Auteur Sujet: MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)  (Lu 8872 fois)

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MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« le: 20 juin 2016 à 12:15:01 »
Allez, c'est partie pour un gros tour d'horizon de la faction.
Je vais tout passer en revu, mettre les liens vers les topics qui traites spécifiquement de la référence...etc.
Je comptes sur vous pour m'aider ;-) je ferai régulièrement des MAJ n'aillant pas le temps de tout faire d'un coup.


Les Warlocks :

pBaldur : Earth Spikes ignore aussi le concealment.

eBaldur : idem

Bradigus : passe de cadence de tir (RoF) 3 à 1D3 / Beat Back à changé : on doit suivre la direction dans laquelle est partie la fig ennemi qui ne peut être qu'à l’opposé de son attaquant / Shape Stone est remplacé par Repair c'est la même chose en plus fiable et sans test d’habilité magique. Brad répare de 3+D3 une beast SàS. / Synergie ne peut pas monter au dela de +3/+3. / Le sort Mystic Wards est devenu un sort à entretien qui n'affecte qu'une beast du battle groupe.
Un sujet lui est consacré ici :
http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18836.0.html

Grayle : Perd la règle spé : Elite Cadre contre Tactician / cout de lancement du sort Tempétueux (Strom Rager) passe à 3 / rafale de vent (wind blast) empêche d’effectuer un tir (avant c'était -3 en RAT) / le sort awarness est remplacé par La mort en marche (death march).
/ gagne frappe combinée.

pKaya : +1 en FOR et ARM / le sort Spirit Door ramène la beast "completely within" 2".

eKaya : Perd Alpha / FEAT : les beasts doivent être placé entièrement à 3" de Kaya / Porté du sort Acharnement (Dog Pile) passe de 10" à 12".
Laris : -2 en commandement

pKromac : Warpath coûte 3
le sort Inviolable Resolve immunise contre les slams et les push mais pas les KO tout en donnant +2 ARM. Bestial empêche le lancer de sorts non-animus.

eKromac : gagne Grevious Wound sur sa hache / Feat ne permet plus de toucher auto mais lance Carnage gratuitement. / Hyperagressive n'est plus un sort mais une capa passive de eKromac qui le donne à tous son battle groupe. / il gagne festin macabre qui permet à Kromac de se soigner 1D3 par corps token utilisé. / le sort : Primal Howl n'existe plus mais gagne Vindicatif qui donne la règle : frappe de représailles à une beast (sort à entretien).

pKrueger : Le sort déflexion devient Vent violent (gale winds) (+3DEF contre attaque magique dans la ZdC) / Éclaire en chaine devient Fourche d'éclaires qui fait 1D3 fig touchés (au lieu de 1D6 avant).

eKrueger : La règle spé : Inspiration devient Main Protectrice (immunise l'armée aux dégâts électriques). /  Il gagne le sort Réprimande / rappel sur le FEAT : idem, mais maintenant, les règles du jeu autorise une charge après un malus de mouvement.
Lightning Bolt passe de ROF3 à ROF1 + Reload[2]. Stormwall devient Windstorm (pas de changement dans le sort)

Mohsar : Sunhammer passe coût 2. Les Piliers de Sel peuvent être chargés et sont ARM 20. Le souffle de Crevasse peut partir à partir du dos de la cible initiale. Il perd la vision 360° mais garde Eyless Sight (mais plus de vision à travers les forêts).
 son feat empêche les warjacks de bénéficier de la règle Power Up et les figurines ennemies ne peuvent pas drainer de furie ni voir leur furie drainée. Le feat n'empêche plus les arc-nodes de relayer les sorts.

pMorvahna : (à venir)

eMorvahna : Scales of fate (j'ai plus ne nom FR) : portée diminuée de CTRL à CMD  :(
Purification -> Censure : les upkeep peuvent être maintenus au prix d'1D3 PV/upkeep/lanceur

A compléter car elle est aussi pas mal impactée par les nouvelles règles en général (cav lég, fig remise en jeu par le feat).


Tanith : Nouveau warlock on en parle ici
http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18667.0.html

Wurmwood : C'est un peu comme un nouveau warlock, du coup on en parle ici :
http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18713.0.html

Les Beasts :
Globalement, toutes les Beats sont un peu moins chère d'1pt ou 2. Sachant que c'est général à toutes les factions.


Gorax : -1 FURIE, -1 MAT.

Les ARGUS
Changement pour tous les Argus :
-1 VTS / -1 DEF / Vision circulaire ne donne plus 360° mais pas de bonus d'attaque de dos.


Moonhound : +2 Cd / Hunting Howls n'est plus une action mais devient son animus.

Wild : +1 ARM / -1 Cd / gagne éclaireur (pathfinder) / Perd son SP6 Aboiement Duppler (Duppler Bark) qui devient son animus

Winter : +1 ARM / -2 Cd / gagne éclaireur (pathfinder) / l'animus Winter Coat ne cout plus qu'1, le lanceur gagne immunité au froid et congélateur (stationnaire les ennemies qui finissent leurs activations 2").


Les WARPWOLF
+2 points de vie pour tous les WOLF.

Feral : -4Cd / nouvelle animus : Primal

Stalker : -2Cd / Animus -1 cout de lancement mais devient SELF /

PureBlood : -1Cd / Gagne ASSAUT / Perd la règle spé : Leadership.

Ghétorix : -3Cd / Nouvelle animus : Croissance épineuse (Spiny Growth) (+2 ARM et 1D3 dgts aux attaquants) / Lien avec Kromac donne la règle Avance Implacable
/ nouvelle métamorphose contrôlée : Hyper agressive -> Meurtrier(+1D6 pour toucher les warrior models).
 Perd Terror, Unyielding (+2 ARM engagé), Powerful Charge (+2 MAT sur hache en charge)



Les GRIFFONS
Tous +1 SPD, +1 DEF, -1 ARM.

Razorwing : perd une attaque.

Rotterhorn : perd son animus "Acceleration" et son cri est devenu son nouvel animus (SELF, coût 2). Il gagne la possibilité, s'il tue un ennemi, de lancer son animus gratuitement

Scarsfell :


Les SATYR

Brennos :

Gnarlhorn : -1 SPD, -1 FURIE, -1 SEUIL et -2 CMD. Animus changé pour Earth's Blessing (coût 1, self) : le lanceur ne peut pas être mis KO ni stationnaire, ni déplacé par un slam ou un push.

Rip Horn : -1 SPD, -1 FOR, -1 FURIE, -1 SEUIL et -2 CMD. Animus inchangé sauf pour le coût : 1. Son Grab & Smash ne permet plus que des coups de tête et projections (puisqu'il n'y a plus de verrous ni de push).

Shadowhorn : + 2PV (1 en esprit, 1 en mental) et -1 CMD. Il perd Renversement mais gagne Chain Attack : Throw (si les deux attaques de griffes touchent la même cible, le Satyr peut faire une projection). Nouvel animus : Puissance (coût 1, portée 6, la cible gagne Beat Back i.e. lorsque la cible touche une figurine ennemie, celle-ci est poussée d'1" "directly away" et la cible peut avancer d'1" dans la même direction).



Les WOLD

Megalith : idem (Géomancie change, il ne peut plus lancer de sort à entretien et utilise ça propre capa magique [7] et ne peut plus lancer de sorts à UKP). Ses poings ont P+S 17.

- Woldwarden : son animus (qui repasse de - à SELF) ne lui permet plus de bouger ou d'être placé après avoir créé la forêt. Magic Ability [6] pour Géomancie. Gagne Mend (remove 1 damage point par tour).

- Wold Guardian : Gagne Shield Guard et Sturdy (qui va disparaître...  :-\). Perd Empathic Transference et Girded. Gagne en animus Irresistible Force (Bulldoze !) à la place de Flesh of Clay.

- Woldwatcher : Son animus Earth's Blessing prévient en plus d'être bougé par un slam. Perte de Shield Guard.

- Woldwyrd : -1 FUR. Arcane Strike est ROF 3 (pas de reload). Son animus Arcane Suppression augmente le coût des sorts de 1 (doublait le coût avant). Witch Hunter : se déclenche dès la déclaration de lancement du sort et non plus après la résolution. Si la cible est détruite par l'attaque, le sort est annulé. Purgation : précision : un dé supplémentaire aux attaques et dégâts si sort ennemi ou un animus sur la cible.


Les GARGANTS


- Woldwrath : +2 PV en Mind (58PV). Gagne Pathfinder. Echange Spell Ward (tous les sorts) contre Sacred Ward (sorts ennemis). Gagne Hyper-Regeneration.
Lightning Strike passe d'AOE3 si hit à AOE5 auto, perd Storm Generator contre Electro Field.
Earth Shaker : possibilité de créer l'AOE sur une fig amie.

Storm Raptor :

Les Unités :


Druids of Orboros : -1 magic ability, -1 DEF, plus de Camouflage mais Prowl, plus d'antimagie. Gagnent un sort qui met KO sur une touche directe avec un AOE 3 (ne peut pas cibler les alliés), leur sort qui push ne peut plus que push "directly away". L'Overseer n'a plus Devouring mais permet toujours d'avoir les immunités élémentaires ; il accorde Apparition au lieu de Déploiement Avancé et donne la tactique Spellward.

Skinwalkers : plus de Pathfinder sauf en charge ; ont hyper-régénération mais plus de "+2" de mouvement si un blessé". L'Alpha leur donne gang (tactique) et un mini-feat qui empêche toute cible à 3" d'un Skinwalker de faire de la magie, de donner un ordre ou de recevoir un ordre.

Shifting Stones : la téléportation est "completely within" 8", leur placement est "completely within" 5", leur guérison se fait à 2", CMD 5. Le Keeper leur donne Prowl au lieu de Stealth, CMD 7, et son sort "Stone Form" devient "Stone Shield" (+4 ARM sans malus).

Stoneward et Woldstalkers : les woldstalkers gagnent Pistolero. Le Stoneward est un Blacklad, perd Stone Heart.

Sentry Stones & Mannikins : Sentry Stones : Perd Stealth. Reste à 8 PV. Perd Devour Magic et Phase. Wellspring permet maintenant de récupérer D3 furie, mettre un Mannikin en jeu ne coûte plus de furie. Gagne Forest Growth (AOE3" de forêt autour de la Sentry), Prowl, Strange Growth.
Mannikins : Perdent Forest Growth et 1 attaque de griffe.

Blood Pack : 5 PV, Tough, Assault (et plus Assault & Battery), les corpses tokens se gagnent également sur les morts-vivants. Ils voient toujours à travers la forêt mais n'ont le +2 DEF que lorsque "completely within" une forêt.

Bloodtrackers : Nuala gagne WM au corps à corps, Parry, mais ne donne plus Reform. Elle donne un mouvement de 2" si la figurine a tué un ennemi au tir. Prey ne fait plus gagner de mouvement.

Tharn wolf Rider : -1def, perdent prey, hunter et luck sur le tir, gagne annoyance (-1 pour les enemy vivants a 1") ,reposition 5 et weapon master sur les armes de cac.

Les Solos :

Lord of the Feast : perd terreur, il peut tirer lorsqu'il est engagé au corps à corps, son arme est RNG 1, son thresher est une action spéciale (et empêche de tirer s'il fait ça). Les corpses tokens se gagnent également sur les morts-vivants

Druid Wilder : elle permet d'entretenir gratuitement un sort mais ne peut plus lancer d'animus ; sa capacité d'enlever de la furie se fait pour toutes les beasts à 3" d'elle (-1 pt).

Gallows Grove : les téléportations sont "completetly within" 5". On peut arc-noder dans leur dos. Ils enlèvent Tough et les moyens de guérisons à 5".

Blackclad Wayfarer : perd les immunités élémentaires, gagne Prowl et Battle Wizard (s'il tue au corps à corps, il lance un sort).



Merci pour la participation à l'écriture avec :
Arhnayel / Khazmodai / PEC / Rom / Vorage
« Modifié: 22 juin 2016 à 21:32:22 par Mateo »

Hors ligne tofou69

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #1 le: 20 juin 2016 à 13:20:34 »
merci Mateo pour le post :)
Ca permettra de voir plus facilement les nouvelles forces et faiblesses de la faction.
Tu as récupéré de ta tristitude concernant Brad ?

Hors ligne Tensei

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #2 le: 20 juin 2016 à 13:55:43 »
Très bonne initiative :)

Au passage eKromac gagne Grevious Wound sur sa hache aussi ^^

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #3 le: 20 juin 2016 à 14:51:46 »
J'approuve , excellente initiative qui va permettre de se mettre à jour avec cette mk3 en douceur.
de scheerder david 
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Hors ligne yohann

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #4 le: 20 juin 2016 à 15:43:11 »
un super boulot en devenir ! merci !

Hors ligne Khazmodai

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Re : Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #5 le: 20 juin 2016 à 16:12:22 »
Bonne idée pour ceux n'ayant pas suivi en détails la mk3 !

eMorvahna :
Scales of fate (j'ai plus ne nom FR) : portée diminuée de CTRL à CMD  :(
Purification -> Censure : les upkeep peuvent être maintenus au prix d'1D3 PV/upkeep/lanceur

A compléter car elle est aussi pas mal impactée par les nouvelles règles en général (cav lég, fig remise en jeu par le feat).

Ghétorix : Perd Terror, Unyielding (+2 ARM engagé), Powerful Charge (+2 MAT sur hache en charge)
Animus Ornery -> Spiny Growth (+2 ARM et 1D3 dgts aux attaquants)
Warping : Hyper agressive -> Murderous (+1D6 pour toucher les warrior models)

Bon courage!

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MàJ le 25/01/17

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #6 le: 20 juin 2016 à 17:15:42 »
Petite précision : J'ai l'impression que personne ne l'a remarqué, mais le feat de eBaldur et Solid Ground de pBaldur n'affectent maintenant que les Friendly Faction Models. Mais bon je ne pense pas qu'on va encore voir beaucoup de Slaughterhousers ou de Gator en Orboros de toute façon ^^
You just got Skölled.

Arhnayel

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #7 le: 20 juin 2016 à 19:45:42 »
pKaya : le sort Spirit Door ramène la beast "completely within" 2".

Mohsar : Sunhammer passe coût 2. Les Piliers de Sel peuvent être chargés et sont ARM 20. Le souffle de Crevasse peut partir à partir du dos de la cible initiale. Il perd la vision 360° mais garde Eyless Sight (mais plus de vision à travers les forêts).

pKromac : Inviolable Resolve immunise la cible contre les push et KO (et les slams ?). Warpath coûte 3.

Griffons : tous +1 SPD, +1 DEF, -1 ARM.
Le Razorwing perd une attaque.
Le Rotterhorn perd son animus "Acceleration" et son cri est devenu son nouvel animus (SELF, coût 2). Il gagne la possibilité, s'il tue un ennemi, de lancer son animus gratuitement (je ne sais pas s'il peut faire deux animus du coup ? A voir avec les règles).

Gorax Rager : -1 FURIE, -1 MAT.

Megalith : magic ability de 7, ses poings ont P+S 17.

Lord of the Feast : perd terreur, il peut tirer lorsqu'il est engagé au corps à corps, son arme est RNG 1, son thresher est une action spéciale (et empêche de tirer s'il fait ça). Les corpses tokens se gagnent également sur les morts-vivants

Druid Wilder : elle permet d'entretenir gratuitement un sort mais ne peut plus lancer d'animus ; sa capacité d'enlever de la furie se fait pour toutes les beasts à 3" d'elle (-1 pt).

Gallows Grove : les téléportations sont "completetly within" 5". On peut arc-noder dans leur dos. Ils enlèvent Tough et les moyens de guérisons à 5".

Blackclad Wayfarer : perd les immunités élémentaires, gagne Prowl et Battle Wizard (s'il tue au corps à corps, il lance un sort).

Druids of Orboros : -1 magic ability, -1 DEF, plus de Camouflage mais Prowl, plus d'antimagie. Gagnent un sort qui met KO sur une touche directe avec un AOE 3 (ne peut pas cibler les alliés), leur sort qui push ne peut plus que push "directly away". L'Overseer n'a plus Devouring mais permet toujours d'avoir les immunités élémentaires ; il accorde Apparition au lieu de Déploiement Avancé et donne la tactique Spellward.

Skinwalkers : plus de Pathfinder sauf en charge ; ont hyper-régénération mais plus de "+2" de mouvement si un blessé". L'Alpha leur donne gang (tactique) et un mini-feat qui empêche toute cible à 3" d'un Skinwalker de faire de la magie, de donner un ordre ou de recevoir un ordre.

Shifting Stones : la téléportation est "completely within" 8", leur placement est "completely within" 5", leur guérison se fait à 2", CMD 5. Le Keeper leur donne Prowl au lieu de Stealth, CMD 7, et son sort "Stone Form" devient "Stone Shield" (+4 ARM sans malus).

Blood Pack : 5 PV, Tough, Assault (et plus Assault & Battery), les corpses tokens se gagnent également sur les morts-vivants. Ils voient toujours à travers la forêt mais n'ont le +2 DEF que lorsque "completely within" une forêt.

Bloodtrackers : Nuala gagne WM au corps à corps, Parry, mais ne donne plus Reform. Elle donne un mouvement de 2" si la figurine a tué un ennemi au tir. Prey ne fait plus gagner de mouvement.

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #8 le: 20 juin 2016 à 23:27:58 »
Merci pour votre participation les mecs ! Je viens d'éditer le poste. On va y arriver rapidement avec votre implication :)

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #9 le: 21 juin 2016 à 09:18:04 »
Petite coquille sue les shifting stones: le placement des stones c'est 8 pouce pas 5.

En tout cas super boulot vous vous chauffez bien c'est top!!
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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #10 le: 21 juin 2016 à 10:48:00 »
Sur le ferai je noterais que

Un des warps donne
+2 spd et non plus +2 mouv

Ce qui est important niveau vitesse et autre , mine de rien ça peut permettre de charger a 6 + 2 + 3 + 1 donc charge a 12" .

Pour moi c'est une info important sur ce model.
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Re : Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #11 le: 21 juin 2016 à 10:50:28 »
Sur le ferai je noterais que

Un des warps donne
+2 spd et non plus +2 mouv

Ce qui est important niveau vitesse et autre , mine de rien ça peut permettre de charger a 6 + 2 + 3 + 1 donc charge a 12" .

Pour moi c'est une info important sur ce model.

Pour la charge, ça ne change rien. Pour la course oui.
Clic clac, merci Kodiak !

Arhnayel

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #12 le: 22 juin 2016 à 09:47:51 »
Correction !

pKromac : le sort Inviolable Resolve immunise contre les slams et les push mais pas les KO tout en donnant +2 ARM. Bestial empêche le lancer de sorts non-animus.

Ajouts !

Mohsar : son feat empêche les warjacks de bénéficier de la règle Power Up et les figurines ennemies ne peuvent pas drainer de furie ni voir leur furie drainée. Le feat n'empêche plus les arc-nodes de relayer les sorts.

Les Satyrs :

Gnarlhorn : -1 SPD, -1 FURIE, -1 SEUIL et -2 CMD. Animus changé pour Earth's Blessing (coût 1, self) : le lanceur ne peut pas être mis KO ni stationnaire, ni déplacé par un slam ou un push.

Rip Horn : -1 SPD, -1 FOR, -1 FURIE, -1 SEUIL et -2 CMD. Animus inchangé sauf pour le coût : 1. Son Grab & Smash ne permet plus que des coups de tête et projections (puisqu'il n'y a plus de verrous ni de push).

Shadowhorn : + 2PV (1 en esprit, 1 en mental) et -1 CMD. Il perd Renversement mais gagne Chain Attack : Throw (si les deux attaques de griffes touchent la même cible, le Satyr peut faire une projection). Nouvel animus : Puissance (coût 1, portée 6, la cible gagne Beat Back i.e. lorsque la cible touche une figurine ennemie, celle-ci est poussée d'1" "directly away" et la cible peut avancer d'1" dans la même direction).

Citer
Sur le Feral je noterais que un des warps donne +2 spd et non plus +2 mouv. Ce qui est important niveau vitesse et autre, mine de rien ça peut permettre de charger a 6 + 2 + 3 +1 donc charge à 12" .

C'était déjà le cas en Mk2. Le Warp Speed donnait +2 SPD ce qui affectait la course (8x2 au lieu de 6x2+2) et la charge (6+3+2+mêlée).
« Modifié: 22 juin 2016 à 09:52:06 par Arhnayel »

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #13 le: 22 juin 2016 à 11:31:28 »
Edit ! Merci Arhnayel

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #14 le: 22 juin 2016 à 15:21:53 »
eMorvahna :
Son feat se limite désormais aux troupes, plus possible de ramener des solos.

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #15 le: 22 juin 2016 à 15:46:02 »
Ma pierre (hahaha, hihihi, houhouhou! ;D) à l'édifice :

Les Wolds :
Light :
- Woldwatcher : Son animus Earth's Blessing prévient en plus d'être bougé par un slam. Perte de Shield Guard.
- Woldwyrd : -1 FUR. Arcane Strike est ROF 3 (pas de reload). Son animus Arcane Suppression augmente le coût des sorts de 1 (doublait le coût avant). Witch Hunter : se déclenche dès la déclaration de lancement du sort et non plus après la résolution. Si la cible est détruite par l'attaque, le sort est annulé. Purgation : précision : un dé supplémentaire aux attaques et dégâts si sort ennemi ou un animus sur la cible.

Heavy :
- Megalith : déjà traité. A ajouter que Géomancie ne permet plus non plus de lancer des sorts UPK.  >:(
- Woldwarden : son animus (qui repasse de - à SELF) ne lui permet plus de bouger ou d'être placé après avoir créé la forêt. Magic Ability [6] pour Géomancie. Gagne Mend (remove 1 damage point par tour)
- Wold Guardian : Gagne Shield Guard et Sturdy (qui va disparaître...  :-\). Perd Empathic Transference et Girded. Gagne en animus Irresistible Force (Bulldoze !) à la place de Flesh of Clay.

Les Gargants (pas de "e" ;) !) :
- Woldwrath : +2 PV en Mind (58PV). Gagne Pathfinder. Echange Spell Ward (tous les sorts) contre Sacred Ward (sorts ennemis). Gagne Hyper-Regeneration.
Lightning Strike passe d'AOE3 si hit à AOE5 auto, perd Storm Generator contre Electro Field.
Earth Shaker : possibilité de créer l'AOE sur une fig amie.


Les unités :
- Stoneward et Woldstalkers : les woldstalkers gagnent Pistolero. Le Stoneward est un Blacklad, perd Stone Heart.
- Sentry Stones & Mannikins : Sentry Stones : Perd Stealth. Reste à 8 PV. Perd Devour Magic et Phase. Wellspring permet maintenant de récupérer D3 furie, mettre un Mannikin en jeu ne coûte plus de furie. Gagne Forest Growth (AOE3" de forêt autour de la Sentry), Prowl, Strange Growth.
Mannikins : Perdent Forest Growth et 1 attaque de griffe.

Ajouts :
- pBaldur : Earth Spikes ignore aussi le concealment.
- eKrueger :  Lightning Bolt passe de ROF3 à ROF1 + Reload[2]. Stormwall devient Windstorm (pas de changement dans le sort)

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #16 le: 22 juin 2016 à 17:01:54 »
Merci PEC.

Petite question sur l'animus du Stalker. J'avais entendu dire que l'animus pouvait être lancé après avoir tué une fig et avoir les bénéfices du sprint... Je ne sais plus ou je l'ai lu. Je crois que c'était sur le site de PP quand ils ont parlé de la faction Orboros.
Quelqu'un peut confirmer ?

Hors ligne Ssquig

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Re : Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #17 le: 22 juin 2016 à 17:45:08 »
Merci PEC.

Petite question sur l'animus du Stalker. J'avais entendu dire que l'animus pouvait être lancé après avoir tué une fig et avoir les bénéfices du sprint... Je ne sais plus ou je l'ai lu. Je crois que c'était sur le site de PP quand ils ont parlé de la faction Orboros.
Quelqu'un peut confirmer ?

Oui, c'est dans la description de l'animus directement :

"The spellcaster gains Sprint. Lightning Strike lasts for one turn. (At
the end of an activation in which
it destroyed or removed from play
one or more enemy models with melee attacks, a model with Sprint
can immediately make a full advance, then its activation ends.)"

Hors ligne rom

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #18 le: 22 juin 2016 à 18:55:35 »
Ma petite contribution, de mémoire : Tharn wolf riders -1DEF, perdent prey (je n'ai pas compris) et chance au tir. gagnent maître d'armes sur l'attaque de corps à corps.

Celestial fulcrum : +1ARM, +3POR sur l'explosion de flammes, +1POR sur trait de foudre, peut tirer à distance en étant au corps à corps
« Modifié: 22 juin 2016 à 19:20:29 par rom »

Hors ligne vorage

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #19 le: 22 juin 2016 à 20:26:43 »
Citer
Ma petite contribution, de mémoire : Tharn wolf riders -1DEF, perdent prey (je n'ai pas compris) et chance au tir. gagnent maître d'armes sur l'attaque de corps à corps.
Elle perdent Hunter également, et gagne Annoyance
Ca donne:
Tharn wolf Rider: -1def, perdent prey, hunter et luck sur le tir, gagne annoyance (-1 pour les enemy vivants a 1") ,reposition 5 et weapon master sur les armes de cac.

D'ailleur quelqu'un peu m'expliquer pourquoi elles se sont fait nerf comme ca?

Arhnayel

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #20 le: 22 juin 2016 à 21:16:19 »
J'imagine que c'est pour leur donner un rôle plus spécifique et différent des Bloodtrackers.

Avec leur grande mobilité et Annoyance, les Wolf Riders sont pas mal pour aller engluer une unité en face. Combien ont-elles de DEF et d'ARM ? 14/14 ? Avec Annoyance, ça fait du 15/14 au corps-à-corps (et 5 PV), c'est pas mal pour engluer des trucs qui ont une MAT 6 (7 grand max). Si l'adversaire veut sortir de la portée d'Annoyance, il se prend une free strike à 4d6, ça fait pas rire. Du coup, il risque de devoir amener une pièce ou une unité assez solide pour se débarrasser des Wolf Riders (parce qu'il faut réussir à toucher et faire les 5 PV) et l'échange peut être intéressant.

Je vois désormais cette unité comme une cavalerie polyvalente, capable d'affaiblir au tir, de faire assez mal au corps-à-corps en charge sur des trucs avec une DEF basse/moyenne et pas trop mal pour engluer/tenir un objectif. A tester avec des casters pouvant les améliorer (Occultation de pKaya, Inviolable Resolve de pKromac, Electro-leap de pKrueger, Mirage de Mohsar et surtout, Restauration de pMorvahna ainsi que Carnivore de eMorvahna).

Hors ligne Tza

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #21 le: 22 juin 2016 à 21:42:23 »
Ouai 'fin 14 de DEF ça a jamais été compliqué à toucher, surtout quand t'as un gros socle et que tu coûte presque 4pts par fig (soit le coût d'un bon solo). Si encore ils avaient gagnés un shield (genre la règle des angels : +2 DEF contre le tir), prowl ou stealth on pourrait discuter.
Là c'est juste notre unité la plus fragile contre le tir (toutes les figs fragiles de la faction ont prowl ou stealth), fragile au cac, qui tire supra mal (on passe d'un tir MAT 8 POW 11 weapon master relançable avec hunter à un pauvre tir MAT 6 POW 9 weapon master), qui cac mal (on passe de 2 attaques MAT 8 / POW 11 boosté / POW 14 à 2 attaques MAT6 / POW 9 WP / POW 12), qui encaisse pas, qui est même pas compliqué à toucher (-1 pour toucher pour les livings à 1ps, seriously ? Ça marche pas contre les tirs, contre les figs reach et contre 50% des figs du jeu) et qui globalement sert à rien.
Ah pardon ils ont rajoutés un super solo à 8pts qui sert lui aussi à rien, du coup on peut payer 26pts notre unité qui sert à rien et ça c'est top.

Globalement tu pourrais mettre "wolf riders : supprimé du jeu".

eMorv : peut plus remettre les solos, perd purif pour censure (sort globalement inutile), scale of fate dans la CMD range, 1ps de range en moins sur son arme, plus de transfert sur les rerolls, nouvelles règles de cav, nouvelles règles de reposition.

blood pack + : plus d'utilisation des tokens pour booster les tirs. Treewalker ne permet plus de traverser les figurines.

Ravageurs : 5pv, tough, +1ARM. L'UA donne vengeance et mini feat overtake. Plus de bonus en charge. Treewalker ne permet plus de traverser les figurines. Les tokens se gagnent sur les undeads également.

Shaman : est devenu un solo, battle wizard et 3 sorts : éclair POW 10 + 1D3 arcs, pas de KO dans la CMD range, armes magiques sur une unité. Treewalker ne permet plus de traverser les figurines. Les tokens se gagnent sur les undeads également.

Death wolfs : prowl et overtake de base. Prends des tokens sur les undeads, ne commencent plus la partie avec un token. MAT 7, bonus de POW sur les armes pour compenser la perte de gang.

wolf of orboros : l'UA donne reposition 3 et le même mini feat.

Hors ligne Gamin

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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #22 le: 23 juin 2016 à 11:13:19 »
Yeah je ne suis plus astreint au silence!!!

Bon bravo pour ce travail de compilation. C'est intéressant, surtout pour nos adversaires  ;). J'aurais du mal à compléter vu que vous avez fait le tour.
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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #23 le: 23 juin 2016 à 15:17:52 »
Je ne sais pas si la cavalerie tharn est a jeter tout de suite. Ma lecture des règles est peut-être erronée, mais les modification des règles de cavalerie et d'assaut ont un gros impact:
- Assaut est une part intégrante de la charge. (P52 du Pdf anglais - warroom dixit)
- Les attaques de charge de cavalerie sont boostées (P75 du Pdf anglais - warroom dixit)
-- Ce qui nous donne donc 2 attaques boostées à la touche et toutes weapon masters.

- La monture est une arme a part entière (P75 du pdf anglais - warrom dixit) et est donc soumises aux modifications et sorts accessibles. Par exemple le lightning tendril de Krueger 1

Ca me semble pas mal, non ? Me trompes-je ?  ;D
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Re : MK3 ORBOROS (les changements, et rassembler les infos)
« Réponse #24 le: 23 juin 2016 à 15:35:47 »
Non non l'attaque d'Assault n'est pas boostée !
Clic clac, merci Kodiak !