Bon allez je profite d'un trou entre deux patients pour vous parler un peu du jeu, sachant que j'ai dû lire la moitié du bouzin. Désolé pour le côté déstructuré du post.
Alors tout d'abord le livre a le bon goût d'être fort épais comme intégralement en couleur (exactement comme Dark Heresy and co). Un bel objet donc.
L'ensemble débute par une centaine de pages de lore. Tout (ou presque) y passe, de manière plus filée que dans l'ancienne édition. C'est une somme intéressante pour les joueurs du jeu de figurine, sachant que le fluff est disséminé avec parcimonie dans les différents suppléments du jeu de pitou. Seul bémol : il y a bien une carte, mais uniquement de l'Immoren Occidental (Royaumes d'Acier) et une toute petite chronologie générale, ce qui est un peu dommage.
En ce qui concerne le système de jeu : si vous avez l'habitude de Warmachine/Hordes, vous serez en terrain (bien re)connue. Le coeur du système est exactement le même, à savoir qu'on jette deux dés (parfois plus) en appliquant différents modificateurs pour atteindre une valeur cible. La plupart des compétences fonctionnent de la même façon (Tough/Robustesse, par exemple, c'est toujours une chance sur trois de sauver ses miches quand on se prend un très mauvais coup) quand elle n'ont pas exactement la même formulation. Nombre de règles sont directement issues du jeu de figurines (prises spéciales des steamjacks, par exemple).
L'ensemble est vraiment simple et accessible,l' idéal pour quelqu'un qui n'a jamais fait de JdR comme pour ceux qui se seraient fait violenter par un manuel de Runequest dans leur enfance

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La création de personnage est également simple.
Tout d'abord on choisit sa race, laquelle va déterminer les caractéristiques de départ, qui ne sont pas aléatoires. Ainsi, sans grandes suprises, un ogrun sera plus costaud que l'humain de base tandis que le gobber s'avère moins râblé mais plus agile... Ces dernières ne peuvent pas excéder un certain seuil, à la fois défini par la race (un homme ne peut pas avoir plus de 8 points 'naturel' en PHYsique par exemple, alors que le trollkin plafonnera à 10) et par les trois tiers d'évolution du personnage (Héros -> Vétéran -> Personnage Épique). Ce dernier point permet d'éviter de commencer avec un personnage all-in, qui aurait tout misé dans une caractéristiques au détriment des autres. Au terme de la création de personnage, on a trois points gratuits à répartir où on le souhaite mais sans dépasser les limites données plus haut. Quelques races présentent des bonus raciaux.
A signaler que l'humain de base est plus con que l'elfe ou le nain lambda (score d'INT plus faible). Comme quoi, les chiffres ont leur fait dire ce qu'on veut

. Les races jouables sont les mêmes que celles de l'ancienne édition...si vous voulez jouer un skorne, il faudra donc repasser plus tard.
On doit choisir un archétype entre quatre par la suite : Gifted/Le Don, obligatoire pour les sorciers en herbe, Intellectual, Mighty (boeuf/tank) ou Skilled (plutôt orienté agilité/social). Chaque archétype vient avec ses boni de base et un 'don' à choisir par une dizaine. Lesdits dons étant un peu trop axés exclusivement sur le combat à mon goût...
Pour finir, il vous faudra choisir deux professions. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a l'embarras du choix : le panel comprend du classique (voleur, gunmage, soldat...) couplé à du plus original (pirate, noble, explorateur, enquêteur, chasseur de primes...). Quelques rares carrières comportent des limitations : par exemple, pas la peine d'escompter jouer un chasseur de mages si l'on est pas iosien et les non-khadoréens ne seront jamais membre des Crocs d'Acier. Le système est assez souple en permettant plein de fantaisies telles qu'un fusilier/prêcheur, un chevalier/voleur, pirate/alchimiste ou mékamancien/chasseur de prime, à moins que vous ne préfériez les prêtres/voleurs de grand chemin

. On déplore l'absence de moine ou de druides, mais l'imagination du MJ y palliera sans doute (à défaut, les futurs suppléments s'en chargeront...). Toutes les professions comportent leurs propres assortiments de compétences sociales et martiales, des connections (contacts possibles avec les différentes organisation) sans oublier leur paquetage de départ.
La montée en niveau est jalonnée de nombreux palliers, qui se traduisent pour la plupart par l'augmentation d'une compétence, la sélection d'un nouveau don ou de nouveaux contacts, etc... Le système évoque un peu celui de l'ancienne édition de Warhammer JDR.
Ah merde, ça sonne, je vais devoir y aller...
Précision supplémentaire en guise de conclusion provisoire : les figs ne sont pas indispensable mais la plupart des compétences 'de mouvement' adoptent la même formulation que dans le jeu de figurine ( du style : donne +2 pouces au mouvement), il faudra donc faire un effort d'adaptation pour interpréter tout ça.