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Revue rapide des mercenaires

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Allan255:
Les contrats, indispensables pour la création d'une force mercenaire :
The Four Star Syndicate : un ramassis de brigands prêts à travailler même pour les pires employeurs. Un peu bancal à mon avis car il servait surtout à pouvoir jouer les mercenaires sortis avant la pseudo excuse fluffic des contrats.
The Highborn Covenant : le cygnar à la sauce mercenaire.
The Searforge Commission : les nains .. mais que les nains, ah et un ou deux Ogruns aussi.
The Talion Charter : les pirates ... mais que les pirates. Permet de jouer Shae et le commodore et de donner quelques bonus. Les autres pirates travaillant pour n'importe qui, les deux premiers contrats sont aussi une solution.

Magnus : surtout orienté Warjacks. Des sorts piqués au Cygnar, pas trop mauvais en mêlée et un tir avec spray qui peut toujours servir. Son feat permet une grande mobilité et de se sortir d'un mauvais positionnement.
Magnus épic : un peu troupes, un peu Warjack, un peu distance, un peu mêlée ... pour moi un peu tout et bon à rien ... Un feat d'interdiction qui peut servir dans des scénarios mais dur à rentabiliser face à une armée de tir ou qui se déplace vite.
Ashlynn d'Elyse : deux sorts excellents, les autres ne servent qu'en de rares occasions, si seulement elle avait accès à un arc node. Correct en tir et en mêlée contre des cibles pas trop armurée, elle a une bonne defense mais une armure en papier maché qui oblige à bien la protéger. Son feat est un des meilleurs, efficace autant en attaque qu'en défense. En bref un Warcaster assez polyvalent mais qui aura du mal face à de grosses armures.
Captain Bartolo Montador : Warcaster pirate. Un feat d'interdiction très efficace. Ses sorts vont surtout lui permettre de soutenir ses Warjacks . C'est un Warcaster assez résistant orienté vers les Warjacks de tir et qui peut s'avérer destructeur en mêlée.
Captain Phinneus Shae : Warcaster pirate. Plutôt un soutient de troupes, par ses sorts comme son feat. Assez fragile il faudra penser à le protéger. Son principal point fort est de pouvoir utiliser le Commodore dans ses troupes.
Fiona the Black : Warcaster pirate. Le seul qui soit vraiment orienté magie chez les mercenaires. Des sorts efficaces pour les troupes comme les Warjacks, possibilité d'avoir un pseudo arc node et un feat défensif presque aussi bon que celui d'Ashlynn. Dommage qu'elle manque de capacités défensives contre la magie.
Gorten Grundback : Warcaster nain. Lent, mais résistant et meurtrier. Son feat est très apprécié pour les scénarios et les tentatives d'assassinat du Warcaster adverse.
Durgen Madhammer : Warcaster nain. Complètement fou et qui veut tout faire exploser ... y compris ses propres troupes. Lent et résistant, il est plus orienté tir que mêlée.

Allan255:
Renegade Résistant grâce à son bouclier, pas cher, avec un arc node et une arme de tir qui est en fait une sorte de mini feat. Son arme de corps à corps est dans la moyenne pour un Warjack léger. Son seul défaut : réservé à Magnus.
Talon Un Wajack léger et pas cher avec Reach.. mais il ne fait pas grand chose de plus.
Vanguard Plus résistant que le Talon, il tape plus fort, a en plus arme de tir et peut protéger une figurine d'un tir ennemi. Pour seulement un point de plus, dur de ne pas le préférer au Talon. Un des meilleurs Warjacks léger.
Mangler Un Warjack lourd qui tape bien en mêlée.
Mule Un Warjack lourd surtout utilisé pour son arme de tir avec AOE. Son effet critique peut renverser le cours d'une partie. Ses capacités en mêlée sont moins impressionnantes.
Nomad Un Warjack lourd de corps à corps pas cher. Simple, mais efficace.
Buccaneer Un Warjack léger intéressant uniquement pour son tir qui met KO. Son arme de mêlée chatouille et certains solos sont plus résistants ! Heureusement qu'il ne coute vraiment pas cher.
Freebooter Warjack lourd pirate. Sa faible armure est difficilement compensée par son immunité au KO et sa défense légèrement plus élevée que la moyenne. Il faudra l'aider un peu pour qu'il soit vraiment efficace au corps à corps.
Mariner Warjack lourd pirate avec le même défaut que le Freebooter. Surtout utilisé pour son attaque de tir avec AOE qui dispose d'une portée raisonnable.
Grundback Blaster Warjack léger nain. Warjack de tir, résistant. Les poules naines, on en a jamais assez.
Grundback Gunner Warjack léger nain. Warjack de tir, résistant. Les poules naines, on en a jamais assez.
Ghordson Driller Warjack lourd nain. Lent et résistant et pas cher. S'il arrive au corps à corps il peut vous ouvrir un Warjack Khador en deux ... ou plus.
Wroughthammer Rockram Warjack lourd nain. Lent et résistant, plus cher que le Driller car il paie son arme de tir, même si sa portée est très faible. Idem, s'il s'approche, il va faire mal !
Ghordson Avalancher Warjack lourd nain. Lent, résistant et cher a cause de son tir à distance d'AOE. Il risque fort de ne plus être utile à grand chose une fois en mêlée.
Ghordson Basher Warjack lourd nain. Une petite capacité sympa pour nettoyer de l'infantrie peu armurée, ce jack est spécialisé dans le Slam. Fun ... peut être un peu dur à rentabiliser.

Allan255:
Steelhead Halberdiers Troupe de mêlée basique et pas cher. Leur force viendra du nombre et du soutien qu'ils apporteront ou dont ils bénéficieront. Les Steelhead ont l'avantage, pour des mercenaires, de ne pas être regardant sur leur employeur et de ne pas être une unité unique.
Steelhead Riflemen Troupe de tir, pas excellente et un peu cher. A utiliser avec du soutien ou en soutien.
Steelhead Heavy Cavalry Cavalerie mercenaire. Seule troupe mercenaire multi-point de vie. Chère, pas si résistante que ça. Comme tous les Steelhead il faudra utiliser des buffs ou des synergies pour les rentabiliser.
Alexia Ciannor & the Risen Bien pour ses Thrall Warriors et occuper le terrain en distrayant l'adversaire. Mais c'est un peu cher pour ce résultat ... MKII l'a bien affaiblie.
Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs Sam est un bon jack marshal et les Devils dogs ne sont plus si mauvais que ça pour leur coût. Avec quelques synergies ils peuvent être redoutables.
Croeʼs Cutthroats Avec un peu de chance et un bon positionnement tactique cette unité peut être meurtrière. Mais ils sont extrêmement fragiles et chers car ils disposent d'arme de tir et de corps à corps .. sans être excellents dans l'une ou l'autre.
Cylena Raefyll & Nyss Hunters Fragiles, mais rapides, durs à toucher, meurtriers sur la charge et précis au tir. Ils sont chers, mais ils le valent.
Greygore Boomhowler & Co. Toujours moins bien qu'une vraie troupe trollkin, ils restent une bonne unité de mêlée, cher à cause d'une attaque de tir peu précise.
Sea Dog Crew et Press Gangers Troupe pirate, pas chère elle ne brille vraiment que face à de l'infantrie et en emmenant toute la panoplie de solos pirates avec eux.
Hammerfall High Shield Gun Corps Une troupe de tir résistante. A utiliser en contrat nain pour avoir des bonus compensant un peu leur faible mobilité.
Horgenhold Forge Guard Pas chers, ils tapent fort ... très fort ! Dommage qu'ils soient peu mobiles.


Solos : y'en à trop !!! donc rapidement quelques uns :D
- Stannis Brocker : a jouer avec des Steelhead pour leurs synergies
- Solos pirates : a jouer en nombre avec des pirates pour leurs synergies
- Eyriss : attention à ne pas se faire jeter des cailloux par son adversaire lorsqu'on la pose sur la table.
- Rhupert Carvolo : comment jouer des troupes sans lui ?
- Reinholdt : s'il vous reste 1 point ...
- Bokur : assez résistant, il tape bien au corps à corps et pourra protéger une autre figurine
- Gorman : ses grenades peuvent aider à se planquer (fumigène) ou à diminuer une figurine adverse pour pouvoir la gérer ( rouille, huile noire, corrosion ).
- Thor Steinhammer : avec lui, vos Warjacks (nains) vont faire des étincelles.

Hammer:
Trés bon résumé qui fait bien le point mais j'aurais rajouté si tu le permet les minions de hordes qui peuvent être pris comme mercenaire  ( je pensé au nain et à son ours)a moins que ce soit fait exprès  car leurs régles ne sont pas définitives.

Jalikoud:
Dannon Blythe&Bull : unité mercenaire. Le duo peut infliger des dégâts assez conséquents ( deux attaques au corps-à-corps ou deux tirs en moyenne par tour) et s'avèrent très pratique contre les unités trolloïdes ( plus de tough !). Se rentabilise assez souvent, préférez Hernne&Jonne contre les armées populeuses à faible ARM. Bémol : le prix un peu relevé ( 4 points).

Kell Bailoch : Tir magique, deux tirs ATD 10 ( avec visée) portée 14 pouces pour 2 points. Complément idéal à une unité de tireurs d'élite khadoréens. Bien moins puissant depuis la réforme des règles de chef d'unité.

Anastasia Di bray : 2 points pour avoir +1 au jet de déploiement, en résumé. Sa compétence espionnage est très difficile à utiliser ( à faire dans les 5 pouces d'un caster/warlock ennemie, action spéciale, les unités amies dans sa zone de commandement de 8 pouces peuvent se déplacer et effectuer une attaque). Dégâts très anecdotiques.

Madelyne Corbeau : quelques petits bonus par-ci par-là, figurine d'usage conjecturale.

Orin Midwinter : Solo avec des capacités d'anti-magie ( affectant tout le monde, donc gare au placement ;)) et une chaîne d'éclair sympathique. Peut disposer de simili-focus si on parvient à le caser dans les 12 pouces d'un lanceur de sort ennemi. Bosse pour les skornes.

Ruther Shaw : Jack marshal à jouer avec un jack lourd à allonge ( Nomad ou Manglaer, coûtez 6 à 8 points de plus respectivement, attention à ne pas faire de balyage à tout va avec le Mangler) pour tirer un maximum avantage de Flank. Peut se jouer sans Taryn di la Rovessi sans trop de regrets, l'inverse étant moins vrai.

Taryn di la Rovissi : gun mage sympathique disposant trois tirs, le Iron Rot risque d'être le plus utilisé par défaut ( 1d3 dégât à la coque direct sur le jack touché, attaque corrosive), Shadow Fire pour préparer de l'assassinat sur du solo qui se cacherait derrière de la troupe ou un jack ( ne bénéficie qu'à d'autres unités mercenaires) et Black Penny qui peut permet de tirer dans un corps à corps sans pénalité. Gagne dodge (interessant avec sa DEF de 15) et tough si elle est proche de Rutger.

Harlan Vesh : à jouer contre Cryx, Orboros & Menoth. Peut faire de joli carton contre les unités ennemis sous sort à entretien ( ignore les bonus de DEF/ARM induit par le sort + dés supplémentaire en attaque et en dégât contre eux+ possibilité d'attaque supplémentaire en cas de touche) ou méchamment écorner une unité multi pv/warbeast dans la même situation. Ne peut pas être la cible des sorts ennemis.







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