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Requiem - Royaumes d'Acier

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elric:
KHADOR

Vaste, combatif et doté d’une ferveur nationaliste inextinguible, l’empire de Khador a été au coeur de la plupart des conflits ayant secoué les Royaumes d’Acier au cours des six derniers siècles. Il a également souffert plus que la plupart des autres nations, d’abord des mains des orgoth, puis pendant la Revendication. Alors que les infernaux déferlaient sur Caen, des membres haut placés de la cour khadoréenne se révélèrent être des traites infernalistes. Les monstruosités infernales se sont abattues sur les citoyens de nombreuses villes khadoréenne et même le Consort Impérial n’était pas à l’abri de leurs prédations.

   Bien que le Khador moderne ne remonte qu’à la signature des Traités de Corvis, les habitants de cette rude et hivernale région retracent leur histoire bien plus loin dans le passé : aux seigneurs cavaliers qui gouvernaient les tribus humaines ayant fait de cette terre leur foyer dans les temps anciens, de l’Empire Khardique à l’Ère des Mille Cités, et au missionnaire menite Geth ayant d’abord apporté sa foi aux peuples nordiques il y a des siècles. Peuple robuste né d’un climat impitoyable, les khadoréens sont à juste titre fiers de l’histoire et des réalisations de leur nation, même si nombres de ces réalisations se sont faites aux dépens de leurs voisins. La bataille est un mode de vie au Khador, comme cela a été le cas depuis l’époque des seigneurs cavaliers, et le service militaire obligatoire. Les citoyens des royaumes plus « doux », au sud, peuvent considérer de telles exigences comme onéreuses ou même tyranniques, mais les khadoréens considèrent ce service comme faisant partie de ce qui unit leur nation, et la plupart des fils et des filles de la Mère Patrie accomplissent volontiers leur service dans la Garde des Glaces.

   L’histoire de la conquête militaire et de l’excellence martiale de Khador peut-être fière, mais une grande partie est aussi sombre que les hivers nordiques. Les rois et les reines de Khador ont longtemps compté leur part de sorciers et de nécromanciens parmi eux, de la Reine Cherize la Rusée à l’honni Ivan Vladykin. Durant la Revendication, la Grande Princesse Regna Gravnoy, dirigeante de l’un des territoires les plus interdits de Khador et connue sous le nom de « Reine de l’Hiver » pour ses sujets, s’est révélée faire partie de ce groupe.

   Il s’est avéré que Gravnoy n’était que le membre le plus important de la cour de l’Impératrice Ayn Vanar qui s’était allié avec les infernaux. Nombres d’autres de rangs inférieurs avaient également prêté allégeance aux habitants de l’Abîme Extérieur, échangeant leur loyauté envers leurs compatriotes khadoréens contre la promesse d’un pouvoir accru. La révélation de ces traîtres infernaux parmi les plus hauts rangs du gouvernement a plongé toute le Khador dans le désarroi, et l’empire a subi un déclin majeur au cours des années ayant suivi la Revendication. Les grèves ouvrières ont été réprimées par une brutale répression militaire, et l’impératrice a lutté pour conserver son pouvoir au sein d’une cour fracturée. Pour ce faire, elle a fait appel à deux choses ayant toujours unifié le peuple khadoréen ; l’amour de la Mère Patrie et la conquête militaire. Alors que d’autres nations profitent d’une renaissance de la technologie et de la culture, le Khador se prépare à nouveaux à la guerre et l’empire à non seulement tourné son regard sur les royaumes méridionaux, mais même sur des terres au-delà des rivages de l’Immoren occidental.

GOUVERNANCE

Toutes les nations de l’Immoren occidental sont dirigées par des monarques, mais peu exercent un contrôle aussi exacerbé sur leur peuple que l’Impératrice Ayn Vanar. En Khador, toutes les prérogatives proviennent du trône, et sous l’impératrice, la nation est divisée en dix-sept provinces connues sous le nom de volozkya, chacune étant dirigée par l’un des grands princes. Ces individus détiennent un pouvoir politique considérable et font remonter leur lignée à l’Empire Khardique ou même aux seigneurs cavaliers qui l’ont précédé.

   Connue à la fois pour sa bienveillance et sa sévérité, l’impératrice est aimée de son peuple et considérée comme la « Première Fille » de la Mère Patrie – une personnification de tout ce que le Khador représente pour ses citoyens. Cependant, à la suite de la Revendication, le pouvoir d’Ayn Vanar a été contesté comme jamais auparavant. En réponse, l’impératrice s’est montrée capable d’être aussi impitoyable que bienveillante afin de conserver son droit d’aînesse et celui de son jeune fils, né peu après la défaite des infernaux à Fort Henge. Renforçant les pouvoirs de police de l’Alliance des Seigneurs Gris, elle a rapidement et sans pitié réprimée les troubles politiques et sociaux et a œuvré sans relâche à unifier à nouveau le peuple de Khador sous la bannière de ses politiques nationalistes populaires. Elle a également autorisé ses agents le pouvoir de débusquer les infernalistes et tout autre traître au sein de sa cour. Même les familles des grands princes n’ont pas échappé à l’examen minutieux des agents occultes de la Mère Patrie.

   Bien que le commerce avec les autres nations s’effectue sans encombre à travers le Khador, les frontières de la nation, les frontières de la nation restent les plus redoutables de l’Immoren occidental, et toutes les personnes désirant se rendre dans l’empire septentrional feraient mieux d’avoir leurs papiers de voyage en ordre.

SOCIÉTÉ

Même si la plupart des khadoréens demeurent implacables dans leur amour de la Mère Patrie, nombres d’entre eux ont vu leur foi en l’empire ébranlée au lendemain de la Revendication. Alors que la paix a régné sur une grande partie du reste des Royaumes d’Acier au cours des années ayant suivi, le Khador a fait face à des vagues de violents troubles sociaux ayant été réprimé avec encore plus de violence. L’Impératrice Vanar a délivré un message clair d’unité et de solidarité khadoréenne et de retour aux idéaux de la Mère Patrie – par la force si nécessaire.

   Avant la Revendication, le gouvernement khadoréen s’était largement tenu à l’écart de la vie quotidienne de ses citoyens, et de nombreux khadoréens vivant au sein des petits villages en marge de ce vaste empire, souvent sans sentiers, et multiculturel, avaient conservé les anciennes coutumes. De nombreux ombriens orientaux pratiquaient des rituels et des coutumes folkloriques antérieurs à la formation de l’Empire Khardique, tandis que les skirov et les kossites adhéraient aux traditions de leur ancienne religion. Bien que la foi morrowéenne ait longtemps été la religion officielle de l’état, le Khador a toujours abrité une immense population menite de l’Ancienne Foi qui pratiquaient le même culte depuis l’époque de Geth.

   Le Khador a été plus durement touché par la Revendication que ses voisins. De nombreux héros du royaume ont péri dans les combats, y compris le consort royal, le Grand Prince Vladimir Tzepesci. Les ressources qui auraient pu aider à reconstruire des infrastructures cruciales ou à alléger le fardeau de ceux qui restent ont plutôt été consacrées à la modernisation et au développement de la puissance militaire de l’empire. Alors que les autres Royaumes d’Acier ont fait des progrès dans la reconstruction de leurs nations ravagées, en Khador, ces efforts avancent à un rythme ridiculement lent.

Les Kayazy

L’Impératrice Ayn Vanar et les grands princes tiennent les rênes du pouvoir politique en Khador, mais un nouvel ajout au paysage politique a fait son apparition ces dernières années : les kayazy, familles de marchands dont la richesse les rend politiquement significatives et les place entre les couches inférieures de la société et la noblesse. Les kayazy sont souvent associés à des entreprises criminelles et aux gangs de bratya qui influencent le commerce dans toute la nation, mais aussi un grand nombre d’entre eux doivent leur fortune à des entreprises commerciales légitimes.

Toujours désireux de faire avancer leur propre sort, les kayazy sont devenus des acteurs importants des manœuvres politiques de Khador même s’ils n’ont techniquement pas le pouvoir politique des grands princes. Dans les jours de troubles qui suivirent la Revendication, les kayazy qui surent tirer le meilleur parti d’une mauvaise situation ont considérablement accru leur pouvoir et leur richesse, tandis que ce ceux qui se retrouvèrent du mauvais côté de l’impératrice disparurent dans laisser de trace.

GÉOGRAPHIE

Le Khador n’est pas une mère douce pour son peuple. La terre fournit sa générosité à contrecœur, et une grande partie de la nation est composée de toundra gelée, de forêts sauvages et de pics escarpés où seules les âmes les plus robustes peuvent survivre. Les difficultés déjà importantes de ces environnements hostiles sont exacerbées par les revendications des nombreux kriels trollkin septentrionaux demeurant dans ces régions reculées. Ces féroces guerriers sont prompts à prendre les armes contre les étrangers et attaquent fréquemment les colonies khadoréennes voisines, que ce soit en représailles ou en guise d’avertissement contre toute nouvelle intrusion.

   Malgré ce mode de vie dure, les khadoréens n’aimeraient pas leur patrie si farouchement si elle était plus douce, et les habitants du nord sont très fiers d’être formés d’une plus rude étoffe que leurs voisins septentrionaux. S’étendant sur plusieurs centaines de kilomètres – de la Mer Khardique et des Pics des Éclats au nord jusqu’à Port Vladovar, la Gibetière et certaines parties de ce qui était autrefois le royaume de Llael au sud – le Khador englobe une grande variété de différents environnements, bien que la plupart des étrangers le voient comme une terre hivernale et ténébreuses perpétuels.

   Les steppes méridionales d’Umbrie, de Khadorstred et d’autres régions sont non seulement généralement plus tempérées que la plupart de Khador, mais également parsemées de forêts et de rivières éparses. Parmi les caractéristiques géographiques les plus remarquables de cette région figurent l’immense Lac du Bouclier Brisé, qui protège la capitale, Korsk. La majeure partie de cette partie sud de Khador est profondément reliée par des lignes de chemin de fer qui partent de Korsk et s’étendent même en dehors du pays, jusqu’à Merywyn en Llael. Ces lignes ont été améliorées et étendues durant l’occupation khadoréenne de Llael, et aujourd’hui, les trains circulent régulièrement entre Merywyn et la khadoréenne Laedry et Korsk, la capitale.

   Au nord du Rocacerbe, qui coule de l’Aigrecrypte dans l’est de Khador au Meredius à l’ouest, le terrain devient de plus en plus inhospitalier et le temps devient de plus en plus froid à chaque kilomètre parcouru vers le nord. Aucune ligne de chemin de fer ne passe par ici, et les personnes qui parcourent ces terres rudes doivent se déplacer par voie terrestre ou piloter de solides barges sur les rivières glacées. Les conifères de la Forêt des Cicatrices couvrent une grande partie de cette terre, et le reste est constitué de chaînes de montagnes vertigineuses qui s’étendent jusqu’aux Montagnes Glacées, au toit du monde, et jusqu’au royaume nain de Bhul, à l’est. Les colonies sont peu nombreuses ici et éloignées les unes des autres, mais les personnes qui habitent au sein de cette région ne cessent de gagner leur vie, même dans les environnements les plus impitoyables.

KORSK

Coeur battant de Khador, la capitale, Korsk, est aussi austère et grandiose que les ambitions de la nation qui l’a bâtie Le centre de la ville est dominé par le Palais Stasikov impérial, qui a été construit à partir des colossaux blocs de granit noir laissées par le Fléau orgoth et façonné par le symbole national de Khador : une forteresse avec une majestueuse tour à chaque extrémité, l’enclume sur laquelle toute la nation est façonnée. Une ville dans la ville, le palais abrite des milliers de scribes, bureaucrates, soldats et aristocrates exécutant constamment les ordres de l’impératrice et rivalisant pour attirer son attention, et il est de dizaines de domaines appartenant à la fois à la noblesse khadoréenne et aux kayazy les plus riches.

   Caque grand prince à une demeure ici, bien que les princes en personnes soient rarement présents. Des drapeaux flottent sur presque tous les édifices et les rues immaculées résonnent de la pompe et des circonstances des fréquents défilés militaires. À côtés du palais même, le plus grand bâtiment de la ville est l’édifice bas et tentaculaire de la Strikoya, le quartier général de l’Alliance des Seigneurs Gris. Servant à la fois de branche de recherche et développement de l’armée khadoréenne et de premier service de renseignement du pays, les arcanistes de l’Alliance des Seigneurs Gros sont libres de s’engager dans des recherches secrètes concernant de dangereux sujets occultes qui entraîneraient leur exécution s’ils étaient pratiqués ailleurs.

   Bien que les expériences occultes de l’Alliance des Seigneurs Gris aient été quelque peu réduites – ou même poussées plus loin dans la clandestinité – l’organisation a vu ses pouvoirs de police s’accroître de manière exponentielle au sein d’un empire plus paranoïaque, et ses opérations de collecte de renseignements se sont considérablement étendues. En tant que tel la Strikoya est toujours animé par les allées et venues d’agents, d’opérateurs, de scribes et d’informateurs.

   Avant la Revendication, plusieurs éclats nyss se sont réfugiés dans la Cathédrale Katrinska, située juste à l’extérieur des murs du palais. Certains ont choisis de rester après la bataille de Fort Henge et de vivre dans le quartier bon marché et souvent ravagé par la criminalité de Zerutsk – ainsi nommé en raison du gigantesque lac qui le borde – où les cieux sont obscurcis par les constantes fumées des forges produisant les engins de guerre de Khador. Ici, ces nyss vivent aux côtés des populations ogrun et trollkin de la ville, ainsi qu’une communauté rhulique autonome connue sous le nom d’Enclave de Korsk.

Accroche d’Aventure

Quelqu’un ou quelque chose s’est attaqué aux nyss ayant élu domicile dans le quartier Zerutsk. Il y a eu des disparitions inexpliquées parmi les éclats résidents, et la police locale ne semble pas intéressée à aider, pensant que les nyss nomades se sont simplement égarés. Les aînés nyss apprécieraient toute aide pour mener une enquête, mais les enquêteurs doivent faire preuve de prudence afin d’éviter de s’embrouiller avec le célèbre batya dirigeant les bidonvilles du quartier.

Accroche d’Aventure

Une vieille femme d’une colonie isolée du Sylveloup, au nord d’Ohk, est venue demander aux Paladins de l’Ordre du Mur Khadoréen de protéger son village de ce qu’elle dit être des esprits sombres émergeant des bois la nuit. L’ordre est prêt à envoyer un seul paladin pour enquêter, mais le paladin aurait certainement besoin d’une escorte.

ULD VROGGEN

Sur les rives du Grand Lac Zerutsk, à une courte distance en train de la capitale, une cicatrice marque la face du volozk Khadorstred : une ruine noircie qui fut autrefois la capitale de l’empire orgoth. Lorsque les orgoth abandonnaient les terres, le site a été dévasté par le Fléau, et il demeure une ruine dangereuse jusqu’à ce jour. On dit que la terre a été souillée par les terribles actes commis ici pendant le règne des orgoth, et rien de sain ne pousse parmi les pierres noires tombées au sol et gravées des effrayants visages des statues orgoth.

   La principale ligne ferroviaire de Korsk relie la ville de pêcheurs voisine de Nouvelle-Vroggen, dont les conserveries emplissent l’air de la puanteur du poisson mort, une oddeur puissante que les habitants préfèrent encore à tout rappel de l’homonyme sombre de leur ville au nord.

KHARDOV

Centre industriel vital et siège du pouvoir de volozk Khadorska, la ville de Khardov se trouve au sommet d’une myriade d’anciennes mines orgoth, dont beaucoup se sont effondrées pendant le Fléau avec des esclaves et des maîtres de corvées toujours à l’intérieur. Aujourd’hui, l’extraction du charbon et du fer se poursuit sous les rues de la ville, et de nouveaux puits s’ouvrent parfois sur des chambres plus anciennes remplies d’ossements de morts, voire pire. Chaque fois que cela se produit, la mine est temporairement scellée et l’Alliance des Seigneurs Gris prend le relais jusqu’à ce que les tunnels aient été débarrassés de tout contenu potentiellement dangereux (ou utile).$

L’Ordre du Mur Khadoréen

Ordre le plus ancien de chevaliers menites, l’Ordre du Mur Khadoréen a toujours eu une forte présence au Khador. Ce n’est guère surprenant, car les principes de l’Ancienne Foi sont étroitement alignés sur ceux de l’ordre, contrairement aux doctrines plus zélées du Protectorat de Menoth. Basé dans un grand monastère proche du palais à Korsk, l’Ordre du Mur Khadoréen a vu ses effectifs augmenter au fil des années depuis la Revendication grâce à de nouvelles recrues parmi les orphelins laissés pour compte par le conflit, et l’Ancienne Foi khadoréenne a gagné de nouveaux convertis à la fois des menites du Protectorat désabusés et des personnes ayant été témoins des horreurs des infernaux.

En plus de former de nouvelles recrues, l’ordre a été chargé d’extirper et de détruire les nids restant de corruption infernale au sein de l’empire.
Alors que l’Alliance des Seigneurs Gris enquête sur ces menaces plus insidieuses et des cultes plus importants, l’Ordre du Mur est souvent appelé par les personnes de l’Ancienne Foi pour aider les petits villages en marge qui seraient autrement ignorés.

   En raison des riches trésors orgoth qui demeurent encore sous Khardov, l’Alliance des Seigneurs Gris a une présence significative dans la ville, qui est dirigée par le Grand Prince Aevin Rolonovik, qui est également obavnik de l’Alliance des Seigneurs, l’un des plus hauts grades de l’ordre. La forteresse de l’organisation se trouve à l’ombre d’un donjon orgoth sans nom, épargné pour des raisons inconnues par la dévastation du Fléau. Cette structure domine le quartier industriel de Khardov et est restée scellée depuis le départ des orgoth.

Accroche d’Aventure

Andrei Tirov, un membre ambitieux de l’Alliance des Seigneurs Gris, estime qu’une étude plus approfondie des reliques orgoth contribuera à renforcer l’armée khadoréenne. Depuis l’invasion infernale, cependant, l’exploration de ces arts sombres est impopulaire à la cour. Œuvrant par l’entremise de bratyas locaux, Tirov veut engager une équipe pour pénétrer dans le donjon sans nom orgoth et revenir avec des preuves qui prouveront son point de vue.

   Quand le vent est faible, une grande partie de Khardov est recouverte d’un épais brouillard toxique formé par la fumée et les effluves des quartiers industriels et alchimiques de la ville. La plupart des khardivites ne sortent dans son brouillard uniquement s’ils le doivent, et ils ne le feront pas sans lunette de protection et masques à gaze. Malgré ces précautions, l’espérance de vie est nettement plus courte à Khardov que dans la plupart des autres villes de l’empire. Les terribles conditions de travail à Khardov ont longtemps rendu ses ouvriers enclins à l’agitation, et la ville a été le théâtre de nombreuses émeutes ouvrières dans les années qui ont suivi la Revendication. Tous ces soulèvements ont été violemment réprimés, soit par les olcheniy, mercenaires financés les entreprises industrielles de la ville, soit plus récemment, par des soldats de la Garde des Glaces.

Accroche d’Aventure

Une usine fabriquant de la poudre alchimique pour l’armée khadoréenne a récemment été a cible de plusieurs tentatives de sabotage. Les olcheniy pensent que c’est l’œuvre de syndicalistes locaux. Le syndicat clame son ignorance mais craint une massive répression de la part des militaires et a offert une récompense à quiconque pourra trouver les coupables avant que l’on fasse appelle à la Garde des Glaces.

COL DE L’ENFER

Autrefois simple cité abritant seulement quelques milliers d’âmes, Col de l’Enfer était le siège du pouvoir dans le volozk Gorystska, dirigée parla Grande Princesse Regna Gravnoy. La ville a été dévastée par la prédation infernale lorsque Gravnoy a révélé ses véritables allégeances aux puissances obscures. La famille Gravnoy a ensuite été dépouillée de ses terres et de ses titres, et le contrôle du volozk est passé aux mains des militaires, supervisé depuis l’extérieur de ses frontières par des personnes nommées dans la ville de Skirov    jusqu’à ce que l’impératrice nomme un nouveau dirigeant.

   La ville se remet encore de la Revendication et de la trahison de Gravnoy. Les personnes vivant encore à Col de l’Enfer le font principalement pour exploiter les nombreuses mines de la région, sur lesquelles l’empire compte pour les métaux essentiels à ses efforts militaires. Avant la Revendication, des travaux avaient débuté sur une ligne de chemin de fer pour relier Col de l’Enfer à Skirov et, par la suite, au reste de l’empire, mais les travaux de pose des nouvelles voies ont été lents jusqu’à présent.

   Parce qu’ils sont loin de la capitale, les habitants de Col de l’Enfer dépendent fortement de mercenaires rhulique travaillant déjà dans la région, et des liens étroits se sont créés entre les khadoréens locaux et les rhulfolk partageant leurs frontières. Les khadoréens qui habitent ici se contentent de laisser la vieille ville à ses fantômes, mais les ogrun restants à Col de l’Enfer ont encore des inquiétudes.

Accroche d’Aventure

Sous les simples bâtiments de pierre de la ville aujourd’hui dépeuplée se trouvent de vastes catacombes où les ogrun enterraient traditionnellement leurs morts. Les entrées de ces chambres sacrées, bâties par les rhulfolk par le passé, se sont mystérieusement effondrées durant la Revendication, et les ogrun restants et leurs alliés rhuliques craignent que des infernalistes aient souillés certaines des catacombes. Si certaines âmes courageuses sont prêts à faire une exception à la règle selon laquelle seul leur peuple est autorisée à pénétrer dans les profondeurs sacrées.

SKIROV, LA CITÉ DES CHAÎNES

La ville de Skirov est une puissance montante dans le nord-est de khador. Elle est célèbre – ou tristement célèbre – pour abriter la plus grande prison de travail, la Skirov Khardstadt. Après la trahison de la Reine de l’Hiver, le contrôle du volozk Gorystska voisin a été transféré aux chefs militaires de Skirov, bien que certains murmurent que les gangs de bratya contrôlent en réalité la région et qu’ils, à leur tour, relèvent du Grand Prince Neplakh Vanar, le « Prince d’Acier », qui règne depuis Porsk au sud. Avec la mort du Grand Prince Igor Noveskyev il y a trois ans et le volozk Noveskyev étant paralysé par des querelles intestines entre les comptes et les nombreux héritiers de Noveskyev, il y a même des rumeurs selon lesquelles le Prince d’Acier a l’intention s’approprier le territoire de son voisin septentrional.

   En tant que point le plus au nord de la vaste ligne ferroviaire de Khador, la Cité des Chaînes a récemment commencés à poser des rails vers l’est dans le cadre d’un plan visant à atteindre les mines autour de Col de l’Enfer et les frontières rhuliques au-delà. Ce travail, ainsi que les mines qui s’étendent déjà dans les contreforts des Pics des Falaises du Tonnerre près de Kirov, fait de cette ville autrement froide et peu accueillante un havre pour les travailleurs non-citoyens, y compris les robustes trollkin et une grande enclave rhulfolk.

Accroche d’Aventure

La voie ferrée reliant Skirov à Col de l’Enfer a été construite en employant la main d’oeuvre carcérale de la Khardstadt, et l’un des travailleurs du gang de la chaîne – Yvan le Gris – a réussi à s’échapper. Meurtrier notoire qui avait pourtant été un prisonnier modèle jusqu’à sa fuite. Ivan s’est volatilisé dans le Bois Malgur, au nord. Les gardiens locaux manquent de mains-d’œuvre pour le retrouver, mais sont prêts à payer une prime pour son retour, vivant ou mort. Il n’y a qu’un problème : les rumeurs de capes noires de présence de capes noires dans le bois se sont multipliées ces derniers mois.

PORT VLADOVAR

Port Vladovar est la ville portuaire la plus au sud de l’empire. Abritant d’énormes batteries d’artillerie pointées vers le large, ainsi qu’une grande partie de la puissance navale de Khador, c’est aussi l’un des ports les plus important de Khador. Les restes incrustés de bernaches d’un ancien colosse date de l’époque de la Rébellion marque l’entrée du port, se tenant, partiellement submergés, à quelques centaines de verges des quais.

   Même avant la paix relative ayant suivi la Revendication, Port Vladovar commerçait énormément avec l’Ord, y compris des échanges fréquents avec la célèbre ville de Cinq-Doigts. De nos jours, cependant, les pirates qui souhaitent utiliser le port khadoréen doivent faire preuve de prudence afin d’éviter de s’attirer la colère de la marine khadoréenne ou des bratyas locaux qui contrôle une grande partie du commerce illicite de la ville.

   À l’est de Port Vladovar se situe la Boisombre, un endroit connu pour la présence de druides capes noires du Cercle Orboros et de bêtes étranges qui sortent fréquemment pour harceler les habitants de la périphérie de la ville. Non loin au sud de ce bois se trouve une massive tombe en granit, construite à l’origine par les ennemis tordoréens pour honorer le seigneur cavalier Khazarak, qui a été enterré ici avec son célèbre cheval noir. Khazarak était un géant ayant unifié les tribus en guerre et a chassé les trollkin des terres khardiques, et sa légende fut si grande que même ses ennemis ont bâti une tombe pour l’honorer. Après des siècles de négligence, le tombeau a été restauré par des pèlerins menites et morrowéens travaillant en tandem, les deux groupes vénérant le seigneur cavalier pour sa bravoure et sa foi.

Accroche d’Aventure

Au cours des guerres ayant précédent la Revendication, la tombe du Seigneir Khazarak a été saccagée par des pillards cryxiens. Les voleurs ont emporté plusieurs inestimables reliques, dont une torche en laiton que le seigneur cavalier a emporté avec lui lors de ses dernières campagnes. Le Grand Price Kulver Drohzsk et l’église locale de Morrow ont offert une récompense substantielle pour le retour de la torche, bien qu’elle ait disparu depuis près de dix ans et qu’elle puisse se trouver n’importe où.

UMBRIE

Avant la Revendication, l’Umbrie était un volozk unifié composés des terres de deux volozkya plus petits et d’une importante part de ce qui était auparavant le Llael occidental. Cet arrangement ténu a été maintenu en grande partie par l’héritage ombrien de la plupart de ses citoyens et à la puissace du consort royal, le Grand Prince Vladimir Tzepesci. Tzepesci étant mort au combat contre les infernaux à Fort Henge et l’enfant qu’il a engendré avec l’impératrice censer hériter de l’empire et étant encore trop jeune pour diriger, la région s’est retrouvée soumise à de nouvelles tensions au cours des années ayant suivi la Revendication, en particulier lorsque de nouvelles lignes politiques ont été tracées dans le cadre des traités avec le Cygnar et le Llael.

   L’ancienne ville llaelaise de Laedry est le nouveau centre politique du volozk, et le domaine du château du grand prince mort est demeuré vide jusqu’à ce jour. Pour l’instant, karlof Omirov, un adjudant de confiance de Tzepesci, gère les affaires du volozk jusqu’à ce qu’un successeur approprié puisse être trouvé.

   Situé au coeur des collines de Kovosk, le château ancestral Tzepesci était déjà en ruine à l’époque de Vladimir. Un labyrinthe de bâtiment en ruines et de rues fissurées surplombées par l’imposant château lui-même, l’ancienne capitale territoriale a été entièrement abandonnée à des colonies de bogrin, de dregg et d’autres créatures. Selon certaines rumeurs, le donjon en ruines, les égouts asséchés et les catacombes souterraines abriteraient encore des trésors de l’antique lignée des Tzepesci, mais peu ont osé s’aventurer à l’intérieur à la recherche de ces richesses en personnes.

Accroche d’Aventure

]Aleksa Zavor, une noble ombréenne de petite noblesse issue d’une famille ayant un lien de parenté lointain avec le grand prince disparu, tente d’obtenir plus de poids politique et espère employer les liens de sa famille avec la lignée Tzepesci pour accroître ses chances de succès. Elle pense que les cryptes sous le vieux château contiennent un poignard et une chevalière qui donneraient un poids symbolique à ses revendications, et elle est prête à payer grassement quiconque pourra les récupérer pour elle.


   Loin au sud, le long des Marais Bloodmeath se trouve l’immense fort khadoréen de Corbelgarde. Autrefois point central de la ligne de front de la poussée de Khador dans le nord de Cygnar durant les Guerres du Bois d’Épines, il est resté largement vide pendant les paisibles années ayant suivi la Bataille de Fort henge, occupé uniquement par une équipe réduite de Garde des Glaces. Ces derniers mois, cependant, des renforts sous forme de troupes et de warjacks ont commencé à arriver de Korsk, et les soldats de la Tour du Bois Profond voisine de Cygnar observe maintenant Corbelgarde avec inquiétude.

elric:
LLAEL

Fier Royaume à l’histoire complexe, le Llael a peut-être plus souffert que toute autre nation des Royaumes d’Acier ces dernières années. Avant même l’invasion et l’occupation khadoréenne, le royaume a connu la mort soudaine et inattendue de son monarque, le Roi Rynnard, laissant derrière lui une ligne de succession peu claire lorsqu’il périt en 595 AR. Le Conseil des Nobles, en proie à des querelles intestines, a rapidement été la proie de meurtres de sang froid. En l’espace de quelques mois, pratiquement tous ceux qui auraient pu prétendre légitimement au trône ont été tués. Même ceux qui n’avaient aucune ambition pour la couronne ont été abattus, nombreux succombant au poison ou à la lame d’un assassin.

   En l’absence de solution claire pour mettre fin au conflit, l’archiduc Deyar Glabryn, Ministre du Trésor, a assumé le rôle de premier ministre, affirmant qu’il agissait en tant que régent jusqu’à ce que la succession appropriée puisse être déterminée. Pour de nombreux citoyens de Llael, le nom de Glabryn deviendrait bientôt l’un des plus vilipendés de l’histoire du pays. Alors que même que le Premier Ministre s’efforçait de se remplir les poches et d’accroître son pouvoir – tout en ne montrant aucun signe d’abdication en faveur d’un monarque légitime ou autre – il œuvrait secrètement avec des agents khadoréens à saper les défenses de Llael en vue de l’invasion à venir.

   Au cours de l’hiver 604 AR, le Khador a attaqué le Llael en force. La guerre qui suivit fut la plus brutale que les citoyens de Llael aient jamais connue. Les khadoréens étaient plus que disposés à massacrer des non-combattants sans défense simplement comme exemple pour les autres, et après des mois de conflits sanglants et de sièges prolongés, le Premier Ministre Glabryn a annoncé la reddition de Llael en 605 AR.

Accroche d’Aventure

Se croyant plus importante pour la cause khadoréenne qu’il ne l’était en réalité, le Premier Ministre Glabryn a été soit tué par ses supérieurs khadoréens, soit contrait de fuir dans la nuit. Certains membres de l’ancienne Résistance Llaelaise croient qu’il a survécu, et bien que la couronne llelaise ait mis une prime officielle sur la tête de Glabryn, certains anciens membres de la Résistance e doubleraient probablement pour le plaisir de tuer le traître eux-mêmes si seulement il pouvait être retrouvé vivant.

   Le Khador s’est emparé du Llael oriental durant la guerre, mais certaines parties du sud et de l’est demeurent à l’abri des soldats de la Mère Patrie, et des poches de résistants sont apparues au sein des villes les plus occupées. Puis, à la fin de l’année 606 AR, le Hiérarque Severius a amené les armées de la Croisade du Nord du Protectorat en Llael et a offert à la Résistance de Llael un partenariat. Ensemble, Severius a affirmé qu’ils pourraient chasser les khadoréens du royaume.

   En 607 AR, les forces combinées du Protectorat et de la Résistance ont repris la ville de Leryn sans tirer un seul coup de feu, car Severius sapait les défenses de la ville de l’intérieur en faisant appel à plusieurs pratiquants menite de l’Ancienne Foi parmi l’Alliance des Seigneurs Gris. Le soulagement des résistants fut cependant de courte durée, car Severius déclara la ville capitale de la Croisade du Nord et brûla vif son gouverneur khadoréen sur la place publique. Malgré les promesses contraires, la Résistance n’avait fait qu’échanger une force d’occupation contre une autre.

   Ironiquement, les événements qui conduisirent à la Revendication ont finalement libéré le Llael de ses oppresseurs. Alors que les guerres à travers le continent persistaient, les forces d’occupation de Llael se sont retrouvées à bout de souffle. Severius ramena une grande partie de la Croisade du Nord dans le sud pour défendre la Tour du Jugement contre les skorne, une bataille dans laquelle il mourut. Lorsque les infernaux commencèrent à attaquer à retirer leurs troupes afin de protéger leurs propres intérêts. Les résistants reprirent petit à petit la majeure partie de Llael, et les cicatrices laissées par la guerre mettront des années, voir des générations, à guérir.

GOUVERNANCE

Peu de temps avant la Revendication, un nouveau prétendant au trône llaelais est apparu. La Princesse Kaetlyn di la Martyn avait été exfiltré clandestinement du pays lorsqu’elle était enfant et cachée pendant des années, d’abord en Ord, puis en Cygnar En 614 AR, après atteint l’âge de la majorité et obtenu le soutien de personnalités clés à la fois de Cygnar et de la Résistance Llaelaise, elle revint pour prendre le trône d’un nouveau Llael libre.

   L’une des premières choses que la Reine Kaetlyn fit au cours des années ayant suivi la Revendication a été de cimenter l’alliance de la jeune nation avec l’Ord en épousant le petit-fils du Roi Baird, Alvor Cathor. Malheureusement, Kaetlyn s’est avérée être une reine faible et son mariage était basé sur l’opportunité politique plutôt que l’amour. Alvor demeure généralement en Ord, où il aurait une maîtresse parmi la famille rivale des Mateu.

SOCIÉTÉ

Les llaelais sont un peuple fier de sa culture ayant vu cette culture écrasée. Alors que le reste du continent était sous le choc des événements de la Revendication, le peuple de Llael était déjà sous le choc, occupé par des ennemis inflexibles et soumis à de cruautés comme il n’en avait plus connu depuis l’époque des orgoth. Bien qu’un Llael libre n’ait jamais été entièrement éradiqué, il est impossible de dire non plus que la culture llaelaise ait entièrement survécu. La majeure partie de l’aristocratie de la nation est morte ou si se cachent si profondément qu’elle n’a pas encore été retrouvée, et d’innombrables citoyens ont été perdus lors de la Revendication ici, tout comme dans d’autres nations.

   Le Llael a vu un afflux de nouveaux citoyens au cours des années ayant suivi la Revendication, ainsi qu’un accroissement du commerce avec des partenaires improbables, y compris un commerce intermittent avec les kriels trollkin ayant élu domicile dans le Bois Scintillant tout proche. L’étroite relation entre le Llael et l’Ord signifie que les citoyens d’Ord vont et viennent fréquemment dans le royaume, et que certains s’y installent. La nation entretient également de solides liens commerciaux avec le Cygnar et le Rhul.

   Un aspect clé de la société llaelaise est demeurée intacte à travers toutes les guerres et les occupations est le Duello, un système codifié de règles pour la conduite des duels. Bien que les duels ne soient pas inconnus dans d’autres pays, le Llael les a transformés en une forme d’art. Aujourd’hui, les règles strictes du Duello survivent même si la plupart des aristocrates ont péri, mais à la suite des récentes cruautés, peu de llaelais ont le courage de se battre jusqu’à la mort.

La Haute Garde Royale

Organisation exclusivement llaelaise, la Haute Garde Royale a été créée en 274 AR après une série d’assassinats royaux. Plutôt qu’une branche traditionnelle de l’armée llaelaise, la Haute Garde Royale était un groupe de protecteurs personnels choisis par chaque monarque et issus des meilleures et des plus brillantes traditions.

Les mages balisticiens de la Rose Améthyste ont été parmi les premiers membres de la Haute Garde Royale lors de sa création, et ils sont devenus incontournables tout au long des siècles qui suivirent. Le Premier Ministre Glabryn a finalement dissous la Haute Garde Royale après la mort du Roi Rynnard, mais la plupart de ses anciens membres sont restés fidèles au trône vacant et ont finalement rejoint la Résistance Llealaise.

Bien que le Llael ait traditionnellement été gouverné par un monarque, l’aristocratie a longtemps détenu un pouvoir important au sein du royaume et pour les llaelais, la classe et la naissance ont toujours joué un rôle important et la place d’une personne au sein de la société. Les combats sanglants et internes ayant précédé l’invasion khadoréenne, suivi de brutales exécutions de la noblesse par les khadoréens et des énormes pertes subies durant la Revendication, ont fait que peu de vieilles familles ont récupéré leurs terres ancestrales dans le nouveau Llael. La Reine Kaetlyn a fait ce qu’elle a pu pour restaurer le Conseil des Nobles, souvent en anoblissant de membres particulièrement distingués de la Résistance Llaelaise. Le plus important d’entre eux est le warcaster Ashlynn d’Elyse, qui est la puissante main droite de la reine. Beaucoup affirment que d’Elyse n’a pas seulement le mérite d’avoir sauvé le Llael, mais qu’elle le dirige véritablement à présent.

   Le Llael est le foyer traditionnel de l’Ordre du Creuset d’Or. Cette importante organisation est revenue dans le royaume, même si son siège se trouve toujours en Ord, où elle a déménagé durant l’occupation khadoréenne. Le Creuset d’Or a rouvert ses bureaux à Leryn et a été accueilli par la Reine Kaetlyn malgré les réserves quant à son pouvoir et son influence croissants. Il y a ceux parmi les rangs de l’ordre qui pensent que la reine a un parti pris en faveur de chapitre llaelais, où la Garde du Creuset exerce beaucoup moins d’influence qu’au siège de l’organisation à Midfast.

   Alors que les autres nations se reconstruisent, le Llael a une chance de se redéfinir. Reste à savoir si elle en tirera le meilleur parti.

GÉOGRAPHIE

Situé aux pieds de la nation montagneuse naine de Rhul, le Llael partage également des frontières avec le Khador, le Cygnar et les mystérieuses forêts d’Ios, ce qui en fait le royaume le plus central des Royaumes d’Acier. Cette position a permis au Llael de prospérer et d’enrichir ses marchands et aristocrates grâce au commerce, mais elle a également placé le royaume dans la ligne de mire de ses plus grands voisins, notamment le Khador.

   Aujourd’hui, le Llael bénéficie d’un commerce libre, bien que les iosiens, à l’est, aient à nouveau fermé leur nation aux étrangers. Même les Questeurs occasionnels ne s’aventurent pas hors de la forêt, et alors que de noires rumeurs s’accumulent à l’orée des bois profonds, ce qui était autrefois une frontière presque non défendue est maintenant surveillée avec méfiance par les forces llaelaises.

   Bien que le Llael borde de vastes sommets montagneux et des forêts vierges, le royaume lui-même n’en contient que très peu, se composant principalement de plaines riches et fertiles interrompues par des bassins calcaires, des collines ondulantes et de petits peuplement de forêts à feuilles caduques. Au sud, près de la capitale Merywyn, les frontières du pays traversent l’étrange Bois Scintillant, une forêt longtemps considérée comme maudite par les locaux. Nommée ainsi en raison de plaques d’algues et de lichens poussant sur le tronc de ses arbres et brillant d’une lueur bleue fantomatique au crépuscule, cette forêt abrite plusieurs kriels trollkin faisant occasionnellement du commerce avec les llaelais, mais n’accueillent pas les étrangers à bras ouverts.

La Guerre dans les Cieux

Au cours de la bataille pour libérer le Llael, les cieux au-dessus de Merywyn sont devenus un nouveau front de guerre alors que les navires célestes khadoréen et cygnaréen s’affrontaient durant le violent siège de la ville. Bien que le HMS Perce-Nuage de Cygnar et les vaisseaux de classe Brise-Tempête de Khador aient été propulsés par des moyens différents, tous deux ont prouvé que les navires de guerre volants pouvaient être efficaces au combat. Malgré le coût en ressources pour fabriquer ces aéronefs et la technologie relativement nouvelle qui leur permet de voler, tous les Royaumes d’Acier ont désormais tourné leur attention vers les cieux dans la quête de la suprématie militaire, et ceux qui n’ont pas encore leurs propres navires célestes s’efforcent de trouver des moyens d’envoyer leurs forces dans les cieux.

   Merywyn a été rétablie en tant que capitale du nouveau Llael libre, et la Reine Kaetlyn règne depuis le palais royal tandis que le Conseil des Nobles dépeuplé, qui a été restauré à un peu plus de la moitié de ses effectifs précédents, tien ses réunions dans la Chambre Immaculée, dont les salles autrefois animées sont maintenant relativement silencieuses. Cependant, toutes les parties de la ville ne sont pas complètement rénovées. Certains quartiers montrent encore des signes d’architecture khadoréenne moche – du moins, laide selon les normes de Llael – héritée de l’occupation. Bien que le Llael ait rétabli le commerce avec tous les Royaumes d’Acier les vieilles animosités couvent toujours et les visiteurs à l’accent khadoréen trouveront leur accueil à Merywyn aussi glacial que leur patrie.

Accroche d’Aventure

Augustus Delwynn, un membre de l’Ordre des Magiciens s’étant installé à Merywyn, pense que des documents de valeur ayant survécu à la Nuit des Loups Hurlants sont peut-être encore cachés dans des coffres-forts muraux dans l’ancienne loge. Il y a des cartes qui montrent et où se trouvent ces coffres, mais il a besoin il a besoin de robustes personnes pour y aller et récupérer les documents. Delwynn dit qu’il n’ira pas en personne, craignant que la structure ne soit pas solide, mais selon la rumeur locale, il croit croient aux histoires de fantômes qui entourent le lieu.


Nuit des Loups Hurlants

Merywyn abritait autrefois l’une des plus grandes loges de l’Ordre Fraternel des Magiciens, qui abritait certains des arcanistes les plus accomplis de Llael. La nuit précédant le siège de la ville par les khadoréens, des membres de l’Alliance de Seigneurs Gris ont infiltré la loge et tué tous les membres à l’intérieur. Cet événement est devenu connu sous le nom de Nuit des Loups Hurlants parce que personne à l’extérieur du bâtiment n’a entendu le moindre murmure de la mortelle bataille se déroulant à l’intérieur, seul le hurlement lointain des loups au-delà des murs de la ville.

Le conflit a laissé l’intérieur de la loge dévastée – des sols entiers réduits en cendres, des murs brûlés ou gelés. Bien que l’Ordre des Magiciens soit depuis revenu dans la ville, la loge d’origine n’a jamais été restaurée. Les cicatrices de la lutte magique marquent toujours l’intérieur, et les personnes qui résident dans le quartier insistent sur le fait que l’endroit est hanté.

LERYN

Perchés sur les rives du Fleuve Noir, Leryn est la ville llaelaise la plus proche du royaume nain de Rhul et une plaque tournant commerciale vitale. Anciennement siège de l’Ordre du Creuset d’Or, la ville lourdement fortifiée tomba d’abord aux mains des envahisseurs khadoréens, puis à la Croisade du Nord du Protectorat, sans qu’aucune des deux parties ne tire un coup de feu durant les deux conflits. Les khadoréens, anticipant un siège prolongé et coûteux, ont fait exemple de la ville voisine de Croix-des-Fleuves, massacrant chaque citoyen et rasant la ville pour montrer aux défenseurs de Leryn que toute résistance se heurterait à un anéantissement total. Cette démonstration a suffi à convaincre des membres de clés de l’Ordre du Creuset d’Or d’ouvrir les portes de la ville aux khadoréens afin d’éviter un bain de sang. Lorsque le Grand Scrutateur Severius a amené la Croisade du Nord aux portes de Leryn l’année suivante, en 606 AR, celles-ci se sont à nouveau ouvertes, cette fois parce que le potentat a fait appel aux ménite de l’Ancienne Foi présent à l’intérieur pour qu’ils se soumettent à la volonté du Législateur. Les séquelles des deux occupations persistent encore dans la ville, en particulier celles de la Croisade du Nord, qui a laissé derrière elle de nombreux temple et de grandes structures dédiés au Créateur.

   Autrefois siège l’ancien royaume de Rynyr, Leryn conserve encore une grande partie de son caractère historique, même si de nouvelles constructions dans les styles khadoréen et du Protectorat ont été superposées aux œuvres originales ces dernières années. Protégé par une série de murs défensifs concentriques permettant de fermer la ville par étapes en cas de siège, le quartier central de la Vieille Ville de Leryn demeure le coeur du gouvernement de la ville, protégé comme il l’a été pendant des centaines d’années, par son mur d’origine. En plus des centres de gouvernement régional, la Vieille Ville abrite la Forteresse du Tonnerre, le berceau de l’Ordre du Creuset d’Or, et le berceau de l’arme à feu moderne. Pendant l’occupation de Leryn par la Croisade du Nord, ce complexe est devenu le centre du gouvernement menite.

   Au cours des années de paix ayant suivi la Revendication, l’Ordre du Creuset d’Or est revenu dans les couloirs de la Forteresse du Tonnerre, bien que certaines parties du complexe ne soient plus occupées par les membres de l’organisation, diverses ailes de la forteresse abritent désormais une loge de l’Ordre des Magiciens, en plus des armureries et des laboratoires arcaniques travaillant à reconstruire l’armée llaelaise. Il y a même des rumeurs selon lesquelles un temple cyrissiste est dissimulé quelque part entre les murs de la forteresse.

CROIX-DES-FLEUVES

Lorsque les khadoréens ont franchi les frontières de Llael, ils ont rencontré une forte résistance. Anticipant le coût d’un long siège dans des endroits comme Leryn, le Khador a déchaîné l’un de ses armes les plus terrifiantes sur la petite mais prospère ville de Croix-des-Fleuves : des vagabonds maudits fou brandissant des lames orgoth maudites. Enchaînés à leurs terribles armes, ces épéistes frénétiques n’ont fait montre d’aucune pitié et d’aucun discernement, massacrant toutes les personnes qu’ils croisaient, y compris les enfants, les malades et les personnes âgées. La ville de Croix-des-Fleuves a été détruite presque du jour au lendemain, tous ses bâtiments ont été bombardés ou incendiés. La boucherie a eu l’effet escompté, du moins à court terme ; il a aidé à forcer la reddition de Leryn sans que les forces khadoréennes ne tirent un coup de feu. Mais l’atrocité a également incité la Résistance, et elle demeure un crime impardonnable dans l’esprit de la plupart des citoyens llaelais.

   Bien que les occupants khadoréens aient tenté de reconstruire Croix-des-Fleuves durant leurs années en Llael, leurs plans étaient sous-financé et seulement partiellement achevés au moment de leur retrait de la région. La décision de l’Armée Cygnaréen de déployer le souffle diabolique – une puissante arme alchimique – dans le cadre de son assaut contre les forces khadoréennes à Croix-des-Fleuves lors de la libération de Llael a également contribué à l’évacuation rapide de la ville, laissant de nombreuses structures récemment bâties intactes.

   Aujourd’hui, les ruines de Croix-des-Fleuves sont un mélange effrayant de pierres noircies laissées par les bombardements khadoréens et de nouvelles constructions à moitié achevées. Cela inclut la forteresse sur la colline voisine, construite dans le style khadoréen et considérée par beaucoup comme une horreur et un rappel des crimes des envahisseurs khadoréens.

Accroche d’Aventure

De nombreuses personnes pensent que la forteresse au sommet d’une colline proche des ruines de Croix-des-Fleuves était destinée à servir de garnison à plusieurs membres importants de l’Alliance des Seigneurs Gris, qui avait déjà mis en place des bureaux régionaux au sein de la forteresse avant son achèvement. La fortification abandonnée peut encore abriter des artefacts notables ou même des plans d’armes de guerre khadoréennes abandonnées lors de l’évacuation de la région par le Khador. De telles découvertes profiteraient grandement à la couronne nouvellement rétablie, mais elles peuvent être difficiles à récupérer si quelque chose de dangereux s’est installé depuis que les khadoréens ont quitté les lieux.

RYNYR

La plupart des villes de Llael sont de lieux accueillants, beaux où la vie, même pour les pauvres, est pittoresque sinon agréable. Même si ces lieux idylliques ont été ébranlés par les récentes occupations du royaume, ils ont commencé à se rétablir au cours des années ayant suivi la Revendication Mais la vie dans la ville minière de Rynyr n’a jamais été pittoresque ou agréable malgré l’importance de la communauté pour le royaume.

   Bâtie sur les falaises au-dessus d’une cheminée volcanique, Rynyr est un lieu dont le but premier est d’extraire de ses mines la précieuse poudre rouge qui est un élément clé des composés alchimiques les plus courants d’Immoren occidental. Malheureusement, cela signifie également que la poudre recouvre toute la ville, qui travaille sous un voile de nuages lourds de cendres volcaniques. Malgré la chaleur irradiant du sol, tous les habitants de Rynyr portent des cuirs imbibés d’eau afin d’éviter que la poudre n’atteigne leur peau, où elle peut provoquer des irritations, voire des brûlures et personne ne s’aventure à l’extérieur sans respirer ou au moins se mettre un linge humide sur le visage. Comme si ces difficultés ne suffisaient pas, la ville n’a pas été épargnée par les récents conflits ayant secoué la région. Au cours d’une bataille entre les forces khadoréenne et cygnaréenne, les contrôles des cheminées volcaniques ont été sabotés, et les niveaux inférieurs de la ville ont été inondés de magma et perdus à jamais.

   Les conditions de vie à Rynyr sont dures et brutales, et le climat de désespoir général a conduit d’innombrables membres désespérés et peu recommandable de la société à se rassembler autour de la ville. Ces glauques inadaptés comprennent des membres restants de bratyas khadoréens, ainsi que des trollkin et des ogrun qui sont prêts à braver les conditions dangereuses. La Reine Kaetlyn a tenté de réformer Rynyr et d’améliorer la vie de ses habitants mais peu de choses peuvent finalement être faites pour lutter contre les malaises naturels qui assaillent la région, et la poudre rouge est tout simplement trop précieuse pour qu’on cesse de l’extraire.

Accroche d’Aventure

Un puits important a récemment été effondré par un auteur inconnu. Les rumeurs ont désigné les coupables comme des saboteurs khadoréens, des trolls mâchefers, où même des cultes infernaux cachés. L’entrée effondrée du puits d’origine étant remplie de trop de débris pour permettre une enquête, une équipe a été envoyée à travers un petit puits de connexion fraîchement creusé pour enquêter. Ses membres ne sont jamais revenus, et maintenant les patrons de la mine veulent engager des mercenaires pour fouiller dans les profondeurs, découvrir ce qu’est devenue l’équipe originale, et déterminer si le puits peut être rouvert.

RHYDDEN

Située aux confins des vastes forêts iosiennes, Rhydden était autrefois surtout connue pour ses vues à couper le souffle et ses vins très recherchés. Elle servait de résidence secondaire aux nobles de tous les Royaumes d’Acier, et les aristocrates de Cygnar, d’Ord et même de Khador y avaient souvent des résidences d’été aux côtés des nobles de Llael.

   Durant l’occupation khadoréenne, cependant, Rhydden a acquis une nouvelle importance en tant que dernière grande ville libre du royaume. Sous le contrôle du Duc Gregore Delryv, l’un des seuls membre de l’ancien Conseil des Nobles à avoir survécu aux guerres en conservant ses terres et son titre intacts, la ville autrefois pittoresque est devenue le bastion de la Résistance et le foyer de milliers de réfugiés de Llael occidental.

   Bien que les vestiges des fortifications de cette époque entourent encore les murs de la ville aujourd’hui, Rhydden est à nouveau loin des lignes de front de la plupart des potentiels conflits, même si l’Archiduc Delryv nouvellement élevé observe les bois d’Ios, sinistrement silencieux. La ville abrite également un monument érigé à la mémoire de ceux qui sont morts en luttant pour l’indépendance llaelaise, un mur de pierre blanche gravé de milliers de noms.

TOUR GRIS-VENT

Anciennement avant-poste conçu pour garder la frontière occidentale de Llael bordant les terres sauvages iosiennes, la Tour Gris-Vent, en ruine, était un important bastion de la Résistance Llaelaise durant l’occupation khadoréenne. En tant qu’unique fortification majeures en dehors de la ville de Rhydden, la tour était un point de rassemblement vital pour les forces llaelaises – un endroit pour se regrouper, se ravitailler, faire le plein et réparer les warjacks.

   À cette époque, la Tour Gris-Vent était également le quartier général de facto des mages balisticiens de l’Épine, les vestiges de l’Ordre Loyal de la Rose Améthyste. La plus ancienne organisation de mages balisticiens immoréens, la Rose Améthyste a commencé comme un groupe clandestin ayant servi les rois de Llael, souvent pour des missions secrètes dans d’autres nations, et ils étaient parmi les premiers membres de la Haute Garde Royale lorsqu’elle a été instituée en 274 AR.

   Lorsque le Roi Rynnard mourut en 595 AR, les membres de la Rose Améthyste refusèrent de renoncer à leurs vœux à la couronne, même si après que le Premier Ministre Glabryn ait dissous la Haute Garde Royale. L’adhésion à l’organisation était auparavant secrète, mais après la mort du roi, les membres de la Rose Améthyste ont adopté une tenue noire en signe de deuil de la fin de la lignée royale. Durant l’occupation khadoréenne, les membres survivants sont devenus certains des plus grands héros de la Résistance et étaient responsables non seulement de l’exécution de nombreux dirigeants khadoréens clés, mais aussi de missions dangereuses qui ont contribué à renverser le cours des engagements majeurs. Ces patriotes en haillons et fatalistes ont fait de la Tour Gris-Vent leur nouvelle base d’opérations, s’installant dans une chapelle désaffectée.

   La Tour Gris-Vent sert à la fois de forteresse frontalière protégeant la nation des menaces des forêts iosiennes étrangement silencieuses et de terrain d’entraînement pour les mages balisticiens de la nation.

Accroche d’Aventure

Dans le cadre de leur formation finale, les jeunes aspirants mages balisticiens formés à la forteresse sont chargés d’exécuter une manœuvre secrète sur un sol étranger. Le Llael étant actuellement en paix avec la plupart des nations environnantes, un aspirant a décidé de lancer une mission de reconnaissance au sein du royaume forestier d’Ios, pour tenter de découvrir ce qu’est devenu la nation elfique ces dernières années. Ses formateurs n’ont pas donné leur accord et ont depuis perdu le contact avec lui. Tentant désespérément d’éviter un incident international, ils aimeraient que des individus non affiliés traversent la frontière et le retrouvent.

elric:
ORD

Bien qu’il soit connu pour sa neutralité dans une ère de guerre, le royaume d’Ord a largement contribué aux efforts de guerre de ses voisins sous la forme d’innombrables compagnies de mercenaires ayant élu domicile dans la région entourée de brouillard. Dirigé par le Roi Baird Cathor II, rusé et peu conventionnel, qui passe plus de temps dans des ports de mauvaises réputations comme Cinq-Doigts qu’à la cour, l’engagement de la nation envers la neutralité l’a placée dans une position enviable à la suite de la Revendication, et le Roi Baird en a tiré le meilleur parti.

   Avec peu de ressources naturelles, à l’exception de la tourbe que les habitants brûlent comme combustible, l’Ord a appris a faire bon usage des quelques atouts qu’elle possède, y compris un large accès aux eaux du Meredius, ainsi que plusieurs ports commerciaux importants situés entre les nations rivales de Cygnar et de Khador. La navigation est un mode de vie en Ord, et la nation abrite peut-être la puissance navale la plus importante de tous les Royaumes d’Acier.

   Sous le règne peu orthodoxe du Roi Baird, parfois appelé « le Roi Bandit » en raison de sa lourde taxation des nobles les plus riches du pays – l’Ord est également devenu très habile dans le commerce et le royaume tire le meilleur parti de sa position de neutralité en acheminant des biens de guerre à ceux qui en ont besoin des deux côtés du front. Cette volonté de jouer sur les deux tableaux, ainsi qu’une réputation de lois relativement laxistes, ont de fait de l’Ord le lieu de prédilection des compagnies de mercenaires cherchant à se faire un nom.

   Peu après l’invasion de Llael par le Khador ; l’Ord a acquis un avantage inattendu lorsque l’Ordre du Creuset d’Or a déplacé son siège vers la ville ordique de Midfast. Cette relocalisation a entraîné un afflux de nouveaux échanges commerciaux pour la nation, ainsi que des armes alchimiques et de la précieuse poudre explosive, qui a permis de repousser les envahisseurs infernaux des années plus tard.

   Le lien de longue date entre le Llael et l’Ord s’est accru lorsque la nouvelle Reine Kaetlyn de Llael a épousé le petit-fils du Roi Baird, Alvor, fils aîné de l’héritier de Baird et donc troisième dans l’ordre de succession au trône. Bien que le Llael et l’Ord restent deux nations distinctes, elles partagent un lien plus étroit que tout autre au sein des Royaumes d’Acier – un lien que de rusé Roi Baird est sûr d’exploiter à son avantage.

GOUVERNANCE

L’Ord a été formé par la combinaison des royaumes des Milles Cités de Thuria et de Tordor, et les divisions entre ces deux anciennes puissance continuent d’influencer presque tous les aspects de la vie du royaume encore aujourd’hui. Tout comme ils l’ont fait à la suite du Thuria par le Tordor il y a des siècles, les tordoréens occupent une position plu élevée que les thuriens aujourd’hui, et les plus puissants des nobles actuels d’ord, les castelains – sont des descendants de tordoréens.

   Bien que le Roi Baird soit l’autorité suprême d’Ord, il ne gouverne qu’avec la collaboration de la Chambre des Castelains, le principal organe législatif de la nation. Parmi les centaines de castelains composant l’élite de la noblesse ordique, les trois plus élevés sont les seigneurs castelains qui gouvernent les trois divisions politiques de l’Ord Septentrional, ou gravs : Cosetio, Murio et Almare. Les trois autres gravs sont dirigés par des gravelains thurien qui, à leur tour, sont les plus haut rang des thanes, nobles ordiques de descendance thurienne. Bien que ces trois groupe de nobles occupent des rôles ostensiblement similaires au sein de la gouvernance du royaume, les castelains jouissent de nombreux privilèges que les thanes et les gravelains n’ont pas, y compris la capacité d’établir les lois de la nation.

   Au fils des ans, la couronne s’est fréquemment heurtée aux castelains, notamment en raison des lourdes taxes imposées à la noblesse par le Roi Bandit. Parmi les centaines de familles castelaines, les Mateus se sont le plus souvent prouvé qu’ils étaient de véritables rivaux des Cathors à la cour. Izabella Mateu, la matriarche de la famille, est à la tête d’une organisation marchande rivalisant avec la Ligue Mercarienne de Cygnar en termes de portée et de puissance économique, et elle n’hésite pas à utiliser sa richesse et son influence considérables pour entraver les plans du Roi Baird si cela lui convient.

SOCIÉTÉ

Originaire d’une terre de bruyères et de landes morne et enveloppée de brouillard, le peuple ordique contraste fortement avec le pays qu’il appelle son chez soi. Qu’ils soient d’origine thurienne ou tordoréenne, les citoyens d’Ord semblent vouloir tirer chaque goutte de joie et d’abondance de la vie, peut-être parce que leur propre vie semble si peu encline à leur offrir l’une ou l’autre. Bien qu’ils soient capables de subtilité et de dissimulation – et, en effet, en sont souvent les maîtres lorsque le besoin s’en fait sentir, ce qui fait d’eux d’excellents espions à l’aise au milieu d’un fouillis constant d’intrigues politiques – les gens ordinaires d’Ord sont par nature ouverts à leurs propres émotions, quelles qu’elles soient. Dans le chagrin ils sont abattus ; dans la joie, exubérants, et dans la colère, courroucés.

   Bien que le peuple d’Ord n’ait pas la fibre nationaliste de ses voisins du nord, c’est un peuple fier dont l’héritage remonte aussi loin que celui de n’importe quel khadoréen Ils apprécient le chant, la danse et, par-dessous tout, les histoires, et un bon orateur trouvera toujours une place de choix dans presque tous les foyers du pays.

   Les familles ordiques ont tendance à être nombreuses, même lorsque la nourriture est rare, et les grandes réunions de famille et les vacances sont courantes. En raison de la nature très nature très unie des familles ordiques, ceux qui ont perdu des êtres chers lors de la Revendication ont été particulièrement touchés par les conséquences, et des maisons vides parsèment les langes où autrefois les familles se réunissaient pour chanter et s’amuser.

GÉOGRAPHIE

Petit royaume marécageux de landes, de lacs et de rivières dominé par les denses forêts de l’Olgunbosque et les hautes terres vallonnées au nord, l’Ord tire le meilleur parti de sa situation centrale de son littoral et de son accès facile à la Baie de Pierre grâce aux ports de Carre Dova et de Cinq-Doigts, la ville la plus célèbre du pays.

   Malgré la difficulté de l’agriculture en Ord, elle est largement pratiquée dans tout le royaume, bien que de nombreuses familles élèvent à peine plus que ce dont elles ont besoin pour survire. Dans les vastes prairies au nord d’Armandor les éleveurs élèvent du bétail et des chevaux, comme ils le font depuis des siècles. Les habitant d’Ord vivant le long de la côte passent la plus de temps sur les tumultueuses eaux du Meredius que sur la terre ferme qu’il s’agisse de gagner la vie en pêchant, de travailler sur le pont d’un navire marchand ou d’un navire corsaire, ou de rejoindre la marine ordique.

   La capitale, Merin, est située au centre du pays et reliée à tous les coins de la nation par le chemin de fer et le transport fluvial, et le royaume est protégé par des frontières géographiques naturelles. Au nord, la frontière avec le Khador longue les Collines de Murata juste au sud de la Gibetière et Boisombre, deux forêts à la sinistre réputation. Cette frontière a été renforcée par une série de fortifications frontalières qui vont de Mur-des-Balafres à Porte du Sanglier.

   La frontière sud avec le Cygnar serpente le long du puissant Fleuve de la Langue du Dragon, qui constitue une autre route commerciale pratique pour les marchands et les mercenaires ordiques. Dans la partie méridionale du pays, du Fleuve Molhado jusqu’à la côte, l’Ord est couvert par la vaste étendue et souvent sans piste de l’Olgunbosque, qui fournit au royaume une grande partie de son bois mais dont l’intérieur sombre n’a jamais été exploité ni même cartographié.

CINQ-DOIGTS, LE PORT DE LA FRAUDE

Dispersées sur les îles et le littoral là où le Fleuve de la Langue du Dragon se jette dans la Baie de Pierre, Cinq-Doigts est peut-être la ville la lus célèbre des Royaumes d’Acier. En dépit d’être un repaire de pirates, de criminels et de mercenaires, ainsi qu’un paradis pour les joueurs, Cinq_doigts abrite également plus que sa juste part de commerce légitime. Tout ce que l’on désire est probablement à vendre sur les quais, dans les boutiques, les maisons de commerce, les bordels, et les ruelles de Cinq-Doigts si l’on à de quoi payer – et conserver cet somme assez longtemps pour le faire.

   Bien que Cinq-Doigts soit nominalement dirigé par un seigneur gouverneur, le véritable pouvoir est entre les mains des quatre hauts capitaines de la ville, qui supervisent le florissant monde criminel de la ville. Quelle que soit sa taille, aucune entreprise illégale n’a lieu à Cinq-Doigts sans que l’un des hauts capitaines ne touche sa part du gâteau. Ceux qui tentent tromper les hauts capitaines se retrouvent rapidement au fond de a Baie de Pierre.

   Malgré sa réputation générale d’anarchie, la vie quotidienne se déroule généralement de manière étonnamment ordonnée, voire impitoyable, à Cinq-Doigts, car les hauts capitaines réglementent le commerce des marchandises à la fois légales ou non. En fait, c’est un secret de polichinelle à Cinq-Doigts que les hauts capitaines eux-mêmes versent une dîme de leurs gains dans les coffres du Roi Baird. Connu pour les arrangements clandestins et les renseignements secrets qu’il utilise pour gouverner, le Roi Bandit est un fréquent visiteur de Cinq-Doigts, où il organise souvent des réunions en coulisses dans une salle de jeu et une taverne appelée le Galion aux Cales Pleines. Ces réunions officieuses font partie intégrante du contrôle de la nation par la couronne, tout comme n’importe quelle réunion de la Chambre des Castelains, et peut-être même plus.

   Nommée d’après les cinq principaux canaux formés où le Fleuve de la Langue du Dragon se ramifie et se jette dans la Baie de Pierre, la ville de Cinq-Doigts est répartie sur les dizaines d’îles de l’embouchure du fleuve, bien que la grande majorité de la population vive sur l’une des cinq ou six plus grandes. Celles-ci sont reliées par une série de pont, ce qui permet – bien que ce ne soit pas forcément conseillé – de voyager à pied depuis la rive nord jusqu’à la frontière cygnaréenne de l’autre côté de la baie avec seulement un court trajet en ferry vers la fin.

   Chaque île a son propre caractère et sa propre personnalité, du siège du gouverneur sur l’Île du Capitaine aux bidonvilles les plus pauvres sur Hospice. Les différentes îles sont reliées non seulement par les ponts et les ferries susmentionnés, mais aussi par un ahurissant ensemble de gréements Souvent appelés « les Gréements » par les habitants, ce réseau informel de passerelles suspendues, de ponts de corde et de réseaux de filet relie les bâtiments de la plupart des îles de Cinq-Doigts, créant une autre ville suspendue au-dessus des rues, une ville fortement peuplée par les importantes populations de gobber et de bogrin de la ville.

La Bataille de Porte du Sanglier

La fortification de murs de Porte du Sanglier a été le site de nombreux sanglants conflits au cours des siècles, mais celui ayant eu lieu à la fin de 612 AR a été, si ce n’est le plus sanglant, certainement le plus étrange. Au cours d’un affrontement entre les soldats ordiques et leurs alliés mercenaires et les forces frontalières khadoréennes, les champs au nord de Porte du Sanglier se sont brusquement remplise d’armées de malfées bizarres sous le contrôle d’un demi-dieu connu sous le nom d’Hérétique. Ce qui a poussé les malfées à rejoindre l’affrontement – et, tout aussi inattendu, à quitter le champ de bataille – reste inconnu, mais la preuve de leur présence demeure dans la région à ce jour. Les murs de Porte du Sanglier portent les cicatrices de nombreuses brèches qui se sont produites durant la bataille, et d’étranges créatures malfées rôdent encore dans les champs de batailles.

   Cinq-Doigts abrite également une série de tunnel creusés dans la roche sous certaines des plus grandes îles. Jusqu’à récemment, ces passages obscurs, qui remontent à l’Occupation Orgoth, étaient les enclaves privilégiées des septums thamarites ayant élu domicile dans la ville. Bien que les thamarites soient libres de se réunir ouvertement dans la ville depuis que l’Église de Morrow a déclaré l’amnistie pour les personnes suivant la Sombre Jumelle, elles conservent toujours des refuges secrets, des abris et des sanctuaires sous les rues de la ville, y compris la mystérieuse Chapelle de la Sombre Jumelle, qui serait situé quelque part sous l’Île du Capitaine. Capables d’opérer plus ouvertement, les différents septums thamarites de Cinq-Doigts ont débuté des explorations plus manifeste non seulement de l’histoire orgoth de la ville, mais aussi d’autres études ésotériques sur les arcanes. Nombres de ces septums ne sont pas affiliés les uns aux autres, et les affrontements entre septums ne sont pas rares.

   Les thamarites de Cinq-Doigts ont longtemps compté sur les Pierres Bavardes, un cimetière souterrain sous l’Île de l’Hospice, comme source de corps pour leurs arts nécromantiques. En conséquence, le cimetière est connu pour être infesté de morts-vivants. Une garde informelle connu sous le nom de Garde Noire a été organisée pour aider à faire entrer et sortir les personnes en deuil et empêcher les morts agités de se répandre dans le reste de la ville.

Accroche d’Aventure

Toujours en sous-effectif, la Garde Noire a récemment décidé d’engager des mercenaires pour braver les Pierres Bavardes et nettoyer tous les morts-vivants errants infestant l’endroit. Personne ne sait avec certitude d’où vient l’argent du groupe, mais certains disent qu’un septums local thamarite finance l’opération dans le but de faire des catacombes son domaine exclusif.

MERIN

Pour les personnes n’ayant jamais visité Merin auparavant, deux choses frappent immédiatement à propos de la capitale de l’Ord. Tout d’abord, la ville est beaucoup plus petite que beaucoup d’autres dans le royaume, ce qui est encore plus évident après la dévastation de la Revendication. Deuxièmement, Merin est presque étonnamment bien planifiée, avec ses rues alignées en quadrillage et ses nombreux bâtiments ayant résisté à plus de quatre siècles sans érosion notable. C’est parce que Merin a été bâtie avec l’assistance de milliers de rhulfolk, le plus notable parmi eux, le maître bâtisseur Dogen Orm, a une statue sur la place de la ville, à côté de celle du Roi Merin Cathor I. En fait, la ville peut se vanter d’avoir une importante population rhulique et ogrun, encore aujourd’hui.

   Autrefois capitale de l’empire tordoréen et plus tard un bastion orgoth, Merin a été dévastée par l’Occupation Orgoth et la Rébellion l’ayant suivi. Lorsque l’heure de reconstruction vint, les rhulfolk ont été intrigués par la possibilité de créer une ville à partir de rien, ce qui a donné naissance à la célèbre conception utilitaire de Merin.

   Bien que la capitale ordique ne soit pas aussi grandiose ou aussi peuplée que certaines villes du royaume, elle abrite à la fois le palais royal, et la Chambre des Castelains, où les nobles d’origine tordoréenne se réunissent pour élaborer les lois de la nation. Les galeries extérieures de chambre sont ouvertes au public, permettant aux gens d’assister l’adoption des lois de la nation s’ils le souhaitent.

   La position de Merin, à la fois au centre politique et géographique du pays, en fait une plaque tournante du commerce, et des biens et des professionnels de toutes sortes circulent dans la capitale. La population assez modeste de la ville peut doubler ou tripler lors des réunions importantes de la Chambre des Castelains ou pour les grandes fêtes, lorsque les familles des fermes et communautés environnantes affluent dans la capitale.

BERCK

Parfois appelé le Port Doré, Berck est la plus grande ville d’Ord et abrite la Marine Royale Ordique. Des centaines de navires de guerre sont au port à un moment donné, ainsi que des milliers de marins faisant la fête sur les quais, ce qui en fait l’un des ports les plus fréquentés de l’Immoren occidental. La ville retrace son histoire à la célèbre Armada Tordoréenne et à ses anciens légendaires navires Dirgenmast.

   Aujourd’hui, Berck abrite les derniers modèles de navires ordiques, parmi lesquelles le navire à coque d’acier Sémillant. Le front de mer accueille certains des commerces les plus variés du continent, avec des navires d’aussi loin que Zu déchargent ici. C’est également le siège de l’Académie Navale Royale, y compris l’École du Trident, où les arcanistes et les warcaster d’Ord reçoivent leur formation.

   En raison de son emplacement au pied d’une longue étendue de falaises où le Fleuve Rohannor se jette dans le Meredius, Berck est largement à l’abri contre le siège, et la présence de la Marine Royale signifie qu’elle a peu à craindre des attaques par la mer. Les falaises abritent les domaines de nombreux castelains tordoréens, et la population de la ville est trois fois supérieure à celle de la capitale.

   Malgré les nombreux castelains ayant élu domicile, Berck est largement sous la coupe de la famille Mateu, dont les possessions sont dispersées dans tout l’Ord. Au cours des dernières décennies, cependant, la Ligue Mercarienne de Cygnar a fait de nombreuses percées visant à lui donner le contrôle des intérêts maritime de la ville – et avec eux, le pouvoir politique de la ville elle-même.

   Bien que Berck soit considérablement plus sûr et moins gangrenée par le crime que Cinq-Doigts au sud, il n’est pas rare que de voir des bandes de mercenaires armés, d’officiers de marine ou de Garde du Creuset escorter des personnalités ou des cargaisons de marchandises particulièrement luxueuses dans les rues afin de les protéger des criminels ou des intérêts commerciaux rivaux.

Accroche d’Aventure

Un cortex expérimental provenant des bureaux de l’Ordre du Creuset d’Or en Ord est expédié vers le sud, à Ceryl. Malheureusement, le navire devant le transporter est en retard. La garde du Creuset ne peut pas veiller sur le cortex sans attirer l’attention. Elle a donc besoin d’une équipe digne de confiance pour le protéger des espions et des saboteurs jusqu’à l’arrivée du bateau, mais aussi pour embarquer la cargaison en toute sécurité par la suite.


MIDFAST, LE BOUCLIER DE L’ORD

Lorsque l’Ordre du Creuset d’Or a été chassé de Llael par l’invasion khadoréenne, il a déménagé son quartier général à Midfast. Le Roi Baird a pu négocier un accord bénéfique pour les deux parties, et même après que le Llael ait été libéré et que l’ordre ait établi de nouveaux chapitres au sein de son ancienne base principale de Leryn, son quartier général et celui de la Garde du Creuset sont restés à Midfast.

   Même avant l’arrivée de l’ordre, Midfast était vital pour l’armée terrestre d’Ord. S’étendant sur l’un des rares canyons des escarpées Collines de Murata, qui séparent l’Ord du Khador, la ville a résisté à d’innombrables sièges et n’est jamais tombée. De chaque côté de la ville se dresse le Mur de Markus, qui s’étend sur des kilomètres à travers les collines et atteint presque les forts jumeaux de Porte du Sanglier à l’est et de Mur-des-Balafres à l’ouest.

   Les citoyens de Midfast vivent dans l’ombre de ses fortifications, au propre comme au figuré. La plus grande garnison de l’Ord est stationnée ici aux côtés d’énormes détachements de Garde du Creuset, et les créneaux u Donjon du Bouclier et du Mur de Markus dominent l’horizon. Ces antiques fortifications surplombent de pittoresques bâtiments de pierre blanche aux toits rouges et bruns où les habitants vivent et les marchands vendent leurs biens.

   En plus d’être une importante place forte militaire, Midfast est un carrefour commercial vital, surtout en cette période de paix de relative. Les routes commerciales de Khador et de Rhul passent par la ville, et la présence de l’Ordre du Creuset d’Or permet à Midfast d’exporter des grandes quantités d’armes à feu, de poudre explosive et d’agents alchimiques. La ville abrite également un flux constant de pèlerins venant visiter la Cathédrale des Martyrs Courages et le Tombeau de l’Ascendant Markus.

Accroche d’Aventure

L’Ordre du Creuset d’Or s’attendait à une importante cargaison de composants minéraux bruts devant arriver depuis le sud via Volningrad, mais la caravane semble avoir disparu quelque part dans la Gibetière. Des patrouilles khadoréennes et ordiques ont déjà pénétré dans les bois à sa recherche, mais l’ordre veut envoyer ses propres agents pour enquêter et cherche à embaucher des mercenaires pour le job, à condition qu’ils travaillent discrètement et évitent tout accrochage avec les patrouilles officielles.


CORBHEN

Souvent comparé à un navire en mer, la Cité de la Brume doit son surnom aux brouillards émanant du Lac Tagao. La partie centrale de la ville, connue par les habitants sous le nom Coeur-du-Navire est dominée par un ancien amphithéâtre se dressant au milieu de nombreux bâtiments abandonnés. Même avant la Revendication, Coeur-du-Navire était en grande partie délabrée et vide, et aujourd’hui, les citoyens de cette ville solitaire ne traversent généralement la zone que pour se rendre dans les districts occidentaux et orientaux, plus peuplés, et en revenir.

   Au sud-ouest, la ville est ancrée par l’ancien Château Deiridh, qui est le siège la milice. À côté du château se trouve une caserne plus récente bâtie pour abriter un détachement de la division du Bouclier Ordique. Cette zone de la ville, parfois appelée gaillard par les habitants, est également l’endroit où se trouve une garde parte de la modeste industrie de Corbhen, ainsi que les maisons de ses citoyens les plus pauvres.

   La partie nord-est de la ville est familièrement connue sous le nom de Plage Arrière. Ses rues relativement propres, éclairées par des lampes à gaz, abritent les domaines des habitants les plus prospères de Corbhen, bien que beaucoup de ces demeures soient tombées en ruine lorsque leurs anciens propriétaires ont fui la ville ou ont été tués durant la Revendication. La Plage Arrière semble avoir été construite autour de la Cathédrale des Lames de la Pitié, qui était autrefois une ancienne basilique consacrée à l’Ascendant Katrena.

   Au sud de Corbhen, les Landes de Berck Nord s’étendent des eaux du Lac Tagao à l’est jusqu’aux rives du Meredius à l’ouest. Alimenté par des sources chaudes souterraines, le Lac Tagao est toujours chaud, et c’est la source de la brume prodigieuse recouvrant la région. Bien que ses eaux soient propices à la pêche, le lac et les landes au-delà abritent des tribus d’hommes-gators et de trogs des marais, ainsi que de plus grands prédateurs.

   La plupart des habitants de Corbhen ne s’intéressent toutefois pas à ces menaces. Les personnes ayant passé ne serait-ce qu’un court laps de temps affichent un regard hanté, attribuable, selon quelques corbhenois disposés à en parler, aux brumes s’échappant du lac. Selon les superstitions locales, ces brumes peuvent piéger les âmes des morts et les empêcher de passer à Urcaen. Les personnes mourant dans les tourbières errent dans les brumes pour toujours, âmes solitaires dont le seul réconfort consiste à attirer les autres à les rejoindre dans leur misère.

Accroche d’Aventure

Le Conseil des Vicaires a fouillé les terrains de la Cathédrale des Lames de la Pitié dans l’espoir de trouver des artefacts remontant à l’époque de l’Ascendant de Solovin. Ces excavations ont récemment mis au jour un passage souterrain apparemment naturel, remplis d’un air chaud et humide qui ressemble étrangement à l’haleine d’une gigantesque bête. Trois jeunes prêtres sont descendus dans le tunnel et ne sont pas revenus. Le Conseil des Vicaires recherche maintenant quelques âmes courageuses pour sonder les profondeurs et ramener les prêtres disparus – ou au moins ramener leurs corps pour qu’ils puissent recevoir un enterrement approprié.

L’OLGUNBOSQUE

Une grande partie du sud de l’Ord est dominée par une sombre forêt connue sous le nom de l’Olgunbosque, un endroit avec une sinistre réputation remontant à plusieurs siècles. Même si les lisières de la forêt sont exploitées et abritent parfois de petites communautés thuriennes, ses profondeurs demeurent inexplorées et sont ardemment évitées par les citoyens d’Ord. La forêt est habitée par quelques kriels trollkin dispersés, mais les rumeurs de capes noires proches, rumeurs qui se sont confirmées durant les jours sombres précédant la Revendication – sont les principales responsables de la réputation de la forêt.

   Depuis l’époque de l’Occupation Orgot, l’Olgunbosque est considérée comme l’un des principaux bastions du Cercle Orboros au sein de l’Immoren occidental. Au coeur des bois se trouvent des anneaux de pierres sacrées et d’autres lieux de pouvoir où les capes noires se rassemblent pour accomplir leurs ombres rites, et la forêt elle-même est remplie de leurs créations sylves, ainsi que des créatures leur étant fidèles. Les sanguinaires tharn vénérant le Dévoreur ont également élu domicile dans les bois sombres.

   À l’orée de la forêt se trouve l’un des établissements les plus étranges d’Ord. Ce site, connu sous le nom de Garennes, était à l’origine une série de parcs à esclaves construits dans une étroite gorge faisant partie d’une vaste carrière de pierre orgoth. Une grande partie de la région a été dévastée pendant le Fléau, et ce qui reste est maintenant un labyrinthe de déroutantes ruelles et d’exigus quartiers taillés dans la pierre de la gorge et peuplés de parias, de bandits et pire encre. Cinq-Doigts a une réputation bien méritée d’anarchie, de dépravation et d’excès, mais la ville elle-même abrite des crimes et des vices soigneusement taxés et réglementés ; les Garennes, cependant, ne bénéficient pas d’une telle réglementation. Au contraire, seuls les plus désespérés où les plus démunis accèdent au réseau de cellules et de caves interconnectées de la communauté. Avec le temps, les résidents ont développé un dialecte ordique qu’ils appellent « taudiste », et ils sont largement abandonnés à eux-mêmes par toute personne ayant du bon sens.

Accroche d’Aventure

Une cape noire surveillait une jeune femme d’une communauté voisines en marge de l’Olgunbosque, pensant qu’elle montrait des signes de promesses arcaniques substantielles. Malheureusement, elle a récemment disparu dans les Garennes pour des raisons inconnues. A-t-elle été kidnappée ou s’y est-elle rendue de son plein gré ? La cape noire veut découvrir la vérité sans attirer l’attention des résidents les moins amicaux de la communauté, et il est prêt à échanger des faveurs avec les personnes pouvant l’aider.


La Garde du Creuset

La Garde du Creuset est une visiblement une organisation militaire dédié à la protection des intérêts de l’Ordre du Creuset d’Or, mais elle a récemment joué un rôle proactif sur le champ de bataille. Oeuvrant avec des éléments de l’armée ordique, la Garde du Creuset permet à l’Ord de projeter sa force au-delà des frontières sans déclarer ouvertement la guerre. Bien qu’elle n’ait pas les effectifs d’une armée nationales,l’organisation possède des ressources mékaniques et alchimiques avancées, ce qui la place sur un pied d’égalité même face à un ennemi supérieurement numérique. Les généraux d’autres nations qui tentent de calculer la force militaire d’Ord doivent toujours tenir compte de cet élément « officiellement non officiel » des défenses du royaume.

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PROTECTORAT DE MENOTH

Fondé durant la Première Guerre Civile Cygnaréenne, le Protectorat de Menoth est devenu en quelques années une puissance majeure des Royaumes d’Acier, bien qu’il ait été relégué sur une bande de terres arides et inhospitalières le long des rives du Meredius, aux confins des Marches Sanglantes. L’intransigeante foi des menites leur a été utile sur cette terre rude et impitoyable, tout comme la découverte, dans les sables du désert, des ressources naturelles jusqu’alors inconnue, y compris d’abondants diamants que la théocratie naissante a utilisé pour financer son expansion, ainsi qu’une huile inflammable qu’elle a raffiné en puissance arme connue sous le nom de Fureur de Menoth. Ces atouts ont aidé les menites à conquérir et à convertir de nombreux indigènes de la région, notamment les nombreuses tribus d’idriens ayant élu domicile dans le désert. Ils ont également aidé les menites à étendre leur armée jusqu’à ce quelle soit assez grande pour défier leurs voisins à l’ouest et au nord. Le Protectorat a même conquis une partie du Llael occupé par les khadoréens lors de sa Croisade du Nord, s’emparant de la ville de Leryn sans tirer le moindre coup.

   Suivre la volonté du Créateur n’a cependant jamais été une vocation facile, et la primauté du Protectorat ne devait pas durer. Les skorne ont émergé des profondeurs des Marches Sanglantes pour harceler la théocratie, et la Croisade du Nord a dispersé les troupes de la nation au moment même où les divisions au sein de l’église menaient à un schisme éventuel dans les rangs des fidèles.

   Lorsque la Revendication a débuté, il a été révélé que des agents infernaux avaient infiltré une grande partie de la hiérarchie du Protectorat, la minant de l’intérieur. Malgré les miracles accomplis sur le champ de bataille de Fort-Henge, des jours sombres ont suivi pour le Protectorat, même après que les forces infernales aient été repoussées dans les Abysses Extérieurs. Au cours de cette sombre période, le jeune et idéaliste souverain Tristan Durant a reçu une vision qu’il croyait provenir du Créateur en personne.À la tête d’un pèlerinage à Fort-Henge, Durant a dirigé de nombreux fidèles à travers la porte des mondes inconnus au-delà de Caen. Après la destruction de la massive porte, le souverain fut frappé d’une autre vision, celle-ci lui indiquant d’emmener le reste de ses fidèles en sécurité sur le continent méridional de Zu. Connu de ses disciples à partir de ce moment comme le Prophète de Menoth, Durant a conduit des milliers de menites en pèlerinage vers cette terre lointaine, où il fonda la colonie connue sous le nom d’Ichtier la Neuve.

   Avec tant de ses habitants disparus et les divisions toujours vivace parmi les personnes étant restées, le Protectorat s’est effondré. Bien que les frontières de la nation aient continué d’exister, elles ne le sont que sur les cartes. Un squelette de clergé continuant à célébrer des offices dans des cathédrales autrefois grandioses et à dénoncer les ennemis anciens et modernes du Créateur, mais de moins en moins de fidèles écoutant leurs paroles. Aujourd’hui, les quelques citoyens qui restent sont soumis à une prêtrise dirigeante devenue de plus en plus paranoïaque alors qu’il cherche la prochaine menace pour dynamiser la théocratie en difficulté.

IMER

Capitale du Protectorat, Imer était autrefois une vision de la volonté de Menoth manifestée sur Caen. Caque mur, structure, et flamme de la ville témoignait de la puissance du Créateur. Depuis le Saint-Siège, la ville était dirigée par le Synode des Visgoths et par le prêtre-roi connu sous le nom de Hiérarque. Ces structures existent toujours, mais moins de Gardiens de la Flamme se tiennent au garde-à-vous devant leurs massives et dorées portes, et les visgoths ayant survécu à la Revendication et au chaos qui s’en est suivi sont désormais paranoïaques et toujours vigilants, ne sachant pas quels membres parmi leur fidèle – ou même, parmi eux – peuvent être vraiment de confiance.

   Le Protectorat a toujours été un pays dédié à l’idéal de vigilance, un endroit où les scrutateurs détenaient de vastes pouvoirs et où le tourment du supplice était considéré comme un moyen de se rapprocher du Créateur. Mais aujourd’hui, plus que jamais, personne n’est à l’abri d’une accusation d’hérésie, et la poignée de fidèles qui restent dans la capitale savent qu’un jour, ils pourraient eux aussi être tirés de leur lit sur les ordres d’hommes paranoïaques ayant vécu pour voir leur rêve d’une Grande Croisade brisé.

   À l’apogée de la puissance du Protectorat, Imer était une ville grouillante de milliers d’habitants, mais aujourd’hui elle en compte à peine une dixième de ce nombre. Les bâtiments vides et condamnés sont plus nombreux que les demeures habitées de la ville, et la plupart des personnes qui restent dans la capitale sont soit des gardes des Visgoths, soit des serviteurs du Saint-Siège. Dans ce qui était autrefois le siège du pouvoir de Menoth sur Caen, les rues sont maintenant étrangement vides et silencieuses, et plus on se rapproche des murs extérieurs de la ville, plus on a de chance de rencontrer quelque chose d’inhumain ayant pénétré dans la ville depuis le désert au-delà.

SUL

Sul était autrefois la capitale du Protectorat, mais avant cela, c’était le quartier oriental de la propre capitale de Cygnar, Caspia. Lorsque le Roi Bolton Grey V de Cygnar a cédé la région aux menites dans le cadre de l’accord de paix ayant mis fin à la Première Guerre Civile Cygnaréenne, elle a été rebaptisée Sul en l’honneur du fondateur du Protectorat et été transformée presque du jour au lendemain en une forteresse menite.

   Même pendant les conflits en cours avec le Cygnar, certaines parties de la cille sont restées impeccables. Ses routes étaient nettoyées quotidiennement et ses murs blancs étaient régulièrement repeints et nettoyés de toute suie persistante produite par les moteurs à vapeur et les chaudières. Aujourd’hui, ce n’est plus le cas. Une grande partie de la ville, la plus proche du Fleuve Noir, a été dévastée vers la fin des combats avec le Cygnar, et des quartiers entiers sont maintenant abandonnés alors que le Protectorat lutte pour se restructurer à la suite de la dévastation ayant suivi la Revendication. La plupart de ceux qui se déplacent encore dans les rues dépeuplées de l’ancienne capitale sont des restes des forces militaires qui étaient autrefois stationnées ici. Les garnisons de Gardiens de la Flamme patrouillent toujours dans et autour du Grand Temple, où des services au Créateur sont toujours organisées quotidiennement, mais pour des fidèles de moins en moins nombreux.

   Tel les autres nations des Royaumes d’Acier, le Protectorat est ostensiblement en paix avec ses voisins, mais les oukases de ses chefs religieux maintenant les troupes stationnées ici extrêmement vigilantes contre tout acte d’agression cygnaréenne perçu. Pour sa part, le Cygnar semble désintéressé à mettre au pas son voisin rebelle, et de nombreux Gardiens de la Flamme sont parfaitement conscients que leur nombre réduit ne pourrait pas faire grand-chose contre une telle agression si jamais elle se produisait.

   Les cryptes situées sous le Grand Temple de la ville abritent toujours un grand nombre de reliques sacrées, bien que beaucoup aient été déplacées plus profondément dans le territoire du Protectorat afin qu’elles ne soient pas perdues si Sul venait à tomber aux mains d’envahisseurs étrangers. Malgré les schismes au sein du Protectorat ayant précédé la Revendication, les paladins survivants de l’Ordre du Mur conservent toujours leur salle capitulaire dans la partie orientale de la ville. Même si cette demeure est désormais entourée de rue vides et de fenêtres inoccupées, les paladins ont tout mis en œuvre pour la restaurer et l’entretenir. Les personnes y ayant élu domicile au sein de cette structure restent vigilants, non pas contre leurs anciens ennemis, de l’autre côté du fleuve, mais contre toute menace infernale persistante.

Accroche d’Aventure

Varadh Greeve, un paladin de l’Ordre du Mur, veut déplacer une lame sacrale, ayant appartenu à un héros de l’ordre, depuis les cryptes sous le Grand Temple jusqu’à un endroit secret plus profondément dans le Protectorat, où d’autres membres de l’ordre la prendront en charge. Greeve recherche de toute urgence l’aide de guerrier pieux et courageux pouvant l’accompagner dans sa mission.

TOUR DU JUGEMENT

Bien qu’une grande partie du Protectorat actuel soit dépeuplée et en ruine, Tour du Jugement est toujours debout. Cette massive fortification des Marches Sanglantes a été érigée pour servir de quartier général aux scrutateurs, personnes faisant office à la fois de juges et bourreaux parmi le peuple menite, et ses donjons tentaculaires ont été le site de torture et de mort de centaines, voire de milliers d’hérétiques.

   À l’apogée du pouvoir du Protectorat, les terres entourant la Tour du Jugement étaient telle une forêt de supplice où souffraient les pénitents, mais Tour du Jugement est plus occupée que jamais, même si moins de prisonniers remplissent ses cachots. Bien que des nombreux anciens ennemis du Protectorat considèrent la nation comme un état défaillant – ni une menace militaire ni un partenaire commercial viable – les Visgoths regardent autour d’eux et voient un monde rempli d’ennemis, y compris au sein de leur propre peuple. La pourriture infernale s’y étant installée dans le protectorat a ébranlé ses dirigeants, et les scrutateurs ont été très occupés au cours des années ayant suivi, tentant d’arracher des confessions aux infernalistes présumés et d’éradiquer les nids de traites et d’espions au sein du Protectorat.

   À l’ombre de la grande tour se trouve le Factorium, où autrefois étaient fabriqués les warjacks et autres armes de guerre du Protectorat. Aujourd’hui, les Vassaux de Menoth – ceux marqués par la souillure de leurs talents arcaniques, qui sont employés pour fabriquer des ‘jacks et d’autres armes aux services du Créateur – travaillent jour et nuit pour entretenir et réparer les warjacks restants de la théocratie. Avec moins de ressources qu’à l’apogée de la puissance militaire du Protectorat, les Vassaux restant doivent trouver des solutions astucieuses pour faire fonctionner ces complexes automates mékaniques. Leurs efforts sont encore entravés par la réduction de leur nombre. Au lendemain de la Revendication, de nombreux Vassaux ont été passés par les armes et le feu, de peur que leurs pouvoirs corrompus ne soient utilisés pour aider l’ennemi. Des établis vides et un cimetière hâtif rempli de ménofixes grossièrement taillés à l’ombre de la Tour du Jugement sont tout ce qui reste pour marquer leur disparition, et ceux qui travaillent à la tour aujourd’hui se demandent quand leur tour viendra.

Accroche d’Aventure

Mariana Tas Silmani, membre de l’une des tribus idriennes locales vivant toujours près de la Tour du Jugement, souhaite que quelqu’un s’infiltre dans la tour et sauve son mari, Adran, s’il est encore en vie. Bien que la famille se soit convertie au culte de Menoth il y a longtemps, Adran a été capturé, car il est soupçonné de comploter contre le Protectorat, et Mariana craint qu’il ne soit torturé à mort s’il n’est pas secouru. Elle n’a pas grand-chose à offrir en échange mais plaide pour le bien de ses deux enfants, Indra et Shamsul.

ACRENNIA

À l’époque, perdue depuis longtemps dans l’antiquité, la ville d’Acrennia était une forteresse menite presque aussi grandiose qu’Ancienne Ichtier elle-même – dirigée par le demi-dieu dont ont se souvient seulement de lui sous le nom de l’Hérétique, qui fut autrefois l’un des prêtres-rois de Menoth – a finalement tourné le dos au Créateur. En une calamiteuse nuit, tous les habitants de la ville ont disparu sans laisser de trace. Tel était le courroux du Législateur.

   Pendant l’Occupation Orgoth, les ruines de cette ancienne ville sont devenues un avant-poste pour les envahisseurs, un endroit où leurs sorcières de guerre pouvaient accomplir leurs blasphématoires rites. Depuis lors, ses ruines, battues par les éléments, situées sur les falaises surplombant le Meredius demeures vides, et tous les fidèles menites connaissent Acrennia comme un lieu maudit où seul le mal peut prospérer.

   Au cours des jours ayant suivi la Revendication, des rumeurs ont circulé selon lesquelles l’Hérétique et ses armées de malfées rôderaient à nouveau autour des ruines de son ancienne demeure.

Accroche d’Aventure

Les marins étant passés près des rives du Protectorat ont décrit avoir vu des lumières étranges, comme des grands feux maléfiques, au sein des ruines de l’ancienne de cité, la nuit. Qu’ils s’agissent d’infernalistes, de forces de malfées, d’un groupe d’éclaireurs cryxiens ou d’une autre menace, l’Ordre de l’Illumination convient qu’il faut enquêter, mais Ancienne Acrennia se trouve au plus profond des terres du Protectorat, et toute enquête devra être menée avec beaucoup de précautions afin d’éviter la colère des derniers défenseurs du Protectorat.

ANCIENNE ICHTIER

C’est sur les murs et les colonnes de cette antique cité que les humains ont rencontré pour la première fois la volonté du Créateur à travers le Canon de la Vraie Loi, et Ancienne Ichtier demeure le lieu le plus saint de tout l’Immoren pour les menites. Ils arrivent aux pèlerins khadoréens de l’Ancienne Foi, de temps en temps, de se déplacer pour voir ses bâtiments en briques rouges, interdits à tous sauf aux fidèles. En fait, tous les hérétiques qui mettent les pieds à l’intérieur de l’antique ville peuvent se retrouver déchiré en lambeaux par une foule en ferveur.

   À l’apogée de la puissance du Protectorat, une nouvelle ville d’albâtre et de calcaire brillants a été bâtie atour de l’ancienne, mais sa situation éloignée a fait qu’Ancienne Ichtier n’a jamais été une agglomération majeure, tout comme Sul et Imer l’étaient autrefois. La situation a changé au cours des années ayant suivi la Revendication. Peut-être par un besoin désespérer de se sentir plus proche de leur Créateur, ou peut-être simplement pour se distancier des événements récents, de plus en plus de fidèles menites du Protectorat ont trouvé le chemin d’Ancienne Ichtier. En conséquence, la population d’Ancienne Ichtier est devenue trop importante pour ses nouvelles constructions, alors que de nombreuses autres villes du Protectorat sont pratiquement devenues des villes fantômes, et un immense village de tentes s’est développé dans les champs autrefois fertiles qui entourent les murs de la ville. Malgré les tempêtes de sables dévastatrices soufflant fréquemment du désert à l’est, les urbanistes ont renouvelé leurs efforts pour amener l’eau du Fleuve Harber à travers les anciens fossés d’irrigation de la ville afin de redonner vie aux champs de la région.

   Bien que la plupart des Visgoths demeurent encore dans le Temple Souverain à Imer, beaucoup de leurs ouailles se sont entassés dans cet antique et saint lieu. On craint, en particulier parmi les membres des scrutateurs confirmés, qu’un jour autre Tristan Durant puisse émerger de la foule pour les diriger.


Ichtier la Neuve

Même avant la Revendication, Tristan Durant avait déjà rompu avec l’église qu’il servait autrefois, ayant conduit des milliers de fidèles sur ce qu’il espérait être une nouvelle et meilleure voie au service du Créateur. Après la destruction de la porte à Fort-Henge, les visions de Durant l’ont conduit à mener son troupeau en sécurité dans un nouveau pays, et il a obéi. Traversant la grande mer jusqu’à Zu, Durant fonda sa colonie qu’il appela Ichtier la Neuve en l’honneur de l’antique ville où le Canon de la Vraie Loi fut découvert pour la première fois. L’éthique de travail des réfugiés leur a bien servi, et Durant, connu par la suite par ses partisans comme le Prophète de Menoth, s’est révélé être un leader capable, humble et consciencieux.

Ichtier la Neuve a connu une croissance rapide, passant de quelques bâtiments en bois sur les rives du continent sud de Zu à une petite mais prospère ville et le lieu d’une nouvelle nation menite. Même s’il n’a jusqu’à présent montré aucun zèle expansionniste du Protectorat, son existence même menace la mainmise de la Ligue Mercarienne concernant l’exploration de Zu, qui à son tour menace les opportunités commerciales de l’organisation sur le continent nouvellement découvert et met en péril les coffres grossissant ayant aidé à financer la renaissance technologique de Cygnar. En conséquence, la Ligue Mercarienne en est venue à considérer Ichtier la Neuve avec un mélange de méfiance, de peur et d’envie, et plus d’une âme avide a commencé à concevoir des plans pour tirer profit de la communauté menite naissante.

LE MONASTÈRE DE L’ORDRE DU POING

Le long de la Route Enflammée, dans la Province ensoleillée de Varhdan, se trouve le monastère de l’Ordre du Poing, perché sur une proéminence de grès rouge qui saillant du désert environnant. Fondé par le Hiérarque Garrick Voyle à l’époque où le Protectorat de Menoth était interdit par traité d’armer ses citoyens, le monastère était censé transformer les fidèles en guerriers sans armes.

   L’inhospitalier emplacement du monastère fait partie des épreuves que doit traverser tout fidèle de l’Ordre du Poing. Être au service du le Législateur n’est jamais facile, et les personnes suivant la voie de l’Ordre du Poing subissent des privations qui feraient réfléchir même les plus pieux parmi le reste de la population. Seuls ceux qui peuvent s’endurcir aussi inflexiblement que les murailles du Législateur deviennent des membres à part entière de l’Ordre.

   Malgré le nom de l’ordre, les compétences martiales ne sont pas son unique objectif. Son maître, le Grand Haut-Allégeant Haveron Grayden, est peut-être vieux, mais il n’a rien perdu de sa grâce et de son équilibre. La première leçon qu’il donne à quiconque souhaite rejoindre l’ordre est qu’il s’agit avant tout d’apprendre à connaître la volonté du Créateur. Grayden vit et œuvre aux côtés des autres moines de l’ordre, et il ne leur demande rien qu’il ne fasse deux plus lui-même.

   L’un des théologiens le plus accomplis du Protectorat, le Grand Haut-Allégeant déplore ce que sa nation est devenue. Bien que l’Ordre du Poing ait autrefois servi de force de police de la théocratie, les moines s’entraînant aujourd’hui entre ses murs apprennent à protéger la foi de l’intérieur comme de l’extérieur. Grayden a autorisé ses allégeants à se rendre dans d’autres nations pour éradiquer l’infernalisme et la malice, même si cela signifie s’allier avec des rivaux traditionnels de la foi.

MARCHES SANGLANTES

Une étendue de littoral peu recommandable bordant les dangereuses Marches Sanglantes, les terres cédées au Protectorat de Menoth n’ont jamais été destinées à subvenir aux besoins de ses habitants. La majeure partie des habitants de l’Immoren occidental considèrent ces régions désolées comme inhospitalières, mais les Marches abritent en réalité plus d’oasis que tout autre désert du continent. En fait, comparé au Désert de Jaspe plus profond et aux Terres des Tempêtes foudroyées par la foudre de l’autre côté des Marches, cette terre est vraiment positivement accueillante. Malgré leur apparence désolée, les Marches Sanglantes abritent une vaste variété de flore et de faune indigènes, ainsi que des tribus idriennes ayant élu domicile depuis des siècles. Nombre d’entre elles ont été converties par l’épée et le feu du Législateur dans le passé et ont ensuite été comptées comme des citoyens du Protectorat.

   Au cours des turbulentes années ayant précédé la Revendication, de nombreuses créatures ayant élu domicile dans les Marches ont été chassées de leurs terriers et de leurs garennes par l’arrivée des skorne venant de l’orient, mettant un danger ceux qui vivaient le long des frontières du Protectorat. Jamais un endroit sûr ou facile à parcourir, les Marches sont devenues encore plus instables depuis la fin des hostilités. Bien que les skorne se soient à nouveau retirés à travers les Terres des Tempêtes, les menites restant font face à des menaces croissantes dans cette vaste étendue de désert, les habitants souvent dangereux de la région sont enhardis par un Protectorat dépeuplé.

   Les Marches Sanglantes sont également limitrophes de Cygnar, de Llael et de l’Ios, mais sont séparées de la plupart des autres voisins par une chaîne de montagnes s’étendant des frontières nord d’Ios en passant par le Mont Shyleth Breen et Roc-Ternon jusqu’aux Landes des Marais le long du Fleuve Noir proche de Cygnar. Au sud et à l’est la lisière des Marches est délimitée par le massif pic du Vilcornu, qui s’élève à plus de six mille mètres au-dessus du désert environnant. Cette montagne, probablement la plus haute de l’Immoren occidental, sert de point de repères à des kilomètres à la ronde. Les griffons nichent sur ses innombrables pics et falaises, et les druides capes noires du Cercle d’Orboros s’occupent d’eux et les exploitent comme des bêtes de guerre. Au pied de la montagne se dressent les Colonnes de Vilcornu : huit massives colonnes de pierre noire, chacune de plus de nonante mètres de haut. Les érudits pensent que ces imposants monolithes ont été érigés par les capes noires il y a longtemps dans un but inconnu.

ROC-TERNON

Simplement appelé « le Roc » par nombre de ses habitants de longue date, Roc Ternon est peut-être la ville la plus anarchique de l’Immoren occidental. La ville de Cinq-Doigts est tristement célèbre pour son milieu criminel, mais Roc-Ternon est littéralement au-delà de toutes les frontières des nations, et en tant que tel, elle existe selon ses propres lois – ou son absence de lois.

   Roc-Ternon est principalement composée de mineurs et de leurs larbins, et sa population varie considérablement d’un jour à l’autre. La plupart des prospecteurs qui demeurent ici sont en fait le plus souvent dans les collines et ne viennent en ville qu’une fois touts les quelques mois pour se réapprovisionner. En conséquence, le Roc a appris à tolérer beaucoup de chahut et à fermer les yeux sur beaucoup de problèmes – mais seuls les téméraires s’y risquent, car presque tout le monde en ville est également bien armé.

   Roc-Ternon est un bon endroit pour trouver des guides prêts à s’aventurer dans les Marches Sanglantes si quelqu’un est assez fou pour vouloir faire le voyage, et c’est un lieu de rassemblement pour de nombreuses compagnies de mercenaires, y compris des centaines de membres des célèbres Têtes d’Acier, qui ont fait de Roc-Ternon leur foyer quand ils ne sont pas en mission.

LE CHÂTEAU DES CLÉS

Proche des rives du sulfureux Lac Scarleforth se trouve la ruine connue sous le nom de Château des Clés. Autrefois le repaire du dragon Pyromalfic, il a été le théâtre d’un terrible conflit entre les capes noires, les légions corrompues par le dragon et les skorne en 607 AR. La bataille a dévasté une grande partie de ce qui était déjà une ruine en décomposition, et elle a entraîné la mort de Pyromalfic et la consommation de son athanc par le champion de l’un de ses frères, le dragon Everblight. La région autour du château est encore infestée de rejetons draconiques, et beaucoup sont convaincus que les combattants se sont retirés sans avoir pillé ou récupéré tous les artefacts laissés derrière eux.

Accroche d’Aventure

Un gobber « capitaliste aventurier à Roc-Ternon s’appelant Zhag pense que des artefacts pré-orgoth attendent toujours d’être trouvés au sein des ruines voisines. Ces précieuses reliques vaudraient une fortune à Corvis. Le problème, bien sûr, c’est que l’endroit est rempli de monstres bizarres et qu’aucun des Têtes d’Acier locaux demeurant au Roc ne travaillera à l’essai. Si des âmes courageuses étaient prêtes à nettoyer la place pour Zhag, cependant, il serait prêt à leur accorder, disons, trente pour cent ?

elric:
CRYX

Lorsque le Père des Dragons Toruk est arrivé pour la première fois sur les rives des Îles Scharde, ses habitants étaient gouvernés par treize rois pirates qui étaient parmi les mortels les plus rusés, vicieux et sanguinaires ayant jamais sillonné les eaux du Meredius. Le Père des Dragons leur a donné le choix : s’agenouiller devant sa majesté ou être consumé par elle. Tous les rois pirates à l’exception d’un, inclinèrent la tête et offrirent leurs couronnes, et d’une rafale de son effroyable souffle, Toruk les transforma tous en les premiers de ses seigneurs liches, les plus puissants et les plus impitoyables de tous ses nombreux serviteurs morts-vivants. Ainsi débuta l’Empire du Cauchemar de Cryx, où, comme nulle part ailleurs sur Caen, le règne du Père des Dragons est le souverain absolu. Toruk n’est pas seulement le souverain des habitants vivants et morts-vivants de Cryx, il est leur dieu, et les seigneurs liches sont sa main droite.

   Les seigneurs liches sont toujours au nombre de douze, et quand l’un d’eux disparaît, un autre se lève pour prendre sa place. Mis à part le Seigneur Toruk en personne, ces êtres terrifiants détiennent le pouvoir ultime en Cryx. En dessous d’eux se trouve une cauchemardesque bureaucratie d’horreurs mortes-vivantes et corrompues, y compris Satyxis, trollkin, ogrun, gobbers et humains. Bien de résidents vivants des Îles Scharde, en dehors de la capitale Skell, aient été physiquement transformés par la corruption de Toruk, aucun n’a entièrement échappé à ses effets.

   La nature du Père des Dragons souille la terre ainsi que le peuple de l’Empire du Cauchemar, et Cryx est un endroit cruel où la prédation est la règle – de l’épaisse et étouffante végétation des nombreuses jungles du royaume aux ruelles et nécrofactoriums de ses quelques villes. Les rivages de Cryx sont dominées par d’abruptes falaises n’offrant qu’une poignée de criques abritées où les navires peuvent accoster, et des forêts tropicales épineuses recouvrent ses intérieurs ombragés. Pour les personnes assez folles pour tenter l’exploration les îles corrompues de l’Empire du Cauchemar, chaque pas en avant exige un prix de sang et de sueur.

   Les pillards cryxiens ont attaqués les navires et les colonies côtières des Royaumes d’Acier, mais depuis la Revendication, le Père des Dragons et ses sujets se sont retirés sur leurs îles pour panser leurs plaies et se regrouper. Même si l’Empire du Cauchemar a été calme, peu de personnes habitant le long des rivages respirent facilement, et nombre d’entre elles vivent encore dans la crainte de voir ses vaisseaux noirs à l’horizon.

SKELL

Aucun endroit en Cryx n’est épargné par la corruption du Père des Dragons, mais dans la capitale, Skell, cette affliction est palpable. L’air est en permanence chargé d’une poussière de suie noire et de cendres, et toutes les personnes osant regarder directement le Temple Noir dominant l’horizon, où la flèche lisse de la Citadelle de Toruk à côté, voient leur vision se déformer et leurs yeux s’assombrir de larmes.

   La ville elle-même n’est pas abandonnée, même si elle le semble à première vue. Les rues sont vides, car s’aventurer sous les constantes chutes de cendre noire signifie se soumettre au pouvoir altérant et potentiellement morte de la corruption du dragon. Personne ne vient à la capitale de l’Empire du Cauchemar à moins qu’il ne souhaite offrir sa dévotion et ses louanges au Père des Dragons, et ses prêtres constituent la totalité de la population de la ville, à l’exception de seigneurs liches et de leurs divers serviteurs. En effet, la Cité Corrompue n’est pas surveillée et ne possède pas de garnison. La présence des seigneurs liches suffirait à protéger Skell de toute potentielle envahisseur, et même si ce n’était pas le cas, la présence du Père des Dragons suffirait admirablement.

Satyx

Quelque part au milieu des innombrables inexplorées îles et déchiquetées roches entourant le Cryx se situe l’île de Satyx. Il y a des siècles, Toruk a tué l’un de ses enfants dans les cieux de cette petite île, et le sang du dragon et la corruption sont abattus sur les habitants, les changeant à jamais. Les hommes ont dépéri et péri, mais les femmes sont devenues quelque chose de nouveau, de terrible et de fort. Ainsi sont nées les premières des Satyxis : de puissantes femmes guerrières cornues dont la magie du sang leur a donné d’infâmes pouvoir. Ces notoires maraudeuses s’attaquent sans pitié aux personnes qu’elles rencontrent en haute mer, et elles comptent parmi les soldats les plus redoutés du Seigneur Toruk.

   Le Temple Noir est de loin la plus grande structure de Skell ; en fait, certains diraient que la vielle entière n’est rien de plus qu’un sanctuaire au pouvoir de Toruk. Bâtis pour accueillir l’énorme Père des Dragons en personne, les dômes du Temple Noir éclipsent toutes les habitations ou cathédrales de proportions humaines. À côté du Temple, une flèche noire faite de métal et d’os s’élève vers le ciel, semblant percer les cieux. C’est le domaine de Toruk, et personne – pas même les seigneurs liches en personnes – n’ose y pénétrer sans être invité.

MORTESEAUX

Située au fond d’un fjord profond où la lumière du jour pénètre la canopée d’arbres chargés de mousse pendant une heure environ, les rares jours où le ciel n’est pas couvert, la ville en décomposition de Morteseaux est un havre décadent et délabré de mort, de danger et de tromperie – ce qui en fait le port le plus hospitalier que l’on puisse trouver en Cryx. Les bâtiments s’accrochent aux parois du fjord tel des champignons, flottent sur des pontons, ou en équilibre précaire sur des pilotis au-dessus de l’eau morte offrant son nom à la vie. Bien que Cryx ne s’engage presque jamais dans le commerce légitime avec d’autres nations, des centaines de navires transitent par Morteseaux, des petits sloops appartenant à des pirates et des corsaires sans scrupules aux énormes vaisseaux de la flotte cryxienne.

   Auparavant gouverné par un autoproclamé roi pirate du nom de Craethan Morvaen, le port, ainsi que le Nocturnus, le navire de Morvean – dont s’est emparé le warcaster Aiakos il y a plusieurs années. Techniquement maître de la ville, Aiakos passe la majeure partie de son temps sur les flots et abandonne la gestion quotidienne de Morteseaux aux mains des Tueurs de Quai, le gang de quai qu’il dirigeait avant de découvrir ses talents de warcaster. Le gang occupe maintenant l’ancienne forteresse de Morvean, et ses représentants sont impliqués dans pratiquement toutes les entreprises louches de cette ville encore plus louche. Et malgré la réputation d’impitoyabilité de Morteseaux, il existe de nombreuses entreprises. Pour les nombreux humains sillonnant ces eaux, même une ville gouvernée en grande partie par un pirate warcaster absent et un gang de rue assoiffé de sang est moins intimidante que les monstruosités de fer et d’os avec lesquelles il faut marchander dans d’autres ports cryxien, comme Becdedregg.

   Aussi désagréable que soit Morteseaux, le ghetto s’étant développés à ses flancs sont pires, des labyrinthes sombres et puant de ruelles sans issue où la mort attend sous mille formes, des mouches qui piquent et transmettant la maladie au coup de couteau dans les côtes. Pourtant, même ces sordides quartiers ne sont pas les pires endroits de cette ville plongée dans les ténèbres. De tortueuses et exiguës cavernes sont découpées dans les falaises abritent les ateliers de cannibalisation où les nécrochirurgiens assemblent de nouvelles abominations à partir de cadavres apportés par les navires charognards et les prépare à servir les armées de l’Empire du Cauchemar. Ce sont des endroits sombres et sanglants où l’odeur de la mort et de la pourriture est inévitable et où le son des scies à os et des cris résonne nuit et jour dans les tortueux tunnels.

Accroche d’Aventure

Un pirate à bord du navire d’Angela la Sanglante, le Narcisse Rouge, a réussi à avaler un rubis « aussi gros qu’un globe oculaire humain ». Malheureusement, il s’est rapidement fait tuer et son cadavre a été vendu aux ateliers de cannibalisation de Morteseaux. Angela veut récupérer le rubis, mais elle n’est pas assez folle pour aller le chercher à Morteseaux. Mais si elle trouvait des personnes qui l’étaient, elle serait prêtre à leur verser un pourcentage – s’ils revenaient vivants, bien sûr.

GARLGHAST

La plupart des habitants du continent l’ignore, mais l’Occupation Orgoth ne s’est pas achevée lorsque les envahisseurs ont été chassés des rives l’Immoren occidental. Les vaisseaux noirs se sont repliés vers la ville-forteresse de Drer Drakkerung, une base qu’ils avaient établie sur l’Île Garlghast, la plus grande des Îles Scharde autour de Cryx. Cette redoutable fortification est devenue le site de leur dernière résistance en Immoren occidental lorsque Toruk envoya ses armées contre eux au cours d’un siège qui dura des mois. Les forces de Cryx vainquirent, mais les terribles magies souillées déchaînées lors de cette bataille corrompit la terre, brûla les cieux et laissa des cicatrices qui demeurent à ce jour. Les orgoth ont finalement été détruits et leur grande ville a été pillée, à la recherche de secret pouvant être employés par les forces du Père des Dragons.

   À la suite de cette bataille, Cryx a appris les secrets de construction des vaisseaux noirs orgoth, ainsi que d’autres étranges artefacts que l’Empire du cauchemar utilise depuis lors contre ses nombreux ennemis. De plus, après la défaite des orgoths, de nombreuses sorcières ont juré allégeance au Père des Dragons, ou se sont fait voler leurs secrets dans la mort par la nécromancie. Mais même les forces du Père des Dragons n’ont pas été en mesure de tout spolier de cette ville corrompue, et d’innombrables mystérieuses horreurs attendent encore d’être découvertes sous les tues en ruines de Drer Drakkerung.

Accroche d’Aventure

Les agents de l’Ordre de l’Illumination ont reçu des indices au sujet de la vérité concernant la bataille finale entre le Cryx et les orgoth. Ils craignent que la collection d’artefacts et de connaissances occultes cachée sous Drer Drakkerung puisse suffire à déclencher une nouvelle invasion infernal si un infernaliste entreprenant y met la main dessus. L’ordre souhaite mettre sur pied une équipe chargée de récupérer ou de détruire tout matériel de ce type, mais pour atteindre Drer Drakkerung, l’équipe devra d’abord échapper à la vigilance des navires cryxiens patrouillant les eaux autour de Garlghast, puis de se faufiler entre les nombreuses exploitatios minières de nécrotites couvrant l’île.

CHÂTEAU ROQUEFRICHE

Lorsque Toruk s’est emparé des Îles Scharde et a fondé l’Empire du Cauchemar, tous les rois pirates ayant élu dans cette région ne se sont pas inclinés. Les ruines brisées et tordues de Château Roquefriche sont tout ce qui reste du roi pirate ayant osé défier le Père des Dragons. Des centaines de personnes ont péri dans les décombres calcinés alors que Toruk exprimait sa colère en exemple aux personnes qui s’opposeraient à son règne, et il ne reste pas grand-chose du château tel qu’il était autrefois, du moins en surface. On murmure que de sombres choses se cacheraient encore dans les vastes catacombes sous les ruines, qui, selon la rumeur, s’étendent jusqu’à une série de cavernes marines naturelles où Roquefriche a caché non seulement son trésor, mais probablement un ou deux navires.

Accroche d’Aventure

Lilia Vayne constitue une équipe à partir de Cinq-Doigts avec l’intention de piller les catacombes sous Château Roquefriche. Ce qu’elle ne leur a pas dit, c’est qu’elle une scharde et qu’elle se croit descendante du roi pirate. Elle espère employer les trésors s’y trouvant pour financer son propre empire pirate.

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