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Requiem - Royaumes d'Acier

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elric:
RHUL

Peut-être unique parmi les royaumes de l’Immoren occidental, la nation naine de Rhul est en paix depuis des milliers d’années. En fait, les nains prétendent être la civilisation la plus ancienne et la plus stable de Caen – et avec des archives datant de plus de six millénaires, ils ont peut-être raison.

   La paix et la prospérité de Rhul s’expliquent en partie par son relief montagneux. Rhul abrite plusieurs des plus hauts sommets du continent, Rhul existe à l’intérieur et sous les montagnes des Pics Argentés, des Pics de Verre et Pics des Falaises du Tonnerre, ainsi que dans les Monts Borokuhn. Ces arêtes septentrionales ceinturent toutes les eaux miroitantes du massif lac connu sous le nom de Barbotal, constituant le coeur de Rhul. Plus précisément décrit comme une mer intérieure, le Barbotal produit de l’eau potable, des produits de la pêche et des opportunités commerciales pour plus d’un million de nains, et ses profondeurs sont réputées insondables. C’est la source du Fleuve Noir, qui constitue l’une des plus importantes routes commerciales du continent. De là, les rhulfolk expédient des marchandises vers le sud jusqu’en Llael, Cygnar et à peu près partout ailleurs.

   Cimentant encore plus la proéminence de Rhul, le royaume a accueilli des réfugiés de tous les Royaumes d’Acier. Des milliers d’entre eux ont trouvé refuge au sein des villages des nouvelles Places Franches ayant vu le jour aux marches des montagnes rhulique les plus peuplées. Les menites du Protectorat de Menoth en difficulté, de nombreux iosiens échappant à l’étrange sort s’étant abattu sur Ios, et les personnes déplacées par la Revendication ont élu domicile au sein de ces villes basses, faisant de Rhul l’une des nations les plus cosmopolites d’Immoren occidental.

   Cela provoque un changement progressif du caractère de Rhul. En tant qu’allié neutre de tous les Royaumes d’Acier, qui comptent désormais d’importantes populations humaines, Rhul est devenu un foyer d’intrigues. Dans les Places Franches, des espions peuvent être recruté par n’importe quelle agence d’espionnage des royaumes tandis que les espions rhulique peuvent glaner des informations auprès de leurs nouveaux citoyens – qu’ils sont heureux de vendre moyennant un bon prix. Après le royaume de Cygnar, Rhul est le bénéficiaire le plus évident de la nouvelle renaissance des Royaumes d’Acier.

   Les rhulfolks sont restés à l’écart de la plupart des conflits méridionaux, principalement en maintenant de bonnes relations diplomatiques et en évitant les déclarations de guerre ouvertes. Mercenaires par nature, les rhulfolk préfèrent interagir avec leurs voisins via le commerce. Ces dernières années, les nains de Rhul ont vu des opportunités dans le sud, et nombres d’entre eux, en particulier les clans les plus jeunes et les moins établis, se sont rendus dans les Royaumes d’Acier pour faire fortune ou pour la perdre. Certains partent en tant que spéculateurs, certains en tant que mercenaires et certains en tant qu’envoyés commerciaux, mais tous partent à la recherche de nouvelles affaires aux perspectives prometteuses.

   Quelles que soient leurs préférences, les rhulfolk sont généralement bien accueillis au sein des royaumes méridionaux, car ce sont des gens intelligents, robustes et généralement dignes de confiance qui excellent dans l’artisanat et la négociation. L’artisanat de la pierre et le travail du métal rhulique sont sans égal dans tous les Royaumes d’Acier, et la mékanique naine est légendaire pour sa remarque efficacité. Les nains de Rhul sont également de vaillants combattants. Chaque fois que le péril s’est abattu sur leur montagne, comme ce fut lors de l’invasion orgoth, ils l’ont repoussé avec bouclier et marteau, et les mercenaires rhulique sont très prisés dans tous les Royaumes d’Acier.

OGRUN

La véracité sur la façon dont les rhulfolk et les ogrun en sont venus à partager une cause commune a été perdue dans l’histoire et les mythes. Certains disent que les nains ont fourni de la nourriture aux ogrun lors d’une grande famine, tandis que d’autres relient cette relation à la ville connue aujourd’hui sous le nom de Col de l’Enfer, qui a été bâtie par les rhulfolk pour les ogrun. Quelles que soient les origines de cet arrangement, il est indéniable que les deux parties en ont profité, et Rhul abrite aujourd’hui la plus grande population de l’Immoren occidental. Bien qu’extérieurement très différents, les rhulfolk et les ogrun partagent de nombreuses caractéristiques complémentaires, dont la plus importante peut-être pour leur coexistence est sans doute le concept ogrun de korune.

Les ogrun sont un peuple hautement spirituel malgré leur taille et leur apparence brutale, et le korune est le principe central de leur société. Un ogrun n’ayant pas encore prêté une allégeance personnelle à un korune est appelé bokur, ou « non assermenté ». La chose la plus importante dans la vie d’un bokur ogrun est de trouver un seigneur digne à qui l’ogrun peut prêter un serment contraignant qui persistera jusqu’à sa mort. En effet, un ogrun ayant trouvé un korune sera heureux de sacrifier sa vie au service de ce seigneur.

Dans les montagnes de Rhul, les ogrun trouvent de nombreux korunes digne de ce nom parmi les mercenaires nains, mais honorables. De leur côté, les rhulfolk respectent la loyauté et le stoïcisme des puissants ogrun – sans parler de leur force brute, qui est particulièrement utile pour les travaux lourds auxquels les nains sont souvent employés. Cet arrangement a duré pendant des siècles, et les deux groupes continuent de s’appuyer l’un sur l’autre aujourd’hui.

   Bien que le royaume de Rhul soit gouverné par les treize Seigneurs de la Pierre – des seigneurs nains dont les ancêtres remontent directement aux Pères Originels du peuple nain – les clans influences pratiquement tous les aspects de la vie d’un nain, du choix de sa carrière au choix de son conjoint. Les clans sont de vastes familles élargies, et chacun est dirigé par un seigneur de clan. Les clans les plus influents siègent au Conclave des Cents Maisons, l’organe législatif et gouvernemental le plus important du pays.

   Les luttes politiques internes et les rivalités pour la position sont monnaies courantes en Rhul, mais même les querelles et les rivalités politiques sont régies par des lois et des normes à toutes épreuves et supervisées par des juges du Conclave, qui peuvent déclarer une querelle si elle interfère trop avec le bon fonctionnement du commerce ou la vie quotidienne du royaume.

FORGELAC

Situé sur les rives du Barbotal, Forgelac est une immense fonderie commune où seuls les meilleurs artisans rhuliques et ogeun travaillent, produisant des bateaux, des canons et d’autres armes et biens d’une qualité supérieure. Forgelac abrite également l’une des rares prisons de Rhul, le tristement célèbre Donjon, situé sur une petite île à quelques centaines de verges des rives du Barbotal.

GHORD

Chef-d’œuvre inégalé de maçonnerie dans tout l’Immoren occidental, la capitale rhulique, Ghord, est constituée d’une série stupéfiantes de tours et de murs qui ont été méticuleusement bâties pierre par pierre au fil des siècles. Bien que seuls deux tiers de la ville soient en surface, elle n’en reste pas moins un époustouflant spectacle – une impressionnante série de touts et de murs abritant près de la moitié des citoyens du royaume. C’est ici que se réunit le Conclave des Cents Maisons, et c’est aussi ici, comme nulle part ailleurs en Rhul, que le culte des Pères Originels affecte tous les aspects de la vie. L’Église des Pères est présente dans chacun des treize quartiers de la ville, et la plupart des clans les plus riches ont leurs propres églises et prêtres privés, chacun essayant d’impressionner ses voisins par des coûteuses et élaborées manifestations de piété.

   Plus que simplement la capitale d’une nation, Ghord est le siège la société rhulique, avec une histoire gravée dans les pierres de chaque mur et usée dans les ornières de chaque rue. La plupart des conglomérats les plus importants s’occupant de l’industrie et du commerce des nains ont leur siège à Ghord, y compris la Fonderie Ghordson, fabriquant bon nombre des célèbres steamjacks de Rhul, dont le populaire Foreur Ghordson. La ville abrite également les magiciens nains de la Marque d’Odom.

Accroche d’Aventure

Brunev Blackheel et son mari, Golrick, pilote un navire de contrebande appelé le Burnt End qui fait la navette entre Leryn en Llael – du moins jusqu’à ce que Golrick soit jeté dans le Donjon. Brunev veur que quelqu’un fasse sortir son mari, que ce soit en s’introduisant dans la prison ou en se faisant arrêter, puis organise une évasion de l’intérieur. Les Blackheel ont économisé de nombreux diamants au fil des ans pour leur éventuelle retraite, mais Brunev est tout à fait disposée à remplir les poches de quelqu’un, à condition que celui-ci lui rende son mari.

HAMMERFALL

Pour les personnes souhaitant pénétrer en Rhul par l’ouest, il n’y a qu’une seule route – et cette route passe par Hammerfall, peut-être la plus impressionnante de toutes les forteresses naines frontalières. Constitué de douzaines de forteresses mineures reliées entre elles pour former un seul massif château en terrasses. Hammerfall n’est jamais tombé aux mains d’attaquants, et les nains de Rhul sont à juste titre fiers de leur imprenable forteresse.

   Située à une courte distance de Col de l’Enfer, dans le nord du Khador, Hammerfall a été confrontée à ses plus récents défis lorsque la ville septentrionale a été la proie d’une corruption infernale. Bien que les infernaux aient tourné la plupart de leur attention vers les nations méridionales, les défenseurs d’Hammerfall ont combattu plus d’une terreur infernal s’étant séparée des forces principales assaillant Col de l’Enfer. Et avec la ville khadoréenne maintenant dépeuplée, un obstacle de moins se dresse entre Hammerfall et toute potentielle attaque venant de l’ouest.

   La plupart des citoyens de l’Immoren occidental connaissent Hammerfall, principalement pour les célèbres compagnies de mercenaires disponible à Hammerfall. Les membres du Corps de Carabinier du Haut Bouclier d'Hammerfall ont acquis à juste titre une certaine renommée dans une grande partie des Royaumes d’Acier, et les impressionnantes tactiques déployées par de nombreux mercenaires rhuliques originaires d’Hammerfall peuvent être attribuées àPelor Dhurg, un cousin du Seigneur de la Pierre de la Maison Dhurg. Ce champion nain a passé sa jeunesse comme mercenaire en Llael, et il a adopté de nombreuses méthodes de formations et d’entraînements des armes humaines avec lesquelles il a servi, et les a rapportées à Hammerfall. Où il les a combinées avec la fermeté et l’ingéniosité rhuliques pour produire certains des soldats les plus fiables du continent.

   Les inhospitaliers pics entourant Hammerfall garantissent que la forteresse frontalière est l’unique voie d’accès sûre au coeur de Rhul depuis l’occident, et même si le commerce depuis le septentrion du Khador et au-delà est plus rare aujourd’hui qu’il n’a pu l’être à d’autres moments de l’histoire, les nains d’Hammerfall sont toujours prêts à garder les voies d’accès et de sortie de leur grande nation.

Accroche d’Aventure

Pelgor Dhurg est préoccupé par les routes menant à Col de l’Enfer, ayant subi des attaques de plus en plus fréquentes de bogrin, capes noires et d’autres menaces depuis que la ville a été dévastée par une activité infernale. En réponse, il a commencé à envoyer des patrouilles régulières le long de la route. Malheureusement, il est un peu à court de personnel pour le moment, c’est pourquoi il aimerait engager une équipe prêtre à se rendre à Col de l’Enfer, à enquêter sur la situation et à faire un rapport sur tout ce qui inhabituel – après avoir capturé ou tué toute menace, si possible.

FORT HORGEN

Fort Horgen est un massif château perché au sommet d’une abrupte falaise surplombant le Fleuve Noir où il coule vers le sud de Rhul, en direction de Llael. Fort Horgen est l’une des plus importantes défenses frontalières pour le peuple de Rhul. En ait, c’est ici que les rhulfolk ont repoussé l’invasion orgoth lorsque ces prétendus conquérants sont arrivés à leur porte. Les orgoth ont subi des pertes si considérables pendant le conflit qu’ils n’ont plus jamais attaqué Rhul au cours des siècles de leur occupation de l’Immoren occidental.

   Les innombrables canons garnissant les murailles du château sont braqués en permanence sur le Fleuve Noir et sur la route le longeant avant de serpenter vers le sud jusqu’à Leryn, ville llaelaise voisine. En cas de besoin, Fort Horgen a un autre atout dans sa manche : une porte constituée de barres de massives barres de fer pouvant être tirées de l’eau pour fermer totalement le fleuve.

   En plus d’abriter une garnison régulière de soldats et de ‘jacks rhuliques, Fort Horgen est le quartier général de centaines d’éclaireurs patrouillant dans les montagnes méridionales. Bien que la plupart de ces éclaireurs considèrent le château comme la chose la plus proche de leur « maison », ils y passent peu de temps, dormant souvent dans les terres sauvages des montagnes ou patrouillant dans des tours de guet et des forts frontaliers plus petits.

Accroche d’Aventure

Un éclaireur rhulique nommé Bulin Steadfast s’arrête toujours à Fort Horgen à cette époque chaque année, mais il y a plus de trois semaines de retard. Tuluk Assag, un ogrun de haut rang à Fort Horgen et ami de Steadfast, aimerait que quelqu’un s’occupe du nain, mais il n’a personne de disponible pour le moment. Quiconque pourrait être persuadé de se rendre au dernier endroit connu de Steafast et de rechercher un signe de vie de lui gagnerait l’appréciation d’Asssag et la Maison de Pierre Udo, qui est en charge du fort.

BRUNDER

La plupart des villes les plus importantes de Rhul sont situées sur les rives du Barbotal, mais aucune ne se développe plus vite que Brunder. À l’origine, la ville a été colonisée par des nains, mais sa massive croissance est due aux milliers d’ogrun y habitant, étant presque deux fois plus nombreux que leurs plus petits voisins.

   En partie à cause de sa distance par rapport à la capitale rhulique Brunder est considérée comme relativement anarchique, et de nombreux mercenaires et corsaires de Rhul viennent ici, soit dans l’espoir de se faire remarquer, soit pour éviter d’être capturé par les autorités du Conclave des Cents Maisons. Malgré cette réputation, Brunder est une ville propre et ordonnée se développant simple à un rythme beaucoup plus rapidement que ses voisines plus stables. Il n’y a pas meilleur endroit dans tout Rhul pour louer les services d’un mercenaire, surtout si l’on recherche un musclé ogrun – et il n’y a pas de meilleur endroit pour une compagnie mercenaire pour déposer son barda. La concurrence est le seul inconvénient, mais avec une telle demande, aucun mercenaire de Brunder ne reste longtemps au chômage.

Accroche d’Aventure

Gantak Thurr, un pêcheur ogrun possédant une flotte de plusieurs navires pense qu’un casque appartenant à sa famille depuis des générations a été volé dans sa maison par Baldrik Belgren un nain de seconde zone. Mais Thurr a deux problèmes. Le premier est que le nain en question est membre d’un clan local ayant gagné en puissance ces derniers temps ; le second est qu’il n’a aucune preuve. L’ogrun aimerait que quelqu’un s’introduise dans le quartier nain de Vieux Brunder, et obtienne des preuves de la culpabilité de Belgre, afin que les autorités soient obligées de prendre sa plainte au sérieux – ou simplement de lui reprendre son casque, le cas échéant.

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IOS

Dans les derniers jours de la Revendication, le royaume d’Ios, patrie ancestrale des elfes d’Immoren, à de nouveau complètement fermé ses frontières aux étrangers. Sans nouvelles du royaume, de nombreux iosiens habitant en dehors des frontières de leur patrie sont retournées chercher des nouvelles de leurs familles et de leurs proches. Aucun des personnes entrées en Ios n’est revenue.

   Il est généralement admis que quelque chose de catastrophique s’est produit. Les iosiens, après tout, ne sont pas étrangers aux désastres, ayant survécu à plus que leur part au cours de leur histoire. Pourtant, cette calamité semble différente de celles qui l’ont précédée, et personne n’a encore réussi à pénétrer dans les mystérieuses profondeurs du royaume forestier pour savoir ce qu’il est advenu des personnes qui y habitaient autrefois.

   Les forêts d’Ios ont toujours été inquiétantes. La majorité de la région est dominée par de nombreux grands trembles pâles formant une impénétrable canopée. Le sous-bois est pratiquement inexistant, et les silencieuses clairières d’Ios sont recouvertes de mousses et d’autres bryophytes. Les prairies humides rompent avec les arbres tout comme les hauts plateaux où les fleurs s’épanouissent dans une débauche de couleurs rarement vues par les étrangers. La brume recouvre la forêt tout au long de l’année, et il y a des personnes disant que cette brume a son propre esprit, qu’elle chuchote des secrets aux oreilles des voyageurs et les fait tourner en rond jusqu’à ce qu’ils aient perdu tout sens de l’orientation. Certains prétendent même que la brume est composée des âmes des elfes étant nés sans.

   Toutes les personnes s’étant aventurées près d’Ios, y compris les diplomates et les commerçants de Llael, de Cygnar et même de Rhul, ont trouvé les portes de leurs forteresses frontalières fermées, leurs murs apparemment dégarnis. Toutes les expéditions ayant contourné ces défenses se sont retrouvées dans la forêt, en sont sorties alors qu’elles croyaient y pénétrer, ou ont disparue sans laisser de traces. Les personnes ayant réussi à revenir racontent d’abracadabrantes et effrayantes histoires qui auraient pu être considérées comme des inventions si les horreurs de la Revendication n’étaient pas encore fraîches dans l’esprit de la population : des histoires d’elfes, aux yeux noirs et sans âme, qui les observaient silencieusement depuis les arbres et disparaissaient en un clin d’oeil.

   Pourtant, ce sont les moindres des effroyables histoires racontées par les rares personnes ayant mis un pied en Ios depuis la Revendication. D’autres racontent des histoires d’ombres à peine entrevues ressemblant aux iosiens, mais qui étaient différentes – perverties et terribles, leur faim étant une chose palpable rayonnant depuis l’intérieur tel la chaleur d’un four. Personne dans le monde extérieur ne peut dire ce qu’il est advenu du peuple autrefois fier ayant élu domicile dans ce royaume forestier, mais tout l’Immoren occidental s’interroge – et craint.

SANS-ÂME

Depuis des décennies, de plus en plus d’iosiens naissent sans âme. Ces enfants sont marqués par le silence avec lequel ils naissent, le regard étrange de leurs yeux noirs, et l’aspect sinistre de leur comportement sans émotion. Les iosiens ont toujours semblé distants par rapport aux autres peuples des Royaumes d’Acier, mais les sans-âme sont si détachés de toute émotion qu’ils emplissent même les iosiens d’un sentiment d’inquiétude tout en leur rappelant la mystérieuse maladie rongeant leur peuple.

Bien qu’ils soient considérés comme une manifestation physique de l’abandon des iosiens par leurs dieux, certains sans-âme ont été élevés comme des tueurs sans émotion du Châtiment de Scyrah, une organisation sans scrupule blâmant les lanceurs de sorts humains d’être responsables de la mort des divinités elfiques. Bien que de nombreuses années se soient écoulées depuis que quelqu’un a vu pour la dernière fois un membre du Châtiment à l’intérieur des frontières d’Ios, ceux qui se sont aventurés dans les étrangement calmes forêts de ce royaume ont vu les sans-âme. Ils montent la garde près de portes d’Ios maintenant, leur nombre est trop important pour être simplement le résultat des actions du Châtiment. Il reste à savoir d’où ils viennent et ce que cela signifie pour le peuple d’Ios – et pour le reste de l’Immoren occidental.

LE BOIS SCINTILLANT

Au sud d’Ios et de Llael et à l’ouest du Lac Scarleforth et du Mont Shylet Breen, les forêts sans piste d’Ios cèdent progressivement la place au Bois Scintillant encore sauvage, devant son nom à une liche unique s’accrochant à ses arbres et brillant d’une étrange bioluminescente la nuit. C’est un endroit étrange et menaçant, bien que ses arbres ne soient encore que de jeunes pousses comparés à ceux qui poussent au sein de terres sauvages d’Ios.

   Au sein des forêts d’Ios, les arbres sont comme des sentinelles, leurs troncs telle des piliers d’une grande arcade, le sol de la forêt est tapissée de mousse. Bien que le sous-bois soit plus denses et que les arbres ne soient pas aussi grand, le Bois Scintillant dégage lui aussi un étrange sentiment de tranquillité sylvestre. Les personnes qui s’y sont aventurées disent que les arbres du Bois Scintillant, comme leurs cousins plus grands au-delà, semblent attendre quelque chose.

   Plusieurs kriels trollkin ont élu domicile dans le Bois Scintillant, dont certains ont été poussées depuis les rives du sulfureux Lac Scarleforth. L’eau riche en minéraux du lac contribue à la vive couleur pour laquelle ces trollkin sont connus. Leurs affrontements avec les skorne, les cygnaréens et d’autres les ont rendus peu enclins à traiter avec des étrangers, bien qu’ils se livrent à un sporadique commerce avec les llaelais.

   Si l’on voyage jusqu’aux rives du Lac Scarleforth, pnt peut trouver les ruines de village trollkin, dont certains abritent encore de grandes pierres de kriel racontant l’histoire des personnes y ayant vécu. Bien que la lisière nord-ouest du Bois Scintillant s’étende jusqu’à la périphérie de Merywyn, les llaelais n’ont jamais cherché à se procurer du bois ou du gibier de la forêt, qui a la réputation d’être maudite ou hantée. Cette réputation s’est développée ces dernières années alors que les habitants trollkin de la région ont été rejoints par de vicieux tharn et des choses étranges venues des profondeurs d’Ios.

Accroche d’Aventure

Jonhot Stonebrow est un trollkin vivant dans les faubourgs de Merywyn. Il a récemment commencé à essayer de reconstruire ce qui restait de son kriel brisé, et il souhaite ardemment que la pierre de kriel de son village lui soit rendue. Malheureusement, elle se trouve toujours sur les rives du Lac Scarleforth, de l’autre côté du Bois Scintillant. Jonhot la récupérait bien lui-même, mais il doit s’occuper de jeunes enfants et travailler pour reconstruire le kriel. Si quelqu’un pouvait lui rendre la pierre de kriel, il acquérait beaucoup de gratitude de la part des nombreux trollkin de la région.

LA PORTE DES BRUMES

Pour la plupart, les iosiens ne se sont jamais souciés des barrières, des murailles et des gardes-frontières définissant les frontières des autres nations. Les bords périphériques montagneux et l’intérieur profondément boisé de la région s’en chargent pour eux, et les personnes qui s’aventurent trop profondément dans les bois iosiens se retrouvent rapidement perdus, rebroussent chemins, ou enveloppés dans une étrange brume semblant leur murmurer des voix qu’elles peuvent presque comprendre. Dans le passé, cependant, ceux qui pénétraient loin dans les bois tombaient inévitablement sur l’une des forteresses iosiennes connues sous le nom d’aeryths gardées par des tieurs d’élite et des maîtres d’armes sans égal abattant les intrus sans pitié. Aujourd’hui, beaucoup de ces aeryths ne sont pas gardés, du moins pour autant qu’on puisse le dire, mais les personnes devant ces fortifications apparemment abandonnées reviennent rarement.

   Il fut un temps où une route peu fréquentée menait de Merywyn à Ios, en passant à travers l’orée nord du Bois Scintillant. Malgré le commerce limité entre le Llael et Ios, les Questeurs, diplomates et autres agents du royaume elfique s’aventuraient parfois hors d’Ios en suivant cette piste. Au cours des années ayant suivi la Revendication, la forêt a commencé à reconquérir cette ancienne route, mais les personnes qui la suivront assez loi – après la Tour Gris-Vent et les bordures des terres sauvages iosiennes – se retrouveront devant la célèbre Porte des Brumes. Durant des siècles, cette porte a été gardée par un détachement spécial de soldat iosiens connus sous le nom de Lames d’Ellyos. Ces dernières années, les personnes ayant déclaré avoir vu la Porte des Brumes n’ont observé aucun signe de ces fiers guerriers elfes. À leur place, des sans-âme aux yeux noirs, armées d’arcs et d’épées, patrouillent dans les bois autour de ces deux immenses aeryths flanquant la route désaffectée. Selon les rares personnes ayant survécu à la rencontre, les sans-âme accomplissent leur travail sans un mort, abattant tous ceux tentants de traverser la porte, quelle que soit la raison invoquée.

LA PORTE DU CRÉPUSCULE

Bien que de nombreux aerhtys fortifiants les frontières d’Ios se trouvent au plus profond de la forêt, la Porte du Crépuscule se dresse à l’orée des bois, s’élevant à l’ombre des pics montagneux séparant la nation elfique des Marches Sanglantes. Chacun des piliers de la porte est formé d’une seule massive pierre gravées d’antiques symboles iosiens, et chacun était autrefois protégé par une puissante magie. Peu avant la Revendication, les skorne ont franchi ses portes depuis les Marches Sanglantes au sud, et bien que les défenseurs iosiens aient combattu de toutes leurs forces, ils n’ont pas pu repousser les envahisseurs avant qu’ils ne pénètrent profondément au sein de la nation elfique.

   La Porte du Crépuscule porte encore les cicatrices de ces batailles. Le pilier nord, qui a été partiellement brisé pendant le conflit, jaillit telle une dent brisée et sur plus d’un kilomètre au-delà de la porte, de nombreux arbres et des plantes témoignent encore des signes de la dévastation causée par l’armée d’invasion skorne. Pour une raison quelconque, le peu de végétation ayant poussé ici est maladive et étrange, et les arbres se contorsionnent en des formes surnaturelles, leurs branches s’étendant comme des griffes quiconque passant par là.

   Certaines personnes disent que les elfes et les skorne ont formé une alliance désespérée au cours des derniers jours de l’invasion. Si l’on en croit cette histoire, les iosiens se sont retournés contre les skorne lorsque le danger fut écarté et les ont tués sans pitiés. Ont dit que le sang versé lors de cet acte de trahison est à l’origine de l’étrange et menaçante vie végétale poussant près de la Porte du Crépuscule, et c’est pourquoi les fantômes des skorne tués et même les féroces esprits des warbeasts tourmentées marchent toujours dans ces bois – c’est ce qu’on raconte.

Accroche d’Aventure

Lyssa Breen, une érudite thamarite opérant depuis Roc-Ternon, veut savoir ce qui est arrivé aux iosiens. Certaine que la Porte du Crépuscule n’est pas gardée à la suite des batailles, elle pense qu’une expédition lancée à travers elle pourrait pénétrer assez profondément en Ios pour atteindre l’une des cités elfes. Elle a l’argent pour financer le projet ; tout ce dont elle a besoin maintenant, c’est que quelques robustes âmes prêtes à l’escorter dans son voyage.

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