Warjack lourd : 2 chassis de base pour les lourds du Cygnar :
- le classique Cygnar : SPD 5, MAT 7, RAT 6, DEF 12 et ARM 18.
- le mix Khador-Cygnar.. alias le ‘Kha-gnar’
!! : SPD 4, MAT 6, RAT 4, DEF 11 et ARM 19.
Thunderhead (chassis ‘classique’, +1 ARM): C'est l'unique du Cygnar. Merveille de technologie, il est capable de mettre des peignes et de tirer. Sa puissance réside dans la touche automatique, dont il est un spécialiste : un pulse à POW 12 qui touche auto dans les 6", ainsi que ses attaques de mêlée et de tir (ROF3 quand même) qui touchent auto après une première touche réussie. Une brute qu’il faut apprendre à rentabiliser (PC 12).
StormClad (chassis ‘classique’, +1 ARM avec le bouclier): Le chouchou des bleuzébons. Allonge, POW 19 au Cac, Electro-leap (1POW 10 à 4” de la fig la plus prrche de la cible touchée), 1 tir POW 14, MAT 7 et gagne 1 focus auto si proche d'un stormblade... Pas de défaut, si ce n’est son prix (PC 10).
IronClad (chassis ‘classique’): Le jack de base du Cygnar, souvent sous-estimé. Mat 7 et 1 marteau POW 18 qui peut mettre KO toutes les figs dans les 2" (utilisable sur une charge). Il ne coûte que 7 PC.
Hammersmith (chassis ‘mixte’): Pas cher (PC 8 ) et plein de subtilités, il possède un marteau POW17 dans chaque main qui repousse sa cible (qu’il peut suivre) à chaque attaque, et il peut même slammer gratuitement sa cible s'il l’a touché avec ses 2 marteaux... Seul souci : sa SPD de 4 et pas d’allonge...
Centurion (chassis mixte’, +2 ARM avec le bouclier): Le vrai jack Khador du Cygnar. ARM 21, une capacité qui l'empêche de se faire charger ou slammer depuis son arc avant et une lance qui touche auto pour les attaques suivantes sur un critique. Une valeur sûre.
Cyclone (chassis ‘classique’): Je ne le quitte plus. 2 gantelets POW 14 et jusque 6 tirs par tour POW 12. Il peut aussi tirer moins mais faire 2 zones de suppressions.
Ol'Rowdy (chassis ‘classique’, +1 MAT et +2 ARM): Un IronClad ++, joujou de Coleman Stryker. C'est le même en bien mieux, il peut contre-charger et riposter pendant le tour de l'adversaire pour 1 focus, en plus d’être beaucoup plus résistant.
Defender (chassis ‘classique’): 1 tir POW 15 portée 16". Il se débrouille aussi en mêlée avec son marteau POW 16, notamment contre les jacks à qui il casse une case de cortex auto à chaque attaque. Un jack parfait pour le marshallage.
Triumph (chassis ‘classique’, +1 RAT et 2 ARM): Un Defender amélioré, capable d’ignorer la furtivité, de créer des ADE.. il perd cependant son marteau (et sa capacité casse-cortex) au profit d’un bouclier. Son problème vient de son coût (PC 11), prohibitif dans beaucoup de listes.
Gallant (chassis ‘classique’, +1 DEF et +1 ARM grâce au bouclier): Le jack de Constance Blaize... comme son warcaster d’attache, il est moitié-Merco, moitié-Cygnar, et 100% Morrowéen. Il gagne donc un focus auto s’il est proche d’une fig Morrowéenne, possède une allonge avec son épée magique (POW 17) et un bouclier, et la compétence Shield Guard pour protéger d’une attaque à distance une fig proche. Avec Constance Blaize, c’est un must-have avec le bonus octroyé (+1D6 au jet d’attaques/dégâts sur les cibles qui sont sous un sort à entretien). Avec les autres casters, c’est une alternative cheap au sacro-saint Stormclad.
Avenger (chassis ‘mixte’): Ce jack est la seule option lourde de tir à ADE du Cygnar (portée 10”, POW 14, ADE 4”), avec un KO auto pour toutes les figs sous l’ADE en cas de touche directe. Pour ne rien gâcher, il n’est pas manchot en mêlée, avec une épée POW 18 qui inflige l’effet continu Stall (DEF 7, pas de course/charge) contre les jacks. Il n’est pas encore sorti, mais il est très attendu pour son ADE à KO.
Warjacks Légers :Là encore, 2 chassis de base pour les jacks légers du Cygnar :
- le chassis “classique” : SPD 6, MAT 6, RAT 6, DEF 13 et ARM 16.
- le chassis “agile” : SPD 6, MAT 6, RAT 6, DEF 14 et ARM 15, avec Déploiement Avancé de série.
Lancer (chassis “classique”, +2 ARM): Le seul arc node du Cygnar. Possède le fameux bouclier crame cortex qui se déclenche sur une touche subie ou effectuée. Plutôt bien pensé pour protéger son arc-node, il peut survivre sur la ligne de front avec son bouclier et Set Defense (-2 MAT pour une fig qui le charge/slamme). Indispensable pour les casters orientés magie (Haley, Nemo).
Thorn (chassis “classique”, +1 MAT et +2 ARM): Version ++ du Lancer (sa lance améliorée provoque la disruption), mais pour le prix d'un lourd (PC
. Son sur-coût ne vaut la chandelle que si on le joue avec Haley, dont il est le jack perso. En bonus, il pourra arc-noder même engagé (empreinte avec Haely), et bouger après avoir arc-nodé.
Hunter (chassis “agile”, +1 RAT): Très bon, avec une RAT indécente pour un jack, son tir perce-armure lui permet de diviser par 2 l’ARM de ses cibles sur socle moyen, large ou énorme. C’est un véritable chasseur ‘solitaire’, capable de menacer à chaque tour les grosses cibles adverses avec son tir (portée 14”). Il est cher (PC 6), mais son coût est justifié.
Grenadier (chassis “agile”): Jack dédié aux Trenchers, il n’a de synergie qu’avec eux. Il leur emprunte leur capacité à s’enterrer (+4 DEF contre les tirs), et ces derniers peuvent le recharger pour lui donner jusqu’à 2 tirs supplémentaires de son lance-grenade (portée 10”, POW 12, ADE 3”).
Charger (chassis “classique”): Petit jack de base, emblématique du Cygnar et bien équilibré. Il possède un canon double (portée 12”, POW 12) qui peut booster la touche et les dégât avec le même point de focus, et un petit marteau POW 12. Son principal atout est son coût : PC 4.
Sentinelle (chassis “classique”, +2 ARM avec son bouclier): Garde du corps du caster (Shield Guard). Possèdent une petite mitrailleuse (au nombre de tirs aléatoires) et une armure de jack lourd grâce à son bouclier.
Firefly (chassis “classique”): Jack récent du Cygnar. C'est le plus puissant léger de corps à corps du Cygnar (allonge et Pow 13), mais il n’est pas dépourvu au tir, avec un canon électrique de portée 10” POW 10, qui produit un electro-leap sur une touche. En outre, il permet aux stormsmith de trianguler plus facilement.
Minuteman (chassis “agile”): Dernier-né du royaume du cygne. C’est le plus rapide des jacks Cygnar, grâce à sa capacité de Saut (5” supplémentaire après le mouvement). Il est capable de gérer la troupaille à haute DEF avec son Flak field (POW 12 auto pour les figs socle-à-socle, et POW 6 auto dans les 2”), ou des cibles à haute ARM avec sa paire de canons courts (portée 4”, POW 14). Un jack très mobile, capable de faire beaucoup de dommages pour un coût modique (PC 5).
Unités :Long Gunners : Troupe emblématique du Cygnar. Tir à portée 14" et peuvent tirer 2 fois par tour s'ils ne se déplacent pas. Leur tir combiné leur permet de percer les armure les plus élevées mais ils sont chers et fragiles. L'UA leur permet de faire une AOE de suppression (tous les ennemis qui entrent dans la zone prennent un POW 10 auto). Utile pour gêner l'adversaire.
Gun Mages : Troupes de harcèlement à haute DEF, mais avec une ARM en carton pâte. Spécialistes du tir (RAT 7), ils peuvent shooter à 10" avec leurs flingues magiques (en passant les protections ménithes et les cryx intangibles) et peuvent toucher les furtifs avec l'UA. Ils ont 3 tirs différents (3D6 au dégâts si critique, +4" de portée ou repousse d'1D3 l'adversaire et le met KO si critique).
Black 13th : Unité personnage des Gun Mages. Il n’y a que 3 membres, mais ils font le café... Avec leur RAT de 8, ils bénéficient de 3 munitions spéciales eux aussi (+1 dé au dégâts, +4” de portée ou ignorer les malus de tir pour une cible engagée), avec des bonus propres à chaque perso, dont une ADE de 4” POW 12, une ADE 5” anti-furtivité/dissimulation et la capacité de devenir furtif... tout ça pour 4 pts.
Trenchers infantry : Troupe “couteau suisse”, mais très chère, fragile et donc peu jouée. Ils peuvent couvrir leur amis avec des fumigènes et s'enterrer (+4 DEF contre les tirs et les immunise aux dégâts indirects des AOE), ou charger en tirant (Assaut). L'UA leur ajoute un ordre qui leur permet d’avancer, s’enterrer et tirer dans le même tour, ainsi qu’un Sniper ce qui bon à prendre (1 fig monoPV en moins s'il touche), et les WA des tirs à ADE.
Trencher commandos : Encore des couteaux suisses. Bons au CàC (s'ils touchent sans blesser, ils font 1 dégât auto quand même), bons au tir, ils sont furtif et possèdent aussi des grenades. Leurs WAs leur donnent jusqu’à 3 Sprays.
Rangers : Troupe d'éclaireurs. Rapides (SPD 7), ils tirent loin (portée 10”) et assez fort (POW 11). Ils permettent à leurs amis de mieux toucher au tir les figs ennemis situées dans leur 5”, et sont quasiment intouchable dans les couverts.
Sword Knights : Soldats de base. Ils ne coûtent rien (4/6) mais ne font pas grand chose. 1 Attaque POW 10 mais 16 d'ARM grâce à leur Ligne Défensive. Ils ont Flank qui leur donne des bonus s'ils combattent la même cible qu'un Jack. Leur UA leur permet de marshaller efficacement un jack, en lui donnant un mouvement supplémentaire hors activation.
Precurors Knights : Immunisés à la magie (amie comme ennemie). Leur arme de mêlée est magique. Ils ont MAT 7 et POW 12. Ils peuvent se mettre en mur de bouclier (ARM 18). L'UA leur permet d'avoir maître d'arme 1 tour dans la partie et de ne plus gêner les lignes de vue des potes. Parfait pour couvrir des fusiliers.
StormBlades : L'élite. Les gros poutreurs (POW 15 en CàC, POW 14 au Tir), mais fragiles. 15 ARM de base et MAT 7. Leur UA (indispensable) leur permet de tirer pendant une charge (Assat), tandis que leurs WAs offrent un tir longue portée (12”) et une touche auto sur la cible atteinte pour les tirs du reste de l’unité. Ils peuvent combiner leurs attaques de Mêlée.
StormGuards : Moins fort que leurs camarades, ils ont cependant Allonge et un bonus de défense contre les charges. Ils peuvent se taper les uns à travers les autres, combiner leur attaques de mêlée, tout en lançant un electro leap à chaque touche. Parfait pour déblayer l'infanterie.
StormLances : La cavalerie du Cygnar. Ils chargent comme des brutes (sur la charge, MAT 9 et POW 15), peuvent tirer à POW 12 et font des electro-leap au tir comme au close. Ils possèdent aussi Allonge et l'ordre d'Assaut (tir + charge). Leur fragilité est leur seul défaut (5 PV).
Field Mechaniks : Fragiles mais pas chers, ils sont là pour réparer les jacks et le font plutôt très bien.
Unités d’artillerie :Stormsmith Stormtower : L’artillerie électrique du Cygnar... plutôt bon marché, et assez puissante (portée 14”, POW 14), elle permet de faire des trous dans l’infanterie adverse pour pas cher (2pts) grâce aux D3 electro-leap généré en cas de touche, et même de disrupter des jacks adverses sur un critique.
Trencher Cannon Crew : L’artillerie ‘conventionnelle’, ce coup-ci, des Trenchers... une simple ADE 3”, avec une plus longue portée que la StormTower, mais un poil moins puissante. Autre avantage : elle a Déploiement Avancé et peut s’enterrer, ce qui permet de la positionner correctement très tôt dans la partie.
Trencher Chain Gun Crew : L’alternative (ou le complément) au canon des Trenchers.. une mitrailleuse à tirs multiples (entre 4 et 6 attaques POW 10, portée 10”), ou un tir de suppression ADE 3”. Mêmes capacités “bonus” que le canon.
Solos :Stormsmith : Des vieux fous qui appellent la foudre sur leurs adversaire. Cette action n’étant pas une attaque, ils ont juste besoin d’une ligne de vue pour foudroyer, sans se soucier de la défense de leur cible. Ils disruptent les jacks automatiquement s'ils les touchent, et peuvent même toucher plusieurs figs en étant bien placés.
Journeyman : Apprenti warcaster, il possède le sort Arcane Shield et 3 point de focus.
Squire : soutien de warcaster. Permet d'avoir 1 point de focus en plus (3 fois dans la partie), d’augmenter la zone de contrôle et de relancer un sort raté par tour... indispensable !!
Captain-Adept Gun Mage : Tireur d'élite (RAT 8 ), il peut chasser les solos adverses avec son flingue magique et ses trois types de munitions (à l’instar des Gun Mages), et sa capacité à ignorer la furtivité. Ceci dit, il est difficile de le protéger le temps qu’il fasse son office.
Maxwell Finn : John Rambo version Trencher. Armé de sa mitrailleuse et de son couteau de commando, il file des bonus aux autres Trenchers de l’armée.
Arlan Strangewayes : Mécano magicien, possédant un spray (rare en Cygnar), et qui peut donner du focus à 1 jack.
Major Laddermore : Dragon du Cygnar. Permet d'améliorer le tir des StormLances (+2 RAT/DOM au tir). Possèdent aussi l'ordre d'assaut. Parfaite pour les cibles moyennes (Jacks légers, grosse figs) ou achever un Jack Lourd.
Alain Runewood : Le saint patron des Sword Knights, et la seule fig du Cygnar avec Maître d’arme sur son épée.. Il booste les Sword Knight (mouvement supplémentaire de 3” en fin d’activation) mais plus généralement toutes les unités de mêlée du Cygnar, avec ses plans de bataille qui permettent au choix : de s’affranchir du terrain difficile, de faciliter la charge ou de remettre tout le monde debout après un KO. Des stats pas incroyables, mais il pourra résister un minimum sur le front, en déviant les tirs ennemis qui le ciblent sur un jack ami proche.
Trencher Master Gunner : Un autre solo Trencher, qui booste les jacks doté d’une ADE, en plus d’être armé lui-même d’un Spray... avec sa RAT de 6, c’est pas négligeable.
Battle Engines :Storm Strider : Une sorte de double Stormtower sur patte, et socle énorme (120 mm). Une artillerie mobile, sans armes de mêlée, mais avec des mécanismes de défense (repousse les ennemis qui le touche en mêlée, récupère des Power Tokens quand il est touché et qu’il peut utiliser pour booster, capable de tirer au CaC, aide le reste de l’armée à toucher à distance avec les tirs électriques sur les ennemis dans ses 5”) qui font qu’il n’est pas dépourvu, même engagé.
Colossaux : Stormwall : à venir... mais ça va déchirer sa maman