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Changement de règles durant le cid

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Raistlin:
J'ouvre un topic pour parler des changements de règles durant le cid.
Je me demande si il est plus simple de centraliser ici ou d'ouvrir un topic par règle qui change/peut changer ?

La première règle qui pourrait changer est assez importante, puisqu'il s'agit de celle de la redistribution des corps par les dreadrots.
Voilà ce qui est envisagé :

As Jason Soles said yesterday, we've been evaluating the Bag Man ability on the Dread Rots for a while. We've tried numerous ideas to bring it more in line with the theme of the unit and make it a more compelling ability in play. This is the new wording of the ability that we are considering.

Bag Man - Models disabled by a melee attack made by this model cannot make a Tough roll. When this model boxes a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to one corpse token at any time. If a friendly model that can gain corpse tokens is within 5˝ of this model during the friendly model’s activation, it can remove a corpse token from this model and place it on itself.

The purpose of this thread is to get some feedback on this concept before officially updating the playtest rules.

Please use this thread to discuss the functionality of this rule and how it would fit into the faction's gameplay.

Il a déjà été noté sur le forum CID qu'il fallait modifier le theme dark menagerie pour que les dreadrots ne commencent pas tous la partie avec un corps.
D'autres propositions ont eu lieu pour limiter le passage de corps au sein d'une unité ou empêcher un skin and moans de se soigner en boucle.
Mon interrogation concerne les neigh slayers et le fait qu'ils risquent d'être éclipsé par les dreadrots mais sinon l'évolution me parait quand même intéressante.

juju:
Les Neigh Slayers, il leur faut un truc de plus clairement.
Je pense qu'à minima un immun blast serait bien car là pour l'instant tu payes cher une unité de cac qui va assez loin et qui va juste faire une charge dans la partie (et espérer avoir un peu de récursion) mais qui risque très fortement de mourir avant.  Leur def est pourri, leur armure pourri et ils ont un pv.
POW 7 armor piercing c'est bien équilibré je pense, mais si tu veux jouer avec Heretics, ils vont mourir direct et si tu veux jouer avec King tu pourras les protéger avec des clouds à la limite mais ils taperont pas si fort du coup.

Raistlin:
Je pensais à baisser leur coût a 12, leur armure a 13 mais passer leur speed a 7 pour qu'ils collent mieux au concept. Des petits missiles.

eN-o-N-o:
Honnêtement, immune blast est trop anecdotique pour mettre en valeur. Ca ne fait rien contre les continous effects (pas grave), les sprays (plus gênant pour une unité de close) et les electroleap (catastrophique quand Cygnar domine à haut niveau).

Bref, il faut autre chose je pense.

juju:
Les electro-leap c'est le problème principal de Grymkin (et de pas mal de monde). Je pense pas qu'il faille justement solutionner ce problème (car pas de corpse sur un electro-leap hein)
Les spray on va pas coller +2 en def contre les tirs à des missiles qui sont fait pour mourir une fois arriver au close en fait.

Les Neigh Slayers c'est des gremlins avec des têtes de chevaux empalées sur un bâton en feu et qui brandissent une lance de cavalerie... Du coup niveau défense j'ai un peu de mal à voir ce qu'ils peuvent avoir. A part immun blast car le gremlin se cache dans la tête de cheval quoi ^^.
Oui ya pas nécessairement de rapport avec le côté fluff mais c'est tellement wtf cette faction que ça serait pas déconnant.

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