Certes, les unités ont des cibles privilégiées, mais elles sont généralement capables, quand la partie commence à être un peu avancée, d'une flexibilité pour en sortir. C'est sûr que quand on réussit une charge de doomies dans une unité compacte, c'est la fête à neuneu et la partie s'engage bien, mais c'est rare si l'adversaire est attentif.
En fait, d'après moi, chaque unité à une/des cible privilégié, une tripotée de trucs contre lesquels elle se débrouille et une/des nemesis. Tous le truc est d'essayer d'éviter sa nemesis en optimisant le rôle qu'elle doit tenir (et souvent, le rôle en question, c'est juste de gagner du temps). Il faut aussi vraiment regarder quelles sont les unités de fin de parties. Les GreyLords en sont pour moi l'exemple typique : ils sont fragiles, peu nombreux et pas trop chers. Ils peuvent être redoutables dans tous les domaines (spray, abaisser la DEF, voire freezer) et ont une activité de support intéressante (nuées). Bref, c'est typiquement le genre de gens à ne sortir qu'au moment opportun. Trop près de la ligne de front, ils mourront pour pas grand chose, sur une attaque d'opportunité de l'adversaire. Même pour griller un ou deux pinpins avec leur spray, c'est souvent pas rentable. Alors qu'en fin de partie, quand il s'agit de déblayer les quelques gus encore en vie d'une unité, leur spray est redoutable. A chaque partie que l'on fait, quand on commence à s'être déblayé nos armées vers les tours 3 et 4, je les maudit à chaque fois qu'ils entrent dans la danse. Tout ça est moins vrai contre du Cryx qui assassine tour 2, en passant

C'est sûr que les MoW sont bien meilleurs en murs de bouclier, mais ils tapent assez fort pour pouvoir charger une beast déjà bien entamée (je trouve pas qu'ils moissonnent tant que ça l'infanterie, car pas assez nombreux et espacés pour s'occuper d'une unité en formation dispersée). Le Bomber avait été mis à portée exprès, car il me fallait les occuper pendant un tour (s'ils venaient au centre, ça allait être très compliqué). Spiff a eu des jets moisis qui l'ont laissé en vie, mais c'était le truc à faire, ne serait ce que parce que sinon, 2 galettes risquaient de pleuvoir aux alentours d'Irusk.
Les IFP sont effectivement idéal pour plier les lourds, mais c'est bien pour ça que je prend garde de ne jamais leur en laisser à portée (j'ai payé pour voir, comme on dit). Faut bien voir qu'au jeu du mouvement, pour une fois, le Troll avait peut être l'avantage : entre les bisons et les Fenns + les sorts de Jarl, il n'avait pas 2 tours pour se replacer.
Et inversement, si je prend bien garde à mes beasts quand il y a des trucs qui tapent fort en face, Spiff a géré au mieux d'après moi les bisons, qui étaient le principal danger pour lui : capables de faire du mal aux MoW groupés et source de blagues à base de slam. Cela lui a couté les Kayazis, mais je pense que c'était rentable.