Auteur Sujet: MK III "Quoi changer"  (Lu 55253 fois)

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Hors ligne Balthazar

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MK III "Quoi changer"
« le: 12 mars 2016 à 17:07:29 »
Salut à tous,

suite au sujet sur les Tiers, aux errata etc...se pose de plus en plus la question de la nécessité d'une MK III pour warmachordes. Comme l'ambiance semble être à la discussion presque constructive, j'en profite pour en lancer une sur cette éventualité. L'idée est de discuter (même si ça sert à rien c'est rigolo), de voir les attentes et qui sait, peut être dégager un consensus sur certains points et participer à la joie universelle.

L'idée est de développer quand même un peu ses arguments et expliquer pourquoi tel ou tel changement serait le bienvenu, histoire d'avoir une discussion autre que "pouette c'est mieux que p...."

Profils

Le sujet est peut être trop vaste pour reprendre ref par ref, mais je trouve que pour beaucoup de faction le déséquilibre interne est très fort et la remise à plat de beaucoup de chose serait nécessaire, pour autant je voudrais mettre l'accent sur plusieurs points :

-l'allonge : j'ai la sensation, et en observant les listes je trouve ça assez marquant, que l'allonge est devenue, plus qu'autrefois, un facteur discriminant central dans la construction de liste, et à mon sens, beaucoup trop central. Cela peut se comprendre dans un jeu où le placement est tout. Pour autant cela a pour conséquence de nombre de référence sont éclipsées pour le simple fait d'en être dépourvu, et que les points ne sont pas toujours ajustés en conséquence.
--> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".

-Tir : Je me suis amusé à observer certaines listes construites en début de MKII et des listes de maintenant..Mis à part cygnar, pour des raisons évidentes, la proportion de tir à fortement augmenté dans les listes, et souvent avec une efficacité redoutable, rendant le jeu moins exigents sur certains placement et moins page 5. C'est plus un jeu de gros robots qui se mettent des pains mais des fillettes qui se cachent derrières des murets..
--> Proposition : supprimer tous les tirs secondaires "gratuits" des profils (ex le tir de l'UA satyxis, du journeyman etc...) et faire de la RNG 8/10 la norme, davantage que 10/12, sauf pour les troupes spécialisées qui le paient dans leur profil.

-Vivant / non-vivant : un post intéressant s'est monté il y a quelques temps sur le forum PP à ce sujet et c'est en effet quelque chose de préoccupant. Ne pas être vivant est aujourd'hui un avantage important (et je joue cryx..) pas tant pour l'immunité au moral, logique, que pour le nombre d'effets de jeu qu'il supprime (voir Rashet, Blood boon, les corpses/souls etc...).
--> Proposition : modifier la rédaction de la plupart des effets pour qu'ils fonctionnent sur tous les profils sauf quand la logique l'empêche (ex : carnivore). En revanche conserver l'absence de soul/corpse.

-caster de poutre : aujourd'hui, les casters qui dominent la scène sont majoritairement des casters de soutien/contrôle. Les seuls casters de poutre à s'en tirer honnêtement est B3 en raison d'une panoplie impressionnante qui lui donne une menace absurde et Terminus pour sa résistance là aussi aberrante (30+ ARM).
--> Proposition : Il faut donc revaloriser les profils des casters qui vont au charbon et donc s'expose pour cela soit pas une hausse des stats (mais attention), soit pas l'ajout de mécanisme défensifs.

-Feat et effets limitants les options de jeu : plusieurs feat, véritablement puissants et présents ou non (Denny 1/2 , Harbi, Old Witch, Haley 2 etc...) ont pour effet de presque faire passer un tour à l'adversaire, limitant par conséquence la possibilité de jouer de manière massive pour l'adversaire et ne requiert aucun travail particulier à mettre en place. De même les errants + ua bloquent beaucoup trop d'effets pour leur équilibre stats/caracs.
--> proposition : supprimer tous ces feats/effets pour les remplacer par d'autres effets soit plus limités, soit permettant une forme de parade (ancien feat Harbi qui mettait un pow si LOS sur elle, on pouvait tourner ses figurines), soit avec des effets complètements différents (ex toujours du debuff pour Denny, c'est sa marque de fabrique, mais moins débile).

Règles

-Dégats élémentaires : introduits tardivement, je pense qu'ils sont en train de pourrir ce jeu. En effet, avec la prolifération de plus en plus importante de ceux ci, en particulier du feu, cela revient à rendre des matchs absurdes et in fine, à enlever des options de jeu et de construction (exemple je prends des bloats pour gérer l'infanterie --> ah bah non) tout en apportant rien du tout sinon un vague aspect fluff.
--> proposition : supprimer toutes les types de dégats ou d'immunités et adapter les effets (ex sur Némo)  ou alors les conserver de manière mineure uniquement pour des synergies (re ex Némo)

-Effets continus : ils sont aujourd'hui mal pensés car trop forts (feu qui sur un simple coup de moule peut tuer une partie) ou trop faible (la corrosion), surtout le feu qui se multiplie avec les dernières sorties.
--> Proposition : passer les effets continus en phase de contrôle (pour que le focus protège les casters) et ajouter un effet (ou le modifier) pour rendre la corrosion un peu plus utile.

-LOS et collines : la seul règle qui prend en compte la taille du socle pour établir une LOS. Complètement contre-intuitive et inutile.
--> proposition : supprimer cette particularité.

-Cohésion d'unité : certains effets (revive ou effet de bannière par exemple) fonctionne alors même que des membres, voire la bannière elle même, ne sont pas en cohésion d'unité, ce qui amène à des absurdités (un stormlance caché looooooiiinn pour garantir le revive ou un bannière bane à ouagadougou derrière un muret).
--> proposition : rendre interdit de placer volontairement des troupiers hors formation pendant l'activation de l'unité.

-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).

-Mercenaires/Minions : une idée pas désagréable à la base mais trèèès mal ficelée aujorud'hui, voire ridicule avec certaines armée (ex : cygnar). La présence de ces troupes est problématiques car dès lors qu'elles sont trop forts (croaks / Nyss) elles éclipsent des refs de factions, parfois plus faibles et peu jouées, mais qui faisaient part d'un tout autour des caractéristiques de la faction (ex : les reivers en skorne, un peu faibles à la base ce qui est assez logique pour une faction qui se voulait assez rentre-dedans, et complètement mis de côté par les croaks qui accompagne la mutation de la faction en gunline...). D'une manière général l'apparition d'un solo/unité dans beaucoup de liste est le signe évident d'un déséquilibre majeur (Gorman autrefois, eyriss2).
--> Proposition : augmenter (par exemple +1/+2 pts) le coût des unités quand elles ne sont pas prises dans un contrat afin d'offrir une option mais couteuse et donc risquée.



Voilà une liste de ce qui me vient à l'esprit et il y a bien d'autres choses (faire revenir les jacks non colosses sur les tables de jeu, de même pour les beasts / jacks moyens, peu présents) que je n'ai pas développé faute d'idée ou de réflexion dessus, aussi je vous laisse la place !

A vous lire.


Artillerie légère : une idée sympa sur le papier mais catastrophique dans les faits. Personne ne les joue (sauf le canon troll un peu) à cause de ces contraintes et de profils rarement enthousiasmants
-->
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Hors ligne Mesvorn

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #1 le: 12 mars 2016 à 17:28:45 »
Je trouve le sujet très intéressant et bien ficelé ^^

Concernant l'allonge je rajouterai également le fait qu'elle devrait être systématique pour les beasts lourdes. Je prends pour exemple le mauler, la beast est à mon goût énorme, avec un animus de folie, sauf que personne n'en veut parce qu'il n'a pas d'allonge... Au delà du fait que cela n'est pas cohérent avec la sculpture de la figurine avec ses grosses papattes, cela le privé également de voir la table en milieu compétitif malgré ses atouts indéniables...

L'allonge à 2 pouces devrait être conservé pour toutes les lourdes, il devrait, selon moi être de 4 pouces pour les gargant', les colosses et les machines de bataille, et de 1 pouces pour les cavaleries et les légères (comme le slag qui n'a pas d'allonge malgré ses grosses minimes)...
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J'suis chef de guerre moi, j'suis pas là pour agiter des drapeaux et jouer d'la trompette...

manu74

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #2 le: 12 mars 2016 à 17:38:29 »
Tu peux pas juste attendre le Lock and Load ?

Hors ligne Balthazar

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #3 le: 12 mars 2016 à 17:39:16 »
4"" sur les gargants ça parait complètement pété ^^ Le kraken du coup il choppe à 8 ? :o. Par contre je te rejoins sur les beasts, j'ai oublié de le préciser mais ça les concerne aussi bien sûr, pas que les jacks.

J'ai pas entendu parler d'une MK III présentée au L&L mais si tu as des infos je suis preneur ! ^^ ;)
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Hors ligne Mesvorn

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #4 le: 12 mars 2016 à 17:45:14 »
4"" sur les gargants ça parait complètement pété ^^ Le kraken du coup il choppe à 8 ? :o.

Bah non du coup kraken et throne chopent à 4 pouces comme les autres et pas un de plus ^^
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #5 le: 12 mars 2016 à 17:46:24 »
Honnêtement, c'est une discussion ou c'est trop dur de se prononcer. Parce qu'on voit souvent les problèmes d'un seul point de vue.

Rapidemment : je pense qu'on met trop d'importance a reach (surtout dans un monde ou l'open fist/bouclier fait souvent la différence entre une beast presque mort et une beast morte) et qu'on voit autant de gunline parce que c'est le seul truc qui marche contre cryx.

On a vu fleurir le continuous effect parce que c'est les seules aoe qui menace les banes, et que dans beaucoup de cas, une solution anti infanterie utile est une solution qui dégage les banes.

Hors ligne Lucius Forge

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #6 le: 12 mars 2016 à 17:52:54 »
J'promets que je n'y suis pour rien dans la création de ce thread :o

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-> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".

Du coup tu payes une allonge pour pas grand chose non ? Pour 0.5" autant prendre des unités sans allonge. Je ne trouve pas l'allonge spécifiquement trop forte en revanche ça aide bien contre le tir qui prédomine selon tes propos.
Par contre je suis d'accord avec la personne ci-dessus : Pourquoi une créature aussi typique qu'un Mauler n'a pas allonge vu la taille de ses pattes ?

Vivant/nonvivant ça me choque pas

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--> proposition : supprimer tous ces feats/effets pour les remplacer par d'autres effets soit plus limités, soit permettant une forme de parade (ancien feat Harbi qui mettait un pow si LOS sur elle, on pouvait tourner ses figurines), soit avec des effets complètements différents (ex toujours du debuff pour Denny, c'est sa marque de fabrique, mais moins débile).

Oué enfin c'est des feats quoi. C'est fait pour être puissant. Dans ce cas tu interdis Skarre1 qui se rend proche de l'invincible sur un tour (tout en bourrinant) Sorscha1 qui met stationnaire l'armée en face, etc ....


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-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).

Une save à 2+ ou 3+ mais qu'une fois par partie ? Au moins le robuste serait efficient quasiment tout le temps mais éviterait les coups de chatte type "j'enfile 3 robuste sur le même gars trololol"

Pour les mercenaires/minions, je me dis que la logique serait qu'aucune unité ne soit jouable, juste des solos (correspond au côté franc-tireur), ou même que les mercos ne soient pas autorisés. Mais c'est plus wishlist qu'autre chose. En l'état il me semble inutile d'en discuter, je vois mal PP toucher au mode de sélection de ces derniers.

manu74

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #7 le: 12 mars 2016 à 17:54:24 »
Quelques remarques quand meme ;)

- le reach je suis assez d'accord, passez de 0.5" a 2" c'est too much. alors soit on augmente la melee de base a 1" (ce qui me plait assez, et permet de taper derriere ces putains de murs, alors qu'aujourd'hui c'est juste une des experiences les plus negatives du jeu), soit on fait ca plus progressif avec 0.5" de base, reach a 1" sur les mediums et 2" sur les larges. ou un truc du genre.

- les feats... pas trop. mais les spells y en a certains qui sont petes : purification devrait marcher sur la CmdRange (idee de Pivi) - ca calmerait pas mal l'interet des casters a purifs. crippling grasp devrait pas etre cumulable avec le feat de pDenny. ce genre de trucs.

- les types elementaux j'aime bien, meme si en temps que Legion j'en ai pas mal souffert par le passe (eFeora, gorman), ca m'a jamais choque plus que ca.

- caster de poutre : perso je supprimerai les casters de poutre genre B3 ou Termite plutot que de buffer les autres. Pas envie de rejouer a 40k. Et pourtant crois moi ca me ferait plaisir de voir pRhyas au niveau de B3 :'(

- cohesion d'unite : faut surtout pousuivre le travail entame, et interdire par exemple a eMorv de ramener des mecs dans une unite avec des models hors formation ;)

- robuste : tout le monde s'en plain... pour moi faut juste terminer le boulot et donner a tout le monde (dont surtout cygnar) une facon de l'ignorer. Perso depuis qu'on a des refs qui l'ignorent in-faction et qu'on peut les inclure si on veut, je le vis beaucoup mieux :)

- mercos : non non non le probleme c'est pas les mercos en cygnar, c'est bien les mercos en cryx. La faction en a juste aucun besoin vu les refs in-faction, mais en plus ils peuvent jouer toutes les refs petees chez mercos ? interdisons a tous les mercos vivants de bosser chez eux ce sera deja un grand pas.

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #8 le: 12 mars 2016 à 17:56:48 »
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

manu74

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #9 le: 12 mars 2016 à 18:02:41 »
Jamais compris le probleme avec les casters d'assassinat fourbe... :D

Hors ligne Mhean

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #10 le: 12 mars 2016 à 18:17:58 »
Je ne suis pas d'accord sur la plupart des points, chacun à son idée sur la chose et c'est dommage.
Mais je suis d'accord sur les changements de la règle du reach.
Personnellement, je pense qu'on devrait garder les mesures classiques et en ajouter une : le 1" de melee range sur les warjacks et beasts lourdes
Ca permet de garder l'avantage du reach, tout en boostant considérablement tout ses jacks/beasts sous joués par l'absence de la dite règle.
Les lourdes avec reach sont quasi toujours supérieures et ça limite fortement les choix de jack/beast qu'on prend.

Thyra c'est pèté.
Terminus n'a aucun mauvais match up.
Sauf quand c'est un mauvais match up.

Hors ligne mantel

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #11 le: 12 mars 2016 à 18:25:33 »
Mes avis sur la questions :

Merco :

Le nombre de référence au sein des faction commence a devenir appréciable, du coup les mercenaires perdent de leur intérêt "ludique" (une référence permet d'amener un changement de gameplay dans un grand nombre de faction). Dans les évolutions, il y a la possibilité d'avoir des contrats qui font baisser le cout, mais également la possibilité de limiter le nombre de ref mercenaire dans une liste de faction.

Porté :
La mécanique est forte car elle augmente de façon non négligeable la porté de menace des figurines qui dispose de la règle. Sur de l'infanterie mono-attaque c'est "tout", mais sur de la warbeast qui peut augmenter de façon importante son volume d'attaque cela permet d'augmenter le pouvoir de destruction de façon non négligeable. Pour moi c'est l'équivalent d'une ADE mais au cac, et c'est ce qui fait que c'est aussi dur à équilibré.
Dans une optique d'équilibre je ne suis pas sur qu'il soit pertinent de changer les règles, par contre l'accès à la règle spéciale devrait être plus courant sur les figurines sur grand socle (et plus).

Type élémentaire :
L'idée est intéressante, mais ne porte actuellement que sur les dégâts. D'un point de vue stratégique il pourrait être intéressant d'avoir des "effet élémentaire" qui ait des effets plus de débuff (exemple corrosion qui file -1ARM cumulatif/tour ou -1S/tour sur l'arme. Ou alors froid/glace qui fait -1SPD...)


Capacité défensive
De façon générale je trouve que le jeux manque de capacité défensive "générique", que toutes les unité ayant des bouclier puisse lancer "ordre de bouclier" me parait "logique". De façon global le jeu est très porté sur l'offensif, et cela se recent sur les capacité défensive qui sont principalement porté par la def et l'arm ou par du contrôle de board. Sauf que le contrôle de board c'est également essentiel pour la partie offensif...

J'aimerai bien voir que les figurines avec reach dispose de capacité ressemblant à set defense (sans le KO si c'est généralisé, et que si la fig est sas avec une autre fig de l'unité).
Les tirs de contre charges sont pour moi une mauvaise idée, car ça rends le jeu lent, donc a éviter pour warmachine.

Hors ligne Pivi

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #12 le: 12 mars 2016 à 18:35:21 »
de maniere générale en fait, les refs (profils/sorts) qui nécessitent un ajustement sont les refs qui te permettent d'avoir des super effets sans prendre aucun risque : purif, termite, b3, et bien d'autres

quand on a un super sort, ou un super profil, il faut qu'il y ait une contrepartie


et oui, purif, il faut que ca passe en cmdrng :)
« Modifié: 12 mars 2016 à 18:41:06 par Pivi »
Zbra !

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #13 le: 12 mars 2016 à 18:40:43 »
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

C'est pas un problème les casters contrôle, il en faut, le problème c'est que ce sont eux qui dominent et les casters de poutre n'ont pas de place. L'esprit du jeu n'est pas vraiment en mode tutu rose et c'est pourtant la direction qu'il prend.
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Hors ligne Tza

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #14 le: 12 mars 2016 à 19:04:00 »
Le problème d'undead c'est que c'est une règle qui donne pleins d'avantages de base (fearless, pas de corps/souls) et qui en plus donne pleins d'avantages parce que PP ne sait faire que des trucs anti vivants... Du coup t'as une règle déjà forte qui le devient 5 fois plus parce que la moitié des casters du jeu ont un sort qui ne marche que sur les living et qu'il y a environ 0 effets qui marchent que sur les undeads. C'est mal foutu et assez débile, c'est quand même pas méga compliqué de faire des sorts qui ont des effets bonus contre les undeads plutôt que contre les livings.

Pour moi toutes les lourdes devraient avoir 1ps de range de mélée de base, et 2ps de reach. Ça permettrait déjà de pas mal diminuer la différence entre les trucs avec reach et celles sans, y'a pleins de ref qui n'existent pas juste parce qu'elles ont pas reach.

Le feu devrait pouvoir s'enlever via un forfeit d'action par exemple, ça permettrait aux casters sans purif de pas crever sans rien pouvoir y faire.

Le problème des dégâts élémentaires c'est qu'il y a aucun avantage à avoir un type de dégât en fait, genre lancer des éclairs au lieu de poutres ça a quasiment que des désavantages en terme de jeu à cause des immunités élémentaires. Et plus tu as d'éléments moins tu peux tuer de trucs (super logique  ;D), faudrait revoir la logique du truc un peu.

Hors ligne Tim

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #15 le: 12 mars 2016 à 19:19:20 »
Le feu devrait pouvoir s'enlever via un forfeit d'action par exemple, ça permettrait aux casters sans purif de pas crever sans rien pouvoir y faire.

C'est le seul point sur lequel j'ai un avis clairement posé : cet effet de jeu est absolument n'importe quoi en l'état actuel des choses qui peut faire des ravages sur un coté de la table sans rien faire...
Selon moi : feu = POW10 durant la phase de maintenance, ça serait déjà bien !
Forfeit action ou mouvement pour éteindre le feu : oui, ou sinon comme j'ai entendu parler à l'Overlords : une unité "pompier".

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #16 le: 12 mars 2016 à 19:23:23 »
tout simplement pouvoir "shake" le feu
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #17 le: 12 mars 2016 à 19:24:18 »
Pas mal Balthazar, des propositions intéressantes (j'aime beaucoup les idées sur le Reach) :)

Interdire les mercenaires dans les autres factions (ou les faire couter plus cher), pourquoi pas...

Mais en parlant de ma paroisse du Cygne :
- Aucune unité de la faction n'est fearless, et il n'y n'a qu'un solo personnage à 3 pts (Runewood) capable de le donner.
- Aucune unité de la faction n'est Weapon Master de base, et mis à part Stryker2 et 3, il n'y a aucun buff de STR ou de POW pour nos unités. Il y a bien les Stormblades qui tapent fort, et les Precursor Knight une fois par partie avec leur UA... Voire les SwordKnight, avec leur Flank. En passant, aucune de ces unités n'a Allonge :P
- Aucune unité de la faction n'est Tough de base, encore moins undead.

Moi, j'en conclue que le Cygnar a été désigné pour inclure des Mercos.
Que PP sorte, pour la MKIII, des refs Cygnar qui boostent la POW/STR de ses unités, les rendent fearless ou tough, et les mercos seront vachement moins auto-include dans nos listes.
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #18 le: 12 mars 2016 à 19:28:01 »
Pour les dégâts de feu sur les caster ça devrait se passer comme pour Hordes: le dégât se fait avant que le caster perde tous ces points de focus. du coup je te rejoint Balthazar

Par contre la corrosion je la trouve à ça place, c'est un effet différent du feu, ou à la limite la corro engendre 1d3 PV ?
Par contre passer le feu à pow10 c'est trop bas, et le côté forfeit action pour l'éteindre... C'est pas en se tapotant le bras qu'on s'éteint ;). Il pourrait sinon avoir un effet kiss cool dans le genre par tour qu'un pinpin est un feu tu rajoute +1 sur le dégât feu, en partant d'une pow initiale plus basse, mais bon le bordel à la table pour s'avoir pendant combien de temps un mec crame

ça serai pas mal que les beast souffrent un peu plus des effets d'aspect en moins:
 Genre tu pète le body --> La def diminue et les beast qui en ont perdent l'avantage bouclier
 Le heal d'aspect --> même en heal l'aspect la beast ne peut en bénéficier un tour (ou sinon permettre aux casters en cramant un point de focus avant l'allocation de permettre aux jacks de temporairement bénéficier d'une case de dégât en moins (pendant un tour par exemple))


Concerannt le tough, je verrai bien un sytème basé sur la pow de l'attaque et le type de socle du défenseur: Par exemple si un petit socle se mange une attaque avec une pow 14 ou sup il perd le tough, pour un médium base ça serai genre pow 17...
« Modifié: 12 mars 2016 à 19:35:38 par PingWoo »
Citation de: Feyall
Avec Rhoven, tu peux ignorer le stealth. Et tu pries pour que ton Reckoner touche pour Flare, sinon c'est mort.

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Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #19 le: 12 mars 2016 à 20:05:21 »
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

C'est pas un problème les casters contrôle, il en faut, le problème c'est que ce sont eux qui dominent et les casters de poutre n'ont pas de place. L'esprit du jeu n'est pas vraiment en mode tutu rose et c'est pourtant la direction qu'il prend.
Mais ça c'est ta vision de l'esprit du jeu. Je partage pas un instant ta vision gunline / control = tutu rose. Je joue à un jeu de stratégie, pas à DOTA.

Quand à savoir s'ils dominent... J'sais pas, eHaley, oui, bradigus morv2, non... Puis récemment les nouveaux caster poutre sont meilleurs que les premiers

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #20 le: 12 mars 2016 à 20:24:59 »

 régler tous les effets continus avec du focus ou renoncer à son action ou son mouvement.

Allonger la zone de corps à corps à 1 pouce.

Les morts-vivants sans défauts ni aucun sort dans le jeu pour les bannir chez les menoth ou les morrowan ?

Refaire le système de points du jeu pour plus de graduation, de logique entre telle ou telle référence. 1 pc = 100 pc

Les jets de robustesse supprimé pour un bonus d'armure ?
Un homme qui n'aime ni les femmes ni les enfants n'est foncièrement pas mauvais.

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Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #21 le: 12 mars 2016 à 21:54:52 »
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

C'est pas un problème les casters contrôle, il en faut, le problème c'est que ce sont eux qui dominent et les casters de poutre n'ont pas de place. L'esprit du jeu n'est pas vraiment en mode tutu rose et c'est pourtant la direction qu'il prend.
Mais ça c'est ta vision de l'esprit du jeu. Je partage pas un instant ta vision gunline / control = tutu rose. Je joue à un jeu de stratégie, pas à DOTA.

Quand à savoir s'ils dominent... J'sais pas, eHaley, oui, bradigus morv2, non... Puis récemment les nouveaux caster poutre sont meilleurs que les premiers

Justement, un caster de poutre demande bien plus de strat qu'un caster fond de table, pour la simple raison qu'il risque d'y passer si tu fais n'imp. Haley derrière son muret et avec un arc node, en terme de strat c'est pas le même niveau. De plus, quand tu lis la page 5, le fluff, que tu regardes les illustrations, c'est jamais Haley derrière un muret et un cloud, c'est X au milieu de la poutre, et hélas (à mon sens), c'est assez rare en jeu.
Certains s'éclataient à jouer nain à Battle (sisi) et à bouger de 3'' dans la partie, tous les gouts existent, il est clair que ça n'est pas le miens.

Quand à voir si les contrôle/gunline dominent : Haley 1/2, Denny 1/2, Vayl 1/2, Kruger2/Morvhanna2, Harbi etc... Les Xerxis 2, Karchev, Butcher 1/2 (hors tiers idiots), Reznick 1/2 ne voient que bien peu les tables et encore moins les top. On peut trouver ça cool mais ça reste un fait assez évident.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #22 le: 13 mars 2016 à 00:04:57 »
-l'allonge : j'ai la sensation, et en observant les listes je trouve ça assez marquant, que l'allonge est devenue, plus qu'autrefois, un facteur discriminant central dans la construction de liste, et à mon sens, beaucoup trop central. Cela peut se comprendre dans un jeu où le placement est tout. Pour autant cela a pour conséquence de nombre de référence sont éclipsées pour le simple fait d'en être dépourvu, et que les points ne sont pas toujours ajustés en conséquence.
--> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".
Je suis plus pour passer la distance d'engagement à 1", au moins sur les large bases, voir carrément à tous.

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-Dégats élémentaires : introduits tardivement, je pense qu'ils sont en train de pourrir ce jeu. En effet, avec la prolifération de plus en plus importante de ceux ci, en particulier du feu, cela revient à rendre des matchs absurdes et in fine, à enlever des options de jeu et de construction (exemple je prends des bloats pour gérer l'infanterie --> ah bah non) tout en apportant rien du tout sinon un vague aspect fluff.
--> proposition : supprimer toutes les types de dégats ou d'immunités et adapter les effets (ex sur Némo)  ou alors les conserver de manière mineure uniquement pour des synergies (re ex Némo)
Les dégâts élémentaires c'est cool, faudrait juste qu'il y ait plus d'effets qui les améliorent, histoire que ce soit pas qu'un défaut.

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-Effets continus : ils sont aujourd'hui mal pensés car trop forts (feu qui sur un simple coup de moule peut tuer une partie) ou trop faible (la corrosion), surtout le feu qui se multiplie avec les dernières sorties.
--> Proposition : passer les effets continus en phase de contrôle (pour que le focus protège les casters) et ajouter un effet (ou le modifier) pour rendre la corrosion un peu plus utile.
Possibilité de shake au moins. Corrosion à d3 points comme dans le jdr.

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-Cohésion d'unité : certains effets (revive ou effet de bannière par exemple) fonctionne alors même que des membres, voire la bannière elle même, ne sont pas en cohésion d'unité, ce qui amène à des absurdités (un stormlance caché looooooiiinn pour garantir le revive ou un bannière bane à ouagadougou derrière un muret).
--> proposition : rendre interdit de placer volontairement des troupiers hors formation pendant l'activation de l'unité.
Ça non. Y'a déjà pas de contest pas de ciblage c'est largement suffisant. En plus les bannières doivent déjà être en foramtion pour donner leurs bonus (granted et standard bearer).

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-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).
Les effets à mémoire c'est vraiment trop chiant. Non plutôt empêcher le tough si Pow ou P+S > ARM.

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-Mercenaires/Minions : une idée pas désagréable à la base mais trèèès mal ficelée aujorud'hui, voire ridicule avec certaines armée (ex : cygnar). La présence de ces troupes est problématiques car dès lors qu'elles sont trop forts (croaks / Nyss) elles éclipsent des refs de factions, parfois plus faibles et peu jouées, mais qui faisaient part d'un tout autour des caractéristiques de la faction (ex : les reivers en skorne, un peu faibles à la base ce qui est assez logique pour une faction qui se voulait assez rentre-dedans, et complètement mis de côté par les croaks qui accompagne la mutation de la faction en gunline...). D'une manière général l'apparition d'un solo/unité dans beaucoup de liste est le signe évident d'un déséquilibre majeur (Gorman autrefois, eyriss2).
--> Proposition : augmenter (par exemple +1/+2 pts) le coût des unités quand elles ne sont pas prises dans un contrat afin d'offrir une option mais couteuse et donc risquée.
Un truc plus lisible : le coût (revu à la hausse) en tant que merco, et une réduction dans les contrats/theme mercenaires.

Pour les histoires de trop de tir ou de contrôle c'est plus du méta et il suffit d'un autre équilibrage pour que ça change. (En plus c'est une histoire de goûts.)
Analysis Paralysis

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Re : Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #23 le: 13 mars 2016 à 07:25:55 »
Justement, un caster de poutre demande bien plus de strat qu'un caster fond de table, pour la simple raison qu'il risque d'y passer si tu fais n'imp.
Bah, si ton adversaire sait ce qu'il fait et que tu fais n'imp avec un caster controle, tu vas te prendre 5 points au scénar vite fait.
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Haley derrière son muret et avec un arc node, en terme de strat c'est pas le même niveau.
Pas du tout d'accord. Avec Haley, t'as un jeu qui a une courbe de puissance qui fait une belle cloche ou tu perd lentement à clock attrition après ton feat. Ca pousse à score vite, à dominer. Haley deceleration full camp dans une zone, c'est pas suréaliste.
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De plus, quand tu lis la page 5, le fluff, que tu regardes les illustrations, c'est jamais Haley derrière un muret et un cloud, c'est X au milieu de la poutre, et hélas (à mon sens), c'est assez rare en jeu.
Par contre, t'as irusk derrière cinq shocktrooper quand kara sloan commence à le canarder.
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Certains s'éclataient à jouer nain à Battle (sisi) et à bouger de 3'' dans la partie, tous les gouts existent, il est clair que ça n'est pas le miens.

Quand à voir si les contrôle/gunline dominent : Haley 1/2, Denny 1/2, Vayl 1/2, Kruger2/Morvhanna2, Harbi etc... Les Xerxis 2, Karchev, Butcher 1/2 (hors tiers idiots), Reznick 1/2 ne voient que bien peu les tables et encore moins les top. On peut trouver ça cool mais ça reste un fait assez évident.
Tu confond un peu contrôle et fond de cour. Mais bon, déjà niveau fluff, Issyria et Irusk (planqué derrière les shocktrooper), c'est pas très page 5.

Butcher 1 est pas vraiment un caster monte au front franchement. avec deux super upkeeps et un feat qu'il fait des trous, t'es souvent plus tenter d'upkeep 2, d'allouer 3 jusqu'à la fin du jeu. Mais avant le dernier acte, Butcher est plutôt derrière, parce que s'il dépense au front, il meurt.

Mais surtout, c'est le principe quoi. Si ces caster pouvaient avancer facilement, sans prendre de risque, franchement, ca serait WFB... Cela dit, j'aime beaucoup les derniers caster tanky (durst, thyron). Après, les premiers exemple ont clairement (morghoul2, thyra) pas été une réussite.

Et la page 5, elle dit que le jeu te fera pas de cadeau, pas que les gunlines c'est lame.
« Modifié: 13 mars 2016 à 07:32:58 par eN-o-N-o »

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #24 le: 13 mars 2016 à 08:45:34 »
Les gars vous avez fumé quoi avec la corrosion? si tu check le feu tu check la corrosion. Vous avez jamais joué contre asphy 2 ou je rêve? vous trouvez ça normal le gars qui touche auto tout sur 5 pas et qui si il te tue pas te fout l'effet continue corrosion sur ton infanterie donc 2/3 chance de crever en phase de maintenance?

Il y a de très bonne idée. Mais clairement c'est pas a nous de faire ce job c'est un truc de professionnel et de très loin. Il suffit de voir comme le fait de jouer tel ou tel faction oriente ton point de vue sur le sujet. De plus pour appréhender certaines mécanique d'équilibrage il faut avoir une bonne connaissance du monde militaire pour éviter certain piège.

ce qu'il manque au casteur de close c'est 2 point d'armure la plupart du temps.