à Valence 3h

Les joueurs avaient donc des objectifs. Mais il a manqué de donner un peu de sel aux parties en donnant des objectifs secondaires. En effet, la partie avec Titi où on se fait ramoner par l'ennemi ne nous a pas motivée. On devait caster kill, ils devaient moissonner les âmes. Dés le départ le Caster kill n'est quasiment pas possible. Si nous avions eu un objectif de consolante, on aurait certainement cherché à le réaliser. Je pense qu'il faut prévoir pour toutes les parties un objectif principal par camp, déclaré ou pas, puis un objectif secondaire par joueur, qui doit forcément être caché. Cela le forcera au moins à se mettre en branle pour le réaliser. Alors, attention, c'est très compliqué de calibrer des scénarios qui sont de bases déséquilibrés. Mais ce petit plus d'une chance de ne pas tout perdre est plus motivant que de regarder une partie se jouer sans nous. Je ne sais pas si j'en serais capable, je mets juste ce point en lumière et c'est un axe d'amélioration à creuser à mon avis.
L'avantage d'introduire des objectifs secrets, c'est la possibilité d'avoir des ressorts scénaristiques pour modifier la campane, gagner des ressources, des nouveaux profils, l'exemple donné des profil des campagne PP est sympa.
Exemple, le cygnar trouve un indice sur une traîtrise chez les khador. Il n'a pas le droit de le dire, sinon il y aura bataille avec les khador, donc potentiellement une partie entre alliés, entre le personnage insulté et celui qui a découvert l'indice.. avec des possibilités de morts dans les deux camps.
Un point qui nous a pas mal motivé entre khador, c'était de devoir choisir qui jouer et qui ne pas jouer. En effet, un personnage qui mourrait sur le champ de bataille était perdu, sauf mission spécial pour le récupérer. C'est très sympa, cela nous a forcé, nous khador, à jouer sans les solos nommés. Grigorovitch a été joué une fois et les bears peut être une ou deux fois. Fenris est mort deux fois... Enfin, tout ça pour dire qu'il y avait un intérêt à ne pas forcément prendre des persos. Je vous avoue que quand j'ai sorti le Béhémoth avec Harkevitch, j'ai cherché à les protéger avant de tout casser. C'est super de savoir qu'un perso a une vie fragile, c'est la guerre. Le défaut du système c'est que du coup on ne les a pas assez sortis. J'ai un peu réfléchi au truc et je me suis dis que dans une guerre du genre, si un camp récupère un ennemis de renom, il ne va pas forcément le tuer. Par contre il va le rançonner. Je pense qu'introduire un système de rançon pourrait permettre de jouer un peu plus libéré, un peu moins sur la réserve. Par contre un système de rançon devrait être cher. Il ne faut pas déconner. Les personnage ne devraient pas mourir définitivement, une figurine morte, ne signifie pas forcément morte! cela peut aussi dire qu'elle est hors combat, dans le coma, blessée au sol... C'est une piste de recherche que j'ai en tête, je ne sais pas trop comment cela pourrait modifier la campagne, ni comment la calibrer pour qu'elle soit jouable.
Le scénario était sympa, on reprend une ville aux mains d'une coalition maléfique. Jusque là rien à dire, super speech de matin de samedi. Mais ensuite, on a pas eu beaucoup d'info. Il y a quand même eu une piqûre de rappel le samedi soir et le dimanche matin, mais il nous a manqué d'éléments narratifs pour suivre les enchaînements entre les parties. Là c'est clair, ils n'étaient que 2, pas assez, il aurait fallut au moins 2 personnes de plus, une personne pour gérer chaque faction, un espèce de Co-MJ pour assister les MJ principaux et faire vivre les camps. Cela aurait été un peut le "haut commandement" qui nous annonce les évolutions, les pertes, les objectifs des parties suivantes. Et forcément il y a eu un peu de chaos parce que les parties s’enchaînaient sans forcément avoir du temps pour en discuter.
C'est un point sur lequel j'ai trouvé une solution que je mettrais en oeuvre s'il m'étais donné la chance de conduire un tel événement. Mon récit, à suivre, est cadencé en journées de bataille. Comme dans un tournoi classique, je pense qu'il faut cadencer le temps. Il est possible sur un tel événement de découper le temps en période de 3h correspondant chacune à une journée de batailles et de missions diverses. (10h/13h, 13h/16h, 6h/19h, 9h/12h, 12h/15h) Il est même possible d'intercaler une sixième période le soir du samedi. Je pense que cela permettrait de faire une ou deux grosses parties par journée avec en à côté un grand nombre de missions qui se déroule dans les parages des grandes batailles. Sur le week end, je joue une partie qui finit par être un 95 contre 95, en comptant les renforts qui arrivent au fur et à mesure. C'est la grande bataille de la journée, sur cette journée je ne joue qu'une seule partie. Pour les journée suivante, je peux faire des parties à plus petit volume, 15/25/35pts, mais en faire plus. Cela peut aussi permettre à des joueurs de favoriser un format plutôt qu'un autre. Et aussi cela permet de marquer un temps d'arrêt pour tout le monde, de revenir à son centre de commandement et de réfléchir aux conséquences de la journée. Ce délai doit être considéré comme un dice down. Pas de bataille quand il fait nuit, ou alors quand un événement météorologique arrive... (des pistes, des pistes... ) Des missions nocturnes peuvent être jouées, on prend alors le parti de dire que l'événement narré par cette partie n'a pas encore lieu mais se situe chronologiquement entre les deux journée. Les personnages joués sont indisponible pour la journée car on considère qu'ils se préparent à aller guerroyer. Cela demande de l'organisation et des Co-MJ

J'ai beaucoup apprécié l'aide de solos gratuits arrivant au grès des événements venant nous porter renfort dans des parties qui semblent perdues d'avance. Je suis d'accord que l'ajout de règles aux profils est préjudiciable. En fait ce n'est pas tant qu'il y ai des règles en plus, c'est qu'il y en avait un peu trop

Personnellement, le troll assassin, je ne l'ai utilisé qu'à 50%. Je n'ai pas cherché à tout bien comprendre comment le jouer, pour gagner du temps et jouer. J'aime beaucoup de Marksman équipé d'un fusil converti qui représente bien le calibre supérieur de l'arme.
Voila donc pour mes premières impressions

Pour la suite, je n'ai pas le talent d'écriture d'un Titi, amsi voici le récit de mes batailles:
Jour 1
Butcher 3 (25) / Surgis (25) VS Kallus (50)
Arrivés dans les faubourgs de la citée. Ni moi ni le cygnar n'avons gagné la course à la muraille. Il va falloir faire contre mauvais fortune bon cœur et progresser en même temps. Nous rencontrons rapidement une forte opposition cachée derrière les premiers remparts. Il ne nous suffit pas de beaucoup de temps pour faire reculer la ligne de défense. Noter première victoire est éclatante et le premier sang versé va nous porter chance.
Jour 2
Harkevitch (75) / Absy 1 (35) + renforts d'Hakar (20)
Nous y sommes, les murs sont en vue. Jusque là nous avons percé les premières lignes et avons l'opportunité d'ouvrir un pan de la muraille. Je n'ai pas le choix, je dois y arriver coûte que coûte. Nous surprenons l'adversaire qui ne s'attend certainement pas à voir arriver une telle marée de métal. L'adversaire, trop présomptueux sort de sa muraille et tente un assaut sur mes troupes. J'envoi Ivan régler le problème. L'ennemi succombe sous les tirs.
Notre flanc gauche est ensuite assailli. alors que nous progressons vers la muraille, je dois les contenir avec l'aide du Drakhun qui a été affecté à ma garde. Béhémoth se charge de réduire les remparts à néant. Lorsque le mur s'écroule, l'ennemi tente une action désespérée, c'est trop tard pour lui, nous tenons notre position et exploiterons cette brèche pour aller traquer l'ennemi à l'intérieur des murs, maison par maison, porte par porte.
Jour 3
Strakhov (20) + renforts Markhov (40) VS Zaal 1 (35) / Cyriss (20)
ça y est, nous sommes sortis. Ces égouts puants nous ont laissé un goût de chiasse dans la bouche, mais nous y sommes parvenus. Le gobber qui porte le chariot a fait du bon boulot, la garde qui m'accompagne recevra double solde. Au sud je vois mes troupes postées en attentes déjà engagées par un ennemi de métal. Au nord, un ennemi veut nous contraindre à rester contre le mur et souhaite nous y exterminer. Nous progressons rapidement à travers champs. Mes faiseurs de veuves se chargent des premières lignes et se sacrifient pour que nous puissions ramener notre cargaison derrière nos lignes. Notre cavalerie subit les assaut, nous perdons même une machine de guerre. Mais finalement nous étions plus proche de nos lignes que ce que je pensais et nous parvenons à le sauver. Karchev est de retour auprès des siens.
Jour 4
Brisbane (35) / Markhov (40) VS Alexia (40) / Asphi 2 (35)
J'ai été affecté à une mission d'attaque. Nos renseignements nous ont affirmé qu'un officier était tapis dans les méandres de la foret proche de la ville. Le Cygnar n'a pas confiance et nous a dépêché un allié de poids, Brisbane et son colosse pour lutter contre cette force Cryx. La foret dense nous empêche de progresser aussi bien que nous ne l'espérions. Nous finissons par être engagé et versons le premier sang. Nous payons rapidement un lourd tribut, je ne comprends pas leur démarche, l'ennemi s'acharne à tuer méthodiquement toutes mes troupes, ils vont même jusqu'à achever les chevaux. Je dois reculer. Les information de nos kayazis sont erronées, on nous a tendu un piège. Je vois déjà Asphyxious cultiver les âmes de mes défunts camarades. Il faut aller rendre compte que la culture a commencer, nous battons en retrait avec Brisbane.
Jour 5
Khador MoW Drakhun (20) VS Everblight (20)
Nous savons que l'ennemi veut nous retarder et veut nous couper une de nos voie de ravitaillement. J'ai été missionné pour traquer la vermine ennemi et protéger les points sensibles des souterrains. Pour me guider dans ce dédale, on nous a affecté un troll qui connait bien les lieux. Nous prenons position rapidement et subissons un assaut violent. Mais notre volonté de fer et notre ardeur au combat font plier l'ennemi. Nous tenons nos positions et l'ennemi décide de se désengager.
Nos ravitaillements pourront à nouveau emprunter les souterrains.
Jour 6
Butcher 1 (35) VS Skarre 2 (35)
J'ai été relégué à une bataille mineure. Je dois faire tomber des murs. Un boulot de sapeur donner à un tueur. Lola est déçue, nous sommes rapidement submergés et ne pouvons rien faire que de détruire les quelques palissades à notre portée. Le renfort d'une machine de guerre échappée d'un convoi nous permet de renverser le cours de la bataille. Mais Skarre s'enfuit, laissant ses sbires mourir pour elle. Ce n'est pas une victoire, je perds trop d'homme pour pouvoir le proclamer.
Jour 7
Butcher 2 (42) / Vlad 2 (42) VS (Skarre 2 (42) / Lucant (42)
Enfin! on me permet d'engager une bataille à la hauteur de ce que je suis! Lola, du sang va être versé en ton honneur. Non, ce ne sera pas du sang, ce ne seront que des boulons et des câbles. Mon flanc droit est assuré par la noblesse royale. Il faut que je m'en accommode. Et en plus c'est lui qui commande. Je ne reçois d'ordre de personnes. Nous nous lançons, mes chiens de guerre et moi à l'assaut de ces boites de conserve... Ils sont solides, les assauts des armes maudites ne semblent pas pénétrer les épaisseurs de métal. Nous seront donc dans une bataille d'usure que nous gagnerons. Je vois les hommes tomber, il y en aura plus à venir pour la prochaine bataille, les mécanismes d'en face finissent par céder. Nous prenons la ville et la tenons! Nous avons gagnés la guerre!Retour sur les parties:
Jour 1: c'est la partie de chauffe, dommage que notre adversaire n'ai pas eu plus de répondant, mais bon, il faut dire qu'avec le boucher 3 j'y allais pas de main morte...
Jour 2: Grosse partie, dommage que Rem envoi son caster au milieu à poil. Je pense que s'il ne faisait pas ça, je perdais la partie.
Jour 3: le drapeau pour fuir était un peu trop proche du point de départ, il auraiot été nécessaire de devoir faire un tour de plus pour donner plus d’intérêt à la partie pour l'adversaire. Je pense que fixer le score de mouvement de Karchev et non pas le mettre en relation avec le nombre de troupe autour aurait été un plus. Je pense que si le drapeau avait été à 5 ou 6 tours de mouvement, la partie aurait été très tendues.
Jour 4: Bah, une partie pas intéressante pour moi, je n'ai pas de possibilité de faire grand chose. Il me manquait un objectif secondaire pour me dire que j'avais un truc à jouer. Le pire c'est que si je fuis, je casse l'objectif de l'adversaire parce qu'il ne peut plus cultiver d'âme.
Jour 5: Une partie très fun, où on se rend compte que celui qui a l'intiative dans les couloirs peut se positionner plus efficacement. Peut être que si le joueur méchant avait eu l'initiative, la partie aurait eu un autre résultat.
jour 6: Partie peu intéressante. J'étais à portée de 3 pans de murailles sur 5 dés mon déploiement. Même si je perds à l'attrition, on sait déjà comment va se finir la partie. Dommage, peut être qu'un déploiement différent aurait donné plus de saveur à la partie.
Jour 7: Quel honneur, je joue la bataille qui dit: on gagne la partie = on gagne la campagne & on perd la partie = les autres parties d'à côté définissent l'issu de la guerre) Je joue avec Spiff qui prend Vlad en main. Une bonne partie d'attrition contre du cyriss assez solide. Et une putain de maison qui m'emp^che de faire progresser correctement mes doomies... D'ailleurs pour l’intérêt de la partie heureusement qu'elle y est la maison, sinon Lucant n'a aucune chance. Le fait d'être contraint dans mes mouvement lui permet de conserver un équilibre dans la partie.
Voila!!!