La chance aux dés sera toujours présente (si nous voulions un jeu sans chance aux dés, alors rejouons à Full Metal Planet) et on peut toujours rater (double/triple as)... comme on peut toujours réussir (double/triple six). Les mécanismes du jeu nous permettent de limiter l'impact de la chance par :
- les bonus (un dé de plus, des bonus de +2 etc.) ;
- le placement / le déplacement des figurines ;
- la gestion de la portée de menace ;
- la gestion du terrain.
Même avec des jets de dés pourris ou chanceux, on se rattrape (parfois complètement, parfois légèrement) par la stratégie et l'anticipation. Ca, j'en suis convaincu. Je pense qu'un très bon joueur doit pouvoir éviter de se retrouver dans la situation d'avoir une série de jets de dés à réussir à tout prix pour gagner - je ne suis pas du tout à ce niveau de jeu et je n'y serai sans doute jamais - parce qu'il aura anticipé un maximum de choses au fil des tours et aura conservé un avantage tactique quoi qu'il arrive.
Que ce soit l'exemple du "all in" raté par de mauvais jets de dés ou l'AOE déviant et touchant une figurine importante, pour la détruire sur un jet de dégâts improbable, c'est effectivement super chanceux. Il m'est arrivé d'en subir... mais, cela s'équilibre de soi-même :
- on planifie mieux son "all in" avec l'expérience de jeu ;
- il y a des tas d'AOE adverses déviant pour ne rien faire ou tuer une seule figurine ARM 11 voir, tuer une figurine de l'adversaire ^^ ;
- ses propres AOE qui subissent les mêmes effets (une sorte d'équilibre de la terreur).
Non pas que j'apprécie le côté "hasardeux" de la déviation, hein. Maintenant, la chance fait partie du jeu. Le côté tactique reste néanmoins présent : j'écarte mes figurines, je booste l'armure ou j'utilise des immunités au dégâts d'explosion etc. (tranchées, bunker, sorts, animii, U.A.... il existe des moyens divers et variés que je crois accessibles à tous). Je ne me sens pas démuni contre les AOE de mes adversaires comme je me sens démuni face aux Tough successifs et chanceux. Surtout quand une grande partie des effets de mes compétences se déclenchent sur des morts (Sprint, Berserk, Corpse Token des Tharns et du Lord of the Feast...). C'est un défaut d'Orboros contre Trollbloods (par exemple), je l'accepte, mais j'aimerais pouvoir le gérer de manière plus tactique.
Les Toughs successifs sont certes prévisibles, mais improbables. Deux Tough de suite, c'est 11% de probabilité. Trois de suite, c'est 3,7% (1% plus probable qu'un double as). A partir de 5 de suite, on tombe en dessous du 0,45% (moins probable qu'un tripe as). Autant dire super malchanceux... mais sans avoir la possibilité d'influer sur le jet (comme un boost), sauf si j'ai inclus LA figurine qui enlève Tough. La tactique se résumerait donc à "prends le solo qui pète le Tough à chaque fois que tu affrontes tel adversaire" ? Un peu limité, non ?
Je ne demande pas non plus une généralisation du Tough. Je n'en ai pas chez Orboros et je n'en veux pas (non, je ne joue pas de Witch Doctor). Je dispose d'autres avantages et défauts que les autres factions et j'aime ça, la différentiation. Que les Trollbloods (par exemple) aient Tough de série ne me gêne pas - j'ai bien Pathfinder sur toutes mes unités - mais que ce soit limité à un par tour pour une même figurine me paraît plus adapté (même s'il passe à 4+ pour être plus fiable). Je peux le prendre en compte uniquement par le bon emploi de mon volume d'attaque. Une autre idée serait de ne pas l'accorder si la figurine attaquante possède un socle plus grand que la figurine attaquée.
Bref, je pense qu'il y a des tas de moyens de rendre Tough plus intéressant qu'il ne l'est maintenant aussi bien pour ceux qui en bénéficient que ceux qui le subissent.
Bon, faut que j'arrête d'écrire des pavés, moi. J'vais arrêter d'argumenter là-dessus et je vais attendre les règles de la MkIII.