ROCHENOIRE
Au large de la côte orientale de Cryx, près de Morteseaux, la grande île de Rochenoire est un exemple frappant de l’influence du Père des Dragons. Même sans présence militaire ou sbires sous contrôle direct, la corruption de Toruk et les opportunités offertes par le service de ses flottes ont façonnés l’environnement physique et la structure sociale de l’île. Les tribus de trollkin et de bogrin le vénèrent comme un dieu et considèrent servir dans ses flottes comme un honneurs pour lequel elles rivalisent sous le regard vigilant des vétérans l’ayant servi. Tant que l’ombre du dragon planera sur elles, les tribus de Rochenoire se disputeront ses faveurs.
LES MARAIS HOSTILES
Terrain fertile pour la prolifique population d’insectes corrompus de l’île, les Marais Hostiles sont des zones marécageuses les plus intérieures de Rochenoire. Bien que les bogrin et les trollkin de Rochenoire chassent et cueillent en périphérie et, dans certains cas, ont drainé de petites sections pour planter des cultures., ils ne s’aventurent pas trop profondément à cause de la présence de bêtes corrompues, d’essaims d’insectes et d’épais fourrés d’Épineux de Rochenoire. Beaucoup savent également que des trogs des marais vivent dans ces marais, mais en raison de leur nature recluse, peu savent qu’ils sont des milliers. Les marécages que les autres peuples de Rochenoire trouvent inutiles conviennent parfaitement aux trogs des marais et à leur régime alimentaire composé de poissons, d’amphibiens, d’insectes et de larves d’insectes.
Les trogs des marais de Rochenoire semblent particulièrement sensible à la corruption, et la plupart d’entre eux en portent les marques – qui s’accompagnent souvent de dons avantageux. Cependant, leur isolement face aux prêches des adeptes de Toruk fait que tous ne s’accordent pas sur la signification de ces dons. Les orateurs des brumes de leurs tribus sont en profond désaccord sur la question de savoir s’il faut remercier Ashiga ou Toruk pour leur évolution, une division qui a déclenché des hostilités ayant dégénéré en guerre. Quelle que soit l’issue, elle aura des conséquences sur l’ensemble de l’île.
Les trogs des marais de Rochenoire n’ont jamais connu l’asservissement aux hommes-gator, contrairement à leurs cousins du continent, puis qu’aucun homme-gator n’est présent sur Rochenoire. Reste à savoir s’ils n’ont jamais existé ou s’ils ont été tués par les trogs des marais. Ce qui est certain pour les trogs des marais, en revanche, c’est que le légendaire marais de Sike Dulra où repose Ashiga, se trouve sur l’île. Une fois par génération environ, un orateur des brumes particulièrement courageux ou désespéré plonge dans les profondeurs interdites et esquivent les bêtes corrompues et mortelles y résidant. Ils racontent avoir été en présence du puissant Ashiga endormi. Bien qu’ils soit enfoui dans la boue, une de ses énormes griffes est visible. Le plus audacieux d’entre eux ont même touché une de ses griffes, presque deux fois plus grandes qu’eux. Ceux qui survivent à ce pèlerinage reviennent avec une foi renouvelée en le retour d’Ashiga.
Il y a deux ans, l’un de ces pèlerinages eut lieu. Gorkol, un apprenti orateur des brumes cherchait à acquérir du pouvoir ou une certaine notoriété pour que les autres le prennent enfin au sérieux. Il entreprit le voyage et jura sur la griffe de la grande bête qu’il régnerait sur sa tribu et qu’il réveillerait Ashiga avec le sang de leurs voisins insulaires. Il revint changé de corps et d’esprit, avec une grande soif de sang, des visions de grandeurs et ses possédait désormais ses griffes crochues.
Lorsque Ploggut, la mère de Gorkol, elle-même une puissante oratrice des brumes, loua Toruk pour les dons de son fils, Glorkol entra dans une frénésie meurtrière et tua deux de ses frères et sœurs. Cela a déclenché un conflit sanglant qui perdure encore aujourd’hui, divisant les différentes tribus des trogs des marais, certaines choisissant de suivre Ploggut dans ses louanges au Père des Dragns, espérant établir des relations avec les autres habitants de l’île, oui suivre Glorkul dans son zèle à réveiller Ashiga avec leur sang. Les combats sont violents mais rarement mortels, chaque camp essayant de convertir les membres de l’autre camp par des démonstrations de force. Cependant, l’impatience grandit chez Glorkol, qui pourrait bientôt convaincre ses partisans que le sang de leurs frères apostats est précisément ce qu’il faut pour réveiller Ashiga.
Accroche d’aventure : La Corruption du Marais
« Patchwork » Clea Vimes est une pilleuse arcanique, toujours à la recherche de nouvelles sources de pouvoir qu’elle pourrait dérober, ingérer ou transformer en équipement. Suite à une rumeur, elle s’est rendue dans les marais de Rochenoire et a échappé de justesse aux trogs des marais. D’après elle, il y a très peu de magie à proprement parler. Ce qu’elle note, en revanche, c’est que la corruption y est plus forte que partout ailleurs sur l’île. Elle pense qu’un autre qu’un autre dragon est présent et que le marais est soit sa demeure, soit sa tombe. Si cela pouvait être confirmé, cette information pourrait être de grande valeur.
SABLES ROUGES
Au sud-ouest de l’île se trouve une vaste dépression sablonneuse appelées Sables rouges. Entourée de pierres dressées portant des runes du molgur, effacées et usées, cet endroit servait probablement de lieu de rassemblements pour les tribus chassées du continent dans un lointain passé. Avec l’arrivée de Toruk vint également l’imposition de sa foi, et les traditions chamaniques de ces peuples furent éradiquées. Bien que des vestiges tels que ceux-ci subsistent encore, ils ont désormais une autre fonction. Les Sables Rouges sont le lieu où les bogrin et les trollkin de Rochenoire se rassemblent pour se mesurer les uns aux autres et prouver qu’ils sont dignes de servir au sein de l’armée du Père des Dragons ou dans les équipages de pirates et de corsaires.
Deux fois par an, un vaisseau noir arrive et jette l’ancre. Les tambours battent la cadence chaque nuit pendant trois jours, signalant que le moment est venu. Les jeux commencent la matin avec les vétérans des armées de Toruk annonçant les tâches à accomplir, certains doivent escalader une paroi rocheuses, d’autres courir vers un point de repère , et d’autres encore combattre au corps à corps jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Ces concours n’ont rien d’équitable ni de cohérent et, invariablement, de nombreux morts sont à déplorer. Le soir venu, de plusieurs centaines, il n’en reste que quelques dizaines, et une délégation du vaisseau noir vient examiner les survivants. Parfois, ils n’en sélectionnent qu’un poignée. D’autre fois, tous les vainqueurs et certains des autres candidats prometteurs sont embarqués. Plus de la moitié ne seront jamais revu. Certains peuvent même servir de pièces pour un nécrotech le soir même. Mais qui reviennent jouissent d’un grand prestige au sein de leurs tribus.
Les pirates et corsaires, bien que traités différemment reconnaissent souvent la valeur des vétérans de Rochenoire comme membres d’équipages. Les capitaines insistant pour que des concours soient organisés afin qu’ils puissent choisir les vainqueurs verront parfois leurs souhaits exaucés, à condition qu’ils soient prêts à corrompre et à honorer les aînés de la tribu. Toutefois, ceux qui menacent ou déshonorent les tribus verront éventuellement les anciens accepter leurs exigences, mais les batteurs enverront un message différent, appelant à l’attaque du navire, à son pillage, puis à son incendie.
L’aîné le plus influent de la tribu est Bosco Korlar, un trollkin. Korlar exige qu’on l’appelle par son rang dans la Flotte Noire, un rang qu’il a acquis durant ses trente années passées comme pillard puis bosco à bord du Charnel Wave, un navire de la Flotte Noire. Bien qu’il soit à la retraite et vive désormais sur Rochenoire, il se considère encore comme membre de la flotte et son comportement en témoigne. Sous sa direction, tout fonctionne comme sur des roulettes, et il veille à ce que le concours se déroulent comme prévu et soient pris au sérieux. Toute personne qui parle mal des compétitions ou tente de dissuader les autres d’y participer recevra un seul avertissement. Si cet avertissement n’est pas respecté, l’accusation de mutinerie s’ensuit, et la Flotte Noire réserve un sort créatif et brutale aux mains afin de montrer l’exemple. Korlar s’impose la même rigueur et attend la même punition en cas de manquement à son devoir.
Accroche d’aventure : Mauvais Sang
Les deux dernières nuits, les tambours ont résonné, annonçant qu’un grand concours est sur le point de commencer aux Sables Rouges. D’ordinaire, l’imposante stature des trollkin leur offre l’avantage sur les bogrin, ce qui conduit à ce que plus de trollkin soient invités à rejoindre les armées et équipages de pirates. Cependant, cette année, plusieurs tribus de bogrin complotent pour éliminer certains kriels trollkin des concours. Un groupe de guerrier bogrin et de sorcières sanguinaires ont tué quelques trollkin, les ont exsangue et ont semé des preuves d’attaques de troll noir dans l’espoir que les tribus consacrent leurs ressources, y compris leurs meilleurs jeunes guerriers, à la défense de cette menace fictive. Certains kriels peuvent offrir une prime pour les trolls maraudeurs morts-vivants, et certaines tribus de bogrin peuvent essayer d’engager quelqu’un pour capturer un vrai troll noir, produire des preuves convaincantes d’une attaque sur l’île, ou simplement éliminer les enquêteurs parmi les trollkin.
EXTRACTEUR 9 DE ROCHENOIRE
L’extraction de nécrotite est omniprésente dans les territoires contrôlées par Cryx, et bien que Rochenoire de type soient moins nombreuses, elles existent tout de même. Exploitées par des nécroserfs sans cervelle, supervisées par des nécroserfs légèrement plus évoluées, les installations de Rochenoire produisent une quantité suffisante de ce minéral charnel alimentant les armées et les industries de Cryx. Sut une plage reculée de la péninsule nord-ouest se trouve une de ces exploitations, et les registres montrent qu’elle extrait régulièrement de la nécrotite d’une veine presque épuisée. Pourtant, tout n’est pas ce qu’il paraît.
La plate-forme est supervisée par un acolyte nommé Poxmaw, un nécroserf à l’apparence peu remarquable, souvent aperçu en train de se promener et de donner des ordres dans la langue des nécroserfs. Mais Poxmaw est un agent de la Ligue des Chaînes Brisées, oeuvrant dans l’ombre pour atteindre les objectifs de cette dernière : libérer les personnages emprisonnées par l’Empire du Cauchemar, qu’elles soient vivantes ou mortes. Cela implique de passer de la nécrotite en contrebande, de falsifier des journaux de bord, d’identifier les nécroserfs présentant de signes de sapience, de cacher et de nourrir les dissidents vivants, et de faire passer les nécroserfs, des personnages et de la nécrotite en contrebande sur des navires de la Ligue en partance pour Purgatoire plusieurs fois par an. Dernièrement, Poxmaw craint d’être découvert en raison de l’incapacité de l’exploitation à atteindre les quotas et du grand nombre de « pertes » parmi les nécroserfs. Il est également déconcerté par la quantité, la fréquence et la variété d’aliments que les vivants doivent ingérer – il estime que cela attire trop l’attention.
À l’heure actuelle, Extracteur 9 est le point de transfert le plus septentrional de la Ligue. À tout moment, il y a des douzaine de nécroserfs compose l’équipage de la plate-forme, tandis qu’un nombre similaire de dissidents vivants se cachent dans la dangereuse forêt étouffante envahie de l’Épineux de Rochenoire, attendant leur chance de liberté, et plusieurs tonnes de nécrotite cachées dans les grottes du bord de mer à proximité. La découverte de ce site, ainsi que la capture de Poxmaw, entraîneraient probablement une réponse rapide et brutale de la part de Purgatoire et de la Ligue. Poxmaw en est bien conscient, cependant, qu’un examen minutieux pourrait faire s’effondrer toute cette opération clandestine, et le doute commence à le ronger, car il se demande combien de temps encore il pourra maintenir cette façade sans être découvert.
Accroche d’aventure : Nécroserf dans la Machine
« Rasoir » Rishka Broie-Lames, un ogrun marchand d’armes, a été envoyé à Extracteur 9 pour déterminer s’il doit être mis hors service et déplacé. Fidèle au Père des Dragon, mais quelque peu mécontente d’être assignée à un travail bureaucratique, elle fait traîner son évaluation afin de maximiser son temps à l’extérieur de Porte de la Liche. Jusqu’à présent, elle a relevé plusieurs informations semblant tout à fait erronées . . . au premier abord. Powmaw se retrouve très occupé, manipulant minutieusement Riskha en faisant déplacer des bacs de nécrotite par des nécroserfs afin qu’ils puissent être comptés deux fois, en ralentissant les machines pour faire croire qu’elles ne fonctionnent pas efficacement, en diluant les échantillons d’analyse et en détruisant les fiches d’inventaire. Inquiet et désespéré, Poxmaw a eu une idée bizarre : capturer des gremlins et les relâcher dans la plate-forme afin de les rendre responsables des anomalies. Il a juste besoin de quelques chasseurs de gremlins discrets et est prêt à payer en tonnes de nécrotite volée. Pendant ce temps, Riskha commence à soupçonner que quelque chose ne tourne pas rond, mais pour l’instant, elle attribue cela à la lenteur des nécroserfs, et non à un vol ou à un sabotage.
ASCENDANCE
Au sud-est de Cullenrock se trouve la luxuriante et magnifique île Ascendance, joyau de la Ligue Mercarienne. Des bâtiments palatiaux en marbre blanc, situés sur de hautes falaises, surplombent les eaux azurées bien surveillées. La Ligue entretien cette luxueuse île comme un lieu de villégiature pour ses cadres les plus hauts placés, un lieu de rencontre pour courtiser les aristocrates et les riches, un coffre-fort pour les cargaisons précieuses et, niché sur le côté nord, hors de vue, un chantier naval. Les invités de marque y ont accès à presque tous les plaisirs qu’offre l’Immoren occidental – tandis que les invités indésirables pourraient se retrouver enrôlés dans un jeu mortel ou un spectacles destinés à amuser les invités les plus privilégiés.
Un sujet rarement évoqué est que l’île était déjà habitée lorsque la Ligue Mercarienne la remarqua et décida de s’en emparer. Une tribu d’ogrun scharde s’y était installée quelques décennies auparavant, estimant qu’un foyer plus proche des côtes cygnaréennes offrirait des proies plus faciles pour leur propre piraterie et un conscription moins fréquente pour les flottes de Cryx. Après qu’un navire de la Ligue ait repoussé une tentative de piraterie ogrun, l’équipage remonta la piste des assaillants jusqu’à l’île qu’ils appelaient Gol’Kun et nota sa position. Peu de temps après, deux navires de fusiliers marins de la Ligue Mercarienne soutenus par une force de Tête d’Acier débarquèrent et massacrèrent tous les ogrun présents sur l’île, à l’exception d’une poignée qui réussirent à fuir.
LE LITTORAL DORÉ
Le côté sud d’Ascendance dévoile de magnifiques plages de sable blanc qui s’étendent dans des eaux peu profondes d’un bleu limpide. Des murs de soutènement bien entretenus séparent la plage d’un vaste complexe touristique niché au milieu d’arbres tropicaux. Le Littoral Doré est un bâtiment en pierre blanche avec des toits en tuiles de terre cuite, entouré de nombreuses zones de loisirs en plein air, de jardins et de sentiers bien entretenus serpentant à travers les arbres. À proximité se trouvent également des cottages pour les clients privilégiant l’intimité. Partout, des membres du personnel en livrée se déplacent avec des plateaux de boissons. Les clients séjournant peuvent s’attendre à un niveau de luxe que peu d’endroits au sein de l’Immoren occidental peuvent égaler, et le prix à payer pour y résider reflète bien ce raffinement. Certains hôtes passent leurs journées et leurs soirées au Ciméria, dans les hauteurs, bien qu’il y ait largement de quoi les occuper au sein du complexe.
Il y a trois types de visiteurs sur l’île d’Ascendance : les employés de la Ligue Mercarienne, les invités avec lesquels ils cherchent à établir des relations, et les riches en quête d’évasion. Les employés présents sont principalement des cadres supérieurs, pour qui ce séjour est un avantage annuel, bien que certains soient des travailleurs de rang inférieur ayant impressionné leurs supérieurs ou gagné un séjour en récompense pour avoir accompli quelque chose ayant fait avancer les objectif de la Ligue, parfois de manière officieuse. Les invités avec lesquels la Ligue souhaite nouer des relations ainsi que les riches visiteurs sont choyés en permanence ; un personnel toujours présent est là pour leur apporter boissons et repas à tout moment. Ce qui est peut-être moins évident, c’est la quantité d’informations que la Ligue Mercarienne collecte sur ses invités.
Lonan MacGrath est un ancien capitaine du Service de Reconnaissance Cygnaréen, la division de l’armée supervisant les missions de reconnaissance et d’espionnage. Au fil de ses dix-sept ans de service, il en était venu à détester son travail. Lorsqu’un coursier de la Ligue Mercarienne lui a livré une offre d’emploi non sollicitée, il l’a acceptée sans hésitation. En théorie il est le directeur des caves à vin et des magasins de spiritueux du complexe. En réalité, il coordonne la collecte de renseignements sur les invités, consignant des bribes d’informations, donnant des directives au personnel pour inciter les visiteurs à se confier davantage, et observant ce qui capte leur attention. Lonan sait parfaitement que la Ligue utilisera ces informations comme moyen de pression, et il n’a aucun scrupule à ce sujet. Pour lui, ce n’est pas différent de ce qu’il faisait pour le SRC. La seule différence, c’est que cela paie mieux.
Accroche d’aventure : Les Amants Maudits
Antonio Pascal est un jeune tordoréen ayant hérité de la fortune de sa famille après son décès lors de la Réclamation. À la recherche d’un investisseur, la Ligue Mercarienne l’a invité au Littoral Doré. Là-bas, il est tombé amoureux d’une femme qu’il a rencontré, Carleigh dunne, une autre invité. Le problème est que Carleigh est une employée de la Ligue en vacances, chargée de recueillir des information sur Antonio. Éprise, elle fut réticente, mais était consciente que ce n’était pas une demande. Peu de temps après, Lonan MacGrath inquiet qu’elle puisse révéler l’opération, la renvoya. Après son abrupt départ, Antonio, dépité, est rentré chez lui. Il a envoyé des lettres à la Ligue pour s’enquérir de ses coordonnées, mais les réponses furent courtes et peu utiles. Désormais, il a décidé d’engager des professionnels pour a retrouver, espérant pouvoir la courtiser. Cependant, la Ligue Mercarienne semble insister pour envoyer le jeune administrateur de la fortune en mission commerciale à Zu.
LE CIMERIA
Hormis un phare, le casino appelé le Cimeria – nommé d’après le mot ordique signifiant sommet – est le point le plus élevé d’Ascendance. Fait de marbre blanc avec de vertigineuses colonnes, des jardins luxuriants et des fontaines, il ressemble à un temple. Une statue du Légataire Bolis, patron thamarite des cupides, se dresse à l’entrée, tournée vers le sud. Le message est clair : la Ligue Mercarienne entend exploiter Zu et s’approprier ses richesses. À l’intérieur, aucune lumière naturelle ne pénètre ; la technologie galvanique alimente des lumières incandescentes dans les lustres et derrière des écrans teintés, illuminant chaleureusement des rangées de tables de jeu tenues par des croupiers en tenue formelle, des tapis cramoisis foulés par des serviteurs portant des plateaux de boissons, des observateurs perspicaces et des gardes attentifs. Un restaurant et un bar, nommés les Pages Noires en référence aux écrits de Thamar rassemblés dans l’Enkhéridion, sont nichés sur le ôté et offrent une cuisine provenant de tout l’Immoren occidental.
La propriétaire majoritaire et gérante du casino est Eudora Talverra, une belle femme ordique d’une cinquantaine d’années. Prêtresse de Thamar originaire de Cinq-Doigts, Eudora a passé une dizaine d’années en tant que chef de salle de casino dans cette ville avant de fuir pour échapper au plans d’un rival. Installée à Mercir, elle a stratégiquement investi sa fortune afin de s’attirer les faveurs de la Ligue Mercarienne. Toujours aussi opportuniste, elle a proposé l’Île de Milestone, point de passage maritime, vers Ascendance. Son rôle de thamarite a été révélé lors de la Réclamation. Tous les membres de la Ligue ne sont pas satisfaits de cette révélation, mais ils ne peuvent pas nier que ses ingénieux plans leur ont été très profitables. Au Cimeria, elle recueille avidement toutes les informations qu’elle juge utiles et accepte gracieusement les cadeaux sous forme de renseignements ou de biens, qu’elle récompense généreusement avec des jetons pouvant être utilisés dans le casino.
Le secret le mieux gardé d’Ascendance est peut-être l’arène surplombant la mer, perchée sur le versant est. Un espace privé dans le casino dispose de tunnels menant à ce qui était autrefois une arène de combat pour les anciens habitants de l’île. Deux plates-formes surmontées d’un auvent surplombent une zone pavée de jeu en gigantesque damier. Toutes les deux semaines, les acheteurs du billet le plus cher et le plus secret de l’île, ainsi que leurs invités, montent sur ces plates-formes pour participer à un cruel jeu avec des pions humains.
Des personnes pauvres et endettées, recrutées sur le continent, sont discrètement transportées par bateau, attirées par la promesse de considérables sommes d’argent s’ils survivent, ce qui est souvent le cas, suffisamment pour rembourser leurs dettes et plus encore. Les joueurs annoncent les mouvements et, lorsqu’une pièce est prisée, ils décident d’une blessure ou d’ une humiliation à infliger par le pion conquérant ou par les gardes armés. Limités par l’imagination des joueurs, les punitions les plus légères peuvent consister à être enduits de saletés, forcés de manger des ordures, ou avoir les cheveux rasés. Des joueurs plus cruels exigent des fractures d’os, l’amputation de doigts ou de dents, ou des violents coups de bâton. De invités indésirables peuvent se retrouver parmi les pièces, généralement immobilisés dans des entraves et poussés sur le plateau, les désignant clairement comme des cibles privilégiées. Eudora veille scrupuleusement à ce que les promesses faites aux poins soient tenues, car malgré les mutilations et les décès occasionnels, la plupart de ces personnes pauvres et désespérées se portent volontaires.
Accroche d’aventure : Le Coup de l’Ascendant
Un enquêteur de l’Ordre de l’Illumination a des raison de croire qu’Eudora Talverrar est en possession d’un exemplaire rare et ancien de l’Enkheridion, qui a été volée dans une cathédrale morrowéenne à Ceryl. L’illuminé Rafe Hazelton pense que cette relique se trouve dans le coffre-fort du Cimeira, potentiellement avec d’autres objets pillés lors de la Réclamation. Rafe souhaite composer un groupe de professionnels hautement qualifiés pour s’introduire et soustraire, et il se soucie très peu de ce qu’ils pourraient vouloir garder pour eux-mêmes. Une grande fête masquée est prévue pour la Fête de Tempen, et il estime que c’est le bon moment pour le cambriolage, ignorant toutefois les cérémonies prévues pour honorer Thamar et introniser les acolytes à son service.
DÉPÔT D’ÉTAPE
Les falaises rocheuses de l’île sont parsemées de grottes, dont certaines très vastes, notamment sur la côte septentrionale de l’île. C’est l’une des caractéristiques ayant attiré l’attention de la Ligue Mercarienne, qui a sécurisé l’île pour l’utiliser comme dépôt de ravitaillement et point de passage pour les expéditions le long de la Côte Brisée. Au fur et à mesure de son utilisation, un chantier naval a été construit et une présence permanente a été établie, prête à accueillir les navires de la Ligue ayant besoin de réparations ou de stocker de marchandises dans les grandes cavernes.
Le système de grottes est très vaste et s’étend du sommet des falaises jusqu’à bien en dessous du niveau de la mer. Certains chemins sont très fréquentés et dégradés, tels que ceux menant au sommet, bien surveillés et commençant et se terminant par de lourdes portes en fer. D’autres ne mènent nulle part, s’achevant dans de petites cavités où l’on trouve parfois des ossements ou de petites créatures cavernicoles. D’autres mènent à des labyrinthes où soufflent des vents frais d’origine indéterminée, surplombant des bassins sombres et saumâtres dont la surface ondule parfois sous l’effet de formes sombres passant juste en dessous. La Liguer a perdu des gens en explorant ces zones et les a en grandes parties scellées.
Accroche d’aventure : Le Peuple de Gol’Kun
La conquête de l’île par la Ligue Mercarienne fut rapide et brutale, et des échos de ces événements résonnent encore parfois dans les grottes. Une zone scellée, le Caveau Trois Est, en est un exemple. Le bruit de métal raclant contre du métal y est fréquent, et deux gardes y ont été retrouvés sauvagement assassinés. Gorlu et Oknon, deux marchands d’armes, morts autrefois, se sont relevés sous formes de maudits. Consumés par la haine de voir leur peuple massacré, ils se sont rapidement frayé un chemin hors du Vide et commencent à explorer leur environnement. De plus, ils commencent à entendre d’autres voix semblables aux leurs dans les ravins les plus sombres des grottes.
JEUX D’ARGENT AU CIMERIA.
Un casino comme le Cimeria offre d’amusantes distractions aux joueurs, leur permettant de participer à des jeux d’adresse et de hasard. Cependant, il est important de garder à l’esprit que ces jeux sont conçus pour fortement favoriser « la maison », c’est-à-dire le casino lui-même. Bien qu’il y ait toujours quelques grands gagnants, ils sont rares, mais régulièrement présentés comme une possibilité, incitant ainsi les gens à rester et à jouer davantage. Tous les jeux d’argents se font avec des jetons : des disques d’argile élaborés, presque impossibles à contrefaire, et qui peuvent être entièrement remplacés par un modèle différent si le casino suspecte la présence de jetons frauduleux en circulation. L’utilisation de jeton plutôt que de monnaie réelle donne l’impression que l’argent ne change pas vraiment de mains.
Le Cimeria est un casino aux enjeux modérément élevés et n’accepte que les joueurs prêts à miser 100 po, pour lesquelles ils reçoivent des jetons de différentes valeurs. La plupart des clients misent davantage, mais c’est le minimum requis.