Merci pour ce petit troll MATesque

Sérieusement (parce que j'ai réfléchi aux références en question), il faut surtout s'interroger sur le rôle des Wolf Riders et de la Champion pour savoir si oui ou non cette référence est bonne.
Les Wolf Riders sont là pour exploser des infanteries haute armure (ARM 20 avec un pv ou ARM 16-18 multi-pv). En charge/assaut, elles ont deux attaques (trois en comptant l'impact) weapon master. MAT/RAT 6 et POW 9, certes, mais les cibles en question souvent DEF 12-14 et ARM 16-20. Si la touche du tir est un peu aléatoire (on n'est jamais à l'abri d'un bon jet de dés autant sur la touche que les dégâts, et c'est une attaque gratuite !), la touche au corps-à-corps est tout à fait réalisable. POW 9 +4D6, sur une armure 18, c'est quand même une espérance de 5 pts de dégâts i.e. les pv de l'infanterie sur socle moyen (et cela tue également l'ARM mono-pv). C'est pas dégueux sans être ultime, car les stats défensives des Wolf Riders sont un peu légères (DEF 14, ARM 14, 5 pv, ça meurt vite). Les Wolf Riders doivent donc être jouées avec une certaine prudence. Hors tour de charge, elles peuvent s'avancer vers l'ennemi, lui tirer de dessus pour grignoter des pv et utiliser leur reposition 5" pour mettre un poil de distance avec la ligne ennemie. RNG 7 sur les javelines et reposition 5", ça fait quand même 12" de distance. Pas toujours suffisant pour être à l'abri, mais quand même, c'est pas franchement dégueux. Avec Annoyance, elles montent à DEF 15 en mêlée contre des trucs vivants à 1"... et si l'adversaire veut quitter le corps-à-corps, il s'expose à une free strike POW 9 + 4d6, MAT 8. Il va donc y réfléchir à deux fois.
En outre, n'étant pas des beasts, les Wolf Riders peuvent aller loin du Warlock. Avec le SR 2017 comportant plus de décors et de zones d'objectifs spécifiques aux unités, leur mobilité apporte beaucoup au jeu de la faction.
Le vrai problème des Wolf Riders étant leur survie, il faut s'intéresser aux Warlocks pouvant aider cela :
- Baldur1 avec Stone Skin est l'un des meilleurs pour les booster : elles passent POW 11 sur leurs deux attaques weapon master, ARM 16 c'est toujours mieux que 14. Elles perdent un peu de DEF (hélas) et un peu de SPD, mais même avec SPD 8, elles sont rapides. Wild Growth permet de rajouter du décor pour casser les lignes de vue/charge sur elles après leur harcèlement et le feat leur donne le couvert : y a pire, non ?
- Grayle peut leur donner Death March : +2 MAT et Vengeance sur une unité multi-pv, ça me semble attrayant et l'adversaire essayera alors de toutes les tuer d'un coup... en les plaçant correctement, on peut sans doute bien les rentabiliser et les protéger un peu car l'adversaire y réfléchira à deux fois, même s'il y a de meilleures cibles à ce sort. Sans oublier son feat ;
- Kaya1 peur leur mettre Occulation pour les rendre Stealth, ce n'est pas complètement déconnant ;
- Kaya3 leur offre Fog of War pour les rendre DEF 16 au tir, et le feat n'est pas déconnant non plus (+2 DEF, pas de free strikes notamment avec leur reposition et elles peuvent traverser l'ennemi) ;
- Kromac1 peut augmenter leur armure avec Inviolable Resolve, et elles peuvent déclencher Warpath ;
- Krueger1 leur donne une DEF 17 contre les tirs/la magie ;
- Mohsar peut poser des Piliers de Sel pour casser les lignes de vue/charge sur elles, et Curse of Shadows augmente leurs dégâts... Mirage augmente leur distance de menace, ce n'est pas déconnant même s'il y a sans doute de meilleures références avec lui ;
- Morvahna1 leur donne +2 ARM avec Restoration (et il y a des possibilités de les aider à se cacher avec Eruption of Life et le feat) ;
- Morvahna2 possède Fog of War et son feat pour les remettre en jeu ;
- Una2 peut leur donner Hand of Fate, et sur des trucs weapon master, ça pique (bon, ça n'aide pas leur survie).
Bref, sans forcément être LA référence à inclure dans une liste, les Wolf Riders ont un rôle et des synergies possibles.
La Wolf Rider Champion leur apporte +1 aux jets d'attaques quand les Wolf Riders sont à 8" d'elle, ce qui fiabilise leurs attaques. C'est un peu léger pour justifier les 8 pts du solo, donc il faut regarder le reste de ses capacités :
- elle a les mêmes stats que les Wolf Riders mais 8 pv et MAT/RAT 7 : elle touche mieux et survit un poil plus ;
- SPD 9 et Jump : ça va loin, de manière non linéaire, pour menacer quelque chose qui se croyait à l'abri ;
- Quick Work : sur une attaque de charge MAT 7 boostée et POW 9 + 4d6, elle peut déclencher un second tir (le premier étant en assaut, éventuellement).
On a donc un solo tueur de solos, ou bien capable de finir un truc endommagé comme un jack léger/une beast légère. Deux (peut-être trois si on les place bien, mais j'ai des doutes) Wolf Riders peuvent charger le jack léger/la beast légère et se replacer ensuite pour laisser la Champion l'achever. On peut faire pareil sur un truc plus lourd, mais on ne le tuera sans doute pas.
Vaut-elle ses 8 pts ? Je n'en sais rien. Toutefois, sur le papier, je lui trouve quelque chose d'intéressant - comme pour les Wolf Riders d'ailleurs. Je pense que cela mérite tests et réflexions même si ces deux références ne sont doute pas assez compétitives pour conquérir le coeur des listes des "gros" joueurs. Comme Neuron Psychare, je pense que si elle était gratuite en force thématique Devourer's Host, elle serait plus présente et donc, les Wolf Riders aussi.
Personnellement, je viens de les acquérir et je compte les tester avec divers Warlocks pour voir ce qu'il en est réellement sur le papier. Il y a peu encore, je trouvais les Mist Riders nuls et après les avoir joués un peu, je trouve qu'ils ont un rôle sur le terrain. Finalement, seule ce qui se passe sur la table compte réellement.
Enfin, je rappelle qu'il s'agit de notre seule unité wepaon master au corps-à-corps et qu'il serait dommage de s'en priver.