Auteur Sujet: MK III "Quoi changer"  (Lu 71835 fois)

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #150 le: 24 mars 2016 à 14:00:31 »
Je vois pas pourquoi il faudrait une contrepartie en fait, tough c'est déjà fort de base, et souvent pas très cher (en général 2/3 pts mais avec un autre bonus).
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #151 le: 24 mars 2016 à 14:44:50 »
J'avais pensé à une réserve de case, derrière les pv (d'une couleur différente disons, blouge, c'est bien blouge), qui servirait à comptabiliser l’excédent de dégat subis.
Insoignable (pas des pv), le surplus s'accumule d'attaque en attaque. La règle ne changerait pas d'actuellement, le Tougue est tenté tant qu'il reste au moins une case blouge non cochée.
Ca implique qu'une grosse attaque peut one-shot un tougueux et/ou qu'il y a forcément un moment où il ne pourra plus le tenter, en manque de case blouge.
Question - (propal perso)
- Combien de case blouge par fig: (autant qu'elles possède de pv)
- On bouge le X+ du tougue? : (vue les capacités à le faire disparaître avec ce système, 3+, à voir quand même vis-à-vis des attaques n'infligeant qu'un pv à la fois (sniper/etc...)
- On fait comment quand le Tougue est donné/perdu par, disons, un CrocoDoc?: (persistance des cases blouges sur la carte.)

Je met aussi une compétence issue de Malifaux, mais qui s'éloigne de l'idée du tough: une chance de rester en vie.
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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #152 le: 24 mars 2016 à 15:18:12 »
Pour pas mal de faction, ça veut dire qu'il n'y aurait que les jacks lourds qui seraient capables de s'affranchir du tough. En Cygnar notamment, puisque je connais ^^, à part les Stormblades, on n'a aucune troupe, ni aucun jack léger, qui tape de base au CaC à un P+F supérieur à 13. Pourquoi pas, ceci dit.

Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...

Je dirais même que c'est pire...
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #153 le: 24 mars 2016 à 15:42:54 »
Vous vous cassez vraiment la tête avec le tough ... Donnons des moyens qui permette de gérer ce dernier dans les factions où il n'y a rien pour gérer ça et c'est bon.
Un système dégressif c'est la mort en jeu, un système par rapport à la force de l'arme ca va faire perdre du temps à la clock.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #154 le: 24 mars 2016 à 15:45:34 »
Déjà ce qu'il faudrait c'est que le tough soit compris dans le tour du joueur actif (soit c'est le joueur actif qui fait le jet soit y'a un autre système que le jet) pour plus se prendre la tête à passer ou non la clock... Du coup quand tu tapes sur un truc tough tu prends un dé de loc en même temps que tes dommages et tu as directement le résultat => plus de problème de savoir si on doit passer la clock ou pas, et globalement ça accélère les parties vu qu'on retire un jet de dé + une interaction entre les joueurs.
Après savoir ce que ça doit faire exactement c'est plus compliqué... Plus avoir de tough quand on est kd ça pourrait être pas mal déjà oui, sur les trucs qui sont pas immun kd ça éviterait de se dire "ah ouai merde si le gars fait 3 tough de suite j'ai perdu" et ça permettrait d'anticiper un peu (au pire faut tuer 2 fois une fig).

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #155 le: 24 mars 2016 à 15:54:29 »
Je suis d'accord avec toi Tza mais tu soulèves le problème des immun KD. En gros bonjour les runeshapers immortels (entre autre) :(
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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #156 le: 24 mars 2016 à 15:56:35 »
Ben le tough s'il pouvait être géré par des capas telles que sniper et anatomical precision (et tout de qui inflige une blessure sans jet de dés), ben ça résoudrait bien des choses. Et on n'aurait pas besoin de toucher au cœur des règles.

En plus on (re)verrait sur les tables des figs/unités qu'on ne voit pas souvent sinon.

Ça, ça me parait vraiment bien et vraiment simple à mettre en place. On sortira les bloodrunners en skorne!

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #157 le: 24 mars 2016 à 16:11:08 »
Dans les solutions simples et cohérentes que je trouve pour le tough (les trucs à la base de truc régressif c'est compliqué et ça prendrais la tête), résumons :
- Une meilleure gestion des lancers de dés sans switch de clock
- Pas de tough si KD
- Pas de tough si pas de jets de dégâts (sniper, anatomical precision, effet continu corrosion, si la POW dépasse l'ARM, ...)

Si l'on choisit l'une de ces deux solutions, c'est déjà un sacré nerf, alors les deux en même temps (et je ne pense pas tout à la faction que je joue *sifflote*).
Le compenser en mettant un tough 4+ ne me semble pas être une bonne chose.
Donc que faire ?
Changer les coûts en points de tout les profils ? C'est à dire refaire des cartes de toutes les ref pour la mk3 ?
Ca demande un travail d'équilibrage de fou qui posera beaucoup de problème.
Donner de nouvelles sorties à ces factions qui boostent le tough ? Ca me semble mieux déjà, mais pour les pirates (qui ne sont quand même pas surjoués) ca va être compliqué.

Changer cette règle peut apporter de lourdes conséquences en jeu, et c'est entre autre pour ça que je suis pour l'ajout de solutions dans les factions et pas dans le système de jeu.
Pas sans une révolution complète d'une grosse partie des références du jeu en tout cas.

Pour parler des prises spéciales, je pense vraiment qu'elles devraient être revalorisée. Weaponlock/headlock surtout, histoire de les rendre plus fluides et plus simples.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #158 le: 24 mars 2016 à 16:31:12 »
Le pas de tough si KD me parait simple a mettre en œuvre et au niveau règles c'est relativement simple a équilibrer (éviter les capa : ne peux pas être KD pour plutôt : se relève automatiquement au début de notre tour).


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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #159 le: 24 mars 2016 à 18:09:09 »
Je vois pas pourquoi il faudrait une contrepartie en fait, tough c'est déjà fort de base, et souvent pas très cher (en général 2/3 pts mais avec un autre bonus).

et pourquoi on nerferait une capa, qui permet de comboter commes des dizaines d'autres ?

je joue Merco, et mes listes sont conçues autour des avantages qui me sont donnés (troupes avec tough de bases, perso qui donne tough 4+, perso ou sorts qui empêchent le KD)

Nerfer cette capa ou l'immun KD, c'est nerfer les combos mises à disposition... dans ce cas là je peux vous citer des tonnes de choses que je trouves abusées ! :)

Après je conçois qu'entendre, "tough, pas KO" c'est chiant :)   (et je suis le premier à râler quand quelqu'un me tough 3 fois de suite le perso qui me faisait chier pour réaliser le KTC... )



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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #160 le: 24 mars 2016 à 18:24:26 »
Il faut nerfer le tough parce que j'aime pas les troll et les mercenaires. :P
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Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #161 le: 24 mars 2016 à 18:44:39 »
et pourquoi on nerferait une capa, qui permet de comboter commes des dizaines d'autres ?
Parce qu'elle est trop aléatoire et donne des impressions de jeu désagréables.

Citer
je joue Merco, et mes listes sont conçues autour des avantages qui me sont donnés (troupes avec tough de bases, perso qui donne tough 4+, perso ou sorts qui empêchent le KD)

Nerfer cette capa ou l'immun KD, c'est nerfer les combos mises à disposition... dans ce cas là je peux vous citer des tonnes de choses que je trouves abusées ! :)

Après je conçois qu'entendre, "tough, pas KO" c'est chiant :)   (et je suis le premier à râler quand quelqu'un me tough 3 fois de suite le perso qui me faisait chier pour réaliser le KTC... )
Les mercos serait un peu les dégâts collatéraux, mais dans l'idéal il faudrait une refonte complète de la "faction" dans l'hypothèse d'une mkIII.
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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #162 le: 24 mars 2016 à 18:47:10 »
Il faut nerfer le tough parce que j'aime pas les troll et les mercenaires. :P

Je pensais qu'on était en section stratégie ici, et pas dans la taverne D=.

Citer
Parce qu'elle est trop aléatoire et donne des impressions de jeu désagréables.

Oui, mais pas pour ça qu'on doit la nerfer sans contrepartie, même minimale (un point de stat, ou de nouvelles sorties qui compensent le nerf tout en rajoutant des bonus).
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Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #163 le: 24 mars 2016 à 19:05:31 »
et pourquoi on nerferait une capa, qui permet de comboter commes des dizaines d'autres ?
Parce qu'elle est trop aléatoire et donne des impressions de jeu désagréables.

Citer
je joue Merco, et mes listes sont conçues autour des avantages qui me sont donnés (troupes avec tough de bases, perso qui donne tough 4+, perso ou sorts qui empêchent le KD)

Nerfer cette capa ou l'immun KD, c'est nerfer les combos mises à disposition... dans ce cas là je peux vous citer des tonnes de choses que je trouves abusées ! :)

Après je conçois qu'entendre, "tough, pas KO" c'est chiant :)   (et je suis le premier à râler quand quelqu'un me tough 3 fois de suite le perso qui me faisait chier pour réaliser le KTC... )
Les mercos serait un peu les dégâts collatéraux, mais dans l'idéal il faudrait une refonte complète de la "faction" dans l'hypothèse d'une mkIII.

L AOE 4 ou 5 qui dévie systématiquement sur mes troupes haute déf, furtives, et cachées  derrière un mur, ça me donne aussi une impression de jeu désagréable....
Si en plus elle donne l effet corrosion ou feu... sur des troupes arm 11 ou 12...
Le tough on le trouve pénible quand effectivement l autre joueur a de la chance, et va tough souvent. .. je peux citer autant de parties où j ai vu mes Boomhowlers tough 4+ comme des porcs, et les parties où je les ai vus ne pas tenir un tour...

Mais bon je défends mon steak,  c est normal !
« Modifié: 24 mars 2016 à 19:08:52 par billoudav »

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #164 le: 24 mars 2016 à 20:06:12 »
c'est justement ça le problème, on a tous connu ces parties insupportables, dans un sens ou dans l'autre.

Concernant les warjacks, il pourrait suffire de :
1- ajouter à chaque système une case supplémentaire sur une colonne différente quitte à diminuer le nombre de cases de coque.
2 - Faire certaines power attack gratuite et/ou automatique ou non-aléatoire ou modifiable : le système de test de force est sympa mais condamne beaucoup de jack à ne pas pouvoir en faire, d'autant que les jacks les plus joués sont souvent parmi les plus puissant (en stat de FOR)

Et enfin, trouver un vrai rôle aux légers de poutre : aujourd'hui ils n'encaisse pas assez pour tenir en melée, ne frappe pas assez fort (notamment par rapport aux piétons) pour leur cout. Le meilleur exemple est la Cyclop savage : une bonne beast mais complètement inadaptée. Le Slayer (ah c'est un lourd ?) idem, Dervish ? etc....

Cela est d'autant plus nette que la défense est une stat quasi inutile sur un jack à quelques exceptions près, ce qui explique pourquoi les jacks cryx par exemple sont mauvais et que les seuls jacks qu'on voit sont ceux ayant de l'armure. D'une manière général les solos / pétions tapent trop forts mais la présence des colosses obligent à se doter d'une telle puissance. En conséquence il faudrait que les système de colosses soit plus vulnérables et puissent être attaqués à l'attrition.
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Comme disait  Porto-riche : "en amour, en peinture, on juge mieux de loin" C'est surtout vrai pour ma peinture !

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #165 le: 25 mars 2016 à 09:04:19 »
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Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...

Parce que nerf un truc qui n'a qu'une chance sur 3 de fonctionner, sans contrepartie, c'est équilibré comme concept ? Again à vous lire, j'ai l'impression que vous ne voyez que des triplettes de tought sur chaque figurine. Moi je vois qu'actuellement en journeyman league à 15 points, quand je sors 10 figurines Trollbloods, mon adversaire en sort 20. Ptet que le robuste prend son sens vis à vis des points, et oué à ce jeu, je préfère une diminution des points qu'une capacité totalement aléatoire

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #166 le: 25 mars 2016 à 09:09:07 »
je préfère une diminution des points qu'une capacité totalement aléatoire

En fait, c'est pile poil ça qui est reproché à tough. La question est pas de savoir si c'est qu'une chance sur 3 de fonctionner, c'est surtout qu'un mécanisme aussi aléatoire dans un jeu comme warmahordes c'est complètement déplacé. Comme les facultés qui donnent 1d6 rebonds/tirs.

Le but n'est pas de nerfer les trolls ou les mercos, mais de rendre plus prévisible un mécanisme contre intuitif dans ce jeu (parce que ouais, perdre une partie qu'on a mené de bout en bout sur un jet de dés à 33% de probabilité ou à l'inverse gagner une partie sur un truc aussi peu stratégique, ça nous a tous déjà frustré je pense)
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #167 le: 25 mars 2016 à 09:24:19 »
Moi je vois qu'actuellement en journeyman league à 15 points, quand je sors 10 figurines Trollbloods, mon adversaire en sort 20. Ptet que le robuste prend son sens vis à vis des points, et oué à ce jeu, je préfère une diminution des points qu'une capacité totalement aléatoire
C'est pas à cause du tough (pas que) que les troupes Trollbloods sont pas terribles.

Quand on parle de quoi changer pour une mkIII, faut aussi ce dire que ça inclut un rééquilibrage total des points. Ou une règle spéciale pour les troll qui serait le vrai tough pendant que d'autres en ont un light ou ...
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #168 le: 25 mars 2016 à 09:27:18 »
En fait, si je devais faire ma wish list mk3 y aurait "Améliorer les mécanos" et "Virer les effet déterminé par D6/D3".

En fait, ça fait toujours de la merde les dés solitaires. Surtout quand c'est le nombre de piéton enlever, mais pas seulement.

Par contre, y aurait rien d'autre. Le jeu est bon.

« Modifié: 25 mars 2016 à 10:32:00 par eN-o-N-o »

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #169 le: 25 mars 2016 à 09:33:10 »
Citer
Le but n'est pas de nerfer les trolls ou les mercos, mais de rendre plus prévisible un mécanisme contre intuitif dans ce jeu (parce que ouais, perdre une partie qu'on a mené de bout en bout sur un jet de dés à 33% de probabilité ou à l'inverse gagner une partie sur un truc aussi peu stratégique, ça nous a tous déjà frustré je pense)

Comme c'est vrai (Et je me rappelle m'être fait la même réflexion à l'apparition des premières figs avec Tough). Je plussoie l'incohérence de renforcer cette part de hasard dans un jeu qui normalement lissait cet aspect ...

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Christophe

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #170 le: 25 mars 2016 à 09:34:29 »
Les mécanos pour être utiles ils devraient réparer un point automatique, et plus si ils réussissent leur test. Et faire quelque chose pour les jacks qui ont perdu leur cortex.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #171 le: 25 mars 2016 à 09:48:56 »
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En fait, c'est pile poil ça qui est reproché à tough. La question est pas de savoir si c'est qu'une chance sur 3 de fonctionner, c'est surtout qu'un mécanisme aussi aléatoire dans un jeu comme warmahordes c'est complètement déplacé. Comme les facultés qui donnent 1d6 rebonds/tirs.

Le but n'est pas de nerfer les trolls ou les mercos, mais de rendre plus prévisible un mécanisme contre intuitif dans ce jeu (parce que ouais, perdre une partie qu'on a mené de bout en bout sur un jet de dés à 33% de probabilité ou à l'inverse gagner une partie sur un truc aussi peu stratégique, ça nous a tous déjà frustré je pense)

Ah non, mais je suis totalement d'accord avec ça. C'est juste que le gars prend une demi phrase sur ma proposition pour dire "c'est abusé". J'avais précisé avant quand même : P+S qui dépasse l'ARM -> pas de tought / Dégâts auto -> Pas de tought / KO -> Pas de tought.

En contrepartie de tout ça, un vrai tought ne serait pas du luxe. Ce n'était qu'une proposition se basant sur la règle actuelle.

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #172 le: 25 mars 2016 à 10:54:59 »
Pour le tough je suis à peu près d'accord par tout ce qui a été dit. Mais pourquoi ne pas sortir des références ou des moyens pour le gérer tout bêtement.
C'est un peu comme le d6 ou D3 retirer ce genre de fait de jeu, me donne une impression d'un futur jeu psychorigide sans ce coté fougueux et aléatoire.
à méditer

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #173 le: 25 mars 2016 à 11:00:52 »
C'est juste que le gars prend une demi phrase sur ma proposition pour dire "c'est abusé".

Et c'est pas fini ! J'avais aussi argumenté, et tu n'as aussi cité qu'une demi-phrase de mon argumentaire, donc je poursuis sur ma lancée, y a pas de raison.

Citer
J'avais précisé avant quand même : P+S qui dépasse l'ARM -> pas de tought / Dégâts auto -> Pas de tought / KO -> Pas de tought.

Donc, reprenons, pour Cygnar :
P+S qui dépasse l'ARM -> Soit, des jacks lourds
Dégâts auto -> Soit, quelques très rares ET chères unités/figurines (Les Trenchers Commandos, Maxwell Finn)
KO -> Soit, des jacks (Avenger/Ironclad/Ol'Rowdy en ADE de KO, et tous les autres pour les Slams/coup de boule, mais ça marche que sur 1 ou  2 figs adverse à la fois), ou des Gun Mages avec leur Thunderbolt sur un critique.

Et en contre partie, avec le tough à 3+, tout le reste de mon armée, lorsqu'elle réussi à blesser et ôter tous les PVs d'une fig troll (déjà pas simple avec nos POW en mousse et la présence systématique de la pierre) aurait une chance sur 3 seulement de vraiment la tuer pour de bon ?

Oui, je maintiens, sans modif autre (refonte profil, nouvelles références, ..), cette proposition de tough à 3+ est abusée pour les factions qui n'ont à l'heure actuelle déjà pas de solutions contre le tough.

Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #174 le: 25 mars 2016 à 11:44:49 »
Tough 3+, même une fois par tour, même une fois par partie, c'est juste complètement pété.

Mot compte double pour Psychorigide.

Si j'aimais lancer des dés, j'aurais choisi un jeu GW.