Puisque je m'ennuie aujourd'hui, et que je suis lancé avec ma petite participation au tactica sur Grayle, je vais faire ici un tactica plus général sur The Wild Hunt.
I - The Wild Hunt, généralités
Cette force thématique est assez polyvalente, dans le sens où nous avons accès à
tous les casters,
toutes les beasts (non personnages) et
Brennos, les
unités/solos de Wolf Sworns, les
Shifting Stones,
les solos Blackclad, le
Wolf with No Name et
e Lord of the Feast. On peut faire un peu de tout, et je ne pense pas qu'un seul caster - en dehors de Iona, trop orientée Tharns - ne trouve pas ses marques avec Wild Hunt.
Les
bonus de la force sont :
-
une unité de Wolves gagne embuscade ;
-
quand les beasts vivantes sont forcées pour lancer leur animus, le coût de celui-ci est réduit de 1 (le coût peut arriver à 0).
On voit tout de suite que les bonus sont forts. Les
Wolves ont une distance de menace naturelle de 11", ce qui les amène
à 14" d'un bord de table avec l'embuscade (sauf du bord arrière de la zone de déploiement adverse, mais rien ne vous empêche de déployer les Wolves dans la zone de déploiement adverse). L'unité en charge tape MAT 8 P+S 9 WM (avec le mini-feat du CA), ça ne fait pas rire l'adversaire. Je pense que nous avons la meilleure unité pouvant profiter d'embuscade du jeu - je ne sors jamais sans en Wild Hunt.
Le second bonus est loin d'être négligeable. Beaucoup des animii des beasts vivantes ne coûtent qu'un seul point de furie, ce qui les amène donc à 0 - et sont donc gratuits, sauf si la beast ne peut pas lancer son animus pour une raison ou une autre (plus de Spirit, beast dans une zone d'anti-magie etc.).
Les seuls animii coûtant encore 1 pt de furie sont Primal, Wraithbane, Doppler Bark, Death Shriek.
Ce bonus ne concerne pas les beasts constructs. Un
Stalker - par exemple - peut donc lancer Lightning Strike
sans amputer son potentiel de dégâts. Idem des
Satyrs, des
Griffons ou des
Argus (sauf le Wild), qui peuvent utiliser leur animus sans perdre d'attaque, ou générer de la furie à gérer par le caster. Le
Storm Raptor aussi bénéficie de ce bonus - et
Sky Fire gratuit, c'est fort.
Précision : l'animus, si lancé par le caster, coûte toujours plein pot.
Réquisitions : pour 1 pt de réquisition, on peut avoir :
- un CA d'unité ;
- un solo sur petite ou moyenne base (Wayafer, Stoneshaper, Druid Wilder, Lord of the Feast etc. mais pas Morraig) ;
- trois Gallows Grove (sinon, la force thématique n'était pas assez pétée !) ;
- trois War Wolves (sinon, la force thématique n'était pas assez pétée !
Bis repetita).
Trois manière générale de jouer en Wild Hunt se dégagent :
- jouer
une liste très orientée beasts, avec un caster comme
Kaya1/2/3, Kromac1/2 etc., et juste
une unité de Wolves pour l'embuscade (sans parler des Shifting Stones ou des solos qui vont bien) ;
- jouer
une liste plus orientée infanteries, avec un caster comme
Grayle, Morvahna1/2 etc. On constatera que Devourer's Host est sans doute plus efficace dans le méta actuel que Wild Hunt pour des listes orientées infanteries, mais rien ne vous empêche de jouer ce que vous voulez ;
- jouer
une liste mixte, pour des casters appréciant d'avoir aussi bien des beasts que de l'infanterie, comme
Wurmwood, Tanith ou Mohsar.
II - Revue rapide des troupes disponibles
Je détaillerai ici surtout les unités et solos Wolf Sworns.
a) Les Wolves of OrborosCette unité reçoit donc l'excellent bonus de l'embuscade. Pour 11 pts, et 15 avec le CA, qui me paraît indispensable, vous avez
une unité menaçant loin (11" de base, 14" d'un bord, +2" avec Hunter's Mark) et
pouvant taper assez fort : MAT 8 et P+S 9 WM, c'est bien même si ça semble léger par rapport au reste du méta. J'ai déjà défoncé des jacks ou des BE avec. RNG 2" sur les lances, et reposition 3" avec le CA, leur permettent
d'engluer facilement l'ennemi et d'avoir des free strikes, ou bien de
contester facilement. Si on ajoute à ça certains sorts de la faction (Mortality, Curse of Shadows, Scything Touch, Stone Skin...), l'unité peut faire très mal à l'adversaire. N'oubliez pas qu'ils peuvent effectuer des
CMA, pour taper plus précisément ou plus fort, ce qui permet de neutraliser certaines cibles d'un coup.
Ils ont aussi
Pathfinder, mais ce bonus étant tellement de série en Circle que je ne le signalerai que lorsqu'une figurine ne l'a pas.
Leur seul défaut :
DEF 13 ARM 13 mono-pv. Ils volent par paquet quand l'adversaire les attaque. À 11 pts les 10, on aurait mauvaise grâce de se plaindre.
FA : 3 pour les gourmands qui voudraient en avoir une en embuscade et deux en vagues successives. Testé par Samich avec Bradigus, ça ne faisait pas rire ses adversaires.
C'est bien simple : je ne sors jamais sans une unité de Wolves. J'ai peut-être tort
b) Les Reeves of OrborosNotre seule unité de tir de la force thématique.
Deux tirs RNG 12", POW 8, CRA. Ça semble nul en terme de POW, mais avec certains casters (
Tanith pour
Affliction, par exemple) ou dans les bonnes conditions (ou une CRA bien sentie), ils peuvent faire très mal. Ils n'ont que
RAT 5, mais cela est compensé par
Hunter et les CRA. En général, on les fera combiner pour toucher/tuer l'ennemi. Le CA leur apporte un très bon
mini-feat (Go to Ground!) qui leur accorde les bonus de
Dig In pendant un round (ils ne gênent plus les LoS et sont à couvert), mais aussi la capacité War-Tempered, permettant à l'unité
d'effectuer des CRA sur des cibles engagées en mêlée. Ça vous semble anecdotique ? Pas à moi. J'ai déjà tuées des figurines adverses d'une CRA bien placée, dégageant ainsi une figurine que mon adversaire avait engluée. J'ai aussi achevé des figurines adverses que j'avais laissées à quelques pv après une charge/une mêlée.
DEF 13 et ARM 13 aussi, mais ils résistent bien le tour du mini-feat. Du moins, aux tirs adverses.
FA : 2. En général, une seule unité suffit, en max. avec le CA.
c) Les SkinwalkersL'infanterie lourde.
8 pv, Unyielding, ARM 16, Hyper-régénération. L'unité semble orientée solidité, mais ne tiendra pas face aux trucs sérieux du méta... du moins,
pas sans aide.
Restauration (Morvahna1),
Stone SKin (Baldur1),
Death March (Grayle) sont de bons bonus pour cette unité, qui gagne ainsi en solidité ou en distance de menace et potentiel de dégâts. La présence de l'Alpha est discutable :
Gang permet aux Skinwalkers de taper plus fort (MAT 8 et P+S 14, ça devient intéressant), mais le mini-feat,
Night Howls, est compliqué d'utilisation. Ça peut permettre de compliquer un peu les ordres d'activations adverses, mais n'en attendez pas plus.
SPD 5, sans Pathfinder (mais Relentess Charge) : ils ne menacent pas très loin. Un Wayfarer peut les aider à aller plus loin avec Hunter's Mark, mais il faudra quand même bien les déployer pour
éviter les terrains difficiles.
Ils ont
RNG 2" sur leurs armes, ce qui est très bien pour engager plusieurs ennemis pour Gang, mais aussi pour d'autres bonus (comme le Flank de Morraig).
FA : 2. Malgré mes efforts, je n'ai jamais réussi à en jouer plus d'une, et uniquement avec Morvahna1, Baldur1 et Grayle. J'ai testé avec Morvahna2, je n'ai pas été convaincu... ils manquent malheureusement de solidité pour tenir le méta (ou est-ce le méta qui a atteint des valeurs absurdes de puissance ? À vous de voir).
d) Les Death WolvesJe manque de recul sur cette unité que je ne possède pas.
A priori, je ne suis pas convaincu par cette unité en Wild Hunt : l'absence de corpse token au départ les rend moins intéressants qu'en Devourer's Host, même si on peut les charger avec un Spirit Cauldron ou le Well of Orboros. Je laisse d'autres joueurs donner leurs avis dessus.
e) Le Reeve Hunter et le War WolfJe mets ces deux figurines ensemble, car
elles fonctionnent très bien ensemble grâce à Sick'Em. Le
Reeve Hunter est un solo de corps-à-corps avant tout (MAT 6 +2 en charge, P+S 11 WM, sprint) qui peut quand même tirer correctement (RNG 12", RAT 7, Hunter, deux tirs POW

pour déclencher Sick'Em avant tout. Son rôle consiste à :
- tirer sur une cible pour déclencher Sick'EM ;
- charger une figurine affaiblie pour l'achever, bénéficier de Quick Work pour déclencher Sick'Em, puis sprinter en arrière.
Le Reeve Hunter bénéficie beaucoup de
Storm Rager (Grayle), ou de sorts comme Curse of Shadows, Mortality, Scything Touch etc. pour taper plus fort. Vous pouvez oubliez son Leadership [Reeves of Orboros] : cela ne sert à rien.
DEF 13 et ARM 13 lui aussi - on voit comme un point commun chez nos troupes
FA : 2. En général, un seul suffit.
Le
War Wolf est un bon petit solo pas cher, qui peut
charger à travers les forêts.
MAT 6 et P+S 11, avec Gang Fighter : c'est tout à fait correct. Il a des stats défensives de victime (DEF 13, ARM 12), mais cela est compensé par son
excellente distance de menace grâce à Sick'Em. Je rappelle que si un Wolf Sworn (Reeve, Reeve Hunter, Morraig, Skinwalker, Wolf of Orboros ou même Grayle) réussit une attaque (mêlée, tir, magie), tous vos War Wolves peuvent déclencher une charge vers la cible touchée (si elle a survécu, ce qui sera le cas avec les tirs POW 8 ^^). Cette charge se fait une fois par tour, et même si le War Wolf a déjà été activté (il a par exemple couru de 14" avant de charger de 10" avec Sick'Em...), sauf le War Wolf est en mêlée. Et le War Wolf peut charger à travers les forêts, ce qui amène parfois des attaques imprévues.
2 pts le War Wolf, ou bien 1 pt de réquisition pour en avoir 3. Devinez qui ne joue jamais sans 3 War Wolves ? Hum ?
FA : 3. Ça tombe bien pour la réquisition.
f) Wolf Lord MorraigNotre
dragoon, très peu apprécié de beaucoup de joueurs Circle. Personnellement, je le trouve très bien.
Veteran Leader est assez utile, car cela aide toutes nos troupes Wolf Sworn, notamment le
Reeve Hunter... et
Grayle. Et pas uniquement pour les attaques de mêlée... mais aussi
pour les sorts ! C'est très utile pour Gallows.
Flank se déclenche assez facilement avec les Skinwalkers et les Wolves (RNG 2" de mêlée, reposition 3" etc.) et permet à Morraig de taper MAT 8 P+S 13/12 WM (oui, ça marche
aussi sur l'attaque de monture et les attaques d'impact - pensez-y). Mettez un petit
Storm Rager dessus, et vous avez une figurine tapant MAT 10, P+S 15/12 WM (avec Flank)[/b]. Et Cleave, qui permet de rajouter une attaque. Et DEF 14 ARM 19, 10 pv. Et reposition 5". Et qui bénéficie de
Tacticien de Grayle (encore lui) pour se déplacer facilement. Sans oublier sa SPD 9. Morraig ne m'a jamais déçu.
il coûte ses 8 pts, mais les vaut à mon sens avec certains casters, Grayle en tête, mais aussi Morvahna1 (un dragoon ARM 17 comme Sac'Pawn, c'est drôle) et d'autres.
g) Le Lord, les Gallows Grove, les solos Blacklads et les Shifting StonesJe mets toutes ces références ensemble - et je passe rapidement dessus -, car elles ne sont pas des Wolf Sworns, mais sont accessibles en Wild Hunt. Les
Gallows Groves peuvent venir par paquet de 3 avec un pt de réquisition, et c'est toujours utile d'avoir des arc-nodes (sans oublier Entropic Force). Ils aideront bien les différents casters pour lancer des sorts sans s'exposer, ou simplement des sorts qui ont une courte portée (Storm Rager, par exemple).
La
Druid Wilder sera très utile pour n'importe quel caster, afin de lui faire économiser de la furie et surtout de gérer les beasts. Je la prends à chaque fois - ou presque - que je joue une liste Wild Hunt, tellement je la trouve utile.
Les
Wayfarers sont indispensables dans la force thématique pour
Hunter's Mark et
Stone Spray. Un outil très utile pour toute liste,
surtout les listes orientées beasts. N'oubliez pas
Phase Jump, qui permet à un Wayfarer d'aller se cacher quelque part ou de voler un drapeau adverse...
La présence d'un
Stoneshaper dans une liste Wild Hunt dépend de votre propension à jouer des beasts constructs. Je n'en ai jamais utilisé en Wild Hunt, car quand je joue beaucoup de Wolds, je pars finalement sur une liste Bones of Orboros. Cependant, un Stoneshaper peut avoir son utilité en Wild Hunt (une liste Bradigus en Wild Hunt a du sens, par exemple).
Un petit mot sur
Una1. Je la trouve très bien en Wild Hunt si on veut jouer un
Storm Raptor. En effet, elle lui apporte de nombreux bonus, comme le fait d'
ignorer les forêts et les effets de nuées pour les LoS, ce qui est très appréciable. Le Storm Raptor gère très bien l'infanterie, permettant au reste de votre liste d'être plus orientée beasts pour cogner fort.
Les
Shifting Stones sont toujours une excellente unité à avoir dans nos listes. Elles brillent en Wild Hunt
si on veut jouer beaucoup de beasts, et peuvent aussi
contester ou
guérir des Wolds (ou des Skinwalkers). Pensez-y !
Enfin, le
Lord of the Feast permet d'avoir un peu de
Grievous Wounds dans la liste. Il sera moins performant qu'en Devourer's Host (pas de corpse token gratuit au départ), mais reste un très bon solo. Cela dépendra du caster - je le mets toujours avec Grayle, par exemple, ou Krueger1 (pour Lightning Tendrils).
h) Autres solos/les MinionsJe manque d'expérience ici, ne possédant pas le Wolf with No Name, le Primal Archon etc. Je pense qu'ils ont de l'intérêt, mais que cela dépendra du caster joué.
i) Les beastsJ'ai déjà rapidement évoqué les possibilités des beasts vivantes, grâce
au bonus de thème sur les animii. Des listes très orientées beasts sont possibles en Wild Hunt, et sont
très efficaces (mais pas forcément dans le méta). De manière générale, il n'y a aucune contre-indication à lancer les animii des beasts vivantes lorsqu'ils sont "gratuits", surtout les animii "
défensifs" (Winter Coat, Elusive, Lightning Strike, Earth's Blessing...).
En réalité, si vous voulez jouer une liste orientée beasts vivantes, il faut jouer en Wild Hunt. La force thématique a été pensée pour, et l'ajout des unités Wolf Sworns permet surtout d'avoir les Wolves pour contester/menacer un flanc. Je donnerai en fin de tactica des exemples de listes orientées beasts.
Wild Hunt vous permet de mettre des beasts constructs avec les beasts vivantes.
Certaines combinaisons sont très fortes, notamment le Pureblood et les Wyrds (Wraithbane + Purgation), même si nos adversaires se méfient désormais de notre chère crevette. Beaucoup de casters apprécient d'avoir un accès à tout type de beasts, alors profitez-en.
III - Les casters
Dans cette partie, je vais rapidement évoquer les casters qui me semblent très bons en Wild Hunt, et pourquoi.
Je pourrais commencer par Grayle, mais je l'ai déjà fait. Je ne dis rien de plus sur lui ici.
Morvahna1 apprécie Wild Hunt : les
Wardens permettent de lancer
Mortality sans activer Morvhana, qui peut donc remettre des figurines en jeu
en vidant sa furie avec Restauration avant de s'activer elle-même. Les
Skinwalkers adorent Restauration, et Mortality leur permet de faire de gros dégâts. Les Reeves sont bien avec elle aussi (Mortality empèche Tough, donc les tirs des Reeves font très mal à l'infanterie adverse). La
Druid Wilder est essentielle, et
Brennos a une bonne synergie avec les Skinwlakers (ils meurent, Morvahna les remet en jeu à 1pv, Brennos les soigne d'1d3 pv, ils s'activent et se soignent d'1d3 pv etc.).
Kaya et
Kromac seront très à l'aise en Wild Hunt (peu importe la version). Beaucoup de beasts qui génèrent moins de furie, une ou deux unités comme les Wolves pour contester/prendre de flanc, les bons solos (Wayfarers, War Wolves, Druid Wilder)...
Wild Hunt est faite pour eux !Tanith appréciera cette force thématique :
j'en ai parlé lors d'un podcast. Je ne dis rien de plus ici. Faites juste attention : son feat "écrase" le bonus de thème sur les animii...
Wurmwood et Mohsar adorent Wild Hunt : le mélange de beasts et d'infanteries leur permet d'avoir des
âmes/cibles à Sands of Fate, tout en ayant
un bon battle-group pour faire le travail derrière, notamment l'accès au
Warden pour Geomancy et les beasts vivantes pour taper fort. La liste sera plus mixte qu'avec Kaya/Kromac, mais ne sera pas autant orientée infanterie qu'avec Morvahna1/Grayle.
J'ai joué avec
Krueger1 une jolie liste très orientée beasts en Wild Hunt, qui m'a donné satisfaction (voir plus bas).
Gale Winds augmente bien la DEF de nos beasts et de nos troupes contre les tirs/la magie adverse, alors n'hésitez pas.
IV - Exemples de listes
Je mets ici certaines listes que j'ai jouée en Wild Hunt, plus ou moins récemment, avec plus ou moins de succès. Elles ne sont pas toutes dans le méta, mais toutes sont intéressantes à jouer.
Une liste avec Grayle :
Grayle - Wild Hunt* Wild Argus
* Gorax
* Stalker
* Warden
* Druid Wilder
Shifting Stones
Wayfarer x2
Wolves max. + CA
Skinwalkers max. + Alpha
Reeve Hunter
War Wolf x3
Wolf Lord Morraig
Gallows Grove
Lord of the Feast
Je ne détaille pas plus que dans le tactica sur Grayle.Quelques listes avec Kromac1 :
Kromac1 - Wild Hunt * Wild Argus * Pureblood * Stalker * Ghetorix * Wyrd x2 * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer x2 Wolves max. + CA War Wolf x3
| | Kromac1 - Wild Hunt * Wild Argus * Stalker * Ghetorix * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer Una1 * Storm Raptor Wolves max. + CA Gallows Grove War Wolf x3 |
La première est une mouture assez classique : le Pureblood et les Wyrds déclenchent Warpath, le Stalker et Ghetorix défoncent tout. Kromac a un Wild Argus pour son KTC. La seconde utilise Una1 et le Storm Raptor à la place du Pureblood et des Wyrds, le reste ne change pas vraiment. Aucune liste ne prendra du très lourd, mais elles regorgent de possibiltiés. La seconde liste avait été conçue en discutant avec Vano lors du dernier Blood & Rust. Il en a joué une similaire, je crois bien.
Quelques listes avec Kaya :
Kaya2 - Wild Hunt * Laris * Wild Argus * Winter Argus * Gnarlhorn Satyr * Shadowhorn Satyr * Feral * Stalker * Druid Wilder Shifting Stones 2 Wayfarer x2 Wolves max. + CA Gallows Grove War Wolf x3
| | Kaya2 - Wild Hunt * Laris * Wild Argus * Feral * Stalker * Druid Wilder Shifting Stones x2 Wayfarer Una1 * Storm Raptor Wolves max. + CA War Wolf x3 | | Kaya3 - Wild Hunt * Shadowhorn Satyr * Feral * Pureblood * Stalker * Wyrd x2 * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer x2 Wolves max. +CA War Wolf x3 | | Kaya1 - Wild Hunt * Gorax * Gnarlhorn Satyr * Shadowhorn Satyr * Rip Horn Satyr * Pureblood * Stalker * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer x2 Wolves max. + CA Reeve Hunter Gallows Grove War Wolf x3 |
Des listes assez drôle à jouer, où j'ai surtout exploité les capacités des beasts (animii, projections etc.).
Une liste avec Tanith :
Tanith - Wild Hunt* Gorax
* Argus Moonhound
* Razorwing Griffon
* Gnarlhorn Satyr
* Stalker
* Loki
* Druid Wilder
Shifting Stones
Wayfarer
Wolves max. + CA
Reeves max. + CA
War Wolf x3
Beaucoup de synergies (Affliction et les Reeves par exemple, mais aussi Loki et le Stalker). Le Satyr est là pour Earth's Blessing, meilleur animus défensif du jeu - sans oublier qu'Admonition lui permet de reculer puis de déclencher son contreslam, c'est toujours drôle ^^ Le Griffon pour servir d'arc-node le tour de feat, et aussi parce que j'aime cette beast

Une liste avec Wurmwood :
Wurmwood - Wild Hunt* Cassius
* Gorax
* Shadowhorn Satyr
* Pureblood
* Stalker
* Warden
Shifting Stones x2
Wayfarer
Wolves max. + CA
Reeves min. + CA
Gallows Grove x3
War Wolf x3
Les Reeves sont là pour donner des âmes à Wurmwood. Les Gallows permettent de relayer sans avoir à utiliser Cassisus. Le Warden utilise Stranglehold à fond.
Deux listes avec Krueger1 :
Krueger1 - Wild Hunt * Gorax * Pureblood * Stalker x2 * Wyrd x2 * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer Wolves max. + CA Reeve Hunter War Wolf x3 Lord of the Feast | | Krueger1 - Wild Hunt * Gorax * Stalker x2 * Druid Wilder Shifting Stones * Stone Keeper Wayfarer Una1 * Storm Raptor Wolves max. + CA War Wolf x3 Lord of the Feast |
Un peu comme pour Kromac1, j'ai deux versions de la même liste. L'une utilise les Wyrds, l'autre le Storm Raptor. Lightning Tendrils va très bien avec le Lord of the Feast, et Gale Winds protège bien les troupes. Avec la doublette de Stalkers, la liste cogne assez fort quand même.
Deux istes avec Morvhana1 :
Morvahna1 - Wild Hunt * Gorax * Brennos * Warden * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer Wolves max. + CA Reeves max. + CA Skinwalkers max. + Alpha Morraig War Wolf x3 Gallows Grove | | Morvahna1 - Wild Hunt * Winter Argus * Brennos * Stalker * Warden * Druid Wilder Shifting Stones Wayfarer Wolves max. + CA Skinwalkers max. + Alpha Reeve Hunter Morraig War Wolf x3 |
La première utilise le volume de tir des Reeves, exploité avec Mortality, pour décimer l'infanterie adverse. Des tirs en CRA sur une seule cible l'affaiblissent bien égalment. La seconde jouera plus sur le Stalker. Dans les deux cas, les Skinwalkers bénéficient de Restauration.