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Réflexions sur la composition d'une liste (Galleon inside)

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Joss:
Le mieux équipé, je ne sais pas. Je pense que MacBain est un candidat plus que valable pour gérer un Galleon. Fortune, Jackhammer sont des sorts qu'il peut vite être aisé de rentabiliser avec la bête.
Mais en l'occurrence mon choix c'est porté sur pMagnus, car ça faisait un moment que j'avais envie de le sortir dans une configuration qui me plaise.
Comme de base, le Galleon me plait... ça devait se faire :)

Titi:
Très bonne idée ce récapitulatif, Joss !  :)
Je sens que je vais te la piquer pour faire la même chose avec le Stormwall...


--- Citation de: Starpu le 29 novembre 2012 à 09:52:16 ---Sinon je ne suis pas sur que tout ce qui boost la speed et la P+S d'un colosse soit pertinent. Le fait qu'il tape comme un thon est surtout là pour dissuader les gens pas capable de le finir en un tour. Pour preuve le tresher est une "power action" Donc pas possible après une charge.

Je pense que c'est vrai pour tout les colosse, mais c'est encore plus vrai pour le galleon.

--- Fin de citation ---

Là, je n'ai pas le même ressenti... au cours du Cube et de mes parties d'entrainement, j'ai pu constater plusieurs fois que reposer sur les tirs d'un Colossal ne suffit pas. Et comme les dégâts au close sont toujours nettement supérieurs...
Augmenter le mouvement permet justement de placer les power attacks sans attendre l'ennemi (j'ai réussi à placer plusieurs fois des Sweep ou des Power Strike bien utiles grâce à ça).
Pouvoir augmenter la P+S d'un Colossal m'aurait été bien salvateur face à un Mountain King monté à ARM 23... face à certaines armées qui peuvent monter à des armures proprement indécentes, une amélioration des dégâts peut être vitale.

Bon ok, je ne connais pas les stats du Galleon et je dis tout ça en prenant le Stormwall comme référence (qui fait lui aussi beaucoup de tir). Et si je dis des conneries, je veux bien qu'on m'indique en quoi...  ;)

vivemoi:
Je pense jouer avec Fiona ou Magnus le Galleon mais en vrai il sera dans toutes mes listes.

Avec Fiona:
- il y a le sort affliction que je vais utiliser avec 10 long gunner.
Taryn va être pour son shadow fire car cela aidera pour les lignes de vue pendant mon tour si le galleon les bloquent par exemple.

Joss:

--- Citation de: Titi le 29 novembre 2012 à 11:15:20 ---Très bonne idée ce récapitulatif, Joss !  :)
Je sens que je vais te la piquer pour faire la même chose avec le Stormwall...
--- Fin de citation ---
Ben écoute, si ça peut susciter des vocations  ;D

--- Citer ---
--- Citation de: Starpu le 29 novembre 2012 à 09:52:16 ---Sinon je ne suis pas sur que tout ce qui boost la speed et la P+S d'un colosse soit pertinent. Le fait qu'il tape comme un thon est surtout là pour dissuader les gens pas capable de le finir en un tour. Pour preuve le tresher est une "power action" Donc pas possible après une charge.

Je pense que c'est vrai pour tout les colosse, mais c'est encore plus vrai pour le galleon.

--- Fin de citation ---

Là, je n'ai pas le même ressenti... au cours du Cube et de mes parties d'entrainement, j'ai pu constater plusieurs fois que reposer sur les tirs d'un Colossal ne suffit pas. Et comme les dégâts au close sont toujours nettement supérieurs...
Augmenter le mouvement permet justement de placer les power attacks sans attendre l'ennemi (j'ai réussi à placer plusieurs fois des Sweep ou des Power Strike bien utiles grâce à ça).
Pouvoir augmenter la P+S d'un Colossal m'aurait été bien salvateur face à un Mountain King monté à ARM 23... face à certaines armées qui peuvent monter à des armures proprement indécentes, une amélioration des dégâts peut être vitale.

Bon ok, je ne connais pas les stats du Galleon et je dis tout ça en prenant le Stormwall comme référence (qui fait lui aussi beaucoup de tir). Et si je dis des conneries, je veux bien qu'on m'indique en quoi...  ;)
--- Fin de citation ---

Ce qui est vrai pour le Stormwall, ne l'est pas forcément pour le Galleon.
Tout d'abord, tu oublies de dire que le boost de mouvement dont tu parles c'est le Full Tilt de Kraye, donc mouvement à 10" pour le colosse cygnar. Le mieux qu'on puisse faire en merco c'est +2"... aller, +4" en charge avec Lanyssa... (et seul eMagnus avec Mobility permet de gagner ce bonus sans charger)bref, c'est déjà pas la même pour coller des baffes et en plus après une charge, pas de power attaque. Bref les options sont très différentes.
Ensuite, le Galleon a Drag sur son tir de Harpon, portée 10". Ça limite sensiblement le besoin d'aller vite pour aller chercher les gros trucs. En fait, tu vas les harponner et tu les tatanes chez toi. De plus le joueur mercenaire a à sa disposition de quoi booster de 2" à 6" la portée de ce tir. Quand tu vas chercher un lourd à 16", que tu lui colles une touche une touche POW 15, suivie d'une touche POW 21... ça fait le job ;)

Un truc rigolo aussi : les colosses peuvent tirer en corps à corps avec les figurines qui les engagent. Le Galleon peut donc tout à fait décider de bouger engager plein de piétons et ensuite balancer ses galettes au corps à corps (qui ne dévieront pas du coup). La POW 7 ne lui fera rien mais ça peut faire des blagues face à du piéton en carton :)

Titi:
Merci Joss pour ces éclaircissements.
De mon côté, un bonus de +2" de mouvement peut suffire avec le Stormwall qui bouge à 5" pour placer des power attacks avec Reach.
Pour ce qui est du tir une fois engagé, c'est bien pratique aussi. J'ai déjà fait le coup d'engager une première ligne pour tirer sur le caster un peu plus loin...

(Sinon la portée du Harpon c'est vraiment 2" ? Il ne manque pas un 1 devant ?  ???)

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