Auteur Sujet: Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.  (Lu 10894 fois)

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #25 le: 28 août 2012 à 10:13:27 »
Question de point de vue.
Moi je regarde le score de charisme du perso pour ajuster les réactions des PNJ par rapport à la qualité de son Roleplay (si t'as 2 de CHA ben tu sautes pas la princesse même si tu lui déclame un super poème :p).
Par ailleurs, j'ajuste également les réactions des PNJ en fonction des capas / sorts utilisées donc, j'aime bien les jets de dés.

Là dessus, de toute façon, c'est la préférence du MJ qui prime puisque le MJ est Dieu le Père dans les parties qu'il anime :p.
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #26 le: 28 août 2012 à 10:30:34 »
Exactement ! Au MJ de faire comme il préfère.

Pour ma part, je fais jouer la scène puis évalue le dénouement par un petit jet sous carac et compétence sociales adaptées. Le tout assorti d'un bonus/malus dépendant de la prestation en roleplay. Je fais ainsi sinon autant retirer complètement les caractéristiques et compétences sociales (l'aisance sociale d'un perso revenant alors purement à celle du joueur qui l'interprète). Je ne trouve pas très juste qu'un joueur à l'aise dans son roleplay et ayant la "tchatche" puisse complètement délaisser les caractéristiques sociales pour optimiser le reste en sachant qu'il se rattrapera par son interprétation. Il faut encourager le roleplay mais sans favoriser la suroptimisation (quand un joueur plombe trop ses capacités sociales en se disant qu'il pourra compenser, je n'hésite pas à lui imposer des contraintes du style "tu ne peux utiliser que l'argot" ou "tu parles en monosyllabes", ce qui lui permet de faire du roleplay tout en subissant les désagréments de ses lacunes sociales).

Mais à chacun de faire selon ses goûts et selon ce qu'apprécient ses joueurs.
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #27 le: 28 août 2012 à 11:10:18 »
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Je ne trouve pas très juste qu'un joueur à l'aise dans son roleplay et ayant la "tchatche" puisse complètement délaisser les caractéristiques sociales pour optimiser le reste en sachant qu'il se rattrapera par son interprétation.
L'inverse est vrai aussi et beaucoup plus gênant, comme les sorciers de tous poils qui montent à 25 en CHA parce que c'est leur carrac dominante et qui sont incapables de le refléter en roleplay.
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Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #28 le: 28 août 2012 à 12:16:28 »
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Je ne trouve pas très juste qu'un joueur à l'aise dans son roleplay et ayant la "tchatche" puisse complètement délaisser les caractéristiques sociales pour optimiser le reste en sachant qu'il se rattrapera par son interprétation.
L'inverse est vrai aussi et beaucoup plus gênant, comme les sorciers de tous poils qui montent à 25 en CHA parce que c'est leur carrac dominante et qui sont incapables de le refléter en roleplay.
Là on entre dans le débat plus vaste "doit-on laisser un joueur jouer un personnage qu'il ne peut pas assumer ?". Le problème se pose autant sur un problème d'aisance sociale que sur un problème de manque de connaissances dans un domaine dont le personnage est censé être un expert (faites jouer un hacker contemporain à quelqu'un qui n'y connait rien en informatique, vous m'en direz des nouvelles...  ;D). Soit le MJ est conciliant et est prêt à compenser les carences du jeu du PJ en lui permettant de faire des jets de dés sans roleplay ou sans description de ses actions, soit le MJ souhaite à tout prix avoir un jeu détaillé tant dans le roleplay que dans la description des actions et il interdit au joueur de créer un tel personnage.
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #29 le: 29 août 2012 à 02:54:52 »
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Là on entre dans le débat plus vaste "doit-on laisser un joueur jouer un personnage qu'il ne peut pas assumer ?".
Non je pense pas, c'est le système D&D qui ne convient pas! Pourquoi j'interdirais à un joueur renfermé de jouer un gun mage, les règles font de lui quelqu'un qui va devoir dopper son charisme, mais ça reste un mec qui flingue et qui fait un peu de magie, manifestement tous les gun mages de l'univers sont des beaux gosses vachement populaires...C'est débile et il faut en convenir, comme de dire que toutes les sorcières sont des bonnasses et tous les sorciers les idoles des foules, dans l'univers des IK on les clouait aux portes des granges y'a pas si longtemps!
Manifestement un sorcier puant, patibulaire, mauvais comme la teigne ça n'existe pas!
Autre aberration: un barde est plus intimidant qu'un ogrun en full plate....Si je croisais l'un ou l'autre un connard avec sa cornemuse ça me foutrait sûrement moins la chiasse qu'un golgoth de 2.5m avec une hallebarde dont la lame est aussi large que mon torse.
Prenons la négociation aussi, manifestement il suffit d'être sympa pour obtenir de meilleurs prix, d'après les vendeurs de ma famille c'est plutôt la ruse et les atouts en sa faveur qui permettent de produire un avantage.
On peut ajouter le bluff qui est certainement plus affaire de sang froid et d'aplomb que de coolitude, et oui on peut être sale, bête et méchant et être un formidable menteur.

Du coup l'approche de PP me semble pas être la moins pertinente des approches, elle se défend même plutôt bien!
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Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #30 le: 29 août 2012 à 11:46:45 »
Non je pense pas, c'est le système D&D qui ne convient pas!

Ah bah oui, mais là on ne peut rien pour les cas désespérés...  ;)
Mes arguments ne sont valables que pour des systèmes qui "essaient" d'être "réalistes".  :)
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Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #31 le: 29 août 2012 à 22:37:52 »
Perso je trouve ça très intéressant, en outre on sait maintenant que stealth à une portée réelle de 35 pas, soit un peu plus de 100m [...]
Faut diviser par en gros 3, pas multiplier ;)

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #32 le: 30 août 2012 à 00:10:51 »
Un foot  c'est 0.3048 m, donc faut multiplier...

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Ah bah oui, mais là on ne peut rien pour les cas désespérés... 
Mes arguments ne sont valables que pour des systèmes qui "essaient" d'être "réalistes". 
Le précédent set était un D&D, donc c'est même une sacré amélioration de ce point de vue là!
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Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #33 le: 30 août 2012 à 19:24:45 »
Un foot  c'est 0.3048 m, donc faut multiplier...
Oui, et donc pour transformer des pieds en mètres il faut bien diviser par en gros 3.
Tu raisonnes comme tu veux, mais 35ft (ou 30ft comme dans le texte de Stealth) n'ont jamais fait 100m.

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #34 le: 30 août 2012 à 21:24:33 »
Je viens de percuter...En même temps j'ai fait L pas S.
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #35 le: 05 septembre 2012 à 23:34:20 »
plop, quelqu'un sait-il s'il y aura une éventuelle  traduction?

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #36 le: 06 septembre 2012 à 00:22:47 »
Rien de prévu.

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #37 le: 06 septembre 2012 à 13:15:17 »
Les trads du JDR dépendent des éditeurs de JDR français, mais quand on voit le boulot de la précédente version on se demande si c'est vraiment un mal que cela ne soit pas traduit...
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #38 le: 06 septembre 2012 à 14:07:20 »
Clairement, la précédente manquait de relecture...

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Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #39 le: 06 septembre 2012 à 16:24:43 »
Clairement, la précédente manquait de relecture...

Quoi vous n'aimez pas le terme "scaracié"? (je suis pas sûre de l'écriture)  ;D
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #40 le: 06 septembre 2012 à 19:55:28 »
Rotfl ptdr mdr lol !

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #41 le: 07 septembre 2012 à 16:15:32 »
Pas très heureux comme choix, les scaraciers.

Je crois que warcaster avait été traduit par Mékastratège, terme qui ne sonne pas trop mal en VF. Par contre, y avait des choix de traduction de localité ou d'organisation qui m'avait laissé franchement perplexe ( aucun lien entre le terme VO et la VF au niveau du sens). Faudrait que je me fasse reprêter le bouquin pour comparer  8).

Pis c'était blindé de fautes d'orthographe et de syntaxe, ce qui est excessivement énervant pour du travail pro  :-\.

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #42 le: 22 octobre 2012 à 22:32:40 »
Tiens j'ai une petite question qui va peut être faire grincer quelques dents. Iron Kingdoms RPG est il un vrai jeu de rôle ou un système destiné a vendre avant tout de la fig comme a pu l'être feu Cadwallon qui au final était tout sauf un rpg ? Je me pose la question car le jeu pourrait m'interesser mais je n'ai pas envie de me retrouver devant un truc bidon où comme par hasard les combats doivent se faire en posant des figs sur la table.

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #43 le: 22 octobre 2012 à 22:44:42 »
Oué le pitou n'est pas obligatoire, c'est un vrai JDR.
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #44 le: 06 novembre 2012 à 16:32:42 »
Bon allez je profite d'un trou entre deux patients pour vous parler un peu du jeu, sachant que j'ai dû lire la moitié du bouzin. Désolé pour le côté déstructuré du post.

Alors tout d'abord le livre a le bon goût d'être fort  épais comme intégralement en couleur (exactement comme Dark Heresy and co). Un bel objet donc.

L'ensemble débute par une centaine de pages de lore. Tout (ou presque) y passe, de manière plus filée que dans l'ancienne édition. C'est une somme intéressante pour les joueurs du jeu de figurine, sachant que le fluff est disséminé avec parcimonie dans les différents suppléments du jeu de pitou. Seul bémol : il y a bien une carte, mais uniquement de l'Immoren Occidental (Royaumes d'Acier) et une toute petite chronologie générale, ce qui est un peu dommage.

En ce qui concerne le système de jeu : si vous avez l'habitude de Warmachine/Hordes, vous serez en terrain (bien re)connue. Le coeur du système est exactement le même, à savoir qu'on jette deux dés (parfois plus) en appliquant différents modificateurs pour atteindre une valeur cible. La plupart des compétences fonctionnent de la même façon (Tough/Robustesse, par exemple, c'est toujours une chance sur trois de sauver ses miches quand on se prend un très mauvais coup) quand elle n'ont pas exactement la même formulation. Nombre de règles sont directement issues du jeu de figurines (prises spéciales des steamjacks, par exemple).

L'ensemble est vraiment simple et accessible,l' idéal pour quelqu'un qui n'a jamais fait de JdR comme pour ceux qui se seraient fait violenter par un manuel de Runequest dans leur enfance ::).

La création de personnage est également simple.

Tout d'abord on choisit sa race, laquelle va déterminer les caractéristiques de départ, qui ne sont pas aléatoires. Ainsi, sans grandes suprises, un ogrun sera plus costaud que l'humain de base tandis que le gobber s'avère moins râblé mais plus agile... Ces dernières ne peuvent pas excéder un certain seuil, à la fois défini par la race (un homme ne peut pas avoir plus de 8 points 'naturel' en PHYsique par exemple, alors que le trollkin plafonnera à 10) et par les trois tiers d'évolution du personnage (Héros -> Vétéran -> Personnage Épique). Ce dernier point permet d'éviter de commencer avec un personnage all-in, qui aurait tout misé dans une caractéristiques au détriment des autres. Au terme de la création de personnage, on a trois points gratuits à répartir où on le souhaite mais sans dépasser les limites données plus haut. Quelques races présentent des bonus raciaux.

A signaler que l'humain de base est plus con que l'elfe ou le nain lambda (score d'INT plus faible). Comme quoi, les chiffres ont leur fait dire ce qu'on veut  ::). Les races jouables sont les mêmes que celles de l'ancienne édition...si vous voulez jouer un skorne, il faudra donc repasser plus tard.

On doit choisir un archétype entre quatre par la suite : Gifted/Le Don, obligatoire pour les sorciers en herbe, Intellectual, Mighty (boeuf/tank) ou Skilled (plutôt orienté agilité/social). Chaque archétype vient avec ses boni de base et un 'don' à choisir par une dizaine. Lesdits dons étant un peu trop axés exclusivement sur le combat à mon goût...

Pour finir, il vous faudra choisir deux professions. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a l'embarras du choix : le panel comprend du classique (voleur, gunmage, soldat...) couplé à du plus original (pirate, noble, explorateur, enquêteur, chasseur de primes...). Quelques rares carrières comportent des limitations : par exemple, pas la peine d'escompter jouer un chasseur de mages si l'on est pas iosien et les non-khadoréens ne seront jamais membre des Crocs d'Acier. Le système est assez souple en permettant plein de fantaisies telles qu'un fusilier/prêcheur, un chevalier/voleur, pirate/alchimiste ou mékamancien/chasseur de prime, à moins que vous ne préfériez les prêtres/voleurs de grand chemin ;). On déplore l'absence de moine ou de druides, mais l'imagination du MJ y palliera sans doute (à défaut, les futurs suppléments s'en chargeront...). Toutes les professions comportent leurs propres assortiments de compétences sociales et martiales, des connections (contacts possibles avec les différentes organisation) sans oublier leur paquetage de départ.

La montée en niveau est jalonnée de nombreux palliers, qui se traduisent pour la plupart par l'augmentation d'une compétence, la sélection d'un nouveau don ou de nouveaux contacts, etc... Le système évoque un peu celui de l'ancienne édition de Warhammer JDR.

Ah merde, ça sonne, je vais devoir y aller...

Précision supplémentaire en guise de conclusion provisoire : les figs ne sont pas indispensable mais la plupart des compétences 'de mouvement' adoptent la même formulation que dans le jeu de figurine ( du style : donne +2 pouces au mouvement), il faudra donc faire un effort d'adaptation pour interpréter tout ça.


« Modifié: 07 novembre 2012 à 18:30:20 par Jalikoud »

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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #45 le: 07 novembre 2012 à 12:33:52 »
Merci pour cet aperçu. Ca donne envie et en tout cas, ça m'a donné envie d'aller voir plus loin.
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Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #46 le: 07 novembre 2012 à 13:18:58 »
L'ensemble débute par une centaine de pages de lore. Tout (ou presque) y passe, de manière plus filée que dans l'ancienne édition. C'est une somme intéressante pour les joueurs du jeu de figurine, sachant que le fluff est disséminé avec parcimonie dans les différents suppléments du jeu de pitou.

L'historique a été largement augmenté et détaillé par rapport à l'ancienne édition. Il y a par exemple beaucoup de choses sympathiques sur l'ère pré-orgoth, Morrow et Thamar, etc. Rien que pour ça ça vaut le coup si on est un fluff whore.

Pour le reste je me garderai bien de faire des commentaires, je ne suis pas sataniste. Rôliste, je veux dire  ;D


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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #47 le: 07 novembre 2012 à 14:12:18 »
S'ils ont complété le fluff, je sens que je vais me laisser tenter...
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #48 le: 21 décembre 2012 à 16:19:13 »
IRON KINGDOMS: URBAN ADVENTURE
premier supplément du jdr, commandé, je devrais l'avoir mercredi!  8)
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Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
« Réponse #49 le: 24 décembre 2012 à 14:12:26 »
J'ai enfin fini de retourner ce bouquin dans tous les sens, et faut dire que ça a pas été facile de mettre la main dessus, enfin bref!
Première chose: si le fluff a été clarifié et étoffé, notament en synthétisant tout ce qu'on pouvait trouver réparti dans différents bouquins, il n'est pas plus dense! Au contraire y'a un paquet de trucs qui ont été dégagés. On nous le répète souvent dans le bouquin du reste, faudra attendre les prochains opus, mine de rien c'est assez frustrant. Je prends un exemple, avant on pouvait jouer un prêtre de Cyriss, y'avait toutes les ressources pour dans le bouquin, même s'il fallut attendre le liber mechanikus pour lever tout le voile, là y'a walou et y compris dans le fluff on se contente de bribes, c'est con j'aurais bien aimé pouvoir adapter la trilogie Witchfire sans trop de bricolage.
Il manque en outre toute la partie sur la linguistique et les noms et leurs usages dans les différentes culture. Ce qu'on gagne d'un côté on le perd d'un autre, c'est un peu le sentiment que ça laisse.
Maintenant la première chose qui frappe le lecteur qui possédait l'ancienne itération des IKRPG, c'est la présentation, toute en couleur et ça c'est classe!

Le premier opus contenait beaucoup de fluff dans la partie technique, là c'est beaucoup moins vrai! Ceci dit la partie technique rempli parfaitement  sa mission, elle est très efficace, très bien ficelée, très enthousiasmante pour les joueurs de warmachine tant les ponts sont nombreux. Et on retrouve le côté "combo" de warmachine à la création des personnages pour faire plaisir aux powergamers. Il faut préciser toutefois qu'on empile pas les xp en trucidant du monstre, du coup même si le système de combat est très étoffé c'est  clairement pas fait pour le dungeon crawling.
Qu'on se rassure la gestion des interactions sociales est bien prévue, et les commentaires des créateurs à ce sujet très pertinents, il n'y a pas de carrac de "charisme" qui règle tous les rapports, mais le recours à des compétences et des carracs à moduler en fonction des circonstances, exemple: un trollkin qui fait dans l'intimidation utilisera le score de force, une crapule khadoréenne gaulée comme un asticot pourra être tout aussi efficace en rappelant qu'il a plein de copains mafieux et on utilisera alors l'intelligence pour le jet. Maintenant confronté à des gatormen, il y a peu de chances que le nordique ait beaucoup de succès, donc voilà expliqué comment choisir les bonnes carracs et les seuils de difficulté.

La création des persos est très bien foutue, elle permet une très grande diversité de profiles, tout le monde devrait trouver chaussure à son pied, tout en précisant que cet opus focalise sur les humains, les religions "urbaines", et la magie arcanique. Même si on peut monter des persos non humains, ils ne peuvent être prêtres, et la magies de l'esprit bien que jouable en l'état n'est pas entièrement couverte dans ses moindre détails, donc pas de trollkins sorciers capables de manipuler des beasts. En outre pour les religions on ne peut être prêtre que de Morrow ou Menoth!

La magie est dans l'absolu très bien pensée, mais change radicalement son approche avec la version précédente, de même que l'archétype du mage dans le RPG se voit bouleversé si on s'en tenait à celui de donjons et dragons. La magie c'est de l'énergie brute vaguement canalisée, c'est  ainsi qu'on trouve surtout du machin pour casser la gueule ou du buff/debuff. La magie "utilitaire" se voit remplacée par la mechanika et l'alchimie qui du coup retrouve une place majeure, ça donne un univers moins heroic fantasy, plus réaliste dans la gestion de certains problèmes, tout en intégrant un usage quotidien de la magie dans le panorama. Bref! les groupes de PJ ne se téléportent pas aux 4 coins du globe, ils prennent le train, ils ont pas un serviteur invisible pour porter le matos, ils ont un robot de 3 tonnes qui marche à la vapeur et qui tire une charette, et leur épée magique tueuse de dragon a été conçue dans un atelier et marche à pile...vous avez compris l'idée.

Du coup le point qui me gêne le plus c'est qu'avec cette approche, la partie technique sur l'alchimie est trop courte et on découvre de nouveaux principes au fur et à mesure des sorties des monstres dans les NQ ou autres pour avoir de nouveaux composés et donc de nouveaux pouvoirs. Ces effets sont ce qui se rapproche le plus de la magie D&D. Idem pour la mechanika, un brin expéditive.

Le nouveau système permet en plus de concevoir de l'escarmouche pure moyennant bricolage avec les profiles de Warmachordes, ça peut être sympa pour une soirée entre potes sans avoir à trimbaler toute une armée, on peut imaginer du jeu d'escarmouche à la Conf ou encore à la Mordheim/Necromunda, bien sûr moyennant un certain investissement pour bricoler tout ça.

En somme cette nouvelle édition tient très bien la route, remplace efficacement DD 3.5 car elle est plus proche de l'esprit de l'univers des IK, par contre elle est en kit, et il faudra attendre plusieurs opus pour en prendre toute la mesure, même si le contenu des core rules est largement suffisant. Soit dit en passant, le world guide de la précédente édition est toujours autant pertinent, ça reste un achat très utile, après tout il ne contient aucune règle de jeu et son contenu de fluff est toujours le plus important à l'heure actuelle.
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