Auteur Sujet: Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.  (Lu 6502 fois)

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Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« le: 28 novembre 2009 à 03:20:14 »
Premiers lancés de dés hier soir en MKII face à trantsiss.
Ma compo : Thagrosh, Typhon, 2 Shredders, 1 Harrier, 1 Raek, 3 Raptor, 6 Swordsmen, 5 Incubi, 1 Strider Deathstalker
Trantsiss : Kaya, 1 Feral Warpwolf, 1 Gnarlhorn Satyr, 1 Argus, 1 Woldwyrd, 10 Tharn Bloodtrackers, 3 Shifting Stones, 1 Blackclad Wayfarer, 1 Lord of the feast

Première constatation, avant même de jouer : ne pas avoir de cartes c'est un bordel monstre. Ne pas pouvoir identifier au premier coup d'oeil grâce à l'illustration et devoir lire tous les titres pour trouver ce que l'on cherche fait perdre un temps fou ! Surtout quand toutes les unités sont nommées Blighted Nyss xxxxxx. Ils ont vraiment intérêt à bien choisir les illustrations à mettre dans leur médaillon de 20 pixels sur les nouvelles cartes.

Premier tour, les Tharnettes désignent mes Swordsmen en cible. Heureusement que le déploiement avancé a été nerfé, car déjà là plus de la moitié de l'armée adverse se retrouve dans ma moitié de table. Le cercle, ca va vite, très vite !

J'avance légèrement en me préparant à l'impact au prochain tour : je me planque au maximum derrière les forets, animus du Shredder sur tout ce que je peux, Raek en embuscade, je bloque au maximum les lignes de vue / charge sur Thagrosh et je lance Fog of War pour que tout le monde bénéficie de concealment (merci à trantsiss de m'avoir fait remarqué que ce sort était à entretien, du coup le cout de 3 est plus justifié !). Le Deathstalker s'approche assez des Tharnettes pour en sniper 2. Les raptors sont trop loin pour toucher le Lord of the Feast (stealth) et donc se replient.

Second tour : impact ! là j'aurai pu manger sévère ... et trantsiss me sort des jets de dé comme moi j'aurai pu les faire. Grâce au fog of war les Tharnettes loupent un Swordsmen sur 2. Le Lord of the Feast loupe son tir sur un caribou. Le Wayfarer se téléporte et d'un spray tue le Deastalker et met le Raek au tapis. Le Worldwyrd zigouille le Harrier grâce à l'animus de l'Argus. Le Warpwolf charge un Raptor, l'éviscère, lance son animus au milieu de mes Warbeast ( et paf 3 points de Fury en moins au prochain tour ! ). Ensuite Kaya le téléporte en sureté, et n'aura même pas de problème de fury au prochain tour grâce à Soothing Song.
Contre impact : Thagrosh doit se saigner pour récupérer de la furie, le Raek se relève grâce au shake effect. 3 incubes apparaissent là ou sont tombés les Swordsmen et engagent les Tharnettes. Les Shredders et les Swordsmen restant font de même, du coup l'unité est sérieusement entamée. Le Raek vient tuer le Wayfarer. Les raptors continuent à jouer avec le Lord of the Feast à "touchera touchera pas". Thagrosh s'avance un peu pour se planquer derrière la forêt et lance Bénédiction draconique sur Typhon. Là tournant de la partie, Typhon charge le Warwolf, ce qui lui permet d'engager aussi le Satyr grâce à son reach... coup de bol : critique sur la première touche, Typhon lance le Warpwolf dans le Satyr ce qui met les deux au tapis. Suivent 4 attaques pow 17+2 qui touchent automatiquement et achèvent les deux Warbeast ( grâce tout de même a des jets que je fais pas normalement ).

Tour suivant, le Worldwyrd achève le Raek. L'argus se donne pathfinder grâce à son animus et vient engager Thagrosh. Au passage il se prend une free strike monstrueuse de la part d'un Swordsmen. Kaya se téléporte à coté de l'Argus et engage donc Thagrosh .. frappe, frappe, feat, frappe, frappe etc ... Grâce à l'animus du shredder Kaya loupe sa première attaque, la deuxième met Thagrosh KO grâce à un critique. En transférant une fois, Thagrosh fini à 5 points de vie grâce à Death Shroud et Tenacité.
A mon tour, Thagrosh se relève, utilise son feat pour faire revenir le Harrier, utilise l'animus du Harrier pour toucher automatiquement Kaya et l'achève en deux coup.

Kaya reste donc toujours aussi chiante à faire du yoyo avec ses Warbeast et toujours la possibilité de tenter un assassinat kamikaze grâce à son feat. D'autant qu'avec la mobilité du cercle et les téléportations, je vois pas trop comment l'empêcher de venir engager un Warlock ou un Warcaster. En plus avec Soothing Spirit et Pack Hunters elle peut vraiment exploiter à fond ses Warbeast. Par contre elle reste très fragile et si elle n'avait pas gardé deux points de furie sur elle au deuxième tour je pense que j'aurai tenté un assassinat à coup de spray de Typhon.

Le Warpwolf était déjà pas mauvais ... il devient vraiment monstrueux pour son cout avec 3 attaques et son animus.
La puissance offensive de l'argus reste un peu dérisoire et son tir anecdotique ( dans de bonnes conditions ça peut tout de même faire mal), mais il a une bonne survivabilité et un animus qui font de lui un auto include pour son cout.
Le Worldwyrd : chiant, résistant, destructeur, pas cher. Il m'énervait déjà en MKI, c'est pas mieux en MKII
Le Lord of the feast : toujours dur de l'ammener au close.
Le Wayfarer : très grande mobilité qui lui permet d'avoir l'initiative ... mais après attention au retour de bâton. Au passage il m'a permis de remarquer que TOUS les tirs de Warbeast Everblight sont du feu, donc inutiles contre toute figurine qui serait immunisée au feu ( ça, ca va vraiment rajouter du piquant )
Les Tharnettes : elles font ce pour quoi elles sont prévues quoi.

Thagrosh : il a rien perdu en MKII, feat et sorts utiles. Le death shroud automatique ... c'est du bonheur, mais il faut approcher Thagrosh pour en profiter.
Les Swordsmen : ils tapent toujours fort et restent fragiles. Un peu dommage qu'ils soient plus cher en MKII mais ca reste une bonne unité. A voir si l'UA leur sert vraiment
Incubi : en apparaissant à la phase de maintenance ils vont rester plus longtemps sur la table. Par contre le fait de ne plus avoir de boost pour toucher lorsqu'ils apparaissent va diminuer leur utilité sur des figurines à très haute défense ( > 14 ), sur les autres, en ayant deux attaques il y a tout de même des chances de faire quelque chose. Ils sont moins chiant qu'avant pour l'adversaire mais sont toujours utiles
Typhon : en cas de critique .. c'est la feeeetteeuuuh. Pour info j'ai fait les jets de dés pour tenter un critique sur les Warbeast au tapis. Si elles n'avaient pas été KO j'aurai loupé 3 attaques sur les 4 suivantes. Ça me fait un peu peur vu son prix être dépendant d'un jet de dé.
Raek : je suis toujours pas convaincu par son animus et il est toujours un peu faiblard en attaque, mais pour son prix c'est correct.
Shredder : ils ne feront pas peur à une Warbeast lourde ou un Warlock, mais contre les Warbeat légères, les solos et les troupes ils sont toujours efficaces. De toutes façons vu leur prix, rien que pour l'animus il faut toujours en prendre 1.
Harrier : a prendre pour son animus
Deathsalker : correct, il est la pour faire du snipe et il remplit son rôle.
Raptors : a retester.. grande mobilité certes, mais peu de dégâts et du coup l'unité est un peu chère pour faire du harcèlement à 3 / 4 points de dégâts par tour.





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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #1 le: 28 novembre 2009 à 03:29:38 »
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Première constatation, avant même de jouer : ne pas avoir de cartes c'est un bordel monstre.

http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=6660.0  ;D


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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #2 le: 28 novembre 2009 à 03:34:42 »
Oui mais j'ai encore des matchs MKI à jouer pour le tounoi Trollune.

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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #3 le: 28 novembre 2009 à 13:43:28 »
Bon ça j'avais donné un peu mes impressions dans la section Orboros, mais j'en remets une couche ici ;) Bon ça faisait longtemps que je n'avais pas joué Orboros, après des parties effrénés avec le Khador le choc est dur ;D J'ai voulu tester plusieurs choses dans cette parties des figs bien connues (Warpwolf, Woldwyrd, Kaya, Bloodtrakers) et d'autre que je ne jouais quasiment pas (Satyr, Lord of the feast, Argus et Wayfarer).

Les choses ont vite mal tournées à cause du Typhon qui pour le coup me semble hyper bourrin, mon satyr n'a rien fait de la partie mais c'est de ma faute je l'ai mal joué. Le tour où le Typhon a chargé j'aurais du le mettre en retrait pour profiter de sa contre charge.
Vivement les prochaines parties ue je teste un peut les autres warbeasts.
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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #4 le: 29 novembre 2009 à 12:22:10 »
Trés trés rapide résumé de bataille, résumé serait faux comme terme(je suis pas doué pour raconter). Le temps nous a manqué pour faire une vraie partie. Il s'agit de se remettre dans le bain en MKII pour Hordes. Il n'y a pas de scénario précis, si ce n'est se faire plaisir et faire le plus de dégâts possible.
Nous avons fait une partie à trois joueurs, Trolls, Skornes et Orboros se sont joyeusement affrontés.
Je jouais Orboros, et de façon très timorée d'ailleurs. J'avais les jetons quoi :-[.
La compo: Pkaya, 1 Feral warpwolf, 1 pureblood warfolf, 1 argus, 1 Woldwyrd, les TharnRavagers à 6 + le Shaman UA et enfin le Wayfarer.

Je suis fatigué, timide pour le premier tour. Mon adversaire le plus proche est le joueur Troll. Sa cavalerie n'est pas loin et je les croyais à portée de charge. Je vois également son artillerie (et par corollaire, me voit aussi). Mes Tharns courent mais pas au maximum de leur vitesse. Kaya leur lancera le sort leur procurant le Furtivité. Je vois également que le Joueur Skorne sépare son armée en deux. Le gros se dirige sur le joueur Troll qui sera prit entre le marteau et l'enclume, il lance vers moi une unité complète de Swordsmen. Je décide donc d'amener le Wayfarer espérant placer un Spray de derrière les fagots. (pour voir ce que ça donne). Le reste des 'Beasts se cachent (lâchement) dans la forêt, se positionnent afin de pouvoir partir soit sur les trolls ou le détachement Skorne. Le Woldwyrd réussit un seul tir sur un malheureux Swordsmen qui n'en demandait pas tant.

Tour suivant, le troll à l'aide de son fell caller permet à sa cavalerie( gain de Pathfinder) de se placer pour une future charge sur mes Tharns. Il prépare sa défense contre le Skorne. (ils feront leur résumé aprés tout !!!). Bon allez quand vient mon tour, j'y crois, je déclare une charge avec mes Tharns. Bien sûr je suis trop loin, et de pas grand chose histoire de me faire râler. Je me dis que ça va faire trés mal car même sans la charge, la cavalerie Trolls doit pouvoir dépoter. Entre temps, les Swordsmens sont venus engluer, (grâce à une course), mes Warpwolfs (Pureblood et Feral). C'est un sacrifice, mais je ne peux amener ces 'Beats dans le combat qui va faire rage entre les Trolls et Skorne (histoire d'avoir une belle pagaille). Le wayfarer fait son spray (avec les nouvelles règles MKII, c'est quand même trés trés vilain) et élimine 3 swordsmens sur les 4 visés. Les Warpwolfs finissent les derniers troupiers avec l'aide Kaya qui devra placer un Iron fang pour finir le survivant Skorne. Le Wyrd fait n'importe quoi.

Mon troisième tour: comme prévu la cavalerie se rapproche pour taper les Tharns, et le Trollkin Champion se joint à la fête en chargeant sans problème car gagnant le pathfinder. Au final, deux Tharns décèdent. Mon adversaire ayant eu peu de chance aux dés, seul salut pour ma troupe. Je décide donc de faire charger les Tharns qui le peuvent, les autres iront taper comme ça. Et ils éliminent la cavalerie.
J'essaie de replacer les 'Beasts histoire de renforcer le front qui me reste face aux Trolls.

Dernier tour:
Le trollkin champion a homicidé un de mes Tharns. Un Impaler Troll essaye de faire de même en se jetant dans la mêlée. Mais je crois bien qu'il échoue sur ses attaques ou manque de tuer à un point prêt un Tharn. Reprenant donc la main, je poursuis mes attaques avec mon unique troupe et dérouille Le trollkin Champion, endommage modestement l'Impaler, tente un tir avec le 'Wyrd  qui échoue, réussit sur une cible (cette fois à portée) pour faire des dégâts minables.

Mes premières impressions sur les unités/'Beasts etc:
Ayant joué de façon trop timide je ne peux pas vraiment parler pour les 'Beasts Lourdes. Mais déjà plusieurs solutions se dessinent grâce aux warp effects pour aller chercher ce qui se croit en sécurité. Cela me fait penser à quelques possibilités Cryx avec le Ghost Walk (il me semble) ou des plaisanteries de ce genre.
Pkaya: je n'ai pas pu jouer au Yo-yo avec les Louloups, mais bon ça a l'air de toujours pouvoir se faire  :). Soothing Song m'a laissé une trés bonne impression; pouvant forcer les 'Beasts pour améliorer ce qui doit l'être tout en gérant le drain de focus du tour suivant. Tout ça pour une somme modique (1 Fury). Quand au "Pack Hunters" c'est merveilleux cette petite chose. Il ne faudrait pas le dire trop fort, ils risqueraient de nous l'enlever. Mise à part mon manque de bol aux dés, c'est trés trés bon. Les 'beasts touchent largement sans avoir à les forcer, la Fury permettant donc de booster les dommages ou se payer des attaques supplémentaires. Sincèrement, j'ai déjà oublié la capacité de la MKI  :D.

Les Tharns ravagers: Bon ben +1 en MAT on va pas cracher dessus. Mais quand même, j'ai toujours cette impression que si ils ne chargent pas, ça touche pas non plus grand chose. Ceci dit, j'avais mon arme secrète: l'UA, le Shaman.
La capacité "Gang" est grandement appréciée par ces messieurs. Encore une fois, elle a permit tout simplement de toucher (sans, ça frappait à côté). Avec les Hearts tokens, les attaques supplémentaires ont pu passer (avec plus ou moins de bonheur) mais toujours en bénéficiant de l'effet de "Gang". L'unité devient ou demeure une force de frappe trés appréciable avec la possibilité d'enchainer les attaques sur des cibles ayant de haut niveau de défense. (ce qui péchait à mon sens en MKI pour cette unité).
-2ARM et 8 points de vie. Je ne sais pas quoi encore en penser. J'ai pu conserver un Tharn a un point de vie prêt. Il serait mort avec 16 en ARM et 5 points de vie...à voir sur plusieurs parties.

Argus: a pas fait grand chose le toutou, mais son animus est des plus appréciable, son cout (pour pas dire don) est parfait  ;D. A tester pour le reste de ces capacités.

Wayfarer: encore des tests à faire, mais il me semble tout aussi bon, si ce n'est meilleur qu'en MKI. Ces sorts semblent s'adapter à de multiples situations, n'ayant pas pu tester son aptitude au combat, je n'en dirai rien.

Bref, la partie ne m'a pas permis de tout voir en détail, et il s'agissait plus d'un rodage. Néanmoins, la chose qui m'a le plus impressionné reste "Pack Hunters" (trop méchant pour être équilibré ?) . "Gang" est également LA chose qui manquait au Tharn. Et le cout d'une unité totale avec UA ne me semble pas trop vu la capacité de nuisance et de destruction, ce qui me laissait perplexe en début de partie.

Voilà, mes deux zeni.

PS: non mais le plus perturbant, c'était Monsieur Cagoule, qui, dans son coin, s'amusait à parler de pâtés en croute et de leur vente. C'est hautement déstabilisant quand on a faim !!  ;)
« Modifié: 29 novembre 2009 à 12:28:58 par Thrawn90 »
"Ah c'était le bon temps, quand WarmacHordes n'était qu'un jeu ..."

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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #5 le: 05 décembre 2009 à 04:04:03 »
Une partie rapide hier soir, Everblight contre Cygnar

Ma liste : Lylyth herald of Everblight, Carnivean, Raek, Nephilim soldier, Shredder, Legionnaires x 6, Striders + UA, Shepherd, Incubus, Deathstalker.
Cygnar : Lord Commander Striker, Thunderhead, Charger, Stormblade + UA, Storm Lances x 3, Gun Mages + UA.

Je gagne l'init et j'avance prudemment mon armée ( c'est à dire les Striders dans les bois, animus du Carnivean et du Shredder sur le maximum de monde )
L'armée Cygnar avance doucement protégée des tirs par Deflection de Stryker (+2 ARM). Le Charger loupe les Striders à cause de Stealth, la cavalerie entame un mouvement de contournement et se retrouve sur mon flanc droit pendant que les Gun mages tirent sur tout ce qu'ils voient. Heureusement les Legionnaires sont cachés derrière un décor et le seul d'entre eux visible survivra aux 3 balles.

Tour suivant, Lylyth s'avance un peu, d'un tir elle tue un Stormblade, sa flèche suivante cible le Thunderhead afin de pouvoir ensuite lancer Eruption of Spines. En y ajoutant les tirs du Deathstalker et le Spray du Carnivean de Stormblade est réduite à 2 membres. De l'autre coté les Striders utilisent Bushwalk pour égratigner le Charger et la cavalerie avant de se replier.
Et là .. c'est le massacre : le Thunderhead s'avance et lâche son pulse. Comme Lylyth a une très petite zone de contrôle, j'ai essayé de pas trop me disperser pour profiter au maximum de son feat, résultat le pulse endommage le Carnivean, le Shredder, tue 5 des 6 légionnaires, 2 Striders et Lylyth. Le Thunderhead fait deux attaques supplémentaires qui touchent automatiquement Lylyth, la laissant à 2 points de vie malgrès un transfert. Les Gun mages achèvent le dernier légionnaire et blessent un peu plus le Carnivean mais n'arrivent pas à achever Lylyth. Les Stormblades courent pour venir en mêlée. Le Charger fait quelques points de dégâts sur le Carnivean. Les cavaliers chargent les Striders et le Nephilim. L'un d'entre eux reste bloqué dans du terrain difficile, les deux autres blessent le Nephilim et tuent quelques Striders grâce aux arcs électrique et au feat de Stryker.

Contre-attaque, le Shepherd soigne le Carnivean. Le Shredder tue Stormblade qui bouchait le passage. Lylyth se déplace lègerement pour que son feat englobe le maximum de combats, fait un tir sur le Thunderhead pour lui lancer parasite et un deuxième tir tue un gun mage. Avec le feat + parasite, le Carnivean explose le Thunderhead. Les Incubi entrent en jeu et tuent 4 Gun mage. Un autre tue le dernier Stormblade, ce qui libère le Deathstalker pour tuer deux Gun mage supplémentaires ( et le dernier n'a même pas peur ! ). Par contre ils sont quasiment inefficaces sur la cavalerie : l'un d'entre eux est trop loin pour bénéficier du feat et l'autre ne fait pas assez de dégâts. Le Nephilim tue assez facilement les deux cavaliers qui l'engageaient grâce au feat. Du coup les Striders restants ne sont plus engagés et peuvent achever le dernier cavalier d'un tir combiné. Le Raek charge le Charger et lui fait de petits dommages.
Stryker garde tout son focus, lance Velocity pour avancer de 6 pouces puis charger Lylyth. Il touche et avec Overload fait 20 points de dégâts, ce qui achève Lylyth même avec un transfert.


En conclusion, Lylyth reste un très bon Warlock qui ne souffre que de sa zone de contrôle réduite. Son feat rend le Carnivean et les Incubis tout simplement monstrueux. Elle a peu de sorts mais Parasite et Eruption of Spine avec la capacité Witch Mark c'est ... wouaahh. Bon par contre sa survie ne tient qu'à sa haute défense et sa capacité à transférer. La haute défense n'a pas beaucoup servi face aux attaques électriques qui touchent automatiquement, et garder un point de fury pour transférer lorsqu'on en a que 5 c'est très pénalisant. Surtout avec les nouvelles règles de frénésie, si on calcule juste le nombre de points de fury nécessaires et qu'on en utilise un pour transférer on risque d'être à court le tour suivant.
Pour le Carnivean ... il lui faut vraiment un moyen d'augmenter son MAT / RAT ou il doit booster chaque attaque pour toucher. Les Incubes, Shredder, Raek, Striders confirment leur utilité. Le Nephilim s'en sort pas trop mal si ce n'est sont animus qui demande trop de conditions favorables pour être rentable. Les légionnaires sont morts trop rapidement pour que je puisse vraiment me faire une idée, mais rien que pour leur cout ils méritent d'être jouer pour pouvoir faire apparaitre les Incubi  :)

Coté Cygnar, le Thunderhead V2, ca dépote grave et les Gun Mage avec True Sight font planer une menace constante sur tout ce qui n'est pas fortement armuré.

( Bon sinon j'ai joué la partie rapidement et j'étais plutôt concentré sur les changement de mes figurines, ce qui fait que j'ai fait beaucoup de mauvais choix : à la fin de la partie je laisse un énorme boulevard à Stryker pour charger Lylyth alors que j'avais des tas d'options pour le bloquer, je n'ai pas pensé à utiliser les 3" de placement des Incubis pour en envoyer un sur Stryker, Lylyth aurait du utiliser l'animus du Raek pour avoir l'occasion de se mettre à l'abri, et surtout, le Raek avait lancé son animus sur le Thunderhead : il aurait suffit que je l'avance au contact de se dernier pour l'empêcher de faire son attaque spéciale )



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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #6 le: 06 décembre 2009 à 12:35:44 »
On continue les tests. Orboros avec des copaings Cryx décident d'endiguer une avancée Trolls.
Je ne vais pas faire un résumé tour par tour de la partie. Mais directement passer au ressenti.
Tout d'abord la composition en 35 pts:
Baldur, Woldwyrd, Woldwarden, Woldwatcher, Feral Warpwolf, Shifting Stones, bloodtrackers à 10, et le Wayfarer.

On a encore joué poutre pure, le but étant de faire le plus de dégats chez les gens en face. Nous avons bénéficié du dernier tour, c'est à dire que l'on pouvait tout lâcher lors de notre dernier tour, sans craindre une riposte. Ce qui a changé le résultat de la partie à mon sens :-\. Le cercle et Cryx ont réussi à repousser les Trolls, les deux warlocks étant décédés (au moins un, j'ai un doute pour le vieux Troll).

Alors attaquons direct.
Baldur: Il était mon warlock préféré ou second avec feu-Kromak (il ne le sait pas, mais il est déjà mort ;) pas encore testé).
Les Sorts changent peu, on retrouve les vieux réflexes, mis à part que l'assassinat est plus que tentant avec la modification de "forest walk." Peu de choses à dire donc, sur les capacités magiques du Monsieur. Passons à ce qui fâche, le feat. On nous a habitué à trop bon auparavant.
Donner le couvert, c'est sympa, surtout quand on joue contre une compo axée sur le tir, (pas trop le cas ici). Et le moindre tir dans cette partie contourne le couvert au moyen de sorts ou animis assez facilement. Je ne suis peut être pas tombé contre le bon warlock en face (Grim Angus). Puis vient la suite du Feat. L'ennemi perd le pathfinder et le terrain dégagé devient du terrain difficile. Sincèrement, ça a à peine gêné mon adversaire, il pouvait toujours charger. Peut être le feat est parti un tour trop tard...
Baldur a donc prit une claque dans la tête de par le changement de son feat mais ne me déçoit pas trop, il sait taper avec une MAT de 7, peut protéger ses troupes, tenter des assassinats. A retester dans des scénarios différents.

Les Bloodtrackers: Le classique "Stone Skin" les aide à assommer un peu plus. Comme l'a dit une personne dont je ne me souviens pas le nom, la subtilité demeure dans le bon choix de la proie. Ici un Slag Troll. On regrette peut être qu'elles n'aient pas "assault" (possible, mais sans Stone Skin), mais le prix en serait augmenté, et l'effet de jeux probablement plus que dévastateur. Les jets de dégâts réalisés sont minables, non pas de par les caractéristiques de ces dames, mais parce que c'est moi qui jette les dés. 6 de RAT est le minimum syndical et pas simple pour toute cible autre que la proie. (mais on ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre).
Sinon, on reste sur la même idée pour cette unité, quelque chose de rapide qui va sortir du bois pour essayer de tuer, mais le retour de bâton est bien souvent dévastateur. Rien qui change énormément de la version MKI.

WoldWyrd: son animus n'a pas servi dans cette partie, il était là pour générer de la Fury et achever les survivants d'unité ou Warlock réussissant ces maudits jets de Robustesse !! Il reste toujours aussi bon.

Woldwatcher:
Bien plus abordable comme prix. Je le jouais en espérant tuer pas mal de chose et créer des forêts pour jouer avec la mobilité de Baldur par la suite.2 de Fury est toujours aussi handicapant, 5 de MAT désespérant. Même l'animus qui ne sert que pour lui même ou le warlock me laisse perplexe. 4 points pour juste l'animus ? J'ai du mal. Il a bien le déploiement avancé ( qui n'aide pas plus que ça). Bref, j'avais du mal avant, je ne suis pas sur de le resortir. Quitte à préférer un Argus qui lui a un animus qui me parle bien plus.

WoldWarden:
Peut désormais courir, chouette. Même défense, normal. Bonne armure, ok. 5 de MAT. Ah. Zut. Bon ok, 4 de seuil de fury, mais presque toujours obligé de booster. C'est ce que je reproche aux constructs sur ce coup, une MAT pas terrible. Geomancy, je reste vraiment sceptique, certes on peut agir plus, voir attaquer, car il ne s'agit pas d'une action spéciale. Cependant, tentant de lancer "Earth Spikes"pas mal de fois, ça plombe toute de suite la Fury. Et comme il faut booster pour toucher la moindre bestiole derrière... :-[  Il faudra probablement revoir avec des tests, mais je préfère l'ancienne version pour l'instant. Déçu par les constructs encore une fois, dommage car je les aime beaucoup... :-\

Feralwarpwolf: a un peu campé pendant la partie puis est allé croquer Grim Angus. Sinon, je reste convaincu par la bestiole. ;D

Shifting Stones: reste toujours la même chose qu'en MKI à mon sens. Toujours bon à prendre.

Wayfarer: n'a pas fait la blague de la téléportation, a aussi pas mal glandé car n'a pas pu lancer "Hunters mark". Mais a pu souffler des champions au spray et c'est pas plus mal. Il faut faire attention à son placement, car relativement fragile. 2 points d'armée c'est vraiment rien pour les surprises qu'offre ce solo, il va intégrer mes compos régulièrement, Shifting Stones ou non.

Au final, on tatonne encore, mais je reste trés déçu par les constructs, au risque de me répéter. Baldur est bien sympa, il faut oublier l'ancienne version du Feat, tout simplement. Néanmoins, tout ce que j'avais envie de faire aprés la partie, c'était re-tester pKaya. :-\ Ce n'est peut être pas la compo idéal pour donner la pleine mesure à ce warlock. Quand aux constructs...aidez moi !! Je n'ai certainement pas fait de bon choix lors de la partie, mais j'avais vraiment l'impression de jouer des 'beasts qui ne savaient pas qu'on avait le droit de taper sur les gens en face, et surtout qu'on était encouragé à toucher...Alors pourquoi ça me choque maintenant ? Alors qu'auparavant les constructs avaient la même MAT. Allez savoir... ???
« Modifié: 06 décembre 2009 à 12:39:32 par Thrawn90 »
"Ah c'était le bon temps, quand WarmacHordes n'était qu'un jeu ..."

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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #7 le: 06 décembre 2009 à 13:34:02 »
Le problème du "nouveau" woldwarden est multiple : son critique slam est moins puissant qu'en mk1 (ou plutôt le slam est moins puissant en mk2), son animus a beaucoup perdu avec les nouvelles règles (on peut charger à travers les terrains difficiles) et il ne procure plus la dissimulation (qui était pratique avec les ravageurs), et il y a le problème de la geomancy.
Cependant avec baldur, les woldwarden deviennent, à mon avis, très bon  : les wold chargent gratuitement ce qui permet de lancer ensuite stone skin. Pour un point de fury (je compte 2 fury pour lancer le sort mais -1 fury pour la charge gratos) on a après l'attaque de charge la possibilité de faire 3 attaques à POW 17 (je compte sur le fait de ne pas booster les jets d'attaque).
Avec le megalith c'est encore meilleure puisqu'il a en plus +1 en MAT et en POW et il peut se guerrir de 1D3 blessures et avec Baldur encore de 1D3 blessure bref assez horrible pour l'adversaire je pense.

En plus PP vient d'ajouter une règle amusante au pierres mouvantes :
Serenity - At the beginning of your Control Phase, before leaching, you can remove 1 fury point from a friendly Faction warbeast
within 1” of this model.
Cette nouvelle règle résout une bonne partie du problème de la géomancie (et du surplus de fury sur les beast en général, avec pkaya ça peut être monstrueux  ;D) et les chaînes d'éclairs de krueger vont redevenir à la mode...
Vae Victis
Ancien parisien et actuellement rennais ...
Pour des démo, vous pouvez me contacter : richie75"at"neuf.fr
Mon club : la Breizh Team

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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #8 le: 06 décembre 2009 à 14:32:43 »
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(je compte sur le fait de ne pas booster les jets d'attaque).
De façon empirique, c'est pas simple et c'est bien le soucis.

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les wold chargent gratuitement ce qui permet de lancer ensuite stone skin. Pour un point de fury (je compte 2 fury pour lancer le sort mais -1 fury pour la charge gratos) on a après l'attaque de charge la possibilité de faire 3 attaques à POW 17 (je compte sur le fait de ne pas booster les jets d'attaque).
C'est l'exemple idéal en effet. La seule charge que j'ai faite n'a pas nécessité de forcer le Watcher.

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Serenity - At the beginning of your Control Phase, before leaching, you can remove 1 fury point from a friendly Faction warbeast
within 1” of this model.
Amusante oui, pratique pas tout le temps. Je m'en suis servi lors de cette partie. En effet c'est sympa. Seulement c'est pas tout le temps car il faut être à 1". Hors les pierres étaient éloignées, du fait qu'elle m'ont servi à téléporter une beast. Du coup "Serenity" n'a pas servi par la suite. (mais eut été pratique pour le coup :P).

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Avec le megalith c'est encore meilleure puisqu'il a en plus +1 en MAT et en POW et il peut se guerrir de 1D3 blessures et avec Baldur encore de 1D3 blessure bref assez horrible pour l'adversaire je pense.
C'est possible. N'ayant pas la bestiole, je crois sur parole. J'évite autant que faire se peut, de jouer avec des proxy. Si si, j'en connais déjà qui disent non, mais j'essaye. ;D

Aprés, je dois surement raconter un monceau de bêtises, mais c'est mon ressenti à chaud après la partie.
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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #9 le: 07 décembre 2009 à 02:56:36 »
Pour ma part comme Allan j'ai fait une partie Jeudi soir contre du skorne dont la compo se résumait à lord Mordikar, deux extoller, deux void spirit, le mortier skorne, Mordikar et un exemplaire de chaque cyclope. Pour ma part voulant tester un peu les blacklads j'ai pris l'unité+l'unit attachement + wayfarer, j'ai aussi pris les bloodweaver avec Krueger, le megalith, le warpwolf et l'argus.
Je ne vais pas trop décrire la partie non plus vu qu'elle s'est terminée au troisième tour chargé par une charge de molik sous gosthly qui a traversé un décor. Quand on oublie ce sort c'est bien la misère. Le deuxième tour où j'ai vraiment attaqué j'étais sous le feat de Mordikar qui enlève un dé à l'attaque, mais mon plus gros problème n'étais pas là, c'était plutôt les dommages qui étaient minimum face aux cyclopes.

Le cercle a eu deux, trois bonnes choses comme le warpwolf et le satyre mais j'ai l'impression que le reste est limité et on a pas vraiment assez de puissance niveau troupes pour se permettre d'en prendre deux ou trois.

Niveau Warlock à part Kaya je ne sais pas trop quoi choisir tant les sorts/feat ne m'emballent pas. Baldur était un warlock que j'adorais sa liste de sort n'a pas trop changé et il a gagné allonge, mais son feat en a pris un coup (je trouve ça normal qu'il ai changé) et semble quasiment inutile. La plupart de nos sorts de soutien donnent des concealment, des couverts et autres stealth mais je constate qu'il y a toujours autant de figs qui ignorent ce genre de bonus et d'autre qui offrent ce genre de compétences à d'autres. Plutôt que donner ce genre de compétences il vaut mieux gagner des bonus chiffrés, au lieu de gagner couvert on gagne un +3 en def contre les tirs et les attaques magique et au lieu de virer le pathfinder il ferai mieux d'interdire la charge et la course.
Kromack est un autre lock que j'adorais il a perdu toute saveur et même en beast avec 9 fury je ne vois pas trop l'intérêt il ferait mieux de gagner des compétences qui permettent de booster ses beast en dépensant du fury (des drive comme le boucher ou la alphapack de Kaya).
Morvahna a des sorts qui s'auto exlus car ils font "remove from play " alors qu'il faut un destroyed pour récupérer du fury avec Harvest :\

Pour Krueger je dois avouer qu'à part lightning tendrils qui fait toujours la farce il a perdu en puissance. Enfin il est resté le même qu'avant - un tueur d'infanterie- dans un jeu où les beast et les jacks sont mis sur le devant de la scène, un fois la troupe dégagé son feat et ses chaines d'éclairs ne servent plus à grand chose. Au deuxième tour j'avais viré presque tous les troupiers suite à une chaine d'éclair du Mégalith, après ça son feat n'a servi qu'à viré deux autres troupiers et blesser légèrement les cyclopes qui de toute façon le tour suivant sortaient des AOE... Le tornado est sa seule arme mais vu son coût prohibitif on y réfléchit à deux fois? Ce qui m'a le plus gêné c'est le sort défection qui ne donne que +2 en armure et aux troupes seulement... Totalement inutile dans la plupart des cas vu les armure qu'on possède seul les ravager ont un intérêt parce qu'ils ont des PV. Il n'y a aucune différence entre une armure de 11 et 13, ou 13 à 15 face à une touche direct de POW 10.

Le cas des Warden est vraiment problématique pour 9pc ils ne valent pas le coup, autant prendre le megalith pour 2pc de plus, pour le +1 en force, MAT, armure et sa capa d'auto régénération. Son animus est d'ailleurs plus intéressant que celui des warden qui est devenu obsolète. Pouvoir lancer des sorts n'importe quand est un plus agréable surtout quand on peut le faire en plus de ses attaques, mais dans l'absolu si tu tapes tu ne lanceras pas de sorts car tout ton fury passera dedans. Baisser leur prix à 7pc je ne sais même pas si ça vaudrait le coup puisqu'on préfèrera toujours prendre un satyr ou un Warpwolf qui sont plus efficaces dans la meule.

L'argus a gagné en survabilité et en intérêt juste pour son animus mais le passage de son aboiement en effet continu est ce qui m'a perdu dans cette partie. Ok un effet continu c'est bien quand ça dur plusieurs tours, mais quand on paralise quelqu'un et qu'on est pas sur  que ça va tenir pendant son tour c'est comme construire sa tactique sur un château de carte. Molik était paralysé et a la phase de maintenance il a fait un deux et paf Krueger.

Les blacklads n'ont pas fait grand chose étant donné que le wayfare a été buté dans sa forêt par un tir ignorant le concealment donc camouflage. Le tour du feat de mordikar venant, sans boost pour toucher avec du 6+ sur un dé et donc sans espoir de faire un critique ils ont lancé pas de sorts... qui n'a servi à rien.
Les bloodweaver étaient la seule bonne chose de la partie, avec l'allonge elles ont engagées le mortier un extoller et le void, grâce à gang et malgré le feat de mordikar deux touches et font des AOE de 5" POW 5 qui a permis de balayer la zone. Pour 5pc elles sont un vrai petit couteau suisse qui permet de s'occuper de la troupe comme des beasts légères.

Si on a le temps cet après midi on devrait se faire une partie avec Allan.
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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #10 le: 07 décembre 2009 à 04:52:29 »
Dans l'ensemble, c'est aussi ce que je ressent pour les warlocks. Même avis pour les constructs. Mis à part Kaya et warpwolf, rien ne m'a plus emballé que ça. Plutôt déçu. Y a du bon, et du "truc qui laisse perplexe" ;D
Espérons que PP se rende compte de ces "difficultés", pour faire quelques changements beaucoup plus ludiques. Pas forcément uber bourrin, mais juste de quoi jouer et s'amuser, parceque là... :-\ C'est un peu "gnangnan" (passez moi l'expression), mais ça casse pas trois pattes à un carnivéen. C'est pas comme si le but du jeu était de taper, hein.
« Modifié: 07 décembre 2009 à 04:56:20 par Thrawn90 »
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Re : Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
« Réponse #11 le: 14 décembre 2009 à 05:31:44 »
De nouveau une bataille hier, en re-testant la compo Pkaya d'un message précédent.
Le yo-yo marche toujours avec la demoiselle. "Soothing Song" est trés pratique pour gérer la fury, cette dernière étant utilisée pour booster les dégats ou se payer des attaques supplémentaires, car "pack hunter" fait le café. Justement peut être trop, trop bon pour que cela perdure ? Le boost étant valable pour la mêlée autant que pour le tir, le Woldwyrd s'en est donné à coeur joie.
Bref, ça confirme les premiers essais. C'est du tout bon, tout en restant dans l'esprit premier de la miss en MKI. L'assassinat étant toujours envisageable. Mais il y a d'autres moyens pour obtenir la victoire. Sa liste de sorts me semble parfaite, c'est l'usage qui me l'a prouvé.

Les Ravagers ont œuvré en forêt, ce qui a augmenté leur survivabilité. Gang est tout bonnement monstrueux, j'ajouterais indispensable. Difficile de rater la touche, si cela se passe lors d'une charge on attaque la deuxième couche avec les "heart tokens", généralement les dégâts suffisent pour éliminer, même face à des trolls et malgré la Robustesse quand ça veut bien marcher. Il est vrai que j'ai grandement bénéficié de la malchance de mon adversaire.

L'animus de l'Argus m'a était utile. Trés bon, pas cher, toi prendre. Couplé avec sa vitesse pour faire des apparitions inexpliquées avec la miss pour un cout modique. Pourquoi s'en priver ?

Les warps effects du Pure Blood sont intéressants, on les a sous la main pour gérer diverses situations. Je commence à apprécier les joies Cryx du Ghostly.

Le Feral, c'est comme dans le cochon, tout est bon.

Voilà, vite fait mal fait, mais pas déçu des profils des dites figurines comme j'ai pu l'être des constructs, avant la nouvelle mise à jour.

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