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WARMACHINE/HORDES => Factions de Hordes => Cercle Orboros => Discussion démarrée par: Mateo le 27 mai 2016 à 13:35:27

Titre: Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 27 mai 2016 à 13:35:27
Allez, j'ouvre le débat pour construire ensemble une analyse de ce "nouveau" Warlock :

Wurmwood, Tree of Fate

(http://www.discountgamesinc.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/c/a/cassius-the-oathkeeper-wurmwood-2-pip72043-1798-p.jpg)

EDIT : j'ai reçu un message de Titi m'expliquant ne pas vouloir afficher le profile du bonhomme. Je les afficherai une fois le 12 juin passé :-)

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Ce qui me vient spontanément :
Wurmwood va être / est un warlock de contrôle, anti piétons.
Ses sorts ne boost ni nos troupes, ni nos beasts directement.
Beaucoup de la synergie de ce warlock me semble tourner autour de son feat qui va être un tour vraiment compliquer pour l'adversaire.
Une grande partie de l'armée Orboros MK3 fonctionne avec Prowl. Les forets en MK3 deviennent LE rempart pour ne pas ce faire KTC par une eVayl !
D'ailleurs, Wurmwood pourrai faire penser à un bon warlock anti everbligth. Néanmoins, Bligth va rester LA faction hordes full Beast. Ce qui vient contrarier la liste de sorts de notre arbre... a voir ce qu'il y a autour.

En ce qui concerne l'utilisation de Cassus. le sorts Dark path et le seul moyen avec les shifting stones de déplacer notre warlock.
De ce fait, il faut un jeu de pierre (minimum) dans une compo de liste Wurmwood !
Ca va forcer Cassus à une utilisation défensive. Je ne crois pas trop à une utilisation de Cassus en hit&run. Par contre, il faut l'avoir en tête qu'il peut le faire facilement et de manière efficace...
D'un point de vu défensif, avec 6 de mouv. Casses cours à 12" sur un objo, Wurmwood se TP. On a un warlock ultra mobile !

Idem pour le sort : Rapid Growth . Pour moi, son utilisation est purement défensif le tour ou l'on ne feat pas. Wurmwood est derrière.

En terme de compo de liste.
Unités :
Les druides s'accordent superbement bien avec le feat ! Il me semble très pertinent des les tester avec.
Stones + UA
Sentry Stone pour le spam de foret me semble sympa !
Thrane Ravager me semble vraiment parfait car ils ignore les forets pour les LDV.
Tarnettes pour leur mobilité + éclaireur.

Solo :
Gallows x2 pour éviter d'exposer Cassus trop tôt.
(Je ne me rappel plus si "Vision Aveugle" fonctionne quand l'on passe par un relay ?)

Le BG :
Là, j'opterai pour un full pierre.
Megalith / Guardian / Woldwarden / Woldwyrd.

Géomancie ne pourra utiliser que le sort Stranglehold . C'est pas dingo dingo. Je pense plus utile leurs animus.
Les cailloux sont tous éclaireurs. Ils restent dans une optique défensives. Ca me plais bien mais sens conviction aucune.

Pour rappel : Wurmwood gagne des marqueurs d'âmes aussi sur les fig amies. Quelle petite unités serai cool à sacrifier tour 1 pour monter à 21 d'ARM tout de suite ? chez les minions ?


Voilà, ce poste n'est pas une réel analyse dans le sens ou nous n'avons pas encore testé. Mais je me dis que si on arrive rapidement à théoriser les nouvelles infos qu'on a d'Orboros en MK3 on va pouvoir rendre la section bien dynamique et les premiers testes nous dirons vites l'orientation que prend la faction :-)

En tout cas ce Wurmwood me plais beaucoup dans la manière que PP a repenser ce personnage. Au niveau fluff c'est quand même plus logique de mettre l'arbre sur le devant de la scène.

A vous.
 
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ssquig le 27 mai 2016 à 13:50:45
Perso, mes premiers tests ça sera :

1 Feral
1 Stalker
2 Tharnettes Wolfriders en MIN
1 Ravagers en MAX + UA
2 Shamans
1 Shifting stones
Lanyssa Ryssyl
Swamp Gobbers

Entre Curse of Shadows, les Tharns, le Feral, le Stalker, y'a moyen de casser du lourd.

Les Wolfriders deviennent violentes en charge (La cavalerie aura des jets d'attaques boostées sur les charges non ?) et Assaut, et Weapon Master au tir et au CàC ... Les 2 unités vont pouvoir prendre l'ennemi de dos en envoyant un peu de pain aussi ...

Les gallows vire le Tough, servent d'Arc Node ... Les Ravagers + Shamans au centre immune KO + Tough ...

Lanyssa + Gobber + Wurmwood/Cassius qui fait des trucs ... Hunters Mark, les sorts, de la nuée ...

Mais je pense que y'a pas mal de manière de jouer notre arbre  :)
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Tza le 27 mai 2016 à 14:59:47
Citer
D'ailleurs, Wurmwood pourrai faire penser à un bon warlock anti everbligth. Néanmoins, Bligth va rester LA faction hordes full Beast. Ce qui vient contrarier la liste de sorts de notre arbre... a voir ce qu'il y a autour.
Stranglehold c'est fumé, pour entre 3 et 4 (donc utilisable 2 ou 3 fois) tu vires une beast/jack de cac du jeu pour un tour et c'est l'un des rares trucs qui ne peuvent pas être enlevés pour 1 focus/fury. Les beasts blight avec leur 11/18 elles ont le profil parfait pour se prendre des stranglehold à 3 fury (hit à 4, blesse à 8+ à 3D) et elles coûtent un peu cher, du coup c'est pas forcément un problème.
Globalement Cassius c'était nul contre blight avant, maintenant ça semble totalement jouable et même peut être fort.

Les sentry remplacent bien les druides je pense, vu la fragilité du caster on peut pas se permettre de perdre son écran de cloud donc ça semble pas mal d'investir dans 2 sentry pour poser des forêts à la place. À voir.

La forêt de 4ps est très bonne, que ce soit pour cacher l'arbre derrière (y'a moins de trucs qui ignorent les forêts que de trucs qui ignorent le stealth) ou pour bloquer un jack/unité adverse vu que c'est gros 4ps en vrai.

Attention maintenant tu es obligé de récupérer les souls de ton arbre, et ça se fait au début du tour donc il y a plus d'histoire de les garder ou de les récupérer pendant le tour pour les avoir à l'activation de Cassius.
On perd toutes les possibilités d'assassina via Unseen Path aussi vu que c'est WurmWood qui lance le sort et Cassius qui tape, c’est pas anodin vu qu'en MK2 la plupart de mes parties avec Cassius se terminaient comme ça.
C'est une bonne option anti armure je pense, CoS+ Hutchuk + primal ça fait un différentiel de 6 sur un truc donc il y a moyen de cogner fort.

À voir comment ça se joue, sans doute avec pas mal de minions comme actuellement vu qu'il y a des trucs qui doivent être assez forts avec. Je sais pas trop si les croaks sont encore jouables, la CoS ou Hutckuk permettent de compenser le -2POW sur leur arme...
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 15:07:27
Je dirais: très bonne initiative car c'est également celui avec lequel je pense débuter la MK3!

Je le vois bien contre:
Blight - Fini les forêts invisible :)
Cryx - C'était déjà un très bon drop cryx, je vois pas ce qui l'empêche de le rester
Khador - Ils ont perdu pas mal de pathfinder et avec une forêt de 14 pouces ça le fait ;) Edit: On est dans la mer*e
Scyrah - Les MHSF ont bien perdu ça peut le faire

Après j'ai pas suivi toutes les sorties, spoils, etc. Donc ça ne reste qu'un avis par rapport aux discussions, lectures, et feeling!

Comme toi Mateo je pensais aux druids dû à leur nouveau rôle pour mettre KD. Mais ce magic ability qui baisse à 6 me fait quand même bien mal au c**... Et pour toucher de la déf à partir de 13-14 faut être tout le temps stat ou au dessus. Par contre pour tout ce qui ets basse def/haute armure ca peut être pas mal! Sauf que... Ben les jacks ont maintenant un focus direct en phase de maintenant et se relever sera pas vraiment un challenge. Donc soit tu les utilises pour toucher du piétons, mettre KD et tour de feat ils prennent 1 PV et meurt. Soit tu veux KD un max de beast/jack lourd et ensuite faut le matos pour aller les casser. C'est quand même pas notre spécialité mais pourquoi pas  ;D

Du coup si je pars sur une unité de druids je pense que je me fais un BG pour casser du lourd une fois tout le monde KD:
Feral, Ghetorix, Stalker et Megalith je l'adore même si geomancy a été défoncé.

Des gallows me semblent indispensables aussi ainsi que 2 sets de pierre: cible et déplacement de notre cher Woody!
Un blacklad pour aider tout le monde a atteindre une cible un peu loin aussi?

En unité on a:
Les ravagers avec treewalkers et les corpses sur undead et living maintenant
Les bloodtrackers parce qua bloodtrackers hein^^

Mais j'aime aussi:
Les reeves avec ROF2 Range 12 combined range qui peuvent vraiment bien canarder la première ligne (En plus si t'arrives à mettre un argus pour baisser la def à 5 c'est cadeau!)
Les bloodpacks (Je sais c'est dur de se dire qu'il faut les peindre alors que ça fait 8 mois et qu'ils sont même pas montés...) qui ont gagné assault!! Je vois 2 effets à ce gain:
Si tu tues en assault tu gagnes pas de corpse mais t'as quand meme dégommer le mec en face
Si tu le tues pas t'as ton attaque de charge avec le quel tu peux gagner un corpse
Les wolves of orboros pour avoir une unité pas cher sacrifiable sur laquelle prendre des corpses pour Wurmwood

Et enfin les Death Wolves qui en seconde ligne peuvent prendre une autre dimension toujours grâce au système de corpse sur undead.

Je suis parti un peu dans tous les sens mais voilà mon avis à chaud!

Positif pour la MK3!!!!!
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ptit Nico le 27 mai 2016 à 15:15:00
Khador - Ils ont perdu pas mal de pathfinder et avec une forêt de 14 pouces ça le fait ;)

Ah bon ? Je crois que c'est plutôt le contraire, entre Kozlov qui le donne à son BG, Fenris qui donne Relentless Charge aux Doom Reavers et Irusk1 et ses Battle Plans...
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 15:21:34
Khador - Ils ont perdu pas mal de pathfinder et avec une forêt de 14 pouces ça le fait ;)

Ah bon ? Je crois que c'est plutôt le contraire, entre Kozlov qui le donne à son BG, Fenris qui donne Relentless Charge aux Doom Reavers et Irusk1 et ses Battle Plans...

Cétait mon seul espoir contre Khador... Tu viens de l'anéantir...

Ah ben j'ai lu trop vite et trop en diagonal désolé j'édite!
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Solkiss le 27 mai 2016 à 16:18:42
Khador - Ils ont perdu pas mal de pathfinder et avec une forêt de 14 pouces ça le fait ;)

Ah bon ? Je crois que c'est plutôt le contraire, entre Kozlov qui le donne à son BG, Fenris qui donne Relentless Charge aux Doom Reavers et Irusk1 et ses Battle Plans...

et la witch avec weald secrets ...
et le feat de Papy2 ... tout le monde dans la ZdC gagne pathfinder et ignore les forêts et les cloud pour les LOS ... lolesque contre l'Arbre :D

et c'est pas comme si le Kodiak, vu son prix et ce qu'il fait allait réapparaitre sur les table.

Breffle, pas du tout certain que l'Arbre soit un bon drop contre Khador, mais Orboros ne sera pas démuni, m'est avis ...
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 16:21:07
Ben Khador a pris un bon boost et je sais que j'avais déjà du mal contre donc je sais pas encore ce qui pourra m'empêcher de continuer à perdre mais on trouvera!

Bon du coup Woody sera pas un drop Khador ahhaa!! Le fail quoi^^

Edit: D'ailleurs pour son feat comment vous comptez faire pour visualiser la forêt?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Eloi De Murphy le 27 mai 2016 à 16:56:26
Citer
D'ailleurs pour son feat comment vous comptez faire pour visualiser la forêt?

Mesurer la zone dès que l'on demande vu que c'est légal et obligatoire?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 17:00:40
Je parlais plus d'un zone en papier ou un truc dans c egenre. Mais oui sinon y aura la prémesure etc ça devrait pas poser problème pour donner les infos!
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ssquig le 27 mai 2016 à 17:00:55
Citer
D'ailleurs pour son feat comment vous comptez faire pour visualiser la forêt?

Mesurer la zone dès que l'on demande vu que c'est légal et obligatoire?

On peut pas poser une galette de 14pas de foret ?  :P

Pas trop regarder les news Khador ... Mais je crois avoir compris qu'on verrait toujours autant le Butcher ... ?
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 17:03:04
On peut pas poser une galette de 14pas de foret ?  :P

Pas trop regarder les news Khador ... Mais je crois avoir compris qu'on verrait toujours autant le Butcher ... ?

Dommage je pensais me faire une galette de 14 puces  ;D

Et oui je crois que le Butcher3 a pas trop changé donc bon^^
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 27 mai 2016 à 17:15:51
Je pense que Wurmwood est clairement un des casters circle les plus solides en Mk3, mais qu'il va avoir des matchups assez bipolaires suivant la capacité en face à ignorer les forets/la quantité de pathfinder.

A priori les compos de listes devraient pas trop changer: trois beasts en BG (deux lourdes et une légère probablement), deux sets de pierres et des unités à coté. Je pense que les minions seront toujours aussi efficaces avec lui (plus les Brigands que les Croaks, que je trouve juste mieux quand tu as pas d'autre feu dans ta liste) et que les Sentry Stone seront importantes pour protéger l'arbre.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 27 mai 2016 à 17:20:04
Stranglehold c'est fumé, pour entre 3 et 4 (donc utilisable 2 ou 3 fois) tu vires une beast/jack de cac du jeu pour un tour et c'est l'un des rares trucs qui ne peuvent pas être enlevés pour 1 focus/fury. Les beasts blight avec leur 11/18 elles ont le profil parfait pour se prendre des stranglehold à 3 fury (hit à 4, blesse à 8+ à 3D) et elles coûtent un peu cher, du coup c'est pas forcément un problème.
hum... je sais pas. Il y a tes sorts à entretenir ...etc. C'est bcp d'énergie pour bloquer 2 beasts. Ca reste contextuel pour moi. Fort ! Mais contextuel.

Citer
Les sentry remplacent bien les druides je pense, vu la fragilité du caster on peut pas se permettre de perdre son écran de cloud donc ça semble pas mal d'investir dans 2 sentry pour poser des forêts à la place. À voir.

En fait, j'ai aussi mon idée en tête de jouer l'Arbre avec un pairing Kromac1 casseur d'armure. Du coup, les druides renforces l'anti troupe de l'arbre. J'aime bien la synergie.

Citer
Attention maintenant tu es obligé de récupérer les souls de ton arbre, et ça se fait au début du tour donc il y a plus d'histoire de les garder ou de les récupérer pendant le tour pour les avoir à l'activation de Cassius.

Alors là j'ai une vrai question. Dans la règle il est dit que pendant la phase d'entretien, tu draine tes beasts et après tu utilise tes marqueurs d'âmes pour rajouter de la furie. Il ne précise rien d'autre ! Peut-on dépasser la FURIE de Wurmwood ? ou alors si on est full on garde comme marqueurs d'âme ?
En l'état, il est dit de remplacer les marqueurs part de la furie...

Citer
On perd toutes les possibilités d'assassina via Unseen Path aussi vu que c'est WurmWood qui lance le sort et Cassius qui tape, c’est pas anodin vu qu'en MK2 la plupart de mes parties avec Cassius se terminaient comme ça.
C'est une bonne option anti armure je pense, CoS+ Hutchuk + primal ça fait un différentiel de 6 sur un truc donc il y a moyen de cogner fort.

Oui la ! J'ai rien compris  ???
CoS ? Hutchuk ? Unseen Path ?

Vous ne m'avez pas dit d'ailleurs sir "vision aveugle" fonctionne quand on arc nod ? :)


Dommage je pensais me faire une galette de 14 puces  ;D

T'as complètement craqué mon ami ! tu mesure et basta !

Citer
Et oui je crois que le Butcher3 a pas trop changé donc bon^^

Je comprends pas ça... Deni1 / Butcher3 / Vayl2 c'est moche de ne pas les avoirs bridés :-/ mais bon c'est un autre débat.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Tza le 27 mai 2016 à 17:28:45
Citer
CoS ? Hutchuk ? Unseen Path ?
Curse of Shadow, Hutckuk c'est l'ogre mercenaire qui peut mettre -2 ARM sur un jack. Unseen path c'est le sort de Cassius pour se place à 2ps de son arbre.
En gros avant on pouvait charger avec Cassius, Unseen path 2 fois pour se place à 7ps de sa position de base et taper avec nos 8 fury restantes... Du coup c'était assez fort pour ktc un caster kd par exemple, vu que Cassius pouvait aller taper des trucs à 18ps. Maintenant vu que c'est l'arbre qui lance le sort et Cassius qui bouge tu peux plus charger + unseen path avec Cassius donc tu perds ce potentiel de KTC qui était très fort.

Citer
En l'état, il est dit de remplacer les marqueurs part de la furie...
Avant tu pouvais jamais dépasser ta carac de fury dans les règles, du coup c'était précisé si un truc l'autorisait. Maintenant je suppose que c'est l'inverse, c'est précisé si tu ne peux pas dépasser.

Citer
Vous ne m'avez pas dit d'ailleurs sir "vision aveugle" fonctionne quand on arc nod ?
Ça dépend, c'est compliqué... En gros pour choisir ta cible tu prends en compte la vision aveugle de ton arc node, mais pour toucher tu prends en compte la vision aveugle du caster. Du coup si quelqu'un est derrière un cloud tu peux pas le cibler avec ton caster vision aveugle parce que l'arc node ne le voit pas, par contre pour toucher un stealth à +5ps via l'arc node tu peux vu que c'est le caster qui touche et c'est lui qui a vision aveugle.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Eloi De Murphy le 27 mai 2016 à 17:30:24
Citer
Avant tu pouvais jamais dépasser ta carac de fury dans les règles, du coup c'était précisé si un truc l'autorisait. Maintenant je suppose que c'est l'inverse, c'est précisé si tu ne peux pas dépasser.

Il est aussi parfaitement possible que ça n'ai pas changé et que vu l'absence de précision le ne dépasse pas sa valeur de fury.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Tza le 27 mai 2016 à 17:33:30
Bah ça serait pourri du coup, genre tu perdrais tes 3 âmes à chaque tour dans le vent... Je pense pas que ça marche comme ça, et il me semble que c'est pas précisé pour pSkarre non plus.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 17:41:44
En gros avant on pouvait charger avec Cassius, Unseen path 2 fois pour se place à 7ps de sa position de base et taper avec nos 8 fury restantes... Du coup c'était assez fort pour ktc un caster kd par exemple, vu que Cassius pouvait aller taper des trucs à 18ps. Maintenant vu que c'est l'arbre qui lance le sort et Cassius qui bouge tu peux plus charger + unseen path avec Cassius donc tu perds ce potentiel de KTC qui était très fort.

Je comprend pas pourquoi tu pourrais plus le faire? Charger avec Cassius, Unseen path avec Wurmwood pour se retrouver sur Cassius etc etc. Non?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Tza le 27 mai 2016 à 17:43:08
Citer
Je comprend pas pourquoi tu pourrais plus le faire? Charger avec Cassius, Unseen path avec Wurmwood pour se retrouver sur Cassius etc etc. Non?
Ouai tu peux...
Donc tu charges avec Cassius, tu actives Wurmwood qui unseen path 2 fois et met Cassius au cac du caster adverse... Et ensuite tu fais quoi vu que tu as déjà activé Cassius, tu lui mets des coups de branche dans la gueule ?  ;D
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 17:45:55
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Je comprend pas pourquoi tu pourrais plus le faire? Charger avec Cassius, Unseen path avec Wurmwood pour se retrouver sur Cassius etc etc. Non?
Ouai tu peux...
Donc tu charges avec Cassius, tu actives Wurmwood qui unseen path 2 fois et met Cassius au cac du caster adverse... Et ensuite tu fais quoi vu que tu as déjà activé Cassius, tu lui mets des coups de branche dans la gueule ?  ;D

Attend l'arbre ne frappe pas?? Je vous dis on est perdu en Orboros je vais rejoindre les forces de Scyrah!!
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ssquig le 27 mai 2016 à 17:46:53
Citer
Je comprend pas pourquoi tu pourrais plus le faire? Charger avec Cassius, Unseen path avec Wurmwood pour se retrouver sur Cassius etc etc. Non?
Ouai tu peux...
Donc tu charges avec Cassius, tu actives Wurmwood qui unseen path 2 fois et met Cassius au cac du caster adverse... Et ensuite tu fais quoi vu que tu as déjà activé Cassius, tu lui mets des coups de branche dans la gueule ?  ;D

Attend l'arbre ne frappe pas?? Je vous dis on est perdu en Orboros je vais rejoindre les forces de Scyrah!!

Bah il peut agiter ses branches, mais ça fait pas de dégats  ;D

Ah j'avais pas vu ... Tza avait fait la blague dans sa réponse !
Titre: Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 27 mai 2016 à 17:47:59
Citer
Je comprend pas pourquoi tu pourrais plus le faire? Charger avec Cassius, Unseen path avec Wurmwood pour se retrouver sur Cassius etc etc. Non?
Ouai tu peux...
Donc tu charges avec Cassius, tu actives Wurmwood qui unseen path 2 fois et met Cassius au cac du caster adverse... Et ensuite tu fais quoi vu que tu as déjà activé Cassius, tu lui mets des coups de branche dans la gueule ?  ;D

Attend l'arbre ne frappe pas?? Je vous dis on est perdu en Orboros je vais rejoindre les forces de Scyrah!!

Bah il peut agiter ses branches, mais ça fait pas de dégats  ;D

Il peut aboyer cela étant, cela doit être suffisament effrayant :D
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 27 mai 2016 à 17:49:00
Y en a bien qui vont tenter Grayle c'est dire si on est perdu...  :P
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ssquig le 27 mai 2016 à 17:49:27
Citer
Je comprend pas pourquoi tu pourrais plus le faire? Charger avec Cassius, Unseen path avec Wurmwood pour se retrouver sur Cassius etc etc. Non?
Ouai tu peux...
Donc tu charges avec Cassius, tu actives Wurmwood qui unseen path 2 fois et met Cassius au cac du caster adverse... Et ensuite tu fais quoi vu que tu as déjà activé Cassius, tu lui mets des coups de branche dans la gueule ?  ;D

Attend l'arbre ne frappe pas?? Je vous dis on est perdu en Orboros je vais rejoindre les forces de Scyrah!!

Bah il peut agiter ses branches, mais ça fait pas de dégats  ;D

Il peut aboyer cela étant, cela doit être suffisament effrayant :D

Laris avec un Cosplay d'homme arbre  :o ?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Arhnayel le 27 mai 2016 à 18:30:27
Perso, je pense que les unités et les beasts à jouer en priorité avec Cassius sont :
- les Ravagers et le Blood Pack (ils voient toujours à travers les forêts ! C'est la fête) ;
- les Wolves/Reeves pour récupérer des âmes chez nous, avoir du pathfinder etc. ;
- les Sentry Stones pour rajouter encore des forêts ;
- les Shifting Stones pour pouvoir poser une beast où on veut pendant le tour du feat, sans avoir besoin de Pathfinder (et on met le Stone Keeper pour la synergie avec les forêts) ;
- Woldwarden pour mettre encore une forêt et peut-être un Geomancy de temps en temps et ça tape pas trop mal avec Curse of Shadows, sinon le bon vieux Megalith ;
- Stalker parce que hit&run toujours possible, et seule beast vivante pathfinder ;
- éventuellement le Gorax pour Primal sur le Stalker ;
- les Gallows Grove pour virer tough.

Le tour du feat, j'ai l'impression qu'avec ce genre de liste, on peut faire très, très mal et ne pas craindre grand chose en retour. Le reste du temps, on est quand même relativement mobile, on met des forêts de partout pour contrôler le terrain et pouvoir quand même attaquer grâce aux Tharns / Shifting Stones. On adopte du coup un style de jeu axé sur le contrôle et la contre-attaque.

Je trouve en tout cas ce caster bien plus intéressant en MK3 qu'en Mk2 (et il me faisait déjà de l'oeil ^^).
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 27 mai 2016 à 20:05:21
Ah oui ! Avec 10 de furies (7+3 marqueurs), un Cassius qui bouge à 12 + 10" de porté avec vison aveugle pour Stranglehold ! Un petit KTC à 22" quand même !

PS Tza : merci pour la tard ! je ne connais pas bien les minions  :P

Allez, première liste :

Wurmwood
*Cassius
*Megalith
*Stalker
*W. Argus
*Wilder

Ravager +UA
Tharnette + UA
Druides + UA
Sentry
Stone + UA
Stone

Gallows x2

Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Valorel le 27 mai 2016 à 20:09:45
Fenris qui donne Relentless Charge aux Doom Reavers

Pour moi, ce n'est pas pertinent contre Wurmwood. Pour que relentless charge marche, faut charger. Pour charger, faut avoir une cible ennemie, vu que ça marche plus sur les copains. Dans une foret de 14" si tu vois un ennemi c'est que ton adversaire a mal utilisé son feat!
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Arhnayel le 27 mai 2016 à 20:22:31
@Mateo : tu devrais peut-être éviter de mettre les points...

Tu ne peux pas avoir la Wilder avec Wurmwood (un seul attachement...).
Titre: Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ptit Nico le 27 mai 2016 à 23:36:55
Fenris qui donne Relentless Charge aux Doom Reavers

Pour moi, ce n'est pas pertinent contre Wurmwood. Pour que relentless charge marche, faut charger. Pour charger, faut avoir une cible ennemie, vu que ça marche plus sur les copains. Dans une foret de 14" si tu vois un ennemi c'est que ton adversaire a mal utilisé son feat!

Ah mais moi je répondais juste à "Khador a moins de pathfinder". Les LOS c'est autre chose.

Et puis bon, il nous reste toujours Yuri et ses potes !
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 29 mai 2016 à 14:51:19
Je pense tester:

Wurmwood
*Cassius
*Argus
*Stalker
*Pureblood

Sentry stones and mannikins
Shifting stones + UA
Shifting stones
Gallows x2

Tharn Bloodpack max
Death wolves

Me reste 15 points que je place soit:
*Wolves of orboros + UA (WoO)
*Gatorman and shamblers + Blacklad

Le but du sentry stones est de cacher Wurmwood pendant que mon unité cheap (WoO ou shamblers) avancent. Les bloodpack avec assault peuvent aller chercher un côté avant que je feat et qu'il aient treewalker un peu plus au chaud. Si ils sont en danger au cac je peux toujours lancer un curse of shadows pour les faire partir tranquille.
Les death wolves peuvent tuer en début de game des WoO ou shamblers pour gagner des corpses et être tranquille en late game.
Les shifting stones pour le stalker en menace sous jacente et la seconde unité pour hellmouth.

Stalker en late game.
Pureblood pour assault avec son beau souffle et ghostly une fois dans la forêt donc pas de soucis niveau déplacement.
Argus pour m'aider à baisser la défense adverse ou tenter un assassinat.

Je voulais initialement mettre les ravagers pour profiter du treewalker mais au final je préfère une unité low cost type WoO ou shamblers pour les corpses avec les deaths wolves et Wurmwood.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 29 mai 2016 à 22:47:56
Après réflexion, je pense que les Wolf ne sont là que pour les marqueurs d'âme. Du coup, les sortir en min me semble mieux. Soit 6 mec. En gros, tour 1, pas besoin de monter à 10 de furie. Par contre, tour 2 et 3 oui. En min les wolf sont par 6. Parfait !

Pour le coup, j'ai bien envie de placer Mégalith, et ce malheureux Warden. Son animus + géomancie le rende vraiment cool avec Wurmwood !
Oh, avec 2 géomancie et tes wolf qui monte ta furie à 10 tous les tours, tu peux envoyer 7 Stranglehold part tour !
T'as le feat de Halay2 tous les tours ! Franchement, en terme de contrôle, ce Warlock me fait rêver !

Avec un Colosse ? Il s'en sort comment noter Wurmwood ? J'ai hâte de tester tout ça.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 00:54:34
Après réflexion, je pense que les Wolf ne sont là que pour les marqueurs d'âme. Du coup, les sortir en min me semble mieux. Soit 6 mec. En gros, tour 1, pas besoin de monter à 10 de furie. Par contre, tour 2 et 3 oui. En min les wolf sont par 6. Parfait !

Du coup utilise des shamblers ca me parait plus rentable:
* C'est moins cher
* Ils sont plus nombreux
* Si je me trompe pas, mais je suis pas un expert de la règle, quand un shambler meurt wurmwood récupère le soul token tandis que gatorman récupère le corpse. Et le tour d'après tu repop un shambler et a une fury convertie du soul.

Que du bonheur.

Si l'effet shambler meurt -> soul sur Wurmwood + corpse pour le gatorman s'applique je vais de ce pas m'acheter une unite!!
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kaelis le 30 mai 2016 à 08:33:46
Les Shamblers ne sont pas des livings models  ;)
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 08:37:38
Les Shamblers ne sont pas des livings models  ;)

Il fallait bien que j'ai oublié un truc sinon ça n'aurait pas été un post digne de ce nom... lol!

Bon du coup ca fonctionne plus!

Mais je préfère tout de même partie que les WoO en max pour prendre des souls avec Wurmwood et corpse avec les death wolves.

Tu me confirmed que sur un mort à priori rien n'interdit une figurine de prendre le soul er l'autre le corpse?
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Gamin le 30 mai 2016 à 09:32:07
Les Shamblers ne sont pas des livings models  ;)

Il fallait bien que j'ai oublié un truc sinon ça n'aurait pas été un post digne de ce nom... lol!

Bon du coup ca fonctionne plus!

Mais je préfère tout de même partie que les WoO en max pour prendre des souls avec Wurmwood et corpse avec les death wolves.

Tu me confirmed que sur un mort à priori rien n'interdit une figurine de prendre le soul er l'autre le corpse?

Confirmé...

Wild argus: très bien car bien plancable en première ligne sous le feat

La première liste me semble meilleure avec plus de volume d'attaque. NE pas oublier que les sprays du pureblood n'ignore pas les forêts.
Titre: Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 09:45:49
Confirmé...

Merci!  :D
Du coup les death wolves me semblent vraiment fort dans la liste en seconde ligne! A tester.

La première liste me semble meilleure avec plus de volume d'attaque. NE pas oublier que les sprays du pureblood n'ignore pas les forêts.

Par première liste tu veux dire celle de Squig ou celle de Mateo?

D'ailleurs en tir j'ai du mal maintenant entre les bloodtrackers + UA et les reeves + UA.
Les bloodtrackers ont range 7, POW9 WM (Weapon Master) avec RAT 6 mais prey (Donc le jour où j'arriverai à la mettre correctement ça fera +2/+2) mais de l'autre côté on a les reeves avec range 12 POW8 , hunter mais combined ranged.
Bref pour le même prix j'ai du mal à faire mon choix...

Vous mettriez les bloodtrackers pour descendre une beast/jack grâce à prey +Wm tandis que les reeves seront plus là en tarpis pouvant se planquer avec go to ground et chasser des solos en combinant à plusieurs?
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 30 mai 2016 à 10:35:33
Par première liste tu veux dire celle de Squig ou celle de Mateo?

Gamin parle de la liste Squig car je n'ai pas mis de pureblood dans ma liste.

Citer
Vous mettriez les bloodtrackers pour descendre une beast/jack grâce à prey +Wm tandis que les reeves seront plus là en tarpis pouvant se planquer avec go to ground et chasser des solos en combinant à plusieurs?

Bloodtrackers pour moi c'est THE unité. En fonction de la liste en face elles tombes un jacks ou autre. Je les jouerai en première ligne avec les druides.

De toute façon je suis partie sur une optique d'anti jeu avec cette liste.
Entre le feat et le space de Stranglehold pour casser les possibilité de l'adversaire dans ses mouvements.
Je testerai les druides aussi car je fais avec ce que j'ai en terme de fig :-p Toi Kechian, tu as toutes les réf ou quoi ! mdr ;)
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Tza le 30 mai 2016 à 10:43:56
Après attention sur les bloodtrackers : avant tu pouvais packer les 10 à 7ps d'un jack, lui tirer dessus et les écarter de 3ps... Maintenant ça semble compliqué de mettre pleins de figs à 7ps d'une autre sans toutes les perdre au tour suivant parce que t'es mal placé.
À mon avis les bloodtrackers vont être globalement moins bons contre les jacks/beasts parce qu'ils sont beaucoup plus limités sur leur placement.
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 10:49:07
Bloodtrackers pour moi c'est THE unité. En fonction de la liste en face elles tombes un jacks ou autre. Je les jouerai en première ligne avec les druides.

De toute façon je suis partie sur une optique d'anti jeu avec cette liste.
Entre le feat et le space de Stranglehold pour casser les possibilité de l'adversaire dans ses mouvements.

Je vois bien également Wurmwood en liste anti jeu comme tu le préconise. Avec donc 2 geomancy pour spammer du strangehold et bloquer des beasts/jacks.

Mais j'aimerais bien essayer une gunline et je pense que les 2 effets du feat peuvent valoir le coup alors qu'on pense en général qu'au prmeier effet: la forêt de 14pouces! Avec 2 unités de druids et Woldwrath du coup nos mages voient leurs tirs boostés et la magic ability qui est de 6 est déjà plus potable. A voir si la BE (Battle Engine) peut pas être aussi dans le coup pour voir ses tirs boostés également. On se retrouve avec un:
Wurmwood
Wolwrath
2 x druids
Celestial fulcrum

qui tour du feat en utilisant le pulse of earth des druids contre de l'infanterie mono pv met KD puis mets 1 pv auto. Tout en restant safe ensuite dans la foret pour peu que tu mettes l'UA (Prowl pour l'unité) et sacred ward (Tactics).

Je sais pas si c'ets viable et j'ai pas le colosse ni la BE mais je testerai bien en proxy. Qu'en pensez vous?

Je testerai les druides aussi car je fais avec ce que j'ai en terme de fig :-p Toi Kechian, tu as toutes les réf ou quoi ! mdr ;)

Je te confirme que j'ai pas mal de figurines Ahah! ;) Mais ca va plus vite de pas faire de conversion tu sais?  :P
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 30 mai 2016 à 11:01:47
Perso j'aime pas du tout l'utilisation du Celestial fulcrum. La fig aussi ne me plais pas bien :-/
Mais la foret peut/va nous donner l'alpha strike pour le colosse :-p
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 11:07:11
Perso j'aime pas du tout l'utilisation du Celestial fulcrum. La fig aussi ne me plais pas bien :-/

Je suis sûr que t'arrivera à nous convertir la BE avec des restes de Warhammer  ;)

Mais la foret peut/va nous donner l'alpha strike pour le colosse :-p

Je pense aussi après c'est à savoir plutôt en gunline ou anti jeu ce que ça donne!

PS: on était mieux quand y avait plein de listes et tournois y avait qu'à netdecker^^ la mk3 me met dedans...
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Rawr le 30 mai 2016 à 11:08:59
Une forêt ne cache pas un colosse ou un BE.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 12:06:44
Une forêt ne cache pas un colosse ou un BE.

Mais on peut mettre le colosse à 10 pouces de nos cibles pour qu'elles soient affectées par l'animus, disposer nos druids à 8 pouces et lancer nos PoE (Pulse of the earth). Feater avec Wurmwood et là:
* Soit les ennemis ont pathfinder et ne pouront voir que le colosse. Nos druids étant devant la charge ratera car ils ne pourront pas l'atteindre. Ai je raison?
* Soit ils n'ont pas pathfinder et dans ce cas on est tranquille

Sachant que le colosse est sacred ward il ne peut finalement craindre que les tirs. Du coup à éviter contre de la gunline principalement.

On peut carrément partir sur du:
Wurmwood
Megalith
Woldwrath
Druids + UA
Druids + UA
Shifting stones x2
Gallows x3

(74 points)

Niveau contrôle on est pas mal avec je pense avec 4 strangehold par tour (1 megalith et 3 Wurmwood) sans compter si on a de la fury en plus grâce aux souls.
Et ca tire magique dans tous les sens avec les druids.

On peut même faire des blagues avec hellmouth pour rapprocher des figurines puis PoE des druids, feat et PV auto sur les KD.

Je sais absolument pas si c'est viable mais la synergie me fait bien rire^^

Edit: En fait la synergie fonctionne pas car c'est après le feat que lorsque tu KD dans la forêt les figs prennent 1PV auto. J'avais mal compris le truc (encore)^^
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Fedmahn le 30 mai 2016 à 12:52:00

On peut même faire des blagues avec hellmouth pour rapprocher des figurines puis PoE des druids, feat et PV auto sur les KD.


Il me semble que la fig doit être mise ko alors que la forêt du feat est déjà en place. Le feat ne colle un point auto qu'aux ennemis qui tombent dans la forêt. Si elle apparait après, rien ne se passe.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 30 mai 2016 à 13:20:07

On peut même faire des blagues avec hellmouth pour rapprocher des figurines puis PoE des druids, feat et PV auto sur les KD.


Il me semble que la fig doit être mise ko alors que la forêt du feat est déjà en place. Le feat ne colle un point auto qu'aux ennemis qui tombent dans la forêt. Si elle apparait après, rien ne se passe.

Avec Kechian on jouent aux apprentis sorciers ! Des fois j'ai même l'impression qu'on a un cerveau pour deux !  ??? ??? ???

Perso j'ai mal lu la carte... C'est dommage ça. Déjà que les druides sont pas super canons. Je pensai leurs avoir trouvé une belle synergie :-/
du coup :
Wurmwood
*Megalith
*Woldwrath
*Argus
*Walder

tarnettes + UA
Wolf mini

Shifting stones x2 + UAx2 (et oui ! on peut mettre deux Stone keeper maintenant ! C'est trop pété cette faction Orboros MK3 !  ;D)
Gallows x3

J'ai pas fait les comptes. Mais l'argus pour placer un KTC de l'espace me semble super bien.
Cette liste me plais bcp. En deuxième liste pKromac full WarWolf pour péter la haute arm.

Hier j'ai acheté Wurmwood :p Hâte de le monter et de la peindre.
J'ai 6 wolf troupiers à monter et peindre et un Colosse... Bon, dans 4 mois je suis prêt !
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 13:26:01

On peut même faire des blagues avec hellmouth pour rapprocher des figurines puis PoE des druids, feat et PV auto sur les KD.


Il me semble que la fig doit être mise ko alors que la forêt du feat est déjà en place. Le feat ne colle un point auto qu'aux ennemis qui tombent dans la forêt. Si elle apparait après, rien ne se passe.

Avec Kechian on jouent aux apprentis sorciers ! Des fois j'ai même l'impression qu'on a un cerveau pour deux !  ??? ??? ???

Perso j'ai mal lu la carte... C'est dommage ça. Déjà que les druides sont pas super canons. Je pensai leurs avoir trouvé une belle synergie :-/

Non mais cette loose j'étais sûr qu'on était sur un truc là... On vient de s'écrire une page sur un truc imaginé par nos 2 cerveaux mdrrrr!!

du coup :
Wurmwood
*Megalith
*Woldwrath
*Argus
*Walder

tarnettes + UA
Wolf mini

Shifting stones x2 + UAx2 (et oui ! on peut mettre deux Stone keeper maintenant ! C'est trop pété cette faction Orboros MK3 !  ;D)
Gallows x3

La druid wilder tu peux pas la prendre t'as qu'un attachment et c'est Cassius  ;) Ca te libère 4 points!

Pour le stone keeper t'emballes pas il a pris tellement cher que bon^^mais au moins pour l'espacement de 7 pouces (Il avait pas 8 en CMD avant?!!) ça peut valoir le coup...

Titre: Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 30 mai 2016 à 16:28:31

Non mais cette loose j'étais sûr qu'on était sur un truc là... On vient de s'écrire une page sur un truc imaginé par nos 2 cerveaux mdrrrr!!


J'adore ! On devrait s'envoyer des MP en fait ! Car là on flirte avec le ridicule ! En même temps c'est très marrant de chercher THE combo que tout le monde va utiliser non ? :D

Citer
La druid wilder tu peux pas la prendre t'as qu'un attachment et c'est Cassius  ;) Ca te libère 4 points!

Tu sais quoi ? On me l'a déjà dit un peu plus haut ! mdr

Citer
Pour le stone keeper t'emballes pas il a pris tellement cher que bon^^mais au moins pour l'espacement de 7 pouces (Il avait pas 8 en CMD avant?!!) ça peut valoir le coup...
J'opterai pour le S.Keeper quand meme. Généralement, on va envoyer la foret de 4" devant Wurmwood et les stone pourrons bénéficier de la dissimulation.
Le S.K avait 9 de Cd ! mais honnêtement, 7 ou 9 ça ne change pas grand chose.

Je crois qu'on est arrivé au bout du p'tit chemin mon cher Kechian. Maintenant il faut tester ;)
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 16:33:01
Je crois qu'on est arrivé au bout du p'tit chemin mon cher Kechian. Maintenant il faut tester ;)

On a tellement dis de conneries que je sais plus quoi tester  :o
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 30 mai 2016 à 16:40:11
Je crois qu'on est arrivé au bout du p'tit chemin mon cher Kechian. Maintenant il faut tester ;)

On a tellement dis de conneries que je sais plus quoi tester  :o

eKrueger et eMorvana ! Et bonne année en MK3 ! ;)
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 30 mai 2016 à 16:46:15
Je crois qu'on est arrivé au bout du p'tit chemin mon cher Kechian. Maintenant il faut tester ;)

On a tellement dis de conneries que je sais plus quoi tester  :o

eKrueger et eMorvana ! Et bonne année en MK3 ! ;)

Ca valait le coup de passer en MK3 mdrrrrrr  :P :P
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: eN-o-N-o le 31 mai 2016 à 09:33:55
Ouai, enfin l'un et l'autre me font moins flipper qu'avant quand même. Le -spd qui n'empêche plus de charger, l'écran de druides bien nerfé, c'est autant de gros changement qui changent beaucoup la donne eKrueger.

eMorv a subit le même traitement, pas de remise en jeu des arbres, des loups, des solos reeves, et relance dans la command et pas ctrl. Ça change tellement de chose dans son gameplay scales of fate...
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 31 mai 2016 à 09:47:06
Ouai, enfin l'un et l'autre me font moins flipper qu'avant quand même. Le -spd qui n'empêche plus de charger, l'écran de druides bien nerfé, c'est autant de gros changement qui changent beaucoup la donne eKrueger.

eMorv a subit le même traitement, pas de remise en jeu des arbres, des loups, des solos reeves, et relance dans la command et pas ctrl. Ça change tellement de chose dans son gameplay scales of fate...

Après c'est normal et attendu, on va pas en pleurer non plus.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 31 mai 2016 à 09:52:46
Ben comparé à d'autres factions on a quand meme perdu nos 3 casters... Les 3 seuls joués en tournoi pratiquement ^^

Après il va falloir réinventer la faction c'est pas un mal et j'espère qu'y aura plus de diversité dans la faction!
Déjà on peut voir qu'y a Wurmwood qui intéresse du monde, Baldur également, Grayle, Baldur, Morv1, Tanith et meme les Krueger.
Bref je pense que la faction à baissé de niveau mar rapport aux autre factions (De par les infos qu'on a pour l'instant et il en manque!!) mais intra-faction c'est nettement plus intéressant!!
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: eN-o-N-o le 31 mai 2016 à 09:56:37
Perso, je comprend pas qu'ils aient pas cherché à démarquer plus grayle de Kromac 1. En mk2, c'était kromac en moins bien. En mk3, c'est kromac en moins bien.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 31 mai 2016 à 10:43:31
Perso, je comprend pas qu'ils aient pas cherché à démarquer plus grayle de Kromac 1. En mk2, c'était kromac en moins bien. En mk3, c'est kromac en moins bien.

Il gagne Death march et tactician qui fait que tu peux vraiment jouer une armée full wolf sworn et plus juste des solos comme en MK2.
En armée à thème je le trouve plutôt intéressant. Mais la figurine est vraiment moche!!
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: eN-o-N-o le 31 mai 2016 à 11:47:53
C'est un plus, certes. Malgré tout , je trouve ça un peu maigre :s

Cela dit, j'espère que l'avenir me donnera tord, hein.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 31 mai 2016 à 11:49:44
Pour ma part je vais me lancer dans Wurmwood et Tanith. Peut être Kromac 2 également.

Mais j'ai l'impression qu'on va bien galérer contre la haute armure et que celle ci ne va pas disparaître... A voir je suis pas un expert du jeu non plus donc bon^^
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Gamin le 31 mai 2016 à 20:13:14
Pour ma part je vais me lancer dans Wurmwood et Tanith. Peut être Kromac 2 également.

Mais j'ai l'impression qu'on va bien galérer contre la haute armure et que celle ci ne va pas disparaître... A voir je suis pas un expert du jeu non plus donc bon^^

Déjà tu prends deux warlocks qui ont des outils pour péter la haute armure, donc ca devrait bien se passer.  ;)
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 31 mai 2016 à 20:53:10
Pour ma part je vais me lancer dans Wurmwood et Tanith. Peut être Kromac 2 également.

Mais j'ai l'impression qu'on va bien galérer contre la haute armure et que celle ci ne va pas disparaître... A voir je suis pas un expert du jeu non plus donc bon^^

Déjà tu prends deux warlocks qui ont des outils pour péter la haute armure, donc ca devrait bien se passer.  ;)

Wurmwood et Kromac2?

Tanith me semble plus haute défense non?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Arhnayel le 31 mai 2016 à 21:31:02
Tanith gère les deux avec un bémol sur la défense.

Pour la haute armure :
*Scything touche met Dark Shroud sur une figurine amie (-2 ARM pour les ennemis en zone de mêlée : c'est très bien sur un Stalker et sa zone de 2" ^^ mais c'est bon avec n'importe quelle beast ou figurine ayant au moins une zone de mêlée de 1"). Bref, c'est +2 dégâts pour tous les alliés qui attaquent les cibles engagées par la figurine.

*Affliction baisse la DEF de la cible de 2 et toutes les attaques suivantes feront un point de dégâts auto à condition d'avoir une touche directe. Pour moi, ça gère l'armure car tu es assuré de faire des dégâts même avec une unité "faible". Tu prends des troupes nombreuses et pas trop chères comme les Reeves pour canarder la cible de loin et lui faire une dizaine de PV avant de la charger tranquillement avec ta lourde. Idéal pour affaiblir un gros jack Khador "fermé" ARM23+ et lui faire perdre un bras pour mieux le finir ^^ D'où l'intérêt de prendre des Reeves (nombreux, tirent loin etc.).

Pour la haute défense :
*Affliction met -2 si tu arrives à le placer (FURIE 6, faut booster et ça reste hasardeux... et elle a des upkeeps la miss, hein).

*Elle possède également Rift (AOE 4, ça peut avoir de l'effet, mais ce sera limité car elle n'a que FURIE 6 et trois upkeeps).

*Enfin, son tir RAT 6 qui met Shadow Bind... sur une touche directe. Donc, il faut booster ton tir pour toucher... et ça reste hasardeux.

Au final, je trouve qu'elle gère quand même mieux l'armure que la DEF (ses outils de gestion de DEF étant plutôt pour éviter de rater des attaques avec le reste des troupes... et pouvoir ainsi booster les dégâts plutôt que les touches).
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 31 mai 2016 à 23:33:20
Je ne l'avais pas calculé comme ça et en effet ça me semble très pertinent comme raisonnement. Merci à toi!  ;D

Je vais être amené à changer ma liste Tanith dans ce cas. A réflechir!

Pour Wurmwood je réflechis et je vais essayer de le tester prochainement
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Arhnayel le 01 juin 2016 à 10:17:31
D'ailleurs, je pense que je suis largement en dessous de l'efficacité des Reeves avec ma première estimation. Ils ont deux tirs par tour ! On peut espérer faire - avec une seule unité + U.A. - assez de dégâts "automatiques" pour mettre HS un 'jack lourd à faible défense (DEF 10-12 max qui va tomber à 8-10 avec Affliction donc les Reeves vont toucher sur du 3-5+ sans avoir besoin de renoncer au mouvement pour viser) en explosant son cortex. Ceci libère les autres pièces de ta liste pour faire du dégâts ailleurs.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 01 juin 2016 à 10:25:10
D'ailleurs, je pense que je suis largement en dessous de l'efficacité des Reeves avec ma première estimation. Ils ont deux tirs par tour ! On peut espérer faire - avec une seule unité + U.A. - assez de dégâts "automatiques" pour mettre HS un 'jack lourd à faible défense (DEF 10-12 max qui va tomber à 8-10 avec Affliction donc les Reeves vont toucher sur du 3-5+ sans avoir besoin de renoncer au mouvement pour viser) en explosant son cortex. Ceci libère les autres pièces de ta liste pour faire du dégâts ailleurs.

Ça me fait surtout penser que je peux jouer mes 16 reeves aimantés maintenant  :D Avec l'UA sur l'unité max on est a 17 tirs x2 soit 34 tirs range 12. Sur un jack lourd DEF10-12 on est stat avec des lancés à 5-7. Donc on peut largement faire 25 PV auto.

Puis tu lances scything touch sur un unité genre WoO qui va charger un second jack (lourd ou léger) et tu peux lui faire pas mal de dégat. Les skinswalkers peuvent du coup être intéressant avecle gang...

Maintenant que le stalker peut lancer son animus après avoir tué la figurine il peut même être joué en finisher et revenir à la maison au chaud sans avoir à faire d'échange de pièce.

J'ai hâte que la petite sorte  ;D

Maintenant reste à trouver une compo Wurmwood qui me donne envie! L'idée des ravagers + bloodpacks me fait de l'oeil pour treewalker mais ça coûte assez cher!

Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: lairder1 le 01 juin 2016 à 10:52:17
. Idéal pour affaiblir un gros jack Khador "fermé" ARM23+ et lui faire perdre un bras pour mieux le finir ^^ D'où l'intérêt de prendre des Reeves (nombreux, tirent loin etc.).

Plus maintenant il ne perd plus d'armure quand il perd un bras :)
Mais ca reste 25pv en moins sur 34 c'est pas mal
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Arhnayel le 01 juin 2016 à 11:58:23
Il ne perd plus d'armure quand on lui arrache un bras ? Damn it.

Les Wolves of Orboros ne peuvent pas recevoir Scything Touch (une seule figurine, d'après la description du sort).
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 01 juin 2016 à 12:06:31
Il ne perd plus d'armure quand on lui arrache un bras ? Damn it.

Les Wolves of Orboros ne peuvent pas recevoir Scything Touch (une seule figurine, d'après la description du sort).

Oui, mais si tu charges un gros (où Scything est intéressant), bah il suffit que t'ai une fig en contact et c'est bon.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Arhnayel le 01 juin 2016 à 12:13:35
Scything Touch cible une figurine amie, pas une unité complète. Pour que les Wolves en bénéficient, ils faut qu'ils arrivent en zone de mêlée d'une figurine ennemie déjà en zone de mêlée de la figurine amie sous Scything Touch.

J'ai l'impression qu'on dit la même chose, mais je voulais être bien clair.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 01 juin 2016 à 12:18:44
Scything Touch cible une figurine amie, pas une unité complète. Pour que les Wolves en bénéficient, ils faut qu'ils arrivent en zone de mêlée d'une figurine ennemie déjà en zone de mêlée de la figurine amie sous Scything Touch.

J'ai l'impression qu'on dit la même chose, mais je voulais être bien clair.

Tout à fait !
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 01 juin 2016 à 19:09:24
Un tric intéressant avec Wurmwood: A priori, fertilizer permet de faire popper des forêts en tuant ses propres model (c'était déjà le cas en MK2 pour le coup). Du coup, Cassius peut tuer deux shamblers bien placés pour bloquer les LOS sur Wurmwood, et  ensuite être TP back tranquillement. Ca permet de respirer un peu plus sur le caster, même si ça ne donne pas d'âmes.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 02 juin 2016 à 15:19:43
Très intéressant ce que tu apportes Ygemethor. Car avec les minions on n'a pas les ames, mais avec mon idée d'utiliser les Wolves en mini (6). Les deux premiers tours de jeu vont ressemblé au T4 de bradigus avec 3 forets devant Wurmwood. Le tour 3 tu feat, et tu fais un anti jeu de malade en terme de ligne de vues + le spam du blast.
Je vais tester ça samedi. L'arbre est en cours de montage !
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 02 juin 2016 à 16:04:50
Entre lui et morvahna1 on va jouer anti jeu avec placement de forets sur toute la map  ;)
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 02 juin 2016 à 18:34:57
Très intéressant ce que tu apportes Ygemethor. Car avec les minions on n'a pas les ames, mais avec mon idée d'utiliser les Wolves en mini (6). Les deux premiers tours de jeu vont ressemblé au T4 de bradigus avec 3 forets devant Wurmwood. Le tour 3 tu feat, et tu fais un anti jeu de malade en terme de ligne de vues + le spam du blast.
Je vais tester ça samedi. L'arbre est en cours de montage !
.
Le problème c'est surtout le RfP pour les âmes en fait.  D'où l'intérêt des shamblers plutôt.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 02 juin 2016 à 22:34:35
Très intéressant ce que tu apportes Ygemethor. Car avec les minions on n'a pas les ames, mais avec mon idée d'utiliser les Wolves en mini (6). Les deux premiers tours de jeu vont ressemblé au T4 de bradigus avec 3 forets devant Wurmwood. Le tour 3 tu feat, et tu fais un anti jeu de malade en terme de ligne de vues + le spam du blast.
Je vais tester ça samedi. L'arbre est en cours de montage !

À voir si tu veux prendre 7 points pour 6 clouds... tu nous diras ton test!!
Avec des shamblers en seconde ligne ca peut valoir le coup pour vraiment jouer l'anti jeu complet
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ygemethor le 03 juin 2016 à 00:03:13
Très intéressant ce que tu apportes Ygemethor. Car avec les minions on n'a pas les ames, mais avec mon idée d'utiliser les Wolves en mini (6). Les deux premiers tours de jeu vont ressemblé au T4 de bradigus avec 3 forets devant Wurmwood. Le tour 3 tu feat, et tu fais un anti jeu de malade en terme de ligne de vues + le spam du blast.
Je vais tester ça samedi. L'arbre est en cours de montage !

À voir si tu veux prendre 7 points pour 6 clouds... tu nous diras ton test!!
Avec des shamblers en seconde ligne ca peut valoir le coup pour vraiment jouer l'anti jeu complet

Tout à fait. Surtout qu'entre le décor, Strange Growth et la/les Sentry, tu auras pas besoin d'en tuer beaucoup, 1 max 2 par tours pour écranter Wurmwood. Juste aux endroits stratégiques si besoin.
Le problème des Wolves, c'est qu'ils sont là que pour ça alors que les Shamblers apportent d'avantage d'attrition à la liste, pour à peine plus cher.
Titre: Re : Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 03 juin 2016 à 17:19:19
Le problème des Wolves, c'est qu'ils sont là que pour ça alors que les Shamblers apportent d'avantage d'attrition à la liste, pour à peine plus cher.

Oui mais je pensai qu'on récupéré les marqueurs d'âmes en plus de l'écran de foret. Double emploi. Malheureusement je crois comprendre que le R.form play ne permet pas de chopper des marqueurs d'âmes... la lose.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 04 juin 2016 à 00:48:14
Oui mais je pensai qu'on récupéré les marqueurs d'âmes en plus de l'écran de foret. Double emploi. Malheureusement je crois comprendre que le R.form play ne permet pas de chopper des marqueurs d'âmes... la lose.

On est sur de ça au fait? Histoire que je me fasse pas encore des films dans tous les sens ^^
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: slec le 04 juin 2016 à 17:46:58
En mk2, c'est certain. Rfp à l'étape boxed, je ne pense pas qu'ils retirent ce type de subtilité en mk3.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 04 juin 2016 à 17:48:33
En mk2, c'est certain. Rfp à l'étape boxed, je ne pense pas qu'ils retirent ce type de subtilité en mk3.

On peut espérer ;-) ca ferait du bien et permettrait quelques combos intéressants

Edit:

Du coup je partirai sur ça: (je voulais mettre Hutchuk comme l'avait proposé Tza mais je trouve pas sa carte MK3!)

Wurmwood
Stalker
Megalith
Argus/Gorax?
Sentry stones
Shifting stones x2
Stone keeper x2
Ravagers max + chieftain
Gatorman bokor et shamblers
Swamp gobbers bellow crew
Gallows x2
Lanyssa

Je pars sur Lanyssa parce que je pense que Wurmwood peut être un bon drop contre Legion. Le reste est là pour:

Me reste à chosiir entre Morvahna1 et Kromac2 pour le pairing et je pense que je suis pas mal!
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 06 juin 2016 à 13:56:31
Je suis fan de ta liste ! Perso pour moi se sera l'argus à la place du Gorax et je n'ai pas les Shambleurs alors je vais bidouiller avec autre chose en attendant.
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 06 juin 2016 à 13:58:03
Je suis fan de ta liste ! Perso pour moi se sera l'argus à la place du Gorax et je n'ai pas les Shambleurs alors je vais bidouiller avec autre chose en attendant.

Les 2 perdus orboros qui se congratulent de leurs listes mdrrr!! Je te rassure j'ai pas mal de fig mais j'ai pas les shamblers donc ca va se proxy au debut puis on verra ensuite ;-)

Puis je vais peut être voir si je peux pas enlever Megalith + stalker pour 3 boucs. Comme dit pas Nono et Tza dans le sujet mk3 ils ont l'air bien intéressants! A tester!

T'as testé la tienne samedi? Ca a donné quoi?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 06 juin 2016 à 16:07:58
J'ai testé quoi ce week end ? Haha très drôle... J'ai rien testé du tout mec ! Je me suis finalement occupé de ma fille !  ;D ;D ;D

J'ai même pas fini de monter le sapin de noël !  ;)
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 06 juin 2016 à 18:34:06
J'ai testé quoi ce week end ? Haha très drôle... J'ai rien testé du tout mec ! Je me suis finalement occupé de ma fille !  ;D ;D ;D

J'ai même pas fini de monter le sapin de noël !  ;)

Ahah je te pensais en test Wurmwood jeudi!! D'ailleurs tu comptes faire un pairing avec qui?
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 17 juin 2016 à 10:30:24
Je me pose une question: si Cassius est un attachment solo est ce qu'il peut mourir sans que ca ait un impact sur Wurmwood?

Il a 10PV alors j'imagine que oui
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Ssquig le 17 juin 2016 à 10:58:27
Je me pose une question: si Cassius est un attachment solo est ce qu'il peut mourir sans que ca ait un impact sur Wurmwood?

Il a 10PV alors j'imagine que oui

Oui, mais si il meurt, Wurmwood ne peut plus se TP ... (faut prévoir des Shiftings Stones ...)
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 17 juin 2016 à 11:18:17
Ah pas con^^
Titre: Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Mateo le 17 juin 2016 à 11:51:58
Ah pas con^^

Haha Kechian, je me fait des barres de rires à chacune de tes interventions sur Wurmwood ! Merci à toi !
Titre: Re : Re : Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 17 juin 2016 à 14:41:20
Ah pas con^^

Haha Kechian, je me fait des barres de rires à chacune de tes interventions sur Wurmwood ! Merci à toi !

Je suis un distributeur de bonheur  ;D
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Tza le 20 juin 2016 à 14:15:21
Bon alors en vrac vu que je l'ai pas mal joué en MK2 :

- c'est quand même moins fort en magie, la perte de geomancy pour relancer CoS et la fury en moins ça se sent. Le +1 pour toucher reste assez anectodique je trouve, de toute façon soit on le lançait sur une pierre sur double 1 soit on boostait sur de la DEF 13/14 et ça va pas changer, tu peux pas te permettre de lancer un hellmouth sur 5+ sans booster.

- on peut plus gérer sa fury pendant notre tour. Avant on pouvait tuer des figs adverses ou ses figs si on voulait avoir un tour à 11, maintenant soit on tue des trucs pendant notre tour mais on risque de perdre des souls vu que l'adversaire va en tuer aussi soit on voit ce qui se passe pendant le tour adverse... Sauf que s'il tue pas les bons trucs vous allez rester à 7 fury pendant votre tour. C'est vachement moins flexible, et on fera surement moins de tour à 10 qu'avant (et en plus on est obligé de les récupérer donc pas possible de les garder pour un tour important).

- la perte de la possibilité d'assassinat à distance infinie fait mal aussi, mine de rien quand la partie était très mal engagée y'avait toujours la possibilité de tenter des KTC de l'espace à 30% de réussite.

- attention à la portée pour forcer les beasts, mine de rien wurmwood il est souvent en retrait et bouge pas, du coup si vous voulez balancer une beast à 16ps faut y réfléchir avant. Faut ptétre jouer une wilder avec pour un peu gommer cet inconvénient et pouvoir upkeep la forêt gratos.

- le feat est genre... Méga fort. Y'a moins de trucs qui voient dans la forêt, plus possible de charger une fig amie pour se retrouver au cac et 4ps de plus de diamètre c'est juste énorme. Du coup maintenant y'a plus que les tramples pathfinders qui peuvent chopper des trucs + les figs qui voient à travers les bois. Du coup ça temporisait déjà la plupart des armées, maintenant ça tempo quasiment tout de plus loin. Lanyssa semble très bien avec, pour sa storm qui empêche même les tramples pathfinders maintenant qu'elle est beaucoup moins tuable dans une forêt qu'avant.

- l'arc node qui peut faire du yoyo c'est fumé je pense, Cassius peut courir de 12, Wurmwood s'active et met un hellmouth boosté dans la back line adverse, et pour 2 il remet Cassius à côté de lui pour refaire la même chose au tour suivant. On a un arc node qui peut courir et qui meurt pas à la première utilisation, ça semble supra fort si on peut protéger efficacement wurmwood pour pas avoir à camper de la fury.

- la forêt pour 2 c'est bien, ça permet d'avoir un caster safe ou de bloquer les charges adverses pour pas cher sans avoir à dépendre du stranglehold.

- on peut toujours double hellmouth sur une beast pour l'avancer de 6ps et ça c'est quand même pas mal.

Globalement Cassius c'était fort avec les advance avant (croaks/druids) parce que quand tu avais le premier tour tu pouvais courir à 12 avec tout, tp + shift l'arbre et feat pour être dans la moitié de table adverse T1 sans rien craindre. Maintenant y'a moins de bons trucs en advance donc ce genre de move sera moins fort vu que ça sera faisable que T2.
Je pense que c'est un excellent caster qui garde pas mal de tricks par rapport aux autres Orboros, il a toujours sa liste de sorts fumés avec un très bon ajout (mais moins de fury pour les lancer et plus de geomancy) et semble toujours gérer un bon panel de listes.
Titre: Re : Wurmwood, Tree of Fate (MK3)
Posté par: Kechian le 20 juin 2016 à 14:30:45
Je l'ai essayé jeudi avec WoO, Ravagers, bloodweavers, lanyssa et Megalith + Argus en BG.
La perte de geomancy est très contraignante certes mais son animus, son côté tank est toujours pas mal! Il peut lancer un stranghold en plus c'est cool!

Ses sorts sont toujours aussi bien par contre c'est vrai qu'il faut le protéger à coup de forêts (mannikins, fertilizer, rapid growth) pour être sur qu'il soit à 10 pouces des trucs intéressants pour être sûr d'avoir les 3 souls par tour...

Et d'accord avec toi. Tour du feat couplé à storm de lanyssa j'ai joué contre blight c'était ignoble il pouvait rien faire.

La wilder tu peux pas la mettre par contre je crois.

J'apprend à le jouer en liste anti jeu et scenario par contre je pense que je vais avoir du mal avec la autre armure meme avec CoS