Auteur Sujet: [Notes] Cygnars  (Lu 3590 fois)

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[Notes] Cygnars
« le: 26 février 2010 à 12:28:30 »
Voici un petit post sympa.

Les américains ont la bonne idée de donner des notes à nos éléments de l'armée.

Que pensez vous de ces notes  ???

Moi je suis vraiment d'accord avec:  ;)

I'll try my hand at this. Generally, 1/5 means "why ever take this", 2/5 is "works decently in certain setups", 3/5 is a "well balanced, either works well everywhere or has a subset of 'casters that make it really shine", 4/5 is "one of the first things in my lists" and 5/5 "I have to make a conscious effort not to include one."

Light Warjacks

Charger: A solid pick with pretty much any 'caster. Can run at 1 focus or 3 focus quite well. Cheap, powerful, pretty much everything you want in a light ranged 'jack 4/5

Sentinel: Pretty much there to be a shieldguard, but it is arguably the best shieldguard in the game. Does that job well. 3/5

Grenadier: Pretty much Cygnar's only in faction source of AOE spam at any sort of range. Main issue is that it has ARM15 and RNG10. I really would only use one with Rune Shots or on Kraye. Also requires Trenchers to be effective. Decent at what it does, but requires too much else in order to be useful. 2/5

Firefly: Only ever worth it if you're running a bunch of Stormsmiths; if you really want to marshal something for Flank, a Lancer is a better choice for the Shield and 2 more boxes. Works amazingly well with Stormsmiths though to the point where I question ever running triple Stormsmiths without one. 3/5

Hunter: Good at what it does, although a bit pricey for the damage it does. Still a decent pick though. 3/5

Lancer: A solid Arc Node with good defensive capabilites. 3/5

Thorn: Really only worth the upgrade with a Haley. Great with them, I'd rather have a 2pt solo or two Stormsmiths with pretty much everyone else. Can be decent at 50pts with pNemo or eStryker. 3/5

Heavy Warjacks

Ironclad: A solid all around workhorse. Good MAT, decent SPD and PS, along with a nice *attack. 3/5

Hammersmith: A great 'jack if you can speed it up thanks to Beatback and Chain Smite, not very good if you can't. 3/5

Centurion: For its cost and not being able to Polarity Shield and then buy attacks, a fairly mediocre 'jack, even if you can speed it up. More overpriced than anything else though. 2/5  :'(

Defender: A cannon on legs with a decent melee weapon. Almost always a good choice if you want some heavy firepower. 3/5

Cyclone: If you have this, you don't need much other anti-infantry. Goodbye POW10s, hello POW12! 4/5 ;)

Ol' Rowdy: Pretty much just an upgraded Ironclad; not much else to say. He brings 2pts more worth of stuff to the table. 3/5

Stormclad: An amazing 'jack with great threat, damage, ARM, and free focus. Oh, don't forget the gun! 4/5 ;)

Thunderhead: Works extremely well on any 'caster with movement shenanigans. Kind of iffy on anyone else. Worth ever point with those than any shuffle it around faster or out of activation though. 3/5

Units

ATGM + UA: Because there is no other way to run them. Push power, crit brutes, and RAT7 shots up to 14" away that ignore stealth and concealment. Great all around unit that should be in most lists. 4/5  :P

Black 13th: Wow. Just wow. They pretty much do everything. One of the two 5/5 things on my list.  :-*

Long Gunners: A decent ranged threat that really come into their own with Snipe or a movement denial to the enemy. Main issue is stealth, so if you pack them, you bring the B13. 3/5

Long Gunner UA: A decent add on that you can take or leave, as most UAs should be. 3/5

Sword Knights: Extremely mediocre unit that just doesn't do much and wants to hog the buffs. 2/5

Sword Knight UA: Doesn't bring much to the unit and generally doesn't feel worth it. 2/5

Trencher Infantry: Still not a fan; Will generally only ever get one shot off without Snipe. If you have Snipe on them, you probably should have had it on Long Gunners instead. 2/5

Trencher Infantry UA and WA: If you're not running the Trenchers as a pure smokescreen, you should probably take these, as they bring the unit up to a decent status. 3/5

Trencher Commandos: A stealth unit that is reasonably resistant to blasts, especially if you put AS on them or Deflection/Deceleration up. Suffers against undead, but brings blasts! WA is also excellent for sprays 3/5

Trencher Chaingun: Exceedingly meh. Too short a range for Covering Fire, too much Hunter/Phantom Seeker around. Best used as the cheapest solution to Manual Reload on the Grenadier. 2/5

Trencher Cannon: Utter crap. Really, it is just horrible and you should feel bad if your opinion is different  1/5

Storm Tower: Solid for the points. 4/5  :-*

Rangers: How did I live before these guys? Cheap, provide an excellent buff, and are RAT6 POW11s if needed. 4/5 :-\

Stormblades: A solid anti-heavy option. Main issues come from dying like flies against any sort of ranged option coupled with low threat. 3/5

Stormblade UA and WA: If you're taking one, you should probably take the other. Really not that good unless you have Blur, Deceleration, or Deflection+Arcane Shield on them. If you do, then you get a solid unit provided you pack Rangers or Deadeye. 3/5

Stormguard: Not a unit you look at and say "I want to take" but rather "damn, it's my only option" due to high price while having bad defense and not a great threat. 2/5  :'(

Stormlances: Suffers from being Cavalry in mk2. I can't find it in me to run a max unit; a min unit can work decently well. 2/5

Field Mechanics: They fix stuff, and do their job well. No complaints. 3/5

Precursor Knights: Ranked Attack, Shieldwall, and Spellward. A very solid front line for your ranged attackers. 3/5

Precursor Knight UA: Generally worth it; a turn of Weapon Master is quite nice. 3/5

Solos

GMCA: Mediocre in a vacuum, crap when compared to the rest of Cygnar. 1/5  :'(

Stormsmiths: An amazing option for 1pt. Disruption, Skill Check POW10s, Triangulation with the Firefly, they do it all. 4/5

Jr: Another Arcane Shield, boostable Handcannon, it's all good. Only issue is that he's a bit pricey. 4/5

Squire: My personal belief is that Cygnar is balanced around the first thing in your list being a Squire. 5/5

Finn: Great with the Commandos, kind of weak elsewhere. 2/5

Arlan: Solid 'jack support, easily worth his points. 3/5

Laddermore: She doesn't do much and doesn't help the Stormlances too much. Sweet model, bad stats. 1/5




« Modifié: 26 février 2010 à 12:42:01 par GRIFFE »
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Re : [Notes] Cygnars
« Réponse #1 le: 26 février 2010 à 12:51:43 »
Comme l'on dit certains joueurs, les notes peuvent grandement varier d'un caster à un autre...

Ceci dit, en prenant le barème proposé, je suis plutôt d'accord avec ces notes, excepté pour ces figurines :

- Centurion : je lui aurai mis 2.5/5 ^^ parce que je l'aime bien, et avec un Arcane Shield dessus, il est assez chiant à démonter. Avec un caster capable de booster son mouvement (Les deux Nemo, Haley épique ou Kraye), il peut être excellent pour le contrôle du terrain.

- Ol' Rowdy : Je le monterai à 4/5, je trouve qu'il vaut largement ses 2 pts supplémentaires par rapport à l'Ironclad classique. Avec le Stormclad, c'est 'le' gros jack de mes compos.

- Stormguards : Là aussi, je monterai à 3/5. L'auteur du post parle d'une défense plutôt basse, et d'une zone de menace faible, je ne suis pas vraiment d'accord : avec Set Defense et Reach, ils sont assez agiles pour éviter les charges d'unités adverses basiques, et capable de charger à 10". Leur Electro-leap et leur attaque combinée (en conjonction avec Ranked Attack : tout le monde peut participer) en font une unité susceptibles de gérer l'infanterie comme les jacks (un unité de 6 qui combine, ça tape à POW 18... ou 2 POW 15 pour les légers).
C'est sûr, comme les Stormblades, faut éviter de les lâcher sans bonus de DEF ou d'ARM (Blur, Arcane Shield,...) parce que ce sont des cibles prioritaires, mais ils sont une unité que je trouve tout à fait viable.
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Re : [Notes] Cygnars
« Réponse #2 le: 26 février 2010 à 13:56:48 »
Pour moi, Ol'Rowdy vaut un 5/5.

Une MAT énorme, pas de besoin de focus pour le faire charger/courir (et vu la MAT, on utilisera le focus allouer juste pour des attaques sup' ou booster les dégats), bon ARM avec le buckler, un Imprint très drôle (surtout sur un carnivéen qui ne s'y attend pas... ;D ).

What else? AH, si une contre-charge qui peut être rigolote si elle est bien jouée. ^^

Par contre, faut vraiment qu'ils arrêtent avec les Gun Mage. Alors, ce n'est QUE du pow10 (donc ça ne fait pas peur à grand monde sauf à des troupiers légers). Le dé supplémentaire au dégat ne se fait que sur un critique (super...). Certes, ils ont une bonne DEF mais vu le nombre d'AOE qui traînent et leur ARM en papier, la moindre déviation et il n'y a plus personnes.

Ils deviennent potentiellement "useful" avec Caine Epic et son Gun fighter mais uniquement pour bloquer un jack/beast ou une unité qui ont de faibles MAT (et qui auront donc des difficultés à toucher les GM).

En comparaison, il est clair que le Black 13th est largement meilleur et à un bien meilleur potentiel de survie.

Je les trouve très dur avec les Storm LAnces et Laddermore. Bien placés et bien joués, ils font une bonne unité pour détruire des unités légères, des solos réculés (storm leap mon ami) et ils ont une puissance en charge pas mal (P+F15 plus le tir de l'assaut). La difficulté tient surtout à savoir correctement les faire se déplacer. Gros bémol : la perte de 3PV sur chaque storm lances, ce qui les rend très vulnérable sans Bouclier Hermétique.

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Re : [Notes] Cygnars
« Réponse #3 le: 27 février 2010 à 09:44:29 »
4/5 pour les Rangers ?? J'ai raté quelque chose ? Perso je vois pas trop quel est leur utilité.

(a lire ces notes, le Charger serait notre meilleur warjack et le Centurion notre pire, autant dire que j'ai bien ri).

Hors ligne fureur_d_ynkaro

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Re : [Notes] Cygnars
« Réponse #4 le: 27 février 2010 à 09:48:44 »
Pas mieux pour le charger. POur le centurion, il a pas mal perdu en MkII et il est dans la même tranche de prix qu'un Ol'Rowdy et le Cyclone donc il souffre maintenant la comparaison.

Pour les rangers, moi je rigole encore (RAT6 POW11 : ououh j'ai peur!). ;D

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Re : [Notes] Cygnars
« Réponse #5 le: 27 février 2010 à 10:28:11 »
Pour les rangers c'est surtout les DEF de 16 (avec stealth) derrière un élément de décor avec déploiement avancé qui calme bien. Le mark target vient en bonus.

Avec le feat de Kara Sloan, cela devient pénible, voire tout simplement avec deadeye... Sans être ultime c'est très couteau suisse sur des troupes fragiles...

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Re : [Notes] Cygnars
« Réponse #6 le: 27 février 2010 à 10:51:05 »
Ben le Charger, en léger, franchement oui, c'est un bon jack je trouve. Après, ça dépend de ce qu'on lui demande, et il peut vite se retrouver HS, mais pour son prix, je le trouve très bien. Je vais bientôt le tester en paire (notamment marshallé par les Gun Mages ou Arlan), et il me semble que 4 tirs à POW 12 et RNG 12" (16 avec les Gun Mage) pour 8 points, c'est pas si mal. On verra sur le terrain.

Pour les Rangers, il faut aussi ajouter leur SPD de 7, et le Pathfinder... leur Mark Target les fait passer à RAT 8. Sur des jets moyens, ils peuvent espérer toucher de la DEF 15, et de l'ARM 17 avec leur POW 11. Dans une armée de compet' orientée tir, ils sont excellents, voir incontournables (à mon avis).

Bref, ils valent peut-être pas 4/5, mais bien 3.5  :)
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Citation de: Nicoco à Titi
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