Bonjour à tous,
Beaucoup de gens se mettent à Orboros donc je me permets de faire une rapide présentation de la faction. J'ai repris et complété un message que j'avais mis dans un autre post.
Mon opinion est celle d'un joueur occasionnel qui a fait quelques tournois et qui a eu le temps d'aborder un peu la faction. D'autres que moi vous donneront des conseils plus précis et pertinents.
Les ressources anglophones :http://privateerpressforums.com/showthread.php?11315-The-Wilding-Way-Tactical-tips-for-Druids-both-new-and-oldhttp://privateerpressforums.com/showthread.php?197656-FAQ-Circle-Orboros-MK-II-Now-With-More-Search-Fu!http://battlecollege.wikispaces.com/Circle+OrborosSur les Shifting Stones :
http://privateerpressforums.com/showthread.php?66442-Tactica-Shifting-Stones-%28-now-with-pictures!-%29http://privateerpressforums.com/showthread.php?140159-Common-shifting-stone-formationsLes atouts principaux du Circle Orboros sont :• La vitesse et la mobilité
• La capacité magique offensive
• La magie de contrôle et utilitaire (la potentialité d’assassinat est toujours présente)
• La destruction des spams d’infanterie adverses
• Les Battlegroups fournis (il n’est pas rare de retrouver 2-3 lourdes)
• La qualité des warlocks
Les principales faiblesses sont :• Il faut beaucoup de parties (et donc de temps) avant d'obtenir des résultats. Le démarrage peut frustrer certains car il n'est pas rare de perdre de nombreuses parties avant de gagner de manière régulière.
• Une faible résistance à l’attrition en général (la tendance change avec les sorties Domination et Gargantuans qui ont vu l’arrivée d’eBaldur et eMorvahna)
• La gestion de la haute ARM (un ou deux Beasts/Warjacks résistants en face ne sont pas un problème, plus de Beasts/Warjacks résistants ou beaucoup d’infanterie lourde peuvent devenir problématiques)
• De manière
traditionnelle, le Circle Orboros est orienté vers la mêlée. Cette orientation évolue néanmoins car de nombreuses sorties récentes comportent des composantes d'attaque à distance (Tharn Bloodpack, Fulcrum, Woldwrath,
Moonhound argus).
Plus de recul est nécessaire sur ces sorties mais il semble possible de bâtir des compos orientées vers le tir de plus en plus viables.
Il y a 3 thèmes à l’armée :• Les Tharns (barbares sanguinaires) – Offensifs mais très fragiles (moins bon match-up contre les figurines non-vivantes)
• Les Wolds (golems créés par les druides) – Résistants mais faisant relativement peu de dégâts (moins bon match-up contre la haute ARM)
• Les Wolves of Orboros et autres affiliés (serviteurs des druides) – Entre les deux (moins bon match-up contre la haute DEF/ARM, et encore les CMA / CRA peuvent compenser).
Je trouve personnellement que le full quelque chose n’est pas le plus efficace et que l’on obtient bien souvent de meilleurs résultats en prenant un peu de tout.
Assassinat ou scénario :Selon moi, l’armée a des facilités pour l’assassinat mais lorsque l’on commence à mieux la gérer, on s’aperçoit que le scénario est également une optique très jouable (repositionnement aisé, feats de contrôle…). La faction dans son ensemble pêchait un peu dans l’occupation de zone mais les dernières sorties nous aident un peu.
Les achats sûrs :• Warlocks : Kromac, pKrueger, eKrueger, eMorvahna, pBaldur
• Warbeasts : Warpwolf Stalker, Megalith, Gorax, Ghetorix
• Units : Tharn bloodtrackers, Warpborn Skinwalkers, Shifting stones, Druids of Orboros
• Attachments : Nuala, Warpborn Skinwalker Alpha, Druids of Orboros Overseer, Stone Keeper
• Solos : Blacklad Wayfarer, Gallow Grove
Attention, cela ne veut pas dire que les autres achats sont nuls mais cela veut dire que les figurines ci-dessus sont très jouées par la majorité des joueurs.
Le coût :L’ensemble de la collection coûte aux alentours de 1 200-1 300 EUR neuf (approximation, vous pouvez trouver moins cher mais je ne veux pas partir dans ce genre de débat sur ce post).
Ce que j’ai listé en achats sûrs devraient vous coûter aux alentours de 300-400 EUR.
Les choix classiques de construction de liste
Le choix d’infanterie légère - Wolves of Orboros (WoO) / Tharn Bloodtrackers / Nyss HuntersLes Wolves ont des statistiques de DEF/ARM moyennes 13/13 alors que les Bloodtrackers sont à 14/11.
Les Bloodtrackers sont moins sensibles au tir du fait de leur meilleur DEF et de leur capacité Stealth. Néanmoins, les AOE sont leur cauchemar puisque même les blast damages ont des chances de les tuer.
Les Bloodtrackers sont très offensives avec une zone de menace plus grande du fait de leur arme de tir weapon master + prey + AD. Elles constituent une bonne première vague mais sont vite balayées en cas de mêlée. Elles gagnent en flexibilité et repositionnement avec leur UA.
Les Wolves couvrent une zone d’interdiction plus large du fait de leur Reach (plus de potentialité de free strikes) et risque moins de fuir à l’air de leur bannière (UA). S’il chargent, la capacité Power swell de leur officier (UA) peut leur permettre d’occasionner de gros dégâts lors d’une charge (4d6 de dégâts ne sont pas à négliger).
Les WoO sont un complément indispensable au solo Morraig (Flank).
Les deux choix sont selon moi valables selon les orientations des compos mais en général, je trouve que les Bloodtrackers, avec leur grande mobilité, pèsent plus sur le déroulement de la partie.
Les Nyss Hunters sont un choix supplémentaire que je couvre en section tir. Ils sont un choix d'unité très intéressant si l'on veut du tir et de la mélée dans une seule unité.
Le choix de tir – Bloodtrackers / Woldstalkers / Reeves / Nyss Hunters / Tharn BloodpackLe choix d’élément de tir est souvent centré sur les woldstalkers ou les bloodtrackers. Les woldstalkers sont moins sensibles au blasts et ne fuient pas mais, pour occasionner des dommages comparables, il faut les prendre par 2 et les upkeeps et sorts ne peuvent pas affecter les deux unités en même temps. Les woldstalkers sont néanmoins précis (ils peuvent faire Zéphir et garder leur aiming bonus) et moins sensibles aux blasts. Ils partent aussi vite en mêlée.
Certains joueurs privilégient les woldstalkers en partie du fait de leur statut de constructs qui leur permet de ne pas alimenter l’adversaire (bien souvent Cryx…) en âmes. Cela prend son importance lorsque l’on affronte des warcasters comme Terminus qui ont un jeu basé sur la collecte d’âmes.
Les Nyss Hunters ont un gros inconvénient : les figurines sont pénibles à monter et beaucoup les trouvent très laides. A part ça, ils apportent du weapon master en mêlée et une CRA à condition que Cylenna survive. Le couple DEF/ARM à 15/11 en font un tarpit surprenant contre de la troupe à faible MAT (6 ou moins), en particulier si on couple ça à un Gatorman Witchdoctor (note : un tarpit est une unité capable d’engluer l’adversaire en mêlée pendant plusieurs tours). Avec certains warlocks (pKrueger et Cassius notamment), cette unité devient encore plus efficace et est un choix rivalisant avec les choix traditionnels de la faction.Les Reeves souffrent de la comparaison avec les autres unités. Ils survivent moins longtemps et ont plus de mal à porter un grand nombre d’attaques fiables (RAT 7+) que les autres unités de la faction. Néanmoins, ils semblent revenir en grâce avec l’arrivée d’eMorvahna.
Un tactica dédié aux Reeves est présent ici : http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=11970.0Dernière entrée en date, le Bloodpack apporte du tir puissant et éventuellement boostable. La capacité Assault & Battery permet une grande flexibilité et synergise magnifiquement avec eMorvahna puisque cet ordre permet aux figurines ressuscitées par le feat de tirer. Treewalker est appréciable également, qui plus est dans une faction qui génère ses propres forêts.
L’unité est très chère en points néanmoins et rentre en concurrence directe avec les Bloodtrackers tout en apportant moins de tirs par activation. L’unité de Bloodpack résiste mieux aux blasts néanmoins et se tient très bien en mêlée.
Deux warbeasts légères changent un peu la donne de cette analyse.- Le Moonhound Argus, avec son Mark the target et sa gestion du Stealth pourrait participer au retour en grâce des Reeves tout en fiabilisant encore les Bloodtrackers, le Bloodpack et les Woldstalkers.
- Le Rotterhorn Griffon, avec son animus qui permet une deuxième action spéciale synergise avec les Woldstalkers pour leur permettre d’utiliser deux fois Zéphir (début et fin d’activation) ou Concentrated Fire puis Zephir. En plus de cela, le Rotterhorn Griffon apporte une gestion de l’infanterie aux warlocks qui en manquaient.
Ces deux warbeasts étant relativement nouvelles, on ne dispose pas encore de beaucoup de recul concernant leur comportement sur la table mais les profils sont prometteurs. Le choix d’infanterie lourde – Gatormen / Skinwalkers / Tharn RavagersLes Tharn Ravagers sont très décriés car ils ne sont pas suffisamment résistants hors de leur forêt. Contre du Living model, en charge et avec des forêts pour protéger leur avance, je pense qu’ils sont bien. L’UA est nécessaire pour leur donner une chance d’avoir la première charge (AD). Le Shaman (WA) ne sert pas à grand-chose. Les Ravagers ne sont pas faits pour contester des zones car ils meurent très vite en mêlée. Personnellement, je ne suis pas fanatique de cette unité.
Les Skinwalkers en revanche ont une certaines survabilité en mêlée, en particulier avec des casters comme Kromac ou les Baldurs. Il ne cognent pas très fort de base et sont moins précis que les Ravagers mais ont CMA et, surtout, ont une UA qui leur permet de doubler leur volume d’attaque. De manière situationnelle, les Skinwalkers peuvent se régénérer grâce à Blood drinker (UA).
Les Gatormen sont rapides (contre du Living) et leurs prières leur apportent une grande versatilité. Ils sont précis et occasionnent de grand dégâts tout en étant un peu plus résistants que les Skinwalkers (+1 en DEF). Ils sont en général d’un meilleur rapport qualité / points que les Skinwalkers sans UA. Avec l’UA, les Skinwalkers sont à niveau, voir meilleurs avec certains warlocks (Kromac, les Morvahna, les Baldurs).
En bref, selon le nombre de points à disposition et votre inclinaison à jouer des Minions, le match se joue bien souvent entre les Skinwalkers et les Gatormen. L’esthétique fait pencher la balance en faveur des Skinwalkers en ce qui me concerne.
L'upkeep removal et l'armor cracking L’un des gros problèmes du Circle est la haute ARM (18+ en multi PV ou 20+ en mono PV), qu’elle soit naturelle ou artificielle (upkeep, animus).
L’infanterie adverseL’infanterie du Circle n’est pas bien équipée pour gérer de la très haute ARM du fait de son manque de bon POW + weaponmaster. En cas de cible Living, certaines unités peuvent tout de même faire des choses honorables (Bloodweavers, Ravagers) mais en règle générale, ce sont les Beasts qui font le travail.La principale Beast anti-infanterie à haute ARM est le Stalker qui, en warpant en berserk, inflige des dégâts conséquents à plusieurs figurines. Si vous vous attendez à une multitude d’infanterie bien armurées (Crocos par exemple), une doublette de Stalkers est une très bonne solution.
Les menaces solitaires adverses
Il reste les menaces de type Warjack / Warbeasts / Colosses / Casters campeurs (avec du focus) qui sont souvent à 20 ou 22+ d’ARM. Si ces menaces sont nombreuses dans la liste adverse, il vaut mieux essayer d’en retarder / séparer certaines (les druides, les Pillars of Salt de Mohsar ou la télékinésie aident mais des power attacks telles que les 2 hand throws peuvent aussi servir). En cas de faible DEF (12-), les Stalkers et Riphorns peuvent faire l’affaire à condition de les BUFFER ou de DEBUFFER l’adversaire. Si la DEF est à 13+, le Feral et Ghetorix sont choix les plus pertinents mais il faut bien souvent les BUFFER ou DEBUFFER en face.Attention, ne comptez pas, de manière fiable, tomber un colosse avec une Beast seule, ou même deux Beasts non BUFFEES.
L’upkeep removalCircle est loin d’avoir les poings aussi mousseux que l’on veut bien le croire mais ce n’est pas Skorne non plus. La première chose à regarder est comment faire disparaître les éventuels BUFF ou DEBUFF adverses. Pour ce faire, il existe 3 options : les Tharn Bloodweavers, la Purification (eMorvahna) ou le Thrullg.
Les Bloodweavers ont l’avantage de proposer de supprimer des upkeeps et d’être une unité offensive très performante contre des Living models. L’unité étant Stealth, elle profite d’une bonne survabilité et sa SPD lui permet de se repositionner aisément. C’est également un bon choix d’infanterie légère bien qu’elle ne soit souvent pas l’unité principale de l’armée.
Purification présente un dilemme pour eMorvahna puisqu’elle a elle-même ses propres upkeeps. Néanmoins, lorsque l’on veut tomber un Stormwall sous arcane shield ou que l’on se trouve devant Maelok et sa doublette de Posses, Purification est une option très puissante.
Pour le Thrullg, je ne l’ai jamais testé. Son upkeep removal se fait en mêlée et un adversaire malin l’éliminera rapidement en début de partie.
Le BUFF et le DEBUFF
La deuxième chose à faire consiste à regarder comment améliorer ses Beasts pour qu’elles occasionnent plus de dégâts.Le premier et le plus utilisé des BUFF est Primal (Gorax). Cela améliore la précision des Beasts (très bon sur un Stalker et un Riphorn) et augmente leurs dégâts de manière importante. Néanmoins, ce BUFF signifie souvent la perte de la Beast puisqu’elle rentre en Frenzy au prochain tour (en général, une partie de Warmachine dure 3-4 tours et la charge d’une Beast sous Primal est bien souvent au 2-3e tour).
Le second BUFF est Wraithbane (Pureblood). Cela permet d’ignorer les sorts donnant des bonus en DEF ou ARM. C’est très intéressant mais cela n’améliore pas la précision et ne marche pas contre les animus. L’animus coûte cher puisqu’il est placé sur une Beast à 9pts relativement controversée (certains l’aiment, d’autres non).
Les autres BUFF dépendent des casters mais on peut citer Forced Evolution (eKaya) pour les dégâts, Wild Agression (Kromac) / Carnivore (eMorvahna) / Capacité passive de pKaya pour la précision. A noter que télékinésis (eKrueger) peut donner un bonus de back arc si vous retournez la cible adverse.Il est également intéressant de DEBUFFER l’adversaire avec le sort Curse of Shadow (Cassius et Mohsar).
Règle d’orCircle est une armée de guérilla aussi il ne faut pas de charger l’adversaire comme le premier bourrin venu. Il est essentiel de réfléchir à l’échange de pièce et de jouer sur la mobilité de l’armée (l’animus Sprint du Stalker joue un rôle essentiel) et sur ses capacités de contrôle (druide, télékinésis, gallows, pillars of salt…) pour éliminer les menaces sans trop souffrir de la riposte.
La Geomancy et les Gallow Groves (GG)L’une des spécificités du Circle est la présence de 2 Geomancers : le Woldwarden et Megalith.
Ces 2 warbeasts vous permettent de lancer un sort avec votre warlock depuis leur socle tout en dépensant leur Fury. Cette capacité permet d’économiser jusqu’à 5 points de Fury par tour par Geomancer ce qui n’est pas négligeable (la warbeast se force d’une Fury pour lancer un sort valant jusqu’à 3 puis se force pour booster la touche, puis se force pour booster les dégâts).
Geomancy peut s’utiliser de 2 façons :
• Relayer des sorts offensifs (crevasse, curse of shadows, rift, chain lightning…) et/ou de contrôle (telekinesis , gallows)
• Relayer les upkeeps et les cycler
Cycler les upkeeps consiste à commencer un tour avec un upkeep sur une unité qui s’active la première. Traditionnellement, c’est le warlock qui s’active ensuite pour relancer l’upkeep sur une autre unité qui s’activera après lui (pKrueger le fait beaucoup avec les Lightning tendrils).
Le fait d’avoir un Geomancer permet d’avoir plus de flexibilité dans l’ordre d’activation du warlock, de couvrir plus de terrain (certains sorts sont à portée courte, en particulier les upkeeps) et de garder son warlock loin de la menace adverse.
L’arrivée des Gallow groves depuis Domination a un peu changé la fréquence d’utilisation des Geomancers. Ce petit solo à 1pt permet de couvrir beaucoup de terrain ou de s’approcher de l’adversaire sans risquer son warlock. Néanmoins, le Gallow grove ne fournit pas de Fury additionnellle au warlock et reste plus vulnérable qu’un Wold.
Depuis Colossal et Gargantuan, la tendance à l’élévation de l’armure pénalise le Woldwarden aux yeux de certains. Cette warbeast encaisse très bien, a un animus sympa et fait très bien son job de Geomancer mais elle représente un investissement en points non négligeable que tous ne sont pas prêts à payer.
L’antimagieCircle a une source principale d’anti-magie : les Druides. L’unité est très chère puisqu’elle coûte de 7 à 9 points (avec UA). En ce qui me concerne je mets toujours l’officier pour gagner l’UA et l’immunité élémentaire (je joue régulièrement contre la Legion). Cette unité ne se résume pas à l’antimagie et fournit bien d’autres services mais ce n’est pas le sujet de ce paragraphe.
L’antimagie fournie par les druides est très puissantes contre des adversaires non préparés. Elle empêche l’adversaire de lancer des sorts dans la bulle et empêche de jeter des sorts sur les figurines dans la bulle. Cette capacité ne concerne pas les animus lancés par les warbeasts néanmoins. L’adversaire peut contrer cette capacité en tuant le leader (pas toujours simple s’il est derrière ou dans un vortex) ou en employant des sorts portant des dégâts automatiques sur les figurines lançant des sorts (hex hammer de pFeora par exemple).
L’autre source classique d’antimagie est Kromac et son sort Bestial. Néanmoins, elle ne procure pas de protection à vos troupes inclues dans la zone de contrôle de Kromac si le lanceur de sort est en dehors de celle-ci.
Il est à noter également que 2 modèles Circle ont Spell Ward (Pureblood et Woldwrath).
Dans le cas du Pureblood, cela sert énormément contre Cryx si vous n’avez pas de druides (mais bon, personnellement, si je joue contre Cryx sans Kromac ou eMorvahna, je préfère sortir les druides). La capacité de choisir d’être ou non Spell Ward est importante. Le Pureblood est en général très à l’aise dans un match-up contre Cryx car son manque de haute POW est compensé par le manque d’ARM des jacks et troupes adverses (même si MAT 6 est un peu léger contre les jacks DEF 13) et son spray est très utile contre les revenants et les mechanithralls (mais pas contre les Satyxis). Son animus est également intéressant contre les adversaires incorporels. Néanmoins, il est en difficulté lorsqu’il est employé pour endommager un bon campeur de type Asphyxious ou Terminus.
Pour le Woldwrath, Spell Ward est également très bon contre Cryx et n’importe qui voulant DEBUFFER ce Gargantuan (crippling grasp sur un Gargantuan est très moche). Néanmoins, cela signifie aussi que Roots of Earth, Stone Skin et les autres sorts de BUFF ne l’affecteront pas non plus. Je n’ai pas de recul sur cette figurine que je ne possède pas encore.
Le dernier modèle axé anti-magie est le Woldwyrd. Cette légère apporte un animus qui, il ne faut pas l’oublier, peut être lancé par le warlock. Si le joueur adverse a un spellcaster dans les 10’’, il doit payer double Fury / Focus pour entretenir ses sorts. Inutile de dire qu’il faut exposer sa warbeast ou son warlock de manière importante pour profiter de cette capacité, même si certains warlocks ont les moyens de limiter les possibilités de réponse de l’ennemi (pBaldur, Mohsar, eKrueger, Cassius pour citer les plus évidents). Les shifting stones peuvent éventuellement aider à positionner le Woldwyrd.
Son tir peut faire très mal à une figurine qui se promènerait avec un upkeep puisque l’on peut en théorie monter à 4 dés pour toucher (utile contre un caster) et 4 dés de dégâts (Purgation donne un dé additionnel pas un boost), ROF 3. Avec 3 Fury, il est impossible de booster tous les tirs néanmoins, en particulier si on lance l’animus.
A noter finalement que sa capacité Witch Hunter lui permet de faire un tir sur un adversaire qui lance un sort dans les 10". Cette capacité souffre du même problème que l'animus mais peut servir de manière situationnelle.
Cette warbeast est controversée car elle rentre en concurrence avec le Gorax et le Woldwatcher (voir les Griffons dans certaines listes) pour le/les slot(s) de bête légère et qu’elle brûle beaucoup de Fury pour faire pleinement effet.La gestion de la Fury
Les Shifting Stones
Le premier des outils de gestion de Fury est l’unité emblématique de Circle : Les Shifting Stones. Cette unité est quasiment un auto-include avec son UA à partir de 35pts. Il n’est pas rare dans voir deux, en particulier à 50pts. Outre son potentiel de téléportation, de blocage des lignes de charges, de contestation de zone (ARM 18 et 5PV) et de guérison (très utile avec les Wolds et eMorvahna), les Shifting Stones disposent de la capacité Serenity, qui permet d’enlever 1 point de Fury à une Beast à 1” de chaque pierre (donc max 3 points de Fury retirés sur une ou plusieurs Beasts par unité par tour).
La Druid Wilder
Condition est une capacité qui permet d’éliminer (ou de rajouter mais cela arrive rarement) de la Fury sur une Beast amie dans les 3”. Couplée à Herding (qui permet virtuellement d’augmenter la zone de contrôle du Warlock), cette capacité permet d’avoir un petit commando de Beast en avant ou sur les flancs pendant que le Warlock reste bien tranquillement planqué derrière.
A titre personnel, j’utilise peu Herding (avec 14/11 en stats défensives, elle n’est pas très difficile à éliminer à distance). Je trouve que l’une des meilleures raisons d’inclure la Wilder est sa capacité Spirit tap, qui lui permet de lancer l’animus d’une Beast dans les 7”. Cela permet d’économiser la Fury du Warlock ou des Beasts et d’avoir plus de flexibilité dans les ordres d’activations.
Pour une raison inconnue, tous les animus des Wolds sont SELF donc Spirit tap ne sert à rien dans les compos à base de Wolds.
Les Wolds
Les Wolds ne rentrent pas en Frénésie. Sauf cas spécifiques, si vous avez un trop plein de Fury, privilégiez les autres Beasts pour leacher la Fury.
Soothing Song
pKaya dispose du sort Soothing Song qui, une fois qu’on l’a pris en main, permet de fonctionner avec 1 point de Fury en plus par Beast que ce que pKaya peut théoriquement gérer.
Augmenter sa zone de menace
Le but de beaucoup de joueurs Circle est d’avoir l’alpha strike et d’occasionner suffisamment de dégâts tôt dans la partie pour prendre la tête en termes d’attrition. A part certaines compos très spécifiques (eBaldur, eMorvahna), les armées Circle ont du mal à tenir un combat prolongé, en particulier contre des armées comme les Trollbloods, les Skornes, les Crocos ou les Khadors.
Shifting stones
Les Shifting stones peuvent téléporter une figurine dans les 8-10” de sa localisation actuelle. Je parle de 10” car la capacité est within et pas completely within (donc c’est 8”+la taille de socle). Un joueur adverse malin va essayer de casser une pierre de chacune des unités pour éviter d’avoir à gérer une possible téléportation dans un rayon somme toute énorme. D’où l’intérêt de l’UA qui leur donne Stealth. Pour plus de détails sur les shifting stones, vous pouvez vous référer aux liens donnés en début de post.
A noter une petite astuce utilisée par Will Pagani avec eMorvahna. Si vous disposez de deux unités, téléportez le leader de la deuxième unité avec la première puis téléportez le leader lors de son activation. Vous avez maintenant, dans les 16-18”, un bon point d’ancrage à faible DEF pour placer vos Death knell, Chain lightning et autres Hellmouth.
Hunter’s mark
A venir. Blacklad Wayfarer et Lanyssa Ryssil
Les Druides
Les Druides sont, avec les shifting stones, l’unité emblématique de Circle. J’ai déjà abordé leur capacité d’anti-magie.
L’un de leurs usages principaux est leur attaque magique qui pousse / tir et met KO. C’est une capacité TRES puissante pour rapprocher les menaces et les séparer du troupeau. Dans certains cas, il vaut mieux repousser une ou plusieurs menaces pour avoir le temps de tout gérer. En scénario, c’est très utile pour désengorger les zones.
Les Druides créent des vortex qui accroissent leur durabilité (18 de DEF contre les tirs quand même…) et bloquent les lignes de vue. Les Stalkers et autres Gallow Groves peuvent aussi en profiter pour faire jouer le Prowl.
Medicate est le gâteau sur la cerise puisqu’il peut permettre de guérir des Beasts sans perturber l’activation du Warlock ou en économisant la Fury des Warpwolves (bien que les Shifting stones puissent souvent remplir le même office).
L’officier procure un AD très précieux puisque vos Druides sont souvent plus efficaces s’ils suivent vos Beasts. L’immunité élémentaire est essentielle contre la Legion, Cygnar et Menoth (ça tombe bien, ce sont 3 factions très douées). Son attaque AOE est à portée courte et est plus situationnelle (mais quand elle sert, elle sert).
Beast Master vous permet de forcer une Beast hors de la zone de contrôle du warlock mais pas de reaver la Fury. Cela vous permet notamment de gérer des problèmes d’ordre d’activation ou bien d’envoyer votre Warpwolf sous Primal sans trop avancer votre warlock.
En terme de formation, je les joue souvent en mode défensif deux par deux (un qui tir, un qui fait un vortex) avec le leader et l’officier derrière (pas dedans) les vortex de la première ligne. En mode offensif, c’est selon vers où vous voulez tirer les gens.
N'oubliez pas que les Druides ont Reach et des armes magiques. Leurs free strikes sont douloureuses alors ne les oubliez pas si un incorporel ou un volant s’amuse à passer à portée.
Pour finir, Victor Pendrake synergise très bien avec les druides en augmentant leurs chances de faire un critique ou en générant lui-même un KO.Bounding & Dog Pile
A venir.
Gérer les tests de commandement
Bannières
Les Reeves et les WoO disposent de bannières pour relancer leurs tests de commandement. L’UA des WoO apporte beaucoup plus qu’une simple bannière puisqu’elle augmente le potentiel de dégâts de l’unité lors du mini-feat. Celle des Reeves n’apporte pas grand-chose et devient donc très chère pour son effet (même si le +1 en commandement est appréciable dans certaines situations).
Commanders
Circle dispose de 2 Commanders. Le premier est le Blacklad Wayfarer qui, pour 2 points apporte Hunter’s Mark, un très bon Spray et une capacité de repositionnement situationnelle mais importante quand on en a besoin. Le second Commander est Morraig qui, pour 5 points, apporte de la mobilité et frappe comme un tank. Il brille en conjonction des WoO ce qui fait que le package est souvent très cher et que certains joueurs n’y adhèrent pas.
La capacité Commander n’est pas toujours essentielle pour Circle, en partie du fait des bannières et en partie du fait de l’accès facile à Fearless.
Fearless et Inspiration
Les unités d’infanterie lourde et les Wolds sont Fearless, les druides sont fiables et certaines unités ont des bannières mais les tharnettes (sur loup, avec des dagues ou des javelots) ont un faible commandement qui peut les desservir contre des adversaires bénéficiant de Terror ou Abomination. Pour éviter de voir son unité devenir inutilisable, la faire devenir Fearless est très important. Kromac dispose d’Inviolable Resolve (même si les tharnettes ne sont pas la cible idéale car le bonus d’ARM ne leur apporte pas grand-chose) et eKrueger d’Inspiration (pas de fuite dans sa zone de commandement) mais le moyen à la mode est le Gatorman Witchdoctor, qui les rend tough par-dessus le marché. Undead permet de donner virtuellement Fearless mais aussi de rendre impossible la collecte d’âme par le joueur Cryx d’en face. Néanmoins, attention à votre ordre d’activation si vous voulez utiliser Sands of Fate (Mohsar) ou Regrowth (pMorvahna). Si l’une de vos unités fuit, vous pouvez également utiliser Zombify pour les rallier immédiatement.