ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
B&B
elric:
LE BOIS SCINTILLANT
À l’est de Merywyn, au sud de la nation elfique d’Ios, au nord du Fleuve Noir et à l’ouest du Mont Shyleth Breen se trouve la forêt connue sous le nom de Bois Scintillant. Cette forêt n’est pas aussi vaste que beaucoup d’autres dominant une grande partie de l’Immoren occidental ; il est beaucoup plus petit que les forêts d’Ios, ainsi que le Bois d’Épines au sud et à l’ouest. Néanmoins, le Bois Scintillant est une point important dans les marges des Royaumes d’Acier, surtout pour les personnes vivant dans cette distinctive forêt.
Pour les habitants de Llael, le Bois Scintillant est considéré comme maudit ou hanté. Nommé en raison des colonies d’algues et de lichens brillant d’une luminescence spectrale la nuit, la forêt à la réputation d’être étrange et sinistre. Ces dernières années, cependant, les rumeurs entourant ce petit coin de nature sauvage ont été éclipsées par de troublants chuchotements concernant son voisin septentrional, Ios.
Bien que le Bois Scintillant ait été infesté de skorne au cours des années précédant la Revendication, il est resté la plupart du temps épargné par la main lourde de la soi-disant civilisation. Sa sinistre réputation parmi les llaelais les a menés à l’éviter, et la force de la population trollkin locale a découragé les efforts cygnaréens d’étendre les opérations d’exploitation forestière dans le bois. Cela ne veut pas dire pour autant que le Bois Scintillant n’a pas connu de conflits. Abritant à la fois des kriels trollkin aux abois et des tuaths de tharn assoiffés de sang, la région a connu son lot d’effusion de sang.
Au cours des années de guerre ayant précédé la Revendication, le peuple de Madrak Cuirdefer a été chassé du Bois d’Épines. Ils se sont installés dans le Bois Scintillant pendant un certain temps et ont rejoint les kriels trollkin vivant déjà dans cette région. Ils ont aidé à défendre la région contre les incursions des nombreuses forces skorne cherchant un moyen de frapper les Royaumes d’Acier depuis l’est, mais ils ont beaucoup souffert et n’ont jamais eu les ressources nécessaires pour assumer un tel rôle.
Au cours des années ayant suivi la Revendication, les kriels du Bois Scintillant ont vu leur nombre diminué. Dans un effort de survie, ils ont commencé à accepter des étrangers en leur sein. Le plupart de ces nouveaux arrivants sont des trollkin provenant de kriels ayant été anéantis ou dispersés, mais même des humains, de gobbers et d’autres sont occasionnellement intégrés via le rituel connu sous le nom de kulgat.
Les incursions de l’extérieur ayant une fois de plus disparu à la suite de la Revendication, les habitants du Bois Scintillant tentent de revenir à leurs anciennes habitudes, bien que les définitions de ces habitudes changent d’un endroit à l’autre et d’un kriel à l’autre. Les Tharns de la forêt ont repris leurs pillages – aussi bien contre leurs voisins à l’intérieur du Bois Scintillant qu’à l’extérieur – et les histoires inquiétantes de tuath voyageant à nouveau en compagnie de capes noires sont devenues plus fréquentes. Les kriels trollkin constituant la « société » dominante de la forêt ont commencé à se reconstruire, regroupant souvent plusieurs petits kriels en de plus grands et récupérant les artefacts et les vestiges molgur perdus partout où ils se trouvent. Cet effort a conduit certains trollkin à repousser les frontières de la forêt et à pénétrer dans des zones autrefois contestées, tel le Lac Scarleforth, les Marches Sanglantes, le Lac Drek et même les abords des forêts étrangement calme d’Ios. Certaines de ces incursions ont donné lieu à des conflits avec les colonies voisines, mais la plupart d’entre elles ont été gérées pacifiquement, bien que parfois seulement après quelques escarmouches préalables.
Tous les changements survenus dans le Bois Scintillant n’ont pas été provoqués par les êtres sensibles y ayant domicile. Les bouleversements largement invisibles à l’intérieur des frontières d’Ios ont transformé les écosystèmes naturels et magiques environnants, et les devins et chamans parmi les trolls voient d’inquiétants présages provenant de ce royaume nordique. Des bêtes invisibles depuis des décennies ont récemment été aperçues dans le Bois Scintillant, ainsi que d’autres jamais vues auparavant.
Alors que les elfes ayant fui l’Ios avant les événements ayant récemment remodelés se sont installés dans les régions environnantes, certains – en particulier parmi les nyss, déjà chassés de leurs foyers du nord vers le foyer de leurs parents éloignés – ont commencé à s’installer dans le Bois Scintillant, voyant dans ses étranges clairières un reflet de leur patrie perdue. Plusieurs tribus nyss impromptues se sont formées en bordure septentrionale du Bois Scintillant, entrant parfois en conflit à la fois avec leurs voisins trollkin et les patrouilles frontalières llaelaise. Même à l’heure où une grande partie des Royaumes d’Acier jouit d’une paix provisoire, le Bois Scintillant est un entrepôt de poudre explosive ne demandant qu’a détonné.
GRIFFE DE LA RACINE NOUEUSE
Quelque part au coeur du Bois Scintillant se trouve un vaste arbre connu sous le nom de Griffe de la Lande Noueuse. Peu d’étrangers connaissent son exact emplacement, et peu de ses habitants en parleront. Comme la plupart des autres arbres du Bois Scintillant, il n’est pas particulièrement grand, mais ses innombrables branches se déploient pour créer une massive canopée s’étendant sur des centaines de pas dans toutes les directions à partir de son énorme tronc, qui est trop large pour que plusieurs trolls sanguinaires puissent l’enserrer.
Les origines et la signification de Racine Noueuse ne sont pas seulement perdues dans l’histoire, elles sont aussi très discutées. Pour les capes noires du Cercle Orboros, l’arbre se situe au confluent de lignes de force, et son écorce est gravée d’anciennes runes d’origines trollkin, molgur et autres, datant toutes de plusieurs siècles. Certains prétendent que l’arbre pousse directement depuis la cauchemardesque prison des Défiants sur Urcaen, et le nombre inhabituellement élevé de malfées pendant à ses branches offre du crédit à cette théorie.
CALANDRA DISEUSE DE VÉRITÉ
Connue sous le nom d’Oracle du Bois Scintillant, Calandra Diseuse de Vérité est l’une des trollkin les plus puissantes de la région. N’étant pas du genre à rester au même endroit longtemps, techniquement Calandra est membre des Kriels Unis, mais son peuple est originaire du Bois Scintillant, et même si son entourage immédiat peut parcourir le pays de long en large, nombre des membres les moins remuant de son kriel se sont installés au sein de la forêt. Ils ont établi l’un des kriels les plus tenaces et importants de la région, et probablement le plus susceptible de commercer avec des étrangers.
Plus récemment, la Racine Noueuse a attiré l’attention d’un kriel déguenillé de trollkin suivant un albinos borgne du nom de Scarle. Originaire de la région autour du Lac Scarleforth, dont il tire son nom, cet énigmatique trollkin refuse de divulguer tout autre détail sur son passé, y compris le nom qu’il aurait pu porter auparavant. Lorsqu’on le presse, il répond seulement qu’il est le fils d’un père assassiné, le chef d’un d’une tribu massacrée et l’héritier de terres spoliées. Scarle et les trollkin qui le suivent voient les Royaumes d’Acier comme des ennemis peu fiables les ayant conduits au bord de l’extinction. Ils ne sont pas nécessairement hostiles aux humains, mais ils ne voient pas de voie à suivre parmi les royaumes « civilisés ». Au lieu de cela, ils recherchent une voie plus ancienne menant vers l’ancienne gloire du Molgur. Scarle pense que cette voie peut-être trouvée grâce à la Racine Noueue, et il a commencé à rassembler des pierres de kriel autour d’elle dans l’espoir de puiser dans son pouvoir. Bien que beaucoup compatissent à sa douleur, il y des personnes, y compris même parmi les autres trollkin du Bois Scintillant, qui observent avec inquiétude sa croissante influence et ses tentatives de puiser dans l’antique arbre et ses mystérieuses énergies.
LAC SCARLEFORTH
Situé à l’est du Bois Scintillant, aux confins des Marches Sanglantes, le Lac Scarleforth a longtemps été une région contestée. Même si la plupart des gens considèrent qu’il fait partie des Marches, de nombreux kriels trollkin vivant aujourd’hui dans le Bois Scintillant se sont d’abord réunis sur les rives de ce lac sulfureux et riche en minéraux.
Les eaux qui alimentent le lac sont remplies d’écoulement minéral des montagnes voisines, et ces dépôts donnent à la flore et à la faune autour du lac leur coloration unique, que de nombreux trollkin du Bois Scintillant arborent encore. Pour ces kriels, Scarleforth est leur ancienne patrie, et ils souhaitent ardemment revenir dans ces villages en ruines parsemant encore une grande partie de la frontière ouest du lac, soit pour se réimplanter dans la région, soit pour récupérer les pierres de kriel abandonnées racontant l’histoire de leur peuple.
Certains kriels ont commencé à se réinstaller au bord du lac, mais les expéditions dans la région restent dangereuses. Les contrées autour du Lac Scarleforth ont été décimées par les skorne, qui utilisaient cette zone comme lieu de rassemblement pour l’élevage de bête de guerre, et des rumeurs persistent selon lesquelles d’inflexibles skorne subsistent toujours dans la région. Les bandits, les pilleurs et les étranges créatures ayant comblé le vide laissé par le retrait des skorne sont, cependant, plus dangereux. Les trollkin espérant reprendre quelque chose de leur ancienne patrie auront une bataille difficile à mener.
Accroche d’Aventure
Tassar Firetongue est l’un des trollkin ayant tenté de s’installer sur les rives du Lac Scarleforth. Son petit kriel tente de se reconstruire, mais a récemment été contraint de faire face à une série de raids nocturnes. Aucun trollkin n’a encore été blessé, mais les pillards se sont enfuis avec beaucoup de bétails et ont endommagé plusieurs bâtiments que les trollkin sont en train de réparer. Tassar a suivi la piste des pillards jusqu’à la rive sud du lac, où elle s’est achevée par une série d’étranges terriers souterrains assez grands pour qu’un humain puisse les parcourir debout. Il a l’intention de découvrir ce qui se trouve à l’intérieur, mais son kriel ne peut se passer de guerriers pour l’accompagner, donc il cherche quelques robustes aventuriers pour l’accompagner.
LAC DREK
Ce plan d’eau sans prétention est l’un des rares points d’intérêt entre le Bois Scintillant et Merywyn, la capitale llaelaise. Il est enveloppé de brume pendant une grande partie de la matinée et de l’après-midi, ce qui rend la région l’entourant particulièrement pittoresque. Bien que le Lac Drek soit proche du Fleuve Noir, son seul lien avec cette voie navigable est une étendue de prairies marécageuses, et bien que la région ait été occasionnellement exploitée par les llaelais pour la pêche, la menace d’interférence de la part du Bois Scintillant, d’Ios ou de tribus locales et de bandits a été trop importante pour qu’une telle industrie se développe à plus grande échalle.
Alors que les habitants de Merywyn ont reconstruit leur ville à la suite de la Revendication, le Lac Drek a été laissé à lui-même et de nouveaux arrivés se sont installés dans la région. Plus particulièrement, une tribu de bogrin a chassé la plupart des trogs des marais locaux et autres habitants et réside maintenant dans des campements lacustres loin sur le lac. On dit que la tribu vénère une grande bête vivant sur une île brumeuse au milieu du lac, bien que peu d’étrangers l’aient vue.
Accroche d’Aventure
Une tribu de bogrin rivaux pense que la grande bête que les bogrin sur Drek vénèrent est en fait un canular concocté par le chef de la tribu, Rakgularakog. Ils prévoient de lancer un raid nocturne sur l’île pour en rapporter la preuve. Le problème, c’est qu’ils ont tort – tout à fait tort.
DRÔLEDAUBAINE
Avant, pendant et après l’occupation khadoréenne de Merywyn, une chose est restée constante : la capitale avait besoin d’un accès immédiat à une main-d’œuvre qualifiée et bon marché pour tout, des projets d’ingénierie à l’industrie en passant par l’entretien des infrastructures de la ville. Une grande partie de ce travail est tombée aux mains des gobbers, dont beaucoup ne peuvent pas se permettre de vivre dans la ville, ou choisissent de ne pas le faire, même maintenant qu’une grande partie de Merywyn est délabrée et à l’abandon.
Avant l’occupation, la population gobber de erywyn faisait souvent le voyage depuis Drôledaubaine, un village gobber d’une taille impressionnante et d’infrastructures complexes, étant donné le penchant des gobbers pour les invastions ingénieuses en ingénierie. Construites au bord du Fleuve, les maisons en terrasses de Drôledaubaine se situent à quelques kilomètres en aval de la capitale et bénéficient grandement du commerce le long du fleuve, sans parler de diverses ingénieuses inventions, telles les roues hydrauliques et les ascenseurs pouvant transporter des marchandises, des ‘jacks et des gobbers de haut en bas des nombreux étages de cette petite métropole animée.
Même si Drôledaubaine est considérée comme faisant partie de la Merywyn à des fins fiscales, il a son propre gouvernement local, y compris un bourgmestre élu, ainsi que sa propre surveillance de la cité qui utilise une série de bornes d’appels réparties dans toute la ville pour déclencher un puissant klaxon si quelque chose ne va pas. Bien qu’elle ait été bâtie à l’origine pour loger les travailleurs se rendant à pied à la capitale et en revenaient chaque jour, le village s’est développé au fil des ans au point de disposer de ses propres industrie et de ses propres marchands, mais aussi de pratiquer son propre commerce. Certaines de ces transactions sont menées avec les bogrin du Lac Drek et les kriels trollkin du Bois Scintillant, qui trouvent les résidents de Drôledaubaine plus faciles et moins critiques que leurs voisins humains.
Avec le retour de Merywyn en tant que siège du gouvernement d’un Llael lbre et plus cosmopolite, de nombreux gobbers de Drôledaubaine ont saisi l’opportunité de s’installer dans la capitale, mais d’innombrables autres ont décidé de demeurer dans la maison qu’ils ont bâtie, qui est l’une des rares villes à prédominance gobber dans tous les Royaumes d’Acier.
elric:
LES MARCHES SANGLANTES
Il fut un temps où personne ne cherchait à revendiquer les Marches Sanglantes, car il s’agissait d’une étendue de terre indésirable avec rien d’autre que de la terre et de fréquentes opportunités de mourir. Seuls les druides du Cercle Orboros remarquaient de la valeur dans quelques endroits clés, ceux se trouvant sur des nœuds dans le réseau de ligne de force aidant les capes noires à garder le Ver Dévoreur rassasié et distrait. De même, les tribus idriennes ayant élu domicile au sud-ouest des Marches Sanglantes étaient habitués aux difficultés de la vie dans ce rude environnement, et elles ont maintenu leur présence ici malgré leur assujettissement par les sul-menites du Protectorat.
Les Marches Sanglantes ont résisté aux bottes des nombreuses armées en marche, pas seulement celles du Protectorat. Les plus grandes armées sont venues de l’est, lorsque les skorne ont envahi l’occident, d’abord dans le cadre de la tentative de Vinter IV de récupérer le trône de Cygnar, puis par pure conquête après que l’Archdomina Suprême Makeda ait évincé Vinter en tant que dirigeant de l’Empire Skorne. Après avoir été repoussé de Corvis et d’autres objectifs cygnaréens, les skorne se sont tournés vers le Protectorat au sud et les iosiens au nord. Ils ont établi ce qui était connu sous le nom de Tor de l’Extrême Occident, dont les forteresses leur servirent de quartier général et de bastions au sein des Marches Sanglantes.
Les Marches Sanglantes et le désert au-delà n’ont pas tellement changé depuis la défaite des skorne. Cette zone hostile ne peut être soumise, même si les potentiels conquérants se croient les maîtres. Les iosiens contrôlent une grande partie de la région située au nord de la Mer d’Amertume et des Pics du Calice, mais le territoire qu’ils détiennent n’est constitué que de pierres sèches et d’hargneux prédateurs et est presque entièrement sans valeur. Les skorne eux-mêmes ne faisaient que « régner » sur les Marches Sanglantes dans le sens où ils construisaient des routes et des forteresses pour servir de tremplin vers la conquête de l’Immoren occidental, et les iosiens gouvernent désormais la même région uniquement pour garder les skorne à l’est de l’Abîme. Compte tenu de l’état actuel d’Ios, personne ne sait si les elfes vivants maintiendront longtemps leur présence militaire aussi loin à l’est que la Forteresse sur l’Abîme.
VESTIGES SKORNE
Bien que les iosiens aient vaincu les skorne et les aient repoussés au-delà de l’Abîme, ils n’ont pas entièrement éradiqué leurs ennemis orientaux. Peuple reclus, les elfes ne s’étaient jamais aventurés aussi loin de leur patrie avec une telle force, et une victoire rapide était leur unique objectif. Par conséquent, ils ont négligé d’envoyer des troupes vers la Tour du Jugement ou n’importe au sud des Flancs de Caerly. De nombreuses forces skorne stationnées dans le sud ont été appelées au nord pour lutter contre les elfes, mais une grande partie est restée comme assurance contre une attaque des humains. Les iosiens contrôlant la Forteresse sur l’Abîme, ces forces restantes sont isolées et ne peuvent guère espérer de renforts. Livrés à eux-mêmes, elles sont devenues des compagnies de bandits, bien que beaucoup plus intimidantes en raison de leur culture martiale et des warbeast combattant à leurs côtés.
Polypes Sanguins
L’évolution la plus inquiétante de la Deuxième Guerre Skorne-Iosien est sans doute la rapide adaptation d’une plante toxique connue sous le nom de polypes sanguins. Cette flore fait depuis longtemps partie de l’écosystème des Marches Sanglantes, étant utilisée par les tribus idriennes depuis des siècles pou repousser la meurtrière mouche des Marches Sanglantes. Mais la pratique skorne de la mortitheurgie, combinée aux grandes quantités de sang répandues dans toute la région, a souillé la terre d’une manière métaphysique et profonde.
Les polypes sanguins sont l’un des signes les plus évidents de cette souillure. Cette plante vivante est mortelle lorsqu’elle est consommée, et la mort qu’elle provoque est horrible. Une créature qui le mange ou se fait piquer par ses épines éprouve une folie suffocante semblable à une rage développée. Une fois que la plante meurt et se fane, les restes séchés peuvent être broyés et ingérés en toute sécurité. Cette version spécialement préparée des polypes sanguins agit comme un puissant stimulant lorsqu’elle est consommée, mais elle submerge également ceux qui l’ingèrent d’un inextinguible désir de vengeance pendant vingt-quatre heures. Cette période est suivie de quelques jours de regret et de nostalgie insondables, résultat de la douleur et de la souffrance ayant imprégné les racines de la plante.
Le Tor de l’Extrême Occident n’est plus qu’une coquille n’existant que sous la forme de nom sur les cartes skorne, et la poignée de forteresses restant sous contrôle skorne ont du mal à se coordonner les unes avec les autres. Trop dispersés pour former un semblant d’armée, ces soldats oubliés ne peuvent que faire ce que d’innombrables autres ont fait avant eux : saisir toutes les opportunités se présentant pour survivre. Même si les skorne sont habitués au désert, les Marches Sanglantes testent toujours les limites jusqu’où ils iront pour faire respecter les principes de leur code guerrier strict, le hoksune.
LE CULTE DE PYROMALFIC
Peu de personnes le savent aujourd’hui, mais les elfes adoraient autrefois un dragon de leur propre gré. Avant qu’il ne soit détruit par la Légion d’Everblight – des forces corrompues de nyss et de terrifiants rejeton draconiques dirigés par de puissants warlocks – Pyromalfic était un dragon endormi auquel assistaient des iosiens affreusement corrompus qui se battaient vainement ou observaient pendant que certaines des plus grandes puissances du monde s’affrontaient pour leur dieu blessé. Il y a des millénaires, lorsque les dragons d’Immoren se sont affrontés lors de la Guerre de l’Athanc, Pyromalfic a pris le contrôle du Château des Clés maudit et a établi un repaire sous les ruines. Au fil des siècles, la créature a cajolé les iosiens voisins à la servitude. Lorsque les orgoth ont envahi l’Immoren, ils ont fini par s’étendre vers l’est, amenant le conflit aux portes du château du dragon.
Les envahisseurs venant de l’autre côté de l’océan ont presque détruit le culte draconique. Pyromalfic s’envola et riposta mais fut grièvement blessé en combattant les orgoth. Malgré sa victoire, le dragon, très affaibli, fut contrait de se retirer dans sa tanière avec les membres survivants de son culte. Quand les nyss corrompus sont arrivés, le culte ne put faire grand-chose pour protéger leur maître. Le dragon a été tué, son athanc pris et son corps profané par les rejetons draconiques d’Everblight. Les membres survivants du culte furent conduits dans les profondeurs du vaste réseau de tunnels sous le Château des Clés.
Avec la mort de Pyromalfic, les quelques survivants du culte demeurèrent sans but. Certains se sont dirigés vers le nord-ouest à la poursuite des forces d’Everblight, convaincus que Pyromalfic pourrait d’une manière ou d’une autre être restauré malgré l’ignorance où ses restes avaient été emportés. D’autres se sont attardés sous la ruine, ne sachant pas où aller. Peu d’étrangers ont vu ces iosiens corrompus, qui ont toujours pris soin de rester cachés, mais les personnes qui les ont rencontrées parlent de créatures affligées de la plus horrible des mutations. Les observations des sectaires et les rejetons draconiques de Pyromalfic sont devenues plus courantes depuis le récent retour des iosiens dans l’ancien avant-poste skorne de la Forteresse Klokhor.
Accroche d’Aventure
Ellyrna Rethyrri, une érudite d’Iryss, est maintenant l’un des nombreux colons de la Forteresse Klokhor. Elle prétend avoir vu une créature corrompue à de nombreuses reprises alors qu’elle s’aventurait vers le Château des Clés dans le cadre de ses efforts de recherche, et elle soupçonne fortement qu’il s’agit de l’un des sectaires de Pyromalfic. Après avoir évité de justesse une rencontre potentiellement mortelle avec la créature et plusieurs rejetons draconiques, elle est désormais méfiante à juste titre, mais non moins curieuse. Elle recherche quelques courageux aventuriers prêts à se rendre dans les ruines voisines et à l’aider à découvrir tout ce qu’on peut apprendre sur les disciples du défunt dragon, mais elle garde pour elle une information essentielle : elle pense qu’un de ses récents ancêtres pourrait avoir été l’un des sectaires de Pyromalfic, et cette simple possibilité lui cause de nombreux conflits personnels malgré son comportement érudit impartial.
COLONNES DE VILCORNU
Les Colonnes de Vilcornu sont situées dans l’ombre de l’unique et imposante montagne de Marches Sanglantes. Elles ont été bâties il y a des millénaires, lorsque le Cercle Orboros était encore jeune, et l’endroit demeure l’un des sites rituels les plus importants des capes noires. Construites pour exploiter les lignes de force convergeant vers leur emplacement, les colonnes forment également un puissant lien pour les druides. Le Cercle Orboros a de la chance que les iosiens et leurs myrmidons ne se soient pas enfoncés aussi loin au sud lors de leur conquête skorne, car les iosiens auraient sans aucun doute identifiés les Colonnes de Vilcornu comme un emplacement idéal pour une base militaire, car les lignes de force concentrées aurait été d’une grande utilité pour recharger leurs warjacks.
Les capes noires maintiennent plusieurs importants avant-postes autour du site, qui est fréquemment visité par les adeptes du Dévoreur lors de leurs pèlerinages religieux. Lorsqu’ils ne s’occupent pas de ces postes, mes druides surveillent les transgresseurs sur leur domaine. Les voyageurs réussissant à négocier avec la faune locale ne sont généralement surveillés que de loin, mais les comportements suspects se heurtent toujours à une violence rapide et décisive. Les skorne qui vont et viennent de la proche du Bastion Kortar ignorent l’importance du Vilcornu pour le Cercle et sont laissés tranquilles, car ils aident souvent sans le savoir les druides à éloigner les hôtes indésirables.
ROC-TERNON
Trou perdu sans loi depuis longtemps, Roc-Ternon semble encore plus le cas de nos jours, de nombreux survivants de tout l’Immoren occidental s’y étant rendus à la recherche de nouvelles opportunités. Dans une tournure improbable des événements des compagnies mercenaires opérant à partir de Roc-Ternon ont accueilli des membres éclectiques, y compris des elfes déplacés et même quelques rares skorne. Au début, l’animosité entre ces deux groupes a régulièrement conduit à de violents affrontements ayant fait de nombreux morts, mais les plus pragmatiques d’entre eux ont fini par s’entendre avec leurs anciens ennemis.
À Roc-Ternon, il est paradoxalement remarquable mais banal de voir un skorne et un elfe discuter des termes d’un contrat avec une parfaite civilité, que ce soit au sein de la même compagnie ou en tant que client et mercenaire. Même ainsi, certains employeurs pèchent pas excès de prudence. De nombreux humains, ainsi que certains trollkin, ne sont pas disposés à attiser la colère de l’un ou de l’autre de ces races férocement martiales, et les offres d’emploi comportent souvent une condition telle que « Pas de farrow ! » ou « Pas d’iosiens ou de nyss ! » en bas, selon les préférences de l’annonceur. Ces interdictions s’étendent également à certaines tavernes ayant été les malheureuses victimes des dommages collatéraux des escarmouches entre des gangs d’elfes et de skorne, et les propriétaires de plusieurs points d’eau locaux ont interdit les deux groupes juste pour être sûr. Ironiquement, cette pratique a réduit la violence dans toute la ville d’une manière inattendue, car elle a conduit d’entreprenants mercenaires trollkin à ouvrir des établissements accueillant spécifiquement à la fois les elfes et les skorne, une décision ayant finalement conduit à une réconciliation partielle. Naturellement, des personnes des deux camps refusent de s’associer à l’autre, mais au moins la violence à Roc-Ternon n’est guère pire qu’avant la Revendication, lorsque les elfes et les skorne étaient rarement vus en ville.
Accroche d’Aventure
Xizaar et Ilarya, un skorne et un iosienne, se disputent concernant un contrat dont les termes ont changé à plusieurs reprises au cours des derniers jours, Bien que le désaccord ait été respectueux jusqu’à présent, les deux parties s’énervent avec le fournisseur du contrat : Marius Stocker, un marchand cygnaréen à la réputation douteuse. Stocker aimerait qu’un médiateur calme les deux rivaux et leurs bandes de mercenaires respectives avant que les choses s’enveniment dangereusement – ou si cela échoue, qu’il aide à s’échapper vers Corvis avant que Xizaar et Ilarya ne réalisent qu’ils ont été dupés.
elric:
MONTAGNES GLACÉES
Les sommets flanquant le Khador et le Rhul au nord sont connus sous le nom de Montagnes Glacées, et ils portent un nom simple mais approprié. Ils brillent sombrement pendant la journée, se profilent au loin, quelle que soit la direction d’où l’on s’approche ; la nuit, cependant elles deviennent presque invisibles, leur présence n’étant que lorsqu’un voyageur perd de vue les étoiles au-delà d’elles. La chaîne de montagne est presque aussi vaste que tout le Rhul, et le vent froid la traversant suffit à faire regretter aux intrépides explorateurs leur curiosité. Il n’y a rien à voir ici à part les tombes de personnes ayant été assez folles pour essayer d’explorer cette triste partie du monde.
Les seules créatures vivant ici sont les drakes des glaces nichant en bordure de la chaîne, où ils sont mieux protégés de violents vents soufflant des Plaines du Froid Brûlant au sud. Peu d’habitants de la plaine savent mieux que s’aventurer dans les cols accidentés entrecoupant les montagnes car aucun campement n’est à l’abri des drakes ou des montagnes elles-mêmes. La glace se formant sur les sommets est souvent fragile, et il n’est pas rare que de gros blocs se détachent et dévalent dans les vallées en contrebas, où ils sont érodés par le vent persistant au fil des années. Les seuls sons dans ce paysage maudit sont le fracas de la glace, le hurlement du vent et les appels des drakes des glaces attaquant les faibles et les isolés.
elric:
PLAINES DU FROID BRÛLANT
Peu de personnes peuvent survivre au sein de la bien nommée l’inhospitalière région connue sous le nom de Plaines du Froid Brûlant. Les vents du nord, refroidis par le passage par-dessus la froide Mer de Glace, s’engouffrent dans cette longue et étroite vallée au nord de Rhul, transportant du givre étrillant tout sur son passage. Tout ce qui est exposé plus de quelques minutes est rapidement recouvert d’une épaisse couche de givre blanc, tandis que les vents quasi constants – pouvant atteindre la force d’un ouragan – sont capables d’éroder tout sauf les rochers, les arbres et les broussailles les plus résistants.
Mis à part le vent polaire, ce désert septentrional reçoit peu de précipitations autres qu’une fine neige poudreuse dégelant rarement, même pendant la période la plus chaude de l’année. Un vent méchant fouette les interminables congères, couvrant perpétuellement la région d’un brouillard aveuglant et glacial. Même si ces plaines font apparemment partie de Rhul, les nains y voient que peu de valeur et n’ont généralement rien à faire dans cette vallée coincée entre les Montagnes Glacées au nord et les Monts Borokuhn, plus peuplés, au sud.
Malgré cet environnement hostile, les Plaintes de Froid Brûlant ne sont inhabitées. Protégés du vent par des surplombs rocheux et des rochers, les coriaces broussailles et les lichens qui poussent ici sont mangées par l’ulk laineux, qui est chassé à son tour par les petites tribus d’humains et de bogrin ayant élu domicile dans les plaines. Ces chasseurs-cueilleurs nomades se débrouillent avec le peu de générosité que la nature offre au sein de cette inhospitalière terre, et plusieurs tribus ont complété leur alimentation d’ulk et de plantes en maîtrisant l’art de la pêche sur glace. Ces robustes survivants sont chassés tour à tour par les loups arctiques, les trolls des neiges, les trolls sanguinaires à l’épaisse fourrure, les drakes des glaces qui considèrent la vallée glacée comme faisant partie de leur territoire.
Accroche d’Aventure
Inspirés (du moins c’est ce qu’il prétend) par des rencontres avec des broyeurs d’os parmi les tribus indigènes, un trappeur rhulique du nom d’Admon Gherke a eu la brillante idée que la peau de l’un des trolls sanguinaires à fourrure errant dans les Plaines du Froid Brûlant pourrait être transformée en une défense particulièrement imperméable contre le froid glacial. Le problème, bien sûr, de s’en procurer une. Admon espère partir depuis Griddengard pour le faire, mais il a besoin de quelques compagnons de voyage.
elric:
DÉSOLATIONS HURLANTES
Considéré par la plupart comme inhabitable, la terre sauvage arctique connue sous le nom de Désolations Hurlantes se trouve au nord des Pics de Verre, du Fleuve Ayeres et de la forêt protégées de Fougère-Givrée. Cette plaine apparemment sans relief et extrêmement glaciale tire son nom des vents constants la traversant tout au long de l’année. Ces vents glacés atteignent leur plus grande intensité pendant les moins d’été, lorsqu’ils produisent non seulement des cyclones de glace s’étendant sur des centaines de kilomètres, mais donnent également lieu à un phénomène météorologique inhabituel connu sous le nom d’orage de neige des blizzards chargés électriquement remplissant l’air de glace givrante et d’éclairs mortels.
Même par beau temps, ce désert est glacial et peu engageant. Il n’y a pas assez d’affleurements rocheux ou d’autres variations géographiques pour créer des zones abritées du vent où les plantes pourraient pousser, et l’éblouissement du soleil sur la neige réduit la visibilité à presque zéro. Il n’est donc pas étonnant que les gens du sud croient que cette région est aussi désolée qu’elle n’y paraît au premier abord, car peu auraient la force – ou le désir – de revendiquer une terre aussi inhospitalière. En effet, la vie au sein des Désolations Hurlantes est rare. Le long de la côte est, là où les Larmes de Kohsar s’étendent jusqu’au lointain Océan de Kolrathe, une grande race de phoques très gras se nourrit de bancs de morue et de brochet et est chassée à son tour par quelques races de requin s’étant adaptés à la vie dans les eaux glaciales.
Pourtant, ces créatures ne sont pas seules dans ces régions, malgré leur éloignement de la sécurité de la civilisation et de la chaleur des climats méridionaux. Inconnu des pratiquement tous leurs voisins méridionaux, l’un des derniers vestiges du véritable molgur des temps anciens demeure encore ici. Des tribus mixtes d’humains, de bogrin, de trollkin et d’ogrun vénèrent le Ver Dévoreur et vivent selon les anciennes coutumes, chassant le peu de gibier que l’on peut trouver à travers les étendues gelées et se battant les uns contre les autres sur d’énormes mammouths à fourrure. Parmi eux se trouvent de nombreux adorateurs particulièrement dévots du Ver Dévoreur agissant comme des analogues des Tharn méridionaux. Comme leurs équivalents du sud, ils changent de forme dans le cadre de leur dévotion au Dévoreur mais transformation est d’une qualité différente, suggérant peut-être une évolution divergente due à des siècles d’isolement. Les érudits des Royaumes d’Acier s’en donnerait à coeur joie pour étudier ces sociétés uniques si le monde civilisé venait à apprendre leur existence – juste après que ces mêmes érudits aient fini de paniquer à l’idée qu’une vaste tribu de véritables molgur ait pu demeurer inconnue dans le grand nord toutes ces années.
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