ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
B&B
elric:
MONTAGNES NYALOSS
Lieu pratiquement inconnu de tout mortel des Royaumes d’Acier, les Montagnes Nyaloss cachent un secret de l’héritage de l’Empire de Lyoss, La mer séparant ces imposants sommets des Larmes de Kohsar était autrefois une toundra de collines. Les montagnes elles-mêmes et une grande partie des Monts Dévoreurs de Soleil à l’ouest étaient autrefois des terres habitables, et des vestiges épars des anciennes maisons des habitants jonchent les deux chaînes.
Toutes personnes assez courageuses pour voyager jusqu’au bout du Fleuve Lyveness et dans les mers au-delà pourrait découvrir des ruines dispersées et submergées témoignant d’une société sophistiquée. Il n’est cependant pas sage de s’attarder dans cet endroit, car les ruines sont hantées par les esprits immortels des personnes y ayant vécu, il y a presque quatre millénaires et demi.
Les deux moitiés des terres de ce peuple ont été brisées, et les villes qui ne furent pas submergées ont été écrasées contre les rochers alors que des montagnes surgissaient du sol à la suite du Cataclysme. Des fragments de cette civilisation perdue peuvent être trouvés dans les Montages Nyaloss : des tas de gravats qui étaient autrefois des piliers de pierre jonchent les façades érodées de bâtiments effondrés laissant entrevoir une grandeur perdue depuis longtemps. Si les lyossiens avaient des archives de ce peuple, les iosiens n’ont pas hérités de ces connaissances.
Les seuls indicateurs de vie dans les Montagnes Nyaloss sont les gémissements fous des esprits, souvent confondus avec les vents hurlants soufflant des Larmes de Kohsar vers les Désolations Hurlantes. Le Cataclysme a affecté ces personnes d’une manière qui horrifieraient les iosiens. Contrairement aux elfes qui furent protégés par la Cour Divine contre les pires effets du Cataclysme, aucune des personnes vivant dans les Montagnes Nyasloss n’ont survécu au bouleversement. Leur patrie a été dévastée au-delà de toute reconnaissance lorsque le sol s’est éventré et que l’Abysse ait surgi, détruisant tout dans une série d’énormes raz-de-marée et glissements de terrain. L’ampleur cosmique de la catastrophe a déformé les âmes des morts en grotesques moqueries, et des messagers de tourments et de désespoir sont maintenant condamnés à errer dans leur ancienne patrie pour l’éternité.
elric:
LA FORÊT PERDUE DE RYOLYSE
Au cours des années ayant suivi le Cataclysme, les dieux elfes ont conduit les survivants de leur peuple vers l’ouest, à la recherche d’une nouvelle terre où s’installer. Les lyossiens quittèrent les ruines de leur empire par une route septentrionale qui les mena près des Lacs Miroir. Les éclaireurs elfes rapportèrent des forêts au-delà de ces rivages à leurs nobles chefs et à la Cour Divine, mais les dieux déconseillèrent de s’y aventurer et prévinrent les lyossiens que les périls s’y trouvant étaient trop grands. Tenant compte des dieux, les elfes continuèrent vers l’ouest sans regarder Ryolyse. D’aussi loin qu’ils se souviennent, les iosiens ont toujours considéré la Forêt Perdue de Ryolyse comme un lieu mystérieux et tabou, presque au même titre que le Temple Interdit à Shaeross.
Après le départ de la Cour Divine d’Ios pour le Veld, des rumeurs ont circulé sur leur tentative de retour à Urcaen et leur destination sur Caen. Ces rumeurs variaient, certains elfes repensant aux légendes de la Forêt Perdue. De telles rumeurs sont devenues un mythe au cours des années ayant suivi le retour de Scyrah parmi son peuple et ont été complètement oubliées avec la Fracture. Mais alors que la colonie de Fougère-Givrée grandissait, certains iosiens, pensant qu’ils n’avaient pas grand-chose à perdre, ont finalement exploré la Forêt Perdue de Ryolyse à proximité. Beaucoup ne sont pas revenus, mais quelques-uns rapportèrent d’étonnantes histoires d’une tour au coeur de la forêt et de merveilles arcanikes dépassant l’imagination. Ils ont également décrit des gardiens fantomatiques, à la fois elfes et non elfes, se tenant en sentinelle et attaquant toutes les personnes s’approchant trop près.
À l’insu de tous, cette tour était un temple dont les fondations avaient été construites pendant la fuite des ruines de l’Empire de Lyoss et dont la Cour Divine avait stocké à l’intérieur des connaissances sur le Pont entre les Mondes dans des jours meilleurs. Les dieux elfes espéraient que la construction d’un nouveau pont à partir de ce temple leur permettrait de retourner chez eux en Urcaen. Mais ils échouèrent, car le pont nécessitait une reconstruction simultanée depuis Caen et le Veld, et les dieux n’avaient aucun moyen de contacter leurs serviteurs qui s’occupaient du Palais de Lyoss.
Bordée au sud par les trois Lacs Miroir, la Forêt Perdue de Ryolyse est nichée au sein des sommets sud des Montagnes Nyaloss un autre lieu dont l’héritage est perdu pour les mortels. En dépit d’avoir des plaines arables dans une étroite bande entre la forêt et les lacs, la forêt évoque un sentiment d’un autre monde décourageant quiconque de s’approcher. En effet, il y a des centaines d’années les nains ont envoyé une expédition pour explorer la viabilité d’une scierie sur la rive du Lac Miroir Nord, mais ont rapidement abandonné cette perspective. La raison officielle invoquait la difficulté de construire une route pour transporter le bois, mais les ingénieurs rhuliques auraient facilement pu établir un système d’écluse le long du fleuve Ayeres afin de contourner le problème. La vraie raison était que chaque nain de l’expédition, y compris un seigneur de clan qui s’apprêtait à en tirer un immense profit, devenait très perturbé lorsqu’ils s’approchaient de la forêt et virent les protecteurs extraordinaires gardant ses frontières. À leur retour, il fallut un Juge du Conclave pour comprendre les réticences de l’expédition. Dans les archives rhuliques, la Forêt Perdue de Ryolyse ne méritait qu’une petite synthèse avertissant les nains de s’en éloigner bien qu’aucune raison ne soit donnée.
Aujourd’hui, un petit hameau se situe à l’extrémité sud-ouest de la forêt. Au fil du temps, cet avant-poste s’est agrandi pour inclure un petit fort en pierre servant d’aire de repos pour les courriers et les réfugiés ayant entendu parler de Fougère-Givrée. Malgré cela, peu de personnes, à l’exception des plus déterminés (ou des plus fous), restent bien plus longtemps que quelques moins d’affilée, grâce à l’oppressante présence de la forêt. La plupart de personnes choisissant de s’attarder ici se sont aventurés dans la forêt et en sont sortis vivants, mais peu d’entre elles peuvent offrir une explication convaincante de ce qu’elles ont vécu dans forêt.
La Cour Divine a investi beaucoup d’énergie dans ses tentatives non seulement de bâtir les fondations d’un nouveau Pont entre les Mondes depuis le temple, mais également d’alimenter les générateurs, qui depuis a été récupérées par la nature. Par la suite, lorsque les dieux épuisés ont quitté la forêt à la recherche d’autres moyens pour retourner sur le Veld, l’énergie spirituelle qu’ils ont dépensée à filtrer du temple dans le sol, les arbres et même l’air retenu par la canopée de la forêt. Bien qu’elle se trouve aussi loin au nord que Ghord, la Forêt Perdue de Ryolyse est étrangement tempérée et ses arbres ne perdent par leurs feuilles et ne vieillissent pas au fils des saisons. Cet étrange effet s’étend jusqu’aux animaux qui, bizarrement, veillent sur le temple aux côtés d’automates protecteurs laissés par les dieux. La forêt entière semble verrouillée dans le temps, une étrange parodie de la vie dans l’ombre spirituelle de la Cour Divine. Les prêtres perçoivent cette ombre lorsqu’ils sont à proximité, et même ce faible souffle – qui n’est rien d’autre qu’une image fantomatique et floue de l’antique présence des dieux – est trop lourd à porter pour eux.
elric:
FOUGÈRE-GIVRÉE
Après la Fracture, tous les soldats du Châtiment de Scyrah, qu’il s’agisse de la Garde de l’Aube, de la Garde de la Maisonnée, des chasseurs de mages ou des troupes attachées aux armées des différentes maisons, ont vu leur passage en Ios barré par les sans-âme. Fatigués par les combats acharnés – d’abord contre les infernaux, puis contre les skorne – la plupart de ces soldats n’avaient aucun appétit pour de nouveau conflits, surtout contre leur propre espèce. La présence d’un si grand nombre de sans-âme, en plus du trop récent traumatisme de la Déchirure des prêtres de Scyrah et de Nyssor, les a choqués en leur faisant accepter des circonstances qu’ils ne pouvaient as vraiment comprendre, et les personnes qui n’ont pas essayé de se battre pour entrer se sont progressivement dispersés dans d’autres endroits proches de la frontière iosienne.
À l’époque, l’armée iosienne était composée de trois grandes divisions stationnées en différents coins des Marches Sanglantes. L’une d’entre elles, une force mixte composée de renforts frais ayant le moins combattu lors de la récente guerre contre les skorne, restait à la Forteresse sur l’Abîme pour surveiller la frontière à la recherche de signes d’une contre-attaque skorne. La deuxième force – de loin la plus importante composée principalement de soldat de la Coalition de Défense du Territoire et de chasseurs de mages – avait repris la route construite par les skorne vers le Fouet du Tyran et avait tenté de retourner vers Ios via la Porte du Crépuscule. La troisième division, comprenant la majeure partie de la Garde de l’aube, prit une route plus au nord pour rentrer chez elle, se séparant de la force principale à l’une de plus grandes forteresses skorne et se dirigea vers leur foyer et leur quartier général à l’Aeryth de la Garde de l’Aube.
Lorsqu’ils furent refoulés devant leur foyer-forteresse, cette troisième division, dont les membres étaient as de combattre le long d’un front se déplaçant vers l’ouest et de faire la longue marche de retour, n’eut pas besoin de nombreuse cajolerie de la part de leurs officiers pour continuer. Parmi ces dirigeants se trouvait leur commandant en chef, l’Incissar Vyros Nyarr. Bien que découragé autant que ses soldats, Nyarr se réunit avec les hallytyr et le haut commandement de la Garde de l’Aube et a examiné les options de l’armée. Malgré la diminution des réserves, l’incissar refusa de se retourner contres ses compatriotes iosiens comme l’avait fait le traître Goreshade, et décida de mener cette division vers un refuge sûr. Finalement, il choisit la forêt septentrionale de Fougère-Givrée, qui étaient encore à plusieurs jours de marche et aussi loin que l’Aeryth de la Garde de l’Aube que l’était Shyrr. Sans aucune route à suivre, la Garde de l’Aube partit le lendemain, avec Nyarr en tête de colonne. Prenant un risque calculé, ils traversèrent la frontière de Rhul, mais ne connurent aucune opposition et demeurèrent sereins alors qu’ils traversaient les terres des nains et les quittaient, le tout sous les ombres menaçantes des Montagnes Nyaloss à l’est.
Au cours des générations, Fougère-Givrée servait parfois de retraite aux nobles iosiens, dont beaucoup y faisaient de brefs séjours pour chasser la faune et oublier, ne serait-ce que pour une courte période, les maux qui affligeaient le peuple elfe. De nombreuses maisons nobles avaient établi des pavillons de chasse à Fougère-Givrée, mais à mesure que le Grand Malaise s’installait en Ios, leurs voyages devinrent rares. Lorsque les dieux ont déclaré leur intention de quitter Caen, de nombreux nobles ont cessé de prendre congé à Fougère-Givrée, car cela devenait de plus en plus un handicap politique. L’ascension et la chute subséquentes du Culte de Nyrro, suivies de l’horreur de la Déchirure, ont finalement mis fin aux activités de loisirs des nobles elfes en dehors d’Ios. Les pavillons de chasses, les entrepôts et les quartiers de vacances tombèrent tous en ruine bien avant la formation du Châtiment, et tout ce que l’on savait de la forêt provenait des histoires de famille et des registres de propriétés des ancêtres morts depuis longtemps.
Accroche d’Aventure
Drazhyr Ysilyon, un ancien scyir de la Garde de la Maisonnée gagnant maintenant sa vie en tant que négociant à Fougère-Givrée, est convaincu que durant les derniers jours précédant la déchirure, l’un de ses ancêtres a caché des objets de famille légendaires – des armes personnalisées fabriquées par des maîtres artisans – dans les cottages qui se trouvaient autrefois ici. Plusieurs mois de recherche et d’enquête n’ont rien donné, si ce n’est des indices indiquant que les objets ont été pris (ou plutôt volés) relativement récemment, sans doute par une bande molgur qui est tombée sur les chalets abandonnés. L’ancien scyir paierait bien d’entreprenants aventuriers prêts à enquêter sur l’endroit où se trouvent ces objets et à assurer leur retour.
Au cours des années ayant suivi la fin de la Seconde Guerre Skorne – Iosien, Fougère-Givrée s’est lentement développée pour devenir la plus grande des nombreuses colonies iosiennes. Sa situation isolée a protégé ses habitants de toutes les puissances étrangères et des ennemis locaux, à l’exception des sectateurs molgur au nord-ouest. En effet, les nains de Creulointain ont largement contribué à la prospérité de Fougère-Givrée. En conséquence, les elfes ont jugé bon d’établir une présence permanente pour eux-mêmes au sein de cette petite forêt isolée, balisée uniquement par un simple chemin de terre menant au sud vers les Lacs Miroir et la frontière rhulique. La colonie forestière elle-même contient toutes les commodités que l’on pourrait s’attendre à trouver dans ville immoréenne occidentale, car les elfes ont fait de leur mieux pour se conformer à un semblant de vie quotidienne, aussi artificiel que cela puisse paraître. Bâtie pour cantonner les soldats de la Maison Nyarr, le fort situé à l’extrémité ouest de la forêt offre une vue dégagée sur les terres au nord et au sud, et des patrouilles se tiennent prêtres à intervenir en cas d’incursions molgur, aussi rare soient-elles. Une modeste ambassade accueille les visiteurs – pour la plupart des commerçants nains – à leur entrée dans la colonie avant que la route ne mène à une ville ressemblant beaucoup à Shyrr en miniature. Il n’y a pas de Grand Fanum ici, cependant ; au contraire, des alcôves dissimulées sont disséminées dans la colonie, chacune offrant un lieu saint pour tous les Disparus. Même si ces lieux ne sont entretenus par aucun prêtre, ils sont néanmoins tenus propres et bien rangés par les âmes déprimées les vénérant. Les elfes ne discutent pas entre eux de visiter ces sanctuaires pour prier, ni des autres le faisant, car les autels sont si misérables qu’il n’y a pas grand-chose à faire pour les visiteurs à part pleurer. Curieusement, les membres de la Garde de l’Aube sont les visiteurs les plus fréquents, car ces lieux leur permettent d’offrir ouvertement leurs respects calmes et endeuillées à Nyrro pour la première fois depuis l’hérésie commise par le culte du dieu.
Incissar Vyros Nyarr
Même si Vyros Nyarr a parfaitement le droit de revendiquer le commandement de la colonie Fougère-Givrée, il a refusé de le faire, aidant plutôt la communauté à former une sorte de conseil composé des nobles de ces maisons qui étaient ici lorsque la colonie a été établie. Il continue de commander la Garde de l’Aube, et même si le fort lui fournit des chambres, il ne s’y repose jamais longtemps. Au lieu de cela, il dirige souvent des compagnies vers le sud pour tenter de franchir la frontière et atteindre l’Aeryth de la Garde de l’Aube, à la recherche d’autres colonies iosiennes dans les Marches Sanglantes et pour entamer des pourparlers avec les nains.
On peut trouver de nombreux magasins et ateliers ailleurs dans Fougère-Givrée, ainsi que des zones résidentielles, un marché central, une salle de réunion et un théâtre en plein air, plus nécessaire que jamais pour distraire les elfes de leurs luttes mortelles. Quelques rhulfolk résident à l’ambassade et ce sont eux qui ont fait connaître Fougère-Givrée aux elfes des places franches. Des équipes d’elfes et de nains s’occupent des nombreux bateaux transportant les marchandises le long du Fleuve Ayeres et de la route de transport vers la forêt voisine dans le cadre d’une opération commerciale en pleine croissance. Ces races travaillent également ensemble pour construire un axe routier reliant le fleuve et la forêt, mais cette collaboration est teintée d’un sentiment doux-amer, celui de ne pas avoir eu une telle camaraderie auparavant. Par conséquent, certains elfes de la colonie se sont installé à Creulointain à leur tour, agissant comme agents pour les commerçants de Fougère-Givrée ou comme diplomates, entre autres rôles.
elric:
VIE QUOTIDIENNE
IOS
Pour les personnes n’étant pas originaire d’Ios, la vie au quotidien au sein des Royaumes d’Acier a toujours été un mystère. C’est un mystère encore plus grand maintenant, alors que beaucoup ont du mal à considérer ce qui à lieu de « vie ». Au sien de Shyrr, Iryss et Lynshynal a vie ressemblait beaucoup à celle des autres nations de l’Immoren occidental. Les commerçants exerçaient leurs activités, les érudits dispensaient leurs cours, les fermiers vendaient le produit de leurs terres, les vagabonds commettaient des méfaits, les théologiens débattaient de sujets sans importance pour le commun des mortels, les soldats s’enrôlaient et s’entraînaient, la noblesse s’occupait de ses affaires de gouvernance et les prêtres guidaient le peuple dans son culte. La vie au sein d’une ville iosienne serait familière à un visiteur – si ce visiteur était autorisé à entrer.
Les iosiens ont appris à s’adapter et parfois à oublier la perte tragique de leur premier empire, comme l’atteste l’Odéon du Masque, le théâtre orné du centre-ville de Shyrr qui présentait régulièrement des pièces de théâtre. C’est également à Shyrr que se trouvaient les plus grands monuments de la Cour Divine, avec le Fanum de Lacyr comme point central. Dans l’ombre des monuments aux disparus se trouvait le Consulariat et les Chambres des Hallytyr, où ma Cour Consulaire se réunissait pour discuter des questions de gouvernance des mortels. Lynshynal, qui abritait les ateliers et les manufactures de la Maison Shyeel, était connue pour être le centre d’enseignement arcanique. Les maisons nobles d’Ios envoyaient les personnes manifestant le don de warcaster à Lynshynal pour étudier et affiner leurs compétences ; celles qui n’étaient pas enclines aux arcanes étaient envoyées à l’Aeryth Ellowuyr pour étudier l’art de l’épée au pied de la Maison Ellowuyr. Iryss, bien qu’elle soit la deuxième en taille et en population après Shyrr, avait une culture beaucoup moins militariste que les autres villes iosiennes, un effort pour se débarrasser de l’héritage de Goreshade au cours des années ayant suivi la Guerre des Grandes Maisons. Néanmoins, la Maison Vyre a maintenu ses installations de productions de myrmidon et d’arcanike ainsi que ses écoles de formation aux arcanes à Iryss, même si elles étaient de moindre envergure que celles de la Maison Shyeel à Lynshynal. Irys accueillait également l’université la plus ancienne et la plus révérée d’Ios, mais heureusement, sa désolidarisation avec Goreshade et son mépris pour l’institution ont permis à l’Université d’Iryss de sortir de la Guerre des Grandes Maisons en ayant perdu peu de sa réputation.
Mais Ios est bien différent maintenant. La vie n’est plus vécue à Ios, car les êtres sensibles sont soit des morts-vivants, soit des sans-âme, et aucun des deux ne peut-être interprété comme « vivant » au sens où la plupart des personnes comprennent ce mot. Les promenades autrefois animées ont été reconquises par la nature, les monuments et des salles des hallytyr sont tombés en ruines après des années de négligence, et tout semblant reconnaissable de civilisation a pratiquement disparu. Quand Elaea a pris la décision fatidique de tuer Scyrah et Nyssor, elle n’a pas compris tout l’impact de son acte. Maintenant que toutes les personnes qui se déplacent dans les rues des villes d’Ios sont sans-âmes ou eldritch, il n’y a plus besoin de bon nombre des anciennes facettes quotidiennes de la société elfique.
Tous les sans-âme vivant sous les injections des personnes ayant la prétention de commander ou l’ambition de gouverner. Les immortels eldritch n’ont pas besoin de banalités telles que la nourriture et le luxe matériel. Les sans-âme aident leurs maîtres morts-vivants en leur apportant des invités convenables dont les eldritch peuvent se nourrir pour maintenir leur force, ou bien offrir volontairement leur propre essence. Des armées de sans-âme montent la garde aux frontières de la nation efique pour s’assurer que les indésirables ne se glissent pas dans les forêts. Ils suivent les ordres des eldritch sans poser de questions. Ils considèrent les eldritch comme de dignes souverains, même si ce respect n’est pas toujours réciproques. Ils se tournent également vers Nayl, le célèbre chasseur de mages sans-âme qu’ils considèrent comme le premier de leur espèce, pour obtenir des conseils.
Parmi les eldritch, cependant, les chamailleries et les querelles pour savoir qui devrait diriger l’Ios sont la norme. Tous insistent sur leur propre aptitude à gouverner, tandis que d’autres continuent à lutter avec ce qu’ils sont devenus. En tant que premier eldritch ressuscité sous Ghyrrshyld, Elara est immédiatement devenue une figure de proue parmi les personnes ayant combattu lors de la Seconde Guerre Skorne – Iosien aux côtés des forces du Châtiment. Au cours des années ayant suivi la Fracture, elle a dirigé les eldritch ressuscité du Châtiment dans es ruines de Shaelvas, le Cité de Lyliss, où elle s’est autrefois entraînée pour devenir assassin. Prenant le contrôle de Shaelvas et du Fort, les chasseurs de mages ont tenté d’unifier les eldritch sous le commandement d’Elara, revendiquant sa position à la fois en tant que successeur de l’héritage de Ghyrrshyld et en tant que commandant des sans-âme gardant la plupart des frontières de l’Ios. Malheureusement, elle n’était qu’une faction ayant surgi pour revendiquer l’héritage de la Cour Consulaire.
En tant que plus ancien de tous les eldritch, le désormais reconnu Culte de Nyrro dirigé par le Seigneur Lothvyn, a rapidement pris position contre Elara et ses alliés, arguant que leur existence séculaire leur permettrait de mieux comprendre comment diriger une nation de telles créatures. En vérité, ce ne fut pas l’unique raison pour laquelle Lothvyn s’opposait à Elara ; sa haine de Ghyrrshyld signifiait qu’il ne coopérerait jamais avec le successeur du défunt seigneur elfe. Elara et d’autres dirigeants ont réfuté la revendication de Lothvyn, arguant que le Culte de Nyrro n’avait rien fait depuis sa prétendue destruction des mains de la Garde de l’Aube il y a des siècles et qu’ils avaient quitté leur sanctuaire sous Everseal uniquement à cause du nombre croissant d’eldritch ressuscités. En effet, l’histoire de la secte a provoqué des frictions au sein de ses propres rangs, et plusieurs de ses membres ont fait défection vers d’autres factions, que ce soit pour suivre leurs chefs ou pour les défier.
D’autres groupes, avec des niveaux de zèle variables, sont en désaccord avec Elara et Lothvyn. Ils se sont principalement regroupés autour des centres urbains de Shyrr, Iryss et Lynshynal. Bien qu’ils soient beaucoup plus nombreux que les deux factions les plus importantes et les plus puissantes, ils luttent contre leur inexpérience de l’existence eldritch. Les hallytyr et les vestiges de la Cour Consulaire, à Shyrr, ont proclamé la continuation de leur gouvernement dans la mort, mais même eux n’étaient pas unis dans cette déclaration. De nombreuses hautes maisons ont été anéantie par la Fracture, et toutes ont reporté leurs désaccords de leur vivant dans la mort-vivance. À Iryss, un certain nombre d’anciens érudits et arcanistes de l’occulte ont pris les choses en main, croyant que la combinaison de leurs connaissances et de l’arcanike d’Ios apporterait le salut à ce qui était maintenant une nouvelle nation. Mais leur voix fut étouffée par celle de leurs pairs, car Iryss était considérée comme la patrie de Goreshade qui avait non seulement trahi l’Ios deux fois et Cryx une fois, mais aussi déclenché les événements ayant abouti à l’état actuel du peuple elfique. À Lynshynal, les plus puissants des arcanistes d’Ios ont fait savoir que leurs contributions technologiques et leurs myrmidons permettaient aux sans-âme et aux eldritch de conserver leur place dans le monde, maintenant que les iosiens sont moins nombreux qu’avant la Fracture.
Ces factions et d’autres continuent de lutter pour la domination, leur arrogance empêchant aucune d’entre elles de gagner les autres à leur cause. De cette façon, comme dans tant d’autres, la mort-vivance dans certain coins des villes d’Ios ressemble de manière accablante à la vie avant la Fracture. Les érudits continuent de suivre leurs études, les nobles continuent d’affiner leurs compétences martiales et les arcanistes continuent de rechercher de nouvelles techniques que ce soit par folie ou par désir de revenir à quelque chose de plus familier.
Mais tous les eldritch n’ont pas adhéré aux factions les plus influentes. Certains ont migré vers l’une des autres villes abandonnées et se sont érigés en souverains. Ces petits seigneurs s’engagent maintenant dans des escarmouches avec d’autres prétendants à l’esprit étroit, envoyant fréquemment des bandes de sythyss pour harceler leurs rivaux. D’autres, pour la plupart d’anciens prêtres de Nyssor, se sont retirés dans les forêts ou dans les montagnes, incapables d’accepter d’être devenus eldritch, ce qui avait été tout ce qu’ils craignaient et redoutaient en tant qu’elfes vivants. Sans systhyss ou sans-âme pour s’occuper d’eux ces morts-vivants isolés ont gravité vers les régions frontalières, où ils s’attaquent à des bandes de voyageurs chaque fois que leur soif devient trop forte à supporter. En conséquence, presque aucun intrus vivant – et encore moins de rumeurs – ne s’échappent de la Sylvebrume. Il n’est donc pas surprenant que l’on sache peu de chose sur la « vie » en Ios, même parmi les iosiens vivants.
CONFINS IOSIEN
Fougère-Givrée est à Ios ce qu’Ios était censé être à l’Empire de Lyoss : un endroit où les gens pouvaient récupérer et retrouver leur raison d’être dans le monde. De nos jours, cependant, cela ressemble plus à un cimetière vivant. Chacune des petites colonies iosiennes parsemant les frontières de la Sylvebrume et la Forêt Courbée est peuplée d’elfes tristes ressentant le poids de leur future extinction sur leur coeur. Une fois que leurs âmes auront quitté leurs corps et Caen, la race iosienne ne sera plus. Le peu d’enfants nés depuis la fin de la Seconde Guerre Skorne – Iosien étaient tous sans-âme, sans exception, et sachant qu’aucun autre destin n’est meilleur, leurs parents ont pris presque tous ces enfants et les ont abandonnés à la frontière iosienne, où leurs compagnons sans-âme viennent les chercher et les emmènent sans un mot dans les menaçantes forêts.
Les elfes vivants à Fougère-Givrée, les camps de réfugiés du Llael et des places franches de Rhul, et dans les anciennes forteresses skorne vivent au jour le jour. Certains ont formé des compagnies de mercenaires, se louant aux seigneurs de guerre locaux maintenant que le Châtiment de Scyrah est une armée sans but. Les soldats les plus nihilistes expriment leurs frustrations sur leur sort sur les pauvres âmes qu’ils sont payés à chasser ou à tuer. Ce ressentiment est aggravé en sachant que les âmes de la plupart de leurs cibles seront sauvegardées en Urcaen, mais pas les leurs.
D’autres cherchent à préserver leur nombre, s’accrochant à un faible espoir que la Cour Divine sera un jour ressuscitée et reviendra pour sauver les elfes. Dans un sens, ils sont devenus des questeurs sans philosophie directrice. Ils parcourent le pays en essayant de trouver tout ce qui pourrait suggérer le retour des dieux, même si une telle croyance semble illusoire. Beaucoup ont sombré dans le malheur et la dépression, acceptant qu’ils seront les derniers de leur espèce. Tragiquement, certains elfes ayant appris l’existence de la Fracture ont été submergés par un tel chagrin qu’ils ont voulu mourir à la suite de ses conséquences. Au cours des années ayant suivi, les chefs de la colonie ont puissamment lutté pour maintenir le moral de leur peuple. Même ainsi les réfugiés de l’occident en entendant des nouvelles de leur famille ou de leurs amis encore en vie, ou même par simple désir d’être à nouveau parmi les elfes, se rassemblent périodiquement en petits convois, et font le voyage vers l’est pour retrouver leurs compagnons iosiens ou nyss, souhaitant seulement être dans une communauté plus familière alors que la mort de leur espèce les menace.
De telles attitudes varient à travers les colonies, mais jamais au point de provoquer un conflit. Même si certain membres des hallytyr qui étaient dans l’armée dirigent maintenant les restes éparpillés des forces du Châtiment, il y a peu de coordination ou de coopération entre les colonies, éparpillées comme elles le sont sur une vaste zone allant de Fougère-Givrée au nord à la Forteresse Klokhor dans le sud. Dans un effort pour donner un sens à des vies privées de sans par la Fracture, de nombreux soldats de la Coalition de la Défense du Territoire ont formé des compagnies de courriers pour transmettre des nouvelles au sein de ce qui reste du peuple iosien vivant. Plusieurs ont également planifiés des expéditions au sein de l’arrière-pays iosien dans l’espoir de revenir avec des informations sur ce qui est arrivé à leur patrie. De nombreuses tentatives se sont soldées par la disparition de ces compagnies, une poignée de survivants apportant aux colonies des rumeurs sur l’essor des eldritch.
Sans aucun doute, Fougère-Givrée comprend maintenant la plus grande colonie d’elfes vivants. C’est presque une nation tribale en soi, mais sans la technologie des villes d’Ios, ses habitants mènent une vie difficile. Les Désolations Hurlantes se trouvent au nord, et leurs bêtes ne sont ni gentilles ni faibles ; de plus, les vents violents soufflant du nord sont à peine atténués par les Forêts de Fougère-Givrée. Des elfes de tous horizons y habitent maintenant, et les iosiens ressemblent presque à leurs cousins nyss en raison de la nécessité de s’adapter à une terre beaucoup plus impitoyable. Malgré le manque de machines pour aider à fabriquer les outils, les armes et les conforts auxquels les iosiens étaient autrefois habitués, ils ne manquent pas d’ingéniosité, et les arcanistes et les artisans survivants ont formé de modestes ateliers afin de préserver le savoir de leur peuple pour la prospérité. Leurs efforts ont permis aux habitants de Fougère-Givrée d’entretenir les myrmidons les ayant accompagnés lors de la guerre contre les skorne, et il ne leur a fallu que quelques années pour apporter un peu de civilisation à ce qui était autrefois une forêt stérile. Les groupes de chasseurs et les fermiers répondent aux besoins des colons de Fougère-Givrée, et les artisans apportent une modeste dignité à la nouvelle demeure du peuple elfique vivant.
Ces circonstances se reflètent au sein de plus petites colonies au sud, où les elfes ont eu la chance d’hériter de leurs anciens occupants skorne. Ces forts servent de grands avant-postes pour les personnes gagnant leur vie plus près de Roc-Ternon et plus profondément dans les Royaumes d’acier. Les réfugiés ayant fui vers le Llael ou le Rhul se retrouvent dans un environnement similaire, s’ils sont accompagnés d’humains, de trollkin, de gobbers et d’autres plutôt que d’autres elfes. Bien que ces établissements n’aient aucune structure attendue, la vie quotidienne des personnes y habitant est à peu près la même, car tous se concentrent sur le fait de prendre chaque jour comme il vient.
RHUL ET LES PLACES FRANCHES
Bien que les nains de Rhul n’aient jamais été aussi isolés que leurs homologues elfes, leurs montagnes et les vallées qu’elles abritent sont un lieu intimidant. Depuis l’époque où les Seigneurs de Morrdh régnaient sur le pays, l’humanité a toujours su qu’il ne fallait pas tester la puissance des forteresses rhulique. Malgré cela, les nains n’ont jamais repoussé les diplomates ou les réfugiés et ont bénéficié d’échanges commerciaux profitables avec les autres nations des Royaumes d’Acier depuis l’époque des Traités de Corvis. Il fut un temps où ils avaient des accords avec leurs voisins, les iosiens, mais cette époque est depuis longtemps oubliées. Et en Rhul, même la coopération symbiotique entre les nains et les ogrun remonte à si loin qu’elle est considérée comme un élément fondamental de la culture rhulique.
Contrairement à leurs homologues humains, les nains sont cérémonieux et méticuleux dans tous les domaines. Ayant été élevés en accord avec les édits et les écrits du Codex, ils voient peu de raisons de se déconnecter de leur histoire et de leurs racines. Ce dévouement doit beaucoup à la possibilité qu’offre le Codex de débattre de son propre contenu. Bien qu’il soit très strict et exigeant, le Codex autorise les désaccords, à conditions qu’ils soient exprimés avec retenue. Les ajouts et les amendements sont rares et doivent passer par le Conclave des Cent Maisons, qui est le centre de toutes les discussions judiciaires et législative et la plus haute autorité de Rhul.
Comme son nom l’indique, le Conclave se compose de représentants d’exactement cent maisons. Il est dirigé par les treize Seigneurs de Pierre, chacun à la tête d’un des treize Grands Clans de Rhul. Ils sont rejoints par quatre-vingts autres Seigneurs du Conclave, qui sont les seigneurs des clans les plus influents de Rhul (autres que les Grands Clans, bien sûr). Les Seigneurs de Pierre sont assistés par les tribuns, qui comptent parmi les principaux prêtres de l’Église des Pères Originels. Mais le plus grand savoir est détenu par les Juges du Conclave – d’éminents arbitres et juges pour qui les écrits du Codex sont l’engagement de leur vie. En tant qu’institution, le Conclave sert d’organe de réglementation, d’arbitrage et d’exécution au sein du royaume pour tout ce qui concerne les lois rhulique et le contenu et l’interprétation du Codex. Aucun nain n’échappe à la surveillance du Conclave, y compris – et peut-être surtout – ses propres membres.
De cette façon, les disputes parmi les nains subsistent parmi les nains, qui maintiennent méticuleusement l’esprit de leurs lois afin de ne pas inquiéter les parties extérieures. Lorsqu’un nain est en conflit avec un autre nain, un arbitre ne tarde pas à se manifester pour s’assurer que les autres ne sont pas troublés par la querelle. Quant aux arbitres eux-mêmes, ils sont connus pour leur incorruptibilité, et même s’il existe des cas où l’influence politique peut jouer – ce qui n’est pas surprenant étant donné que beaucoup d’entre eux sont des individus très haut placés au sein de la cour d’un seigneur de clan particulier – leur neutralité est assurée par le contrôle des Juges du Conclave. Même en dehors de leur adhésion par excellence aux formes juridiques, les rhulfolks sont si méticuleux que tout ce qu’ils font est conforme aux écrits et au Codex à certains égards. Cela fait d’eux un peuple industrieux trouvant de la joie dans la qualité de son travail, qu’il s’agisse de maçonnerie, de ferronnerie, d’architecture ou de jugements mutuellement acceptables. Mais ils sont pragmatiques dans tous les domaines et le superflu est rarement une caractéristique de la vie naine. Le plus grand luxe des rhulfolk sont leurs sanctuaires et temples dédiés aux Pères Originels et aux Femmes d’Argile, mais ces lieux servent non seulement de forums pour le clergé et la magistrature, mais aussi de sanctuaires. Chaque fois qu’une querelle de clan éclate, de nombreux nains se retirent dans le temple local pour plus de sécurité, et les Juges du Conclave sont presque toujours prêts à déclarer qu’un temple est une terre inviolable où aucun nain en arme ne peut mettre le pied.
Suite à l’établissement du système judiciaire et du clergé de l’Église des Pères Originels par les Femmes d’Argile, la prêtrise est intimement liée à la hiérarchie du gouvernement, au sein de laquelle les justicars sont aux tribuns comme les Seigneurs du Conclave sont aux Seigneurs de Pierre. Comme les tribuns, les justicars servent de conseillers au Conclave, bien qu’à un titre plus subalterne, mais ils sont souvent considérés au sein des tribunaux publics comme des médiateurs dans les conflits interclaniques aux côtés des Juges du Conclave. Plusieurs rangs sacerdotaux existent sous le justicars, y compris les vigiles, les assesseurs et les conseillers. Ces derniers s’occupent des diverses questions de la vie quotidienne des nains, et c’est à ces prêtres que la plupart des rhulfolk font part de leurs griefs ou préoccupations, selon la nature et l’étendue du problème. Parce que les Femmes d’Argile ont été les toutes premières juges et clercs, le sacerdoce était historiquement dominé par les naines, mais tout comme le culte des Femmes d’Argile fait autant partie de la vie rhulique que le Culte des Pères Originels, les nains ont eu autant d’intérêt dans la justice rhulique que leurs homologues féminins. Depuis plusieurs millénaires déjà, la prêtrise est plus ou moins également répartie entre hommes et femmes. Curieusement, quelques ogrun ont gravi les échelons du clergé, mais leur espérance de vie relativement courte les a empêchés de servir assez longtemps pour atteindre le rang de justicar ou de tribun.
L’influence des prêtres s’étend jusqu’aux places franches situées à la périphérie de Rhul, mais les nains et les nombreux peuples de ces colonies ont beaucoup de mal à accepter leurs compromis. La justice rhulique est un concept étrange, même pour les humains les plus tolérants. La violence à grande échelle est considérée comme allant de soi dans les querelles de clans, mais pour les personnes ne comprenant pas le niveau de contrôle exercé sur ces escarmouches, ces affrontements peuvent sembler déroutants. Et pourtant, le Codex applique ses préceptes de manière particulière aux nains de Rhul ; les nains vivants à l’étranger reconnaissant la nécessité de se conformer aux lois locales, une nécessité permise par les édits. Les directives pour les étrangers et comment ils devraient vivre au sein de la société naine, cependant est une chose manquante au Codex. Les ogrun, un possible précédant, se sont adaptés à la vie en Rhul assez rapidement, à la fois parce que leur culture avait une vision similaire centré sur la famille ou le clan et parce que les ogrun étaient dotés d’une éthique de travail assidue. Mais les humains, les gobbers, et les elfes vivant aujourd’hui sont une autre affaire, et les différences culturelles entre eux ont donné lieu à des tensions que les nains ont pris soin d’apaiser. Avec le temps, cependant, les nains devront prendre une décision plus permanente concernant la question des autres races en Rhul, car ils ne peuvent pas faire grand-chose en les jugeant au cas par cas. Le changement semble être destiné à venir plutôt que prévu, comme le prouve la poignée de jeunes humains ayant vu la force que l’Église des Pères Originels et la Secte des Femmes d’Argile conféraient au royaume et ont été intronisés dans le clergé en tant que novices. Il reste à voir comment ce changement (et d’autres) affectera le Rhul et sa position future au sein des Royaumes d’Acier.
LES TERRES SAUVAGES ET LES MARCHES
Si l’on se fie à la position de Roc-Ternon à la lisière de la civilisation, la vie dans les Marches et les terres sauvages du Bois Scintillant est anarchique et n’est réglée que par la force des personnes prêtes à en faire démonstration. L’expulsion des skorne des Marches Sanglantes a laissé un vide de pouvoir que de nombreux vagabonds, réfugiés nouvellement arrivés et tribus ont tenté de combler, mais il reste à voir si certains d’entre eux à la force de conserver leurs possessions. L’inquiétante forêt du Bois Scintillant recèlent de nombreux dangers dissimulés. Certains d’entre eux sont contrôlés par les énigmatiques druides du Cercle Orboros, mais il y en a d’autres que même mes capes noires ne souhaitent pas déranger. Presque toutes les communautés considèrent les autres comme une menace, transformant les territoires de leurs rivaux en de véritables paysages lunaires dans lesquels peu s’aventureront volontiers même lorsqu’ils sont attirés par l’argent.
En dépit de certaines anciennes forteresses skorne aujourd’hui occupée par des iosiens, d’innombrables groupes de petites colonies parsèment les parties occidentales des Marches Sanglantes malgré les dangereuses bêtes rodant sur ces terres sauvages et les groupes concurrents se disputant le contrôle des coins les plus peuplés. Quelques seigneurs de guerre se sont auto approprié un territoire ayant peu de valeur pour les civilisés, étant donné son manque de ressource et de culture. D’autres, comme les efaarit nomades des déserts orientaux, vont et viennent par cycles, vendant leurs services en cours de route. Quelques communautés n’ont jamais connu d’autre foyer et ne savent nulle part où aller – ou bien elles refusent tout simplement de le faire, choisissant plutôt d’accepter le danger accompagnant le fait de rester. Et certains restent simplement parce que courtiser la mort lors de rencontre contre avec des rivaux locaux est autant un mode de vie que celui d’un commerçant ordinaire dans une ville cygnaréenne.
Dans l’ensemble, les terres bordant le sud d’Ios ne sont pas pour les faibles ou les pas préparés, et plus d’un convoi de réfugiés ayant risqué le voyage a été attaquée par des tribus locales violentes ou des bandes désespérées de hors-la-loi prêts à tout pour survivre. Peu importe où – ou quoi – on se trouve dans les terres sauvages et les marches, chaque jour est une lutte pour survivre ; les créatures sauvages ne font pas de distinctions entre ce qu’elles attrapent et mangent, et les autres habitants s’empressent d’attaquer d’abord et de poser des questions ensuite, si tant elles le fassent. Malgré leurs différences les humains, les skorne, les elfes, les trollkin, les farrow, les tharn et les hommes-gators vivant dans sur ces terres sauvages ont une chose en commun : ils considèrent tout et tous ceux qu’ils rencontrent avec prudence.
Le fonctionnalisme est très répandu parmi ces races, et « la force fait le droit » est un principe important lorsqu’il s’agit d’affaires dans les marges. Les ressources sont précieuses sur ces terres non gouvernées, et de nombreux chefs de bandes n’hésitent pas à voler ou à attaquer ceux de leur propre race, le faisant avec le même enthousiasme qu’ils le feraient contre n’importe quel autre. La compétition entre les nombreux groupes rivaux traînant dans le Bois Scintillant et les Marches Sanglantes est si forte que des nombreux groupes incorporent des vagabonds de n’importe quelle origine dans un effort continu pour devenir assez fort pour survivre. Tout comme ils n’ont aucun scrupule contre la violence envers ceux qu’ils perçoivent comme une menace, ils accueillent librement toutes les personnes qui pourraient leur donner un avantage contre leurs rivaux, quelle que soit leur race ou leur religion. Naturellement, la plupart des plus grandes tribus – principalement de tharn, de trollkin, de farrow, et d’hommes-gators – ont une structure plus familiale et restent entre elles, que ce soit par suspicion ou par simple haine des étrangers.
Les nomades errant dans ces régions prennent soin d’éviter les rencontres avec de telles tribus et pour de bonnes raisons. Les défenses répétées de leurs maisons, le vagabondage sans discernement dans un environnement hostile et les rencontres meurtrières avec la faune locale (et parfois la flore) ont rendus ces tribus tout aussi dangereuses que leurs homologues moins ordonnés. La liste des partis auxquels fait confiance chaque chef de tribu ou de bandit est assez courte et, au fil des mois, elle a tendance à se rétrécir, voire à changer du tout au tout. Les réseaux sont indéniablement vastes, et ils peuvent même être mais avec quelques-uns de ceux qui ils partagent ces territoires, mais savoir n’est pas la même chose que faire confiance. Comme moyen de défense, être familier avec autant de voisins que possible est presque aussi satisfaisant que d’avoir à leur disposition une bande de solides bras armés. À tout le moins, cette connaissance les aide à comprendre comment poignarder un autre groupe dans le dos si un tel traitement est justifié, ainsi que comment se défendre contre de tels plans si nécessaire. Se débrouiller sur ces terres rudes dépend autant de qui on connaît que de ce qu’on sait.
elric:
FACTIONS & SOCIÉTÉS DES MARGES
Bien qu’elles soient éloignées de s cours et des intrigues des Royaumes d’Acier, les marges des l’Immoren occidental ne sont pas dépourvues de politique. Des antiques salles en pierre dans les montagnes de Rhul aux silencieuses forêts d’Ios, en passant par les gouffres des Marches Sanglantes, partout où les personnes se rassemblent, des groupes se forment et rivalisent entre eux pour acquérir du pouvoir, du prestige, des territoires ou de l’influence. Certaines de ces factions sont aussi vieilles que la civilisation elle-même et peuvent faire remonter à des milliers d’années, jusqu’aux premiers jours de l’empire rhulique ; d’autres ne sont apparues que dans la poignée d’années ayant suivi la Revendication. Mais toutes ont l’intention de se tailler une place et de laisser leur empreinte sur une Immoren en mutation.
LA MARQUE D’ODOM
L’unique organisation arcanique officielle de Rhul est aussi la plus ancienne de toute l’Immoren occidentale : la vieille et secrète Marque d’Odom. Fondée à la préhistoire par le Père Originel dont elle partage le nom, la Marque d’Odom est unique parmi les ordres arcaniques en ce que ses serments et ses lois ont été établis par un édit divin plutôt que formulées par esprits mortels. En tant que telle, la Marque d’Odom occupe une position tout aussi unique au sein de la société rhulique, avec plusieurs membres de haut rang servant le gouvernement de Rhul en tant Juges du Conclave et conseillers des seigneurs de clan. Les connaissances et la sagesse de l’organisation sont très appréciées par le Conclave des Cent Maisons, et même si les membres de l’ordre ne siègent pas au Conclave, ils sont souvent appelés à témoigner et à donner leur avis. En outre, les services du renseignement de Rhul s’appuient autant sur la Marque d’Odom que sur des méthodes plus traditionnelles de collecte d’informations, et les arcanistes tactiques de l’organisation sont régulièrement vus aux côtés des soldats rhuliques.
À l’origine, organisations de magiciens comme celle de l’Ordre des Magiciens à Ceryl dans le sud, la Marque d’Odom s’efforce de maintenir ce qui équivaut essentiellement à un monopole sur les connaissances arcaniques au sein de Rhul. À cette fin, elle accueille également dans ses rangs des mékamanciens et des sorciers nains, bien que ces individus aient rarement atteint les plus hauts échelons de l’ordre. Les règles strictes de l’organisation font partie des édits établis par les Pères Originels dans les temps anciens et sont donc virtuellement impossible à changer, ce qui a entraîné un retard pour la Marque d’Odom dans certains domaines d’études. Il s’agit notamment de la nécromancie, qui reste interdite par les édits, même si elle est de plus en plus acceptée, bien qu’à contrecœur, dans les Royaumes d’Acier.
De stricts serments de confidentialité et de loyauté lient les membres de la Marque d’Odom et les empêchent d’enseigner leurs arts aux étrangers, mais rien n’empêche un nain au-delà des frontières de Rhul d’apprendre les secrets des arcanes d’une autre manière, et plus d’un aspirant arcaniste nain a fui Rhul afin d’étudier les secrets interdits par l’ordre. L’organisation accorde à ses membres une latitude considérable pour poursuivre leurs propres programmes, mais tous sont censés répondre à l’appel chaque fois qu’un membre éminent de l’ordre ou du Conclave des Cent Maisons requiert leur service.
Les étrangers sont souvent surpris d’apprendre que le nom de l’ordre est assez littéral. Lorsqu’il dépasse le rang d’apprenti et est pleinement intégré à l’ordre, chaque membre de la Marque d’Odom est marqué d’une antique rune naine associée au Père Originel Odom. Outre le fait qu’elle sert à identifier les autres membres de l’ordre, la rune, qui se traduit approximativement par « ce qui est caché », est enchantée lorsqu’elle est appliquée et peut-être employée par des membres de haut rang pour localiser un magicien de la Marque d’Odom à tout moment, quelle que soit la localisation du magicien sur Caen.
L’ÉGLISE DES PÈRES ORIGINELS
Même si les rhulfolk ne sont pas aussi agressivement pieux que les citoyens du Protectorat de Menoth, au sud, désormais dépeuplé, le culte des Pères Originels et des Femmes d’Argile est aussi inextricablement lié à la politique de Rhul que la vénération du Législateur l’est au Protectorat. Parce que les Pères Originels ont promulgé les édits ayant servi de base au Codex, qui régit toujours toutes les lois de Rhul, l’église et la politique sont toujours allées de pair dans la nation naine Contrairement au Protectorat, Rhul ne s’est jamais développée en une théocratie ; au lieu de cela, son clergé joue un rôle consultatif vital à pratiquement tous les niveaux de gouvernements, et les justicars de l’Église des Pères Originels sont régulièrement vus dans les tribunaux publics de Rhul, conseillant les Juges du Conclave et intervenant dans les conflits entre clans ou même entre individus.
Les Femmes d’Argiles ont été les premières prêtresses de l’Église des Pères Originels, il n’est donc pas surprenant que les naines aient dominés à la fois le clergé et la magistrature durant des siècles. Au fil du temps, cependant, l’équilibre du pouvoir au sein de l’église a changé, et tous les genres sont maintenant représentés à tous les niveaux de pouvoirs. Il y a mêmes des ogrun et, plus rarement, d’autres peuples ayant rejoint le clergé des Pères Originels, bien que leur durée de vie plus courte les rend moins susceptibles d’atteindre les plus hauts rang au sein de l’église.
Contrairement au Conclave des Cent Maisons, qui opère depuis la Chambre du Conclave, l’Église des Pères Originels n’a pas de siège spécifique. La plupart des personnes considèrent la Bibliothèque du Codex à Ghord comme le bâtiment le plus sacré de Rhul, car c’est là que sont conservés les édits originaux, ainsi que les archives de chaque débat du Conclave des six derniers millénaires. Cela fait également l’un des plus grands – et certainement le plus ancien – dépositaires de connaissances et d’histoires de tout l’Immoren occidental. La Bibliothèque du Codex abrite de nombreux membres éminents du clergé, et d’innombrables scribes œuvrent assidûment dans ses salles pour préserver, copier et restaurer les textes anciens. Malgré cela, elle n’est pas plus le centre opérationnel de l’église que les autres temples des Pères Originels que l’on trouve dans chaque cité rhulique. Cependant c’est une excellente illustration de la manière dont d’autres aspects de la vie naine sont intégrés dans l’église et vice versa. Bien qu’elle soit le domaine de l’église, la bibliothèque est gardée par des membres de l’armée rhulique et protégées par des sorts magiques et des sorts placés là par les magiciens de la Marque d’Odom. Ces protections permettent d’assurer la sécurité des sages, des érudits, des bureaucrates et des législateurs nains qui utilisent fréquemment les nombreux documents conservés entre les murs de la bibliothèque.
L’intégration intime de l’église dans la vie rhulique s’étend bien au-delà des plus hauts rangs du gouvernement. Chaque jour, les nains présentent leurs problèmes et leurs griefs aux membres locaux du clergé, qui offrent souvent des conseils et arbitrent les conflits bien avant qu’ils ne nécessitent l’intervention de la justice. De plus, l’église fait office de refuge en période de querelles interclaniques et autres conflits, offrant un sanctuaire à tout rhulfolk le recherchant – et malheur à tout nain assez insensé ou impie pour violenter l’un de ces temples ou les personnes s’étant réfugié dedans.
LE GLOMRING
Les personnes extérieures à Rhul ont souvent du mal à comprendre l’importance du clan dans la société naine. En tant que tels, ils ont également du mal à comprendre pleinement le rôle complexe, précaire et inhabituel joué par le Glomring, une organisation d’espions et de contrebandiers opérant à la fois au sein et en marge de la loi rhulique.
Les opérations officielles de renseignements du gouvernement rhulique sont le domaine du Clan Jhord, et l’on s’attend à ce que l’un des descendants de l’actuel Seigneur de la Pierre de ce puissant clan maîtrise les arts de la furtivité et su subterfuge afin d’exploiter les réseaux de renseignement du Conclave des Cent Maisons. Mais même si le Clan Jhord est plus que capable de gérer la plupart des aspects les plus bureaucratiques de telles opérations, une organisation aussi rigide et démodée qu’un clan nain traditionnel ne peut pas répondre aux exigences liées à l’espionnage et à la conduite d’autres opérations secrètes dans l’Immoren moderne – un fait que le Conclave des Cent Maisons semble reconnaître, puisqu’il accorde également une approbation officielle au Glomring. Pourtant, approbation ne signifie pas nécessairement acceptation, et les membres de la Confrérie des Rôdeurs, comme on les appelle parfois, sont considérés avec méfiance et même avec hostilité pure et simple par une grande partie de la société rhulique et comme un mal nécessaire même par les personnes employant leurs services. La plupart des personnes rejoignant le Glomring le font parce qu’ils n’ont pas de clan, soit parce qu’ils ont été chassés par leur famille pour des crimes ou d’autres déshonneurs, soit parce qu’ils sont devenus orphelins à la suite d’un conflit.
En dépit de son surnom, le Ring, comme on l’appelle communément, est une organisation égalitaire prêtre à recruter des membres de n’importe quel sexe tant qu’ils font preuves des compétences nécessaires pour réussir dans le monde de l’espionnage et des transactions secrètes. En effet, alors que les places franches le long des frontières de Rhul ont continué à croître, la Confrérie des Rôdeurs a commencé à recruter des agents prometteurs parmi les réfugiés non-nains, et donc des humains, des ogrun, des gobber et mêmes des nyss occasionnellement sont comptés parmi eux. Ainsi, de nombreux membres du Glomring sont de jeunes voleurs attirant l’attention d’un membre plus haut placé de l’organisation et font montrent du potentiel de devenir des espions et des agents efficaces.
Même si la Confrérie des Rôdeurs fonctionne souvent très différemment de la plupart des autres organisations de Rhul, elle est assez similaire à certains égards. Pour les membres intronisés dans la Glomring, l’organisation devient leur unique famille, agissant un peu comme un clan le ferait pour n’importe quel autre nain. Les Rôdeurs sont également liés par des codes aussi scrupuleux que ceux de toute autre organisation rhulique, même si d’autres nains pourraient trouver ces codes désespérément pragmatiques ou ouverts à l’interprétation. Toutes les personnes qui paient pour leurs services en apprécient un en particulier : qu’un contrant conclu par un Rôdeur doit toujours être exécuté comme il a été convenu, ce qui rend moins probable qu’un espion du Glomring change soudainement de camp par rapport à son employer. Il n’y a pas de scrupules à tirer profit des failles de ces contrats pour le bien de l’organisation, cependant.
Dans le passé, le Glomring opérait principalement en Rhul, où il était embauché par des clans concurrents ou des intérêts commerciaux pour déterrer des merdes ou mener un espionnage industriel sur la concurrence. Alors que les conflits secouaient les Royaumes d’Acier au cours des années précédant la Revendication, les compétences du Glomring ont été de plus en plus recherchées au-delà de leurs propres frontières, où leur respect rigoureux du travail était apprécié, et où ils pouvaient profiter pleinement du fait que les nains étaient les bienvenus dans la plupart des royaumes de l’Immoren occidental.
La Revendication n’a guère contribué à réduire la nécessité des services du Glomring au sein et à l’extérieur de Rhul, et au cours des dernières années, les différents peuples des places franches ont fourni aux Rôdeurs une récolte mûre de nouvelles recrues et un marché avide de leurs compétences.
LE CORPS DES CARABINIERS DU HAUT BOUCLIER D’HAMMERFALL
Pendant les conflits ayant secoué les Royaumes d’Acier au cours des dernières décennies, les célèbres mercenaires du Corps des Carabiniers Du Haut Bouclier d’Hammerfall sont devenus l’un des symboles les plus reconnaissables de l’efficacité et de la fiabilité des nains pour les personnes extérieures à Rhul. Tirant infailliblement en rang derrière leurs boucliers distinctifs, les Hauts Boucliers ont laissé leur marque sur tous les champs de bataille sur lesquels ils ont jeté leur dévolu, parfois aux côtés d’un ou deux efficaces ‘jacks rhuliques.
Une grande partie des prouesses martiales des Hauts Boucliers peut être attribuée à Pelgor Dhurg. Cousin de l’actuel Seigneur de la Pierre du Clan Dhurg, ce champion nain a travaillé comme mercenaire en Llael pendant sa jeunesse et a ramené avec lui certaines des innovations des huains lorsqu’il a pris la tête d’Hammerfall, peut-être le plus imposant de tous les forts frontaliers rhuliques. Il a combiné ces changements avec l’ingéniosité et la rigueur typiquement rhuliques pour créer le Corps des Carabiniers du Haut Bouclier, l’une des compagnies de mercenaires les plus recherchées de l’Immoren occidental.
Bien sûr, les Hauts Boucliers ne sont pas que des mercenaires. En fait, le premier devoir de l’invincible compagnie est de protéger Hammerfall, et pour les personnes qui ont affronté un seul contingent de Hauts Boucliers sur le champ de bataille, la perspective de marcher contre une forteresse garnie de centaines d’entre eux est assez intimidante. Engager des soldats hautement qualifiés en tant que mercenaires sert plusieurs objectifs en plus de remplir les coffres du Clan Dhurg. Cela permet non seulement aux soldats d’acquérir une précieuse expérience sur le terrain, mais aussi à Rhul de maintenir une présence sur les champs de bataille de l’Immoren sans s’engager ouvertement dans la guerre. Parce que les membres des Hauts Boucliers se relaient et passent des mois dans les tranchées en tant que mercenaires avant de passer à un travail moins spectaculaire et beaucoup moins dangereux de monter la garde à Hammerfall, à peu près tous les membres du corps ont vu de vrais combats même si les murs d’Hammerfall n’ pas été assiégé depuis la Revendication et n’avait pas d’attaque depuis des siècles auparavant.
Cependant, le rôle le plus important que jouent les Hauts Boucliers en tant que mercenaires est officieux. Leur présence au sein des armées des Royaumes d’Acier aide les membres du Clan Dhurg – et, à travers eux, le reste du Conclave des Cents Maisons – de prendre le pouls de leurs voisins du sud. Après avoir servi aux côtés de leurs homologues parmi les humains, les elfes et d’autres races, les Hauts Boucliers reprennent leur service à Hammerfall, apportant avec eux de précieux renseignements sur la vie et la mort au-delà des frontières de Rhul.
Au cours des années de paix relative ayant suivi la Revendication, les soldats d’Hammerfall ont été de moins en moins sollicités par les royaumes extérieurs, mais les soldats expérimentés et fiables ne restent jamais longtemps sans emploi, et de nombreux Hauts Boucliers vendent désormais leurs considérables compétences en gardant tout, des caravanes commerciales aux envoyés diplomatiques.
LA GARDE DES FORGES DE FORT-HORGEN
Hammerfall est peut-être la forteresse frontalière la plus importante de Rhul, mais Fort-Horgen est la seule à pouvoir prétendre avoir repoussé les envahisseurs orgoth. Il n’a fallu qu’une sanglante campagne contre les soldats rhulique qui occupaient ce massif château au bord du Fleuve Noir pour que même les impitoyables orgoth décident que la conquête des terres des nains serait trop coûteux.
Pour ceux qui voyagent le long du Fleuve Noir jusqu’à Rhul, ainsi que ceux qui voyagent de Rhul jusqu’à Leryn, ville llaelaise, au sud, les armements les plus visibles de Fort-Horgen sont les innombrables cannons se dressant à sa surface, braqués sur le fleuve et la route la longeant. Cependant, aussi imposantes que soient ces armes, elles sont loin de représenter la totalité de l’arsenal de Fort-Horgen. Après l’occupation khadoréenne du Llael, les célèbres Gardes des Forges de Fort-Horgen ont repris le chemin des champs de bataille des Royaumes d’Acier pour la première fois depuis la venue des orgoth. Bien que la Garde des Forges ait été moins souvent confrontée combat que leurs pairs d’Hammerfall, elle n’en est pas moins douée dans l’art de livrer bataille, s’étant constamment entraînée afin de former une ligne unique et ininterrompue agissant à un unisson presque parfait.
L’armure distinctive de la Garde des Forges est considérée par de nombreux rhulfolk et des étrangers comme l’une des meilleures armures de plaques jamais forgées, mais leurs lourds marteaux à piston font peur à toutes les personnes qui ont le malheur de s’opposer à eux sur le champ de bataille. Traditionnellement, la Garde des Forges servait l’objectif que son nom suggère : agir comme un dernier rempart entre tout agresseur extérieur et les forges faisant partie intégrante de la culture et de la suprématie martiale des rhulfolk. Tant que la Garde des Forges sera debout, les feux des forges pourront continuer à brûler, et les forgerons et les mékaniciens nains pourront continuer à produire des armes et des armures. Même si la relation entre les forges et la garde est devenue moins directe au fil du temps, le nom a traversé les âges et la Garde des Forges le porte aujourd’hui avec fierté. En hommage à l’ancien temps, ils ont également perpétué la longue tradition consistant à se battre avec des marteaux à deux mains, bien que les armes qu’ils manient de nos jours soient améliorées par le savoir-faire technologique nain.
Même avant la Revendication et l’établissement des places franches, Fort-Horgen n’était pas étranger aux réfugiés méridionaux. En effet, l’imposante forteresse frontalière a hébergé des centaines de llaelais durant l’occupation khadoréenne, et de nombreux gardiens de Fort-Horgen ont perdu des amis et même des êtres cher au profit des forces de Khador et de la Croisade du Nord du Protectorat des années avant que les infernaux n’arrivent en force. À la suite de ces pertes, de nombreux Gardes des Forges ont développé une profonde inimitée envers le Khador et ont refusé d’accepter l’argent de ce royaume pendant les guerres. Même si toutes ces hostilités ont été ostensiblement abandonnées au cours des années de paix ayant suivi, certains des défenseurs de Fort-Horgen ont du mal à abandonner leurs vieilles rancunes, en particulier ceux pour qui la parte d’amis, sans parler de compagnons d’armes, est encore douloureusement fraîche.
En plus d’abriter la célèbre Garde des Forges, Fort-Hirgen sert également de quartier général d’un vaste réseaux d’éclaireurs et de rangers patrouillant les dangereux pics montagneux entourant la forteresse. La plupart de ces troupes passent des semaines, voire des moins dans la nature sans jamais revenir dans la relative civilisation du fort. Même si le reste de l’Immoren occidental jouit d’une paix durement acquise, ces patrouilles sont restées vigilantes, surtout lorsqu’un inquiétant silence s’est abattu sur les forêts voisines d’Ios.
LE CARTEL SEAFORGE
Vers 181 AR, les rhulfolk ont aidé les humains de l’Immoren occidental dans leur lutte contre les orgoth en aidant à construire les composants des premiers colosses. Une fois que les rhulfolks ont commencé à fabriquer de la mékanique complexe nécessitant la coopération de plusieurs groupes, ils ont découvert que leurs vieilles traditions consistant à séparer assidûment un métier d’un autre devaient changer ; sans une telle évolution, il était probable que Rhul reste compétitif sur un marché international dynamique et en constante croissante. Ainsi débuta la formation des conglomérats nains – des groupes de clans liés entre eux par des alliances politiques, des traités soigneusement rédigés, des contrats complexes et des serments contraignants, tous orchestrés avec l’intention de mettre leur expertise collective au service d’un objectif commun. Ces associations multiclaniques ont dominé le commerce rhulique en peu de temps, mais l’une d’entre elles est devenue l’organisation la plus puissante et la plus connue, en particulier à l’extérieur des frontières de Rhul : la Commission Seaforge.
Le but de la commission est assez simple : le conglomérat s’assure que les voies commerciales rhuliques restent ouvertes avec les royaumes au-delà de ses frontières. Lorqu’il a besoin de représentants pour traiter avec les citoyens des Royaumes d’Acier, il envoie souvent les Négociants Seaforge, qui combinent le sens des affaires avec une sorte d’art politique amateur. Ces agents agissent comme des émissaires officieux de l’empire rhulique tout en négociant de profitabes accords commerciaux remplissant non seulement leurs proches mais aussi celles de leurs clans. Cependant, comme la plupart des aspects de la société rhulique, les choses ne sont pas aussi simples qu’il n’y paraît. Le Cartel Seaforge étant depuis longtemps le principal contact entre les nains et les personnes habitants à l’extérieur de Rhul, elle est également au moins en partie responsable de la plupart des compagnies mercenaires rhuliques opérant dans tout l’Immoren occidental. Par exemples, les membres du Corps de Carabiniers du Haut Bouclier d’Hammerfall répondent au Clan Dhurg et à leurs supérieurs à Hammerfall, mais le nain ayant négocié leur contrat et gérant les litiges liés à leur charte est presque certainement un membre du Cartel Seaforge.
Contrairement à d’autres organisations naines telles que le Glomring, le Cartel Seaforge n’est pas un clan et ne fonctionne pas comme tel. Au lieu de cela, il s’agit purement d’une entreprise commerciale composée de nains partageant les mêmes idées de nombreux clans, tous œuvrant vers un objectif commun. Des conflits entre les loyautés claniques et les loyautés envers le conglomérat surviennent de temps en temps, mais ils sont considérés comme faisant partie intégrante de la complexe imbrication des allégeances et des serments rhuliques. Ils ne sont pas considérés comme un problème jusqu'à ce qu’ils en deviennent un, auquel cas ils sont généralement résolus par un duel légal ou par une intercession judiciaire.
LA GARDE DE L’AUBE
Autrefois l’une des branches les plus importantes et les plus reconnaissables de l’armée d’Ios, la Garde de l’Aube était inextricablement liée à la Maison Nyarr, l’une des cinq grandes maisons militaires d’Ios. Aujourd’hui, la Garde de l’Aube est divisée en deux, tout comme les iosiens en dehors des frontières de la nation elfique ont été complètement séparés de leurs anciens parents transformés.
Au sein d’Ios, la Garde de l’Aube a toujours ses bases d’opérations à l’aeryth portant son nom, la plus septentrionale des fortifications majeure d’Ios. Leu nombre, cependant, a diminué. Beaucoup de leurs anciens membres se sont retrouvés à l’extérieur des frontières d’Ios lors de la Fracture, et beaucoup de ceux se trouvant à l’intérieur de la nation ont péri à la suite de cet événement cataclysmique. Dans les années qui ont suivi, ceux qui sont restés ont complété leurs effectifs avec des recrues sans-âme et même des sythyss. Bien que ces nouveaux membres soient tout aussi adeptes de la discipline martiale nécessaire pour servir que ne l’a jamais été un elfe doté d’une âme, ils sont souvent insatisfaits en tant que compagnons d’armes. Néanmoins, la Garde de l’Aube persiste au sein d’Ios actuelle, bien qu’aussi étrangement changée que tout le reste de la nation.
Au dehors des frontières de l’empire elfique, les nombreux Gardes de l’Aube ayant marché avec l’Incissar Vyros Nyarr sur la Frontière sur l’Abîme dans la cadre de la Seconde Guerre Skorne – Iosien ont fini par atteindre la colonie nordique de Fougère-Givrée. Là, sous ma direction continue de l’incissar, ils se réunissent et s’entraînent comme ils l’ont toujours fait, douloureusement près de la forteresse qui autrefois était leur foyer et pourtant coupée d’elle de façon aussi irrévocable que si elle était dans un autre monde. Leur camaraderie les a aidés à rester unis malgré les considérables épreuves et le Seigneur de l’Aube continue d’être une source d’inspiration pour ses troupes. Pour l’instant, ces Gardes de l’Aube protègent les elfes de Fougère-Givrée, mais leur avenir est aussi incertain qu’il l’est pour tous les iosiens de l’Immoren occidental.
LE CULTE DE NYRRO
Quelque trois siècles après l’exode initial de leurs dieux d’Ios, les elfes reçurent soudaine une bonne nouvelle. Les prêtres du Fanum de Nyrro ont déclaré que leur dieu était revenu à Everseal avec des messages pour son peuple. Pendant un certain temps, les iosiens furent animés d’une joie et d’un espoir absents depuis des centaines d’années, mais la vérité se révélerait plus dévastatrice que leur ancienne incertitude.
Lorsque le canular a été révélé, le Culte de Nyrro s’est révélé avoir commis d’horribles blasphèmes dans les donjons sous leur fanum, y compris le meurtre d’innombrables innocentes âmes, que ce soit dans le cadre de leur sombre rituels ou pour préserver leur terrible secret. La plupart des sectateurs furent passés au fil de l’épée par la Garde de l’Aube, dont la longue collaboration avec l’Asyr du Jour signifiait qu’ils considéraient la trahison des prêtres du dieu comme un affront personnel. Les sectateurs survivants disparurent dans les donjons sous la ville et commirent des actes encore plus noirs, devenant finalement certains des premiers eldritchs. Everseal fut abandonnée, et ses ruines furent bientôt considérées comme un lieu hanté et maudit.
Les anciens membres du Culte de Nyrro ont langui sous terre pendant des siècles, attendant le l’heure où ils pourraient revenir à la surface. Ce jour arriva enfin lorsque Ghyrrshyld revint dans les forêts d’Ios. Surnommés le « Pardonné », l’ancien eldritch avait été ramené à la vie par la déesse Scyrah en personne, et finalement il commença à transformer d’autres iosiens déchus en eldritch grâce à son lien avec un archonte du vide. Encouragé par ces nouveaux eldritchs, le Culte de Nyrro émergea lentement des profondeurs d’Everseal et débuta sa réintégration au sein de la société elfique.
Quand Elara tua Nyssor et Scyrah, les conséquences ont transformé tous les elfes survivants d’Ios possédant une âme. Des créatures autrefois considérées comme des abominations étaient maintenant tout ce qui restat à part les sans-âme, et le Culte de Nyrrro se retrouva dans une position dont il n’avait pas joui depuis que son canular contre le peuple iosien avait été découvert. En tant que plus vieux eldritch survivants d’Ios, ils comprenaient leur condition d’une manière que leurs parents nouvellement transformés ne pouvaient pas comprendre, et depuis la Fracture, de plus en plus d’eldritch se sont tournés vers le culte autrefois anathématisé pour obtenir des conseils.
Après s’être caché sous les ruines d’Everseal pendant des siècles, le Culte de Nyrro a repris son ascension. Plusieurs membres comptent désormais parmi les conseillers les plus importants de la Cour Consulaire bouleversée, et nombre d’entre eux s’attendent un jour à siéger dans cet organe directeur, voire à l’usurper entièrement. Pour l’instant, cependant, les sectaires attendent leur heure, comme ils l’ont fait pendant si longtemps, et voient leur pouvoir grandir de jour en jour.
LES FRAGMENTS DU CHÂTIMENT
À la mort de Scyrah et de Nyssor, les forces du Châtiment furent dispersées. Nombres d’entre elles s’étaient retirées aux frontières de leur patrie afin de repousser les envahisseurs skorne qui avaient brièvement été leurs alliés ; d’autres combattaient encore sur des terres lointaines ou avaient consacré leurs forces à aider leurs anciens ennemis humains lors de la Bataille de Fort-Henge. Comme tous leurs proches, les membres du Châtiment de Scyrah se trouvant en Ios au moment de la Fracture furent soit détruits, soit transformés par le contrecoup mystique qui s’ensuivit, tandis que ceux qui se trouvaient au-dehors de leur patrie se retrouvèrent coupés de la présence des dieux et de toute connaissance de ce qui était arrivé à leurs alliés, amis et famille en Ios.
Immédiatement après, les dirigeants de ce châtiment scindé se sont efforcés de déterminer à quelle nouvelle calamité ils étaient confrontés, tandis que ceux à l’intérieur de la nation elfe se débattaient avec différents défis. Deux choses sont rapidement devenues claires pour tous : Scyrah était morte et leur mission pour la sauver s’était soldée par un échec. Certains ont cédé au désespoir, mais d’autres ont cherché un nouveau but dans un avenir incertain. Privés d’une grande partie de leur leadership, coups de leurs compagnons elfes et sans but unificateur, les membres du Châtiment finirent par prendre des chemins différents, scindant définitivement l’organisation.
Des tous les vestiges de l’Ios existant, le Châtiment peut avoir été particulièrement bien placé pour survivre au mieux à un coup aussi dévastateur. Ses membres étaient habitués à agir en cellules isolées, d’être coupés de leurs meneurs pendant des mois, voire années, et de travailler en secret sans l’aval du gouvernement. Beaucoup n’ont pas pu faire face à la perspective d’un avenir sans la présence des derniers dieux elfes, mais d’autres ont trouvé un nouveau but, et plusieurs factions dissidentes se sont consolidées au cours des années ayant suivi la Fracture, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur des frontières d’Ios.
La Voie de l’Ombre. Les elfes de la Voie de l’Ombre se posent une question plus que tout autre : qu’est-il arrivé à l’Ios ? Ils savent que Scyrah n’est plus et qu’ils ne sont plus soudainement plus les bienvenus dans leur propre patrie, mais ils ne savent pas pourquoi. Ayant établi leur base d’opérations dans les mines abandonnées sous la place franche rhulique de Yrrylyss, ils sont déterminés à lancer des missions de reconnaissance sur l’Ios et à découvrir ce qu’il est advenu de leurs proches. Même si la plupart des membres de la Voie de l’Ombre sont d’anciens membres du Châtiment, ils ont récemment fait cause commune avec un allié quelque peu improbable : les Questeurs, dont beaucoup ont rejoint la Voie de l’Ombre par désir désespéré de savoir ce qu’est devenu leur patrie perdue.
L’Aube Pourpre. Pour de nombreux membres du Châtiment, la mort de Scyrah a marqué la fin de leur mission initiale, mais le groupe dissident connu sous le nom d’Aube Pourpre a refusé de lâcher prise. Décorant leur armure avec des touches de rouge en mémoire de leur déesse morte, les membres de l’Aube Pourpre se concentrent sur la mise en œuvre d’une sanglante et brutale vengeance pour sa disparition. Bien qu’ils ne sachent pas précisément ce qui est arrivé à Scyrah, ils savent qu’elle n’est pas là, et ils sont plus que jamais convaincus que les arcanistes et les mékaniciens humains en sont responsables. Opérant à nouveau en cellules isolées, à l’abri des regards, dans les villes et les villages des Royaumes d’Acier et même parmi les places franches en Rhul, l’Aube Pourpre n’ont qu’un seul objectif, tuer autant de magiciens humains que possible avant qu’ils ne périssent eux-mêmes.
La Voix du Châtiment. De nombreux dirigeants du Châtiment ont été capturés à l’intérieur des frontières de l’Ios au moment de la Fracture. Ceux qui ont survécu n’ont pas toujours été d’accord sur le rôle du Châtiment en un Ios privée de ses dieu et désormais entièrement peuplée de sans-âme et d’eldritch. Finalement, la majorité des anciens membres du Châtiment se sont unis derrières des dirigeants charismatiques tels que Garryth, l’Oeil de la Vengeance, pour tenter de restructurer le gouvernement de cet Ios transformé conformément aux principes de l’ancien Châtiment même si ces objectifs ne sont plus ce qu’ils étaient autrefois.
LES QUESTEURS
Avant la Fracture, les Questeurs, comme le Châtiment, était une secte religieuse secrète. Ses membres ont choisi de vivre en exil d’Ios dans l’espoir de résoudre les problèmes de Scyrah et du peuple elfe. La différence entre les deux groupes était principalement une perspective, car les Questeurs croyaient à la recherche de réponse plutôt qu’à l’attribution de blâmes, et ils étaient prêts à travailler aux côtés de n’importe qui, y compris les arcanistes humains – pour trouver les connaissances qu’ils recherchaient.
Comme tous les iosiens se trouvant en dehors d’Ios au moment de la Fracture, les Questeurs se sont retrouvés incapable de revenir sur leur terre natale, coupés de leurs proches et de la déesse elle-même. Certains d’entre eux ignorent que Scyrah a péri, d’autres savent qu’elle a disparu, mais ne savent pas ce qui lui est arrivé. Indépendamment de ce qu’ils savent, tous les Questeurs croient toujours que la connaissance est la clé pour aller de l’avant, et de plus en plus d’entre eux se tournent non pas vers l’extérieur mais l’intérieur à la recherche de cette connaissance.
Quelque chose de fâcheux s’est produit à l’intérieur d’Ios – quelque chose qui a changé l’avenir même de la race elfique. Les signes secrets et les messages codés que les Questeurs ont employés pendant des siècles, les membres du groupe ont commencé à se regrouper dans les villes humaines et les places franches rhuliques bordant les frontières de leur ancienne nation, dans l’espoir de trouver un indice sur ce qui est arrivé aux personnes s’y trouvant.
LE KRIEL DES ENFANTS DE L’ORAGE
Les trollkin de l’Immoren occidental se rassemblent en groupes appelés kriels. Ces sociétés sont remarquablement diverses, les trollkin du peuple du nord en étant un remarquable exemple. Pendant les conflits ayant touché une grande partie du continent au cours des années précédent la Revendication, de nombreux kriels des Royaumes d’Acier et d’ailleurs se sont regroupés pour former les Kriels Unis, dirigés pas Madrak Cuirdefer. Ces kriels se sont parfois battus aux côtés d’alliés humains les ayant trahis à plusieurs reprises ; à d’autres moments, ils ont combattu leurs anciens amis. Après la Revendication, cependant, la plupart d’entre eux se sont installés dans une coexistence pacifique, bien que pas toujours facile, avec les humains, les nains et les autres peuples composant les Royaumes d’Acier et leurs environs.
Ce n’est pas le cas du culte connu sous le nom de Kriel des Enfants de l’Orage. Ayant débuté comme petit kriel dans le sud du Cygnar, les Enfants de l’Orage se sont développés grâce au kulgat, un rituel d’effusion de sang souvent mortel par lequel les trollkin amènent de nouveau membre dans leur kriel. Ayant appris à partager les attitudes cosmopolites s’étant emparée d’une grande partie des Royaumes d’Acier ces dernières années, les trollkin des Kriels Unis intègrent parfois des humains, des gobbers et d’autres personnes au sein de leur kriels en tant que membres honoraires, mais ces pratiques sont plus rare chez les Enfants de l’Orage, bien que ce ne soit pas nécessairement un préjugé. La version du kulgat pratiquée par les Enfants de l’Orage est si dangereuse que même tous les trollkin n’y survivent pas. Dans le cadre du processus, le requérant dévore un serpent – vivant et entier, puis dois survivre à une nuit blanche avec la créature dans l’estomac du requérant. Ceux qui parviennent à survivre partagent alors leur sang « empoisonné » avec le reste du Kriel et sont accueillis comme l’un des Enfants de l’Orage.
Le chef du culte est un trollkin pâle portant une lourde pierre de kriel qui serait un bout d’une écaille du Dévoreur. Ce mystérieux prophète encourage les Enfants de l’Orage à abattre les murs de la civilisation et à vivre comme le Molgur le faisaient autrefois. Ses adeptes ont rencontré un considérable succès dans les Marches Sanglantes où ils mènent désormais de fréquents raids contre les derniers menites d’un Protectorat gravement dépeuplé.
LE CULTE DE PYROMALFIC
Au cours des années précédant la Fracture, une bataille au Château des Clés, dans les Marches Sanglantes, a changé le destin du monde, bien que la plupart des habitants de l’Immoren occidental ignorent même que cela s’est produit. Les forces de plusieurs armées se sont affrontées au-dessus du repaire du dragon affaibli Pyromalfic, qui, à l’insu de la plupart des habitants du continent, sommeillent sus le château en ruines depuis des siècles.
Finalement, l’athanc de Pyromalfic fut dévoré par le dragon Everblight, connu des elfes sous le nom d’Ethrunbal. Cet acte a alerté les autres dragons de la menace croissante d’Everblight et a conduit au premier affrontement majeur entre dragons depuis que la progéniture de Toruk a chassé le Père des Dragons en 1000 PR. Des siècles auparavant, cependant lorsque Pyromalfic s’était réfugié dans les profondeurs du Château des Clés, le dragon avait amené avec lui une secte d’iosiens corrompus dédiés à sa défense et sa protection. La plupart de ces elfes corrompus furent détruits par une incursion orgoth en 230 PR, qui fut-elle même dévastée par un Pyromalfic réveillé ; Mais quelques-uns d’entre eux survécurent dans les profondeurs du château, s’occupant de leur maître draconique sommeillant depuis des siècles tandis que ses blessures guérissaient lentement.
Comme cela a été le cas presque partout où les dragons ont interagi avec le monde des mortels, les elfes de cette secte ont finalement commencé à adorer le dragon, et cette dévotion n’a pas faibli malgré l’état de faiblesse de Pyromalfic. Alors que le dragon somnolait, la secte s’est développée grâce à une improbable tournure d’événements : des elfes de la Maison Vyre avaient infiltré la secte dans le but d’étudier la corruption du dragon, mais ils ont finalement été envahis par la crainte et ont fini par rejoindre les rangs des adeptes du culte.
Même après que les armées d’Everblight et d’autres aient quitté le château en ruine, ces elfes corrompus pansèrent leurs blessures dans l’ombre, en attendant le moment où leur maître leur ordonnerait de frapper à nouveau le monde d’en haut. Ceux d’entre eux qui sont convaincus que leur maître vit encore sous une forme où une autre attendent le retour de Pyromalfic tandis que d’autres - en particulier les elfes restants de la Maison Vyre – croient simplement à l’énergie laissée par les restes du dragon et la terre autour du château ayant été détrempée du sang draconique pendant la bataille contre Everblight. Bien que le Culte de Pyromalfic ait été principalement une menace pour les personnes s’introduisant dans les ruines du Château des Clés, ce second groupe représente un grand danger pour le reste de l’Immoren occidental. Qui sait ce que ces esprits ambitieux pourraient encore accomplir en combinant les secrets arcaniques de leur maison avec l’énergie corrompue du dragon déchu ?
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Utiliser la version classique