Tza a tellement raison.
Orboros n'est pas une faction qui va tout droit pour faire le ménage. C'est une faction de contrôle et d'échange de pièces. On est censé jouer sur des tas de moyens de protéger nos pièces maîtresses de la destruction pour les utiliser correctement et on a normalement les moyens de le faire :
- création de forêts (Baldur1, Wurmwood, Morvahna1, Woldwatcher, Sentry Stone, Woldwarden) ;
- création de terrains difficiles (Kromac1, Bradigus, Tanith, Megalith) ;
- création d'obstructions/obstacles (Baldur2, Mohsar, Shifting Stones) ;
- augmentation des distances de menace (kaya2, Grayle, Krueger2, Mohsar, Wurmwood, Wayfarers) - et ça c'est assez dur quand même, parce qu'il faut toujours (sauf Télékinésie et Mirage) réussir une touche sur l'ennemi... Je regrette l'animus Bounding du Gnarlhorn... ;
- déplacement des figurines adverses pour mettre le bazar/les mettre hors de portée menaçante ou des zones d'objectif (Druids, Wurmwood, Bradigus, Krueger1, Woldguardian, Rip Horn) ;
- téléportations et mouvements de recul pour sauver nos pièces (Kaya1, Kaya2, Stalker, Tanith) ;
- trucs divers pénalisant/limitant les activations/mouvements/actions, comme Stranglehold, Rebuke, Muzzle, Bestial etc. (Krueger2, Wurmwood, Kaya2, Kromac1, Morvahna2, Tanith, Druids encore avec Pulse of the Earth...).
Et j'en oublie, comme le feat de Krueger1 qui interdit certaines zones à l'infanterie, ou Night Howl des Skinwalkers qui empêchent les sorts, le contre-slam du Gnarlhorn... Je n'ai volontairement pas compté le Reposition 3" de Ka3a, parce que bon... 3", sérieusement ? Pas assez loin...
Alors, oui, certains trucs ne sont pas efficaces dans le sacro-saint méta actuel. C'est jouable entre potes, à la cool. Le problème est là : dès qu'on sort d'un jeu à la cool, des d'options disparaissent.
Si on compare tout ça à nos augmentations de dégâts :
- Stoneskin de Baldur1 ;
- Forced Evolution de Kaya2 ;
- Curse of Shadows de Mohsar et Wurwmood ;
- le feat de Kromac2 ;
- Synergie de Bradigus et Ka3a ;
- Scything Touch de Tanith ;
- Affliction de Tanith
- Primal ;
- Hand of Fate de 2na.
Dix options pour augmenter nos dégâts, dont trois limitées aux beasts vivantes (Kaya2, Kromac2, Primal), une limitée sur les Wolds (Bradigus), une sur un caster super chaud à jouer (Mohsar) et sans oublier qu'on perd la beast après Primal...
Et si on rajoute à ça nos augmentations d'armure/défense :
- Stoneskin de Baldur1 ;
- Roots of the Earth de Baldur2 (et son feat) ;
- Restoration de Morvahna1 ;
- Forced Evolution de Kaya2 ;
- le feat de Kromac2 ;
- le feat de Ka3a ;
- Spiny Growth de Ghetorix.
Huit bonus... donc trois sur un tour uniquement, un en animus self, trois en upkeeps et le dernier sur une figurine à la fois.
Bref, si on joue sur les dégâts et la protection DEF/ARM, on perd car on est loin derrière les autres factions. Ce qui est voulu : nos dégâts doivent être localisés (frappes chirurgicales), puis on se protège autrement ou on échange une pièce qui a fait son travail et on empêche l'adversaire de nous prendre trop de pièces en jouant le contrôle à fond.
On peut jouer de la brique/de la récursion dans des listes particulières, mais il y a toujours un moyen de passer ça (Wraithbane, Blessed, Purification, toutes les attaques qui RFP etc.).
Jouer en force brute, c'est possible depuis Bradigus qui a subi un nerf violent, puis Kromac2 qui était considéré comme "hors faction". Alors 2na ou Ka3a... tiens, on reparle de Saeryn Mk2 ? Le même feat qu'2na... qui a disparu en Mk3 de chez Everblight...
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Et voilà, j'ai écrit un pavé dont tout le monde se fiche parce que je suis un gros n00b qui joue Mohsar/Morvahna1 au lieu de peindre mon Blood Pack. Pas grave, l'essentiel est dit par Tza que tout le monde écoute (heureusement que tu es là, et si tu acceptes de nous faire un topic "How to play Orboros" je te paye un coup à boire le jour on se croise).