Présentation des contrats mercenaires
Afin d'accueillir les nouveaux joueurs mercenaires, je propose ici quelques éclaircissements sur les contrats mercenaires accompagnés de quelques conseils basiques.
Lorsqu'on souhaite jouer mercenaire comme faction à part entière, on doit choisir ce qu'on appelle un contrat.
Chaque contrat restreint les modèles accessibles pour la composition de l'armée et peut octroyer un bonus de jeu. A noter ce que ce bonus de jeu n'est pas cumulable avec un bonus de tiers. En format steamroller, vous pouvez avoir deux listes avec deux contrats différents.
A l'heure où j'écris ses lignes il y a quatre contrats :
The four star syndicate, abrégé Four Star : une sorte de mafia mercenaire originaire d'Ord.
Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire pouvant travailler pour le Khador et/ou Cryx. On peut rajouter les Devils Dogs et Rupert Carvolo.
Avantages : Aucun
The Highborn covenant, abrégé Highborn : association de nobles espérant la libération du Llael occupé par le le Khador.
Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire pouvant travailler pour le Cygnar. De plus, on peut recruter une unité (non personnage) de Gun Mage ou de Long Gunner avec UA. Ces unités seront considérés comme des unités mercenaire amies, pouvant marshaller des jacks mercenaires dans le cas des Gun Mages.
Avantages : tous les solos gagnent Déploiement avancé.
The Searforge commission, abrégé Searforge, regroupement de nains agissant comme mercenaires.
Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire Rhulic et/ou Ogrun. De plus, le FA des modèles et unités non-personnages augmente de 1.
Avantage : votre zone de déploiement est étendue de 4 pouces.
The Talion charter, le concept est simple : des pirates.
Dans ce contrat, on peut jouer le caster Shae, n'importe quel mercenaire privateer et tous les jacks mercenaires. Si on joue avec Shae, on peut prendre le Commodore Canon & Crew.
Avantages : Vous gagnez +1 pour déterminer le starting roll.
Après le déploiement du joueur adverse, vous pouvez redéployer vos solos en respectant votre zone de déploiement.
Quelques mots sur l'intérêt de ces contrats :
The Talion charter, on peut jouer pirate en Highborn ou en four star sans problème. Le seul intérêt est de jouer Shae (et son canon). C'est donc un contrat très restrictif, le bonus de +1 et le redéploiement est complément anecdotique par rapport aux possibilités des autres contrats.
The Searforge, ce qui équivaut à jouer nain. L'extension de la zone de déploiement doit compenser la faible vitesse des références naines. Comme pour the Talion charter, le manque de solos et de troupes issues des autres contrats rend le contrat pas simple à jouer et très restrictif. Les casters nains étant aussi jouables en Highborn ou Four Star. Par contre, il limite nettement le nombre de figurines dont vous aurez besoin pour jouer. C'est à dire 3 casters, 3 à 4 solos, 2 jacks légers, 4 jacks lourds, un colosse, 4 à 5 unités.
The Four Star
9 casters disponibles, 18 unités, 31 solos, le choix d'armée est assez ouvert, prendre ce contrat est donc plus un choix pour recruter certaines unités ou solos. C'est avec ce contrat qu'on peut jouer Magnus. Les unités emblématiques étant les Kayazi et les Croes. En terme de solos, les plus notables sont sans doute Saxon Orrick et Orin midwinter uniquement jouables en Four Star.
Highborn :
9 caster diponibles, 19 unités (+ une unité de gun mages ou de long gunners), 32 solos, deux casters uniquement disponibles en highborn : Ashlynn d'Elyse et Constance Blaize en garde alternée avec le Cygnar. L'intérêt de ce contrat est la possibilité de recruter des Gun Mages ou des Long Gunners. Les Gun Mages avec UA marshallant une Mule est un classique. Les unités emblématiques étant les Précursors Knigts et les Horgenhold Forge Guard, l'un des solos qu'on apprécie et accessible que dans ce contrat : Harlan Vesh. Pour caricaturer, c'est sans doute le contrat le plus facile pour faire une gun line en mercenaire. Le déploiement avancé des solos est pratique, sans plus. Les solos qui en ont besoin ont souvent déploiement avancé dans leur profil et pour les autres, étant le plus souvent en soutien, il n'est guère bon de les exposer. C'est même parfois un piège, perdre Gorman Di Wulfe tour 2 car il est trop avancé vous le fera rapidement comprendre...
Quelques remarques générales : La difficulté en mercenaire est dans la construction de liste, sachant que d'autres restrictions s'appliquent (sur les Thamarite et les Morrowéens, jack rhulic fonctionnant exclusivement avec des casters nains etc.). De plus, presque tous nos solos sont des personnages, ce qui rend la création de deux listes mercenaires en tournoi un vrai casse-tête.
Le conseil qu'on pourrait donner selon moi au débutant est de faire le choix suivant. Choisir clairement une sous-faction mercenaire, Pirates ou Nain et s'y tenir au début en rajoutant quelques solos ou troupes que vous trouverez utiles au fur et à mesure. Ou bien se jeter dans le grand bain en sélectionnant vos casters et réfléchir dès le début aux restrictions inhérentes.
Les synergies en mercenaire sont nombreuses, elles ne sont pas toujours évidentes par rapport aux autres factions, vous devrez rapidement vous habituer à être assez dépendants de solos dont l'ordre d'activation doit être bien maîtrisé pour exprimer tout le potentiel de l'armée.
L'usage de Forward Kommander ou de War room afin de vérifier la validité de vos listes avec les restrictions de contrat est vivement recommandé.
Rem
PS : si un modo le juge utile, merci d'épingler le sujet
