En voilà un sujet qui me passionne !
Je suis un grand fan des socles moyens menithes, s'il sont rarement capable de faire ce que l'on attends d'eux, ils sont loin d'être dépourvu d'utilité.
Indépendement de l'unité :
Ce sont des très bonnes réserves à PV, et tous le monde ne peut pas gérer du multi-pv aussi facilement que des mono-pv. Mais il faut faire bien attention à ce qu'il vont affronter pour ne pas perdre cet avantage. Exit les jacks, ils ne feront qu'une bouchée de nos pauvres multi-PV, ils seront beaucoup plus efficaces contre une multitude de petits dégats.
Un problème commun aux deux unités : l'unité fera peu d'attaque. Nos multi-pv se feront toujours englués par de l'infanterie, avec un plafond de 5 attaque, et une mat de 7, l'unité ne sera jamais très efficace contre la multitude. Même problème contre les jacks, sans soutien magique, il n'ont pas assez d'impact pour mettre vraiment à mal un lourd...
Alors que faire avec ?
Le gros avantage de nos multi-pv par rapport à ceux des autres factions, c'est qu'ils peuvent jouer bien éclatés. Avec 9 de Cmd et le fait qu'il n'ont rien à gagner à jouer collés comme les Shocktrooper ou les Cetrati, on peut se permettre de couvrir une grande zone de jeu et d'aller embéter plein de monde ! Il faudra plus d'une attaque à une unité pour se débarasser d'un pauvre multi-pv lui engageant une unité, donc pas mal de ressources.
Autre bonne utilisation, l'écran à caster ! Prenez une unité de 3, et vous aurez une barrière solide contre les attaques de l'adversaire !
Enfin, ils gagnent beaucoup à être soutenus magiquement : Defender's Ward, Ignite mais aussi True Path de Vindictus mais ils souffriront souvent de la concurrence d'unité sur lesquels ces sorts serait tout aussi intéressant.
Venons en au cas par cas.
Les Bastions : les chouchous de tous le monde et pour de bonnes raison, Sanguine Bond et une sacrée épine dans le pied de l'adversaire s'il est bien utilisé. Par contre c'est souvent à oublier contre les jacks, qui tapent bcp trop fort de ttes façons. Les armes sacrées permettent à peine de palier aux problèmes pour toucher les troupes, mais l'allonge permet d'engager beaucoup de monde au cas où. Par contre ce sont des sacrés aimants à tir et leur armure n'est pas terrible...
Les Cinerators : Je les préfère de loin aux Bastions, mais je crois être le seul

... Déjà, visuellement ils sont bien plus beaux et ils cachent bien leur jeu sur une table. Flame Burst est loin d'être leur principal avantage, c'est trop situationnel. Il ne faut pas l'oublier mais il ne faut pas compter dessus (efeora...). Leur intéret réside dans la capa qui n'a l'air de rien : Battle Driven. Si les Bastions sont des aimants à tirs, les Cinerators ne sont jamais ciblés, l'adversaire se disant tjs que c'est trop bête de tirer sur un Cinerators, pour seulement le blesser et en plus donner un bonus à tous son unité alors qu'il pourrait se contenter de tuer un troupier à côté. Mes Cinerators sont souvent tout neufs quand ils arrivent au corps-à-corps !
Pour conclure, je dirais que chacune des ces 2 unités ont leur intéret mais que chacun trouve son bonheur soit dans l'une, soit dans l'autre, en fonction du style de jeu. Mais ce qui est sûr, ce qu'il ne faut pas croire que ces 2 unités soient là pour poutrer, ce n'est pas tellement qu'elles le fassent mal (quoique...) mais que nous avons chez Menoth des alternatives tellement plus percutantes!
Joues les en seconde vague, protège ton caster avec en attendant, et rare sont les joueurs qui arriveront à bout de 5 Cinerators sous Defender's Ward, même des jacks!. En plus avec Kreoss, tu pourras les protéger des sorts, et leur permettre de faire des ravage dans les troupes avec flame burst sur des troupes KO, sous le feat de Kreoss.
Voilà !