Auteur Sujet: presentation de faction inexistante  (Lu 4920 fois)

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presentation de faction inexistante
« le: 30 août 2013 à 15:39:29 »
voila je me rends compte que de nombreuses factions ont eut le droit a leurs présentations en bonne et du forme hors les trollblood non.
quelqu un ce verrait il de le faire pour aider les petits qui viennent vers cette excellente faction

je pense a Q2 principalement , qui pour moi est le maitre yoda de la faction , mais d autres peuvent être aussi intéressé de ci coller.

merci de m avoir lut et de participer.

de scheerder david 
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #1 le: 30 août 2013 à 15:58:46 »
Le problème c'est que si Q² fait la présentation de la faction Trollblood, aucun nouveau ne voudra la jouer parce qu'il va dire que c'est trop nul parce que tout le monde ignore Tough :P


Blague à part, c'est vrai que c'est toujours intéressant une présentation de faction détaillée.
Clic clac, merci Kodiak !

Hors ligne Pierro

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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #2 le: 30 août 2013 à 17:41:03 »
C'est un peu faciliter l'apprentissage que de présenter sa faction aussi ...

Hors ligne Gamin

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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #3 le: 30 août 2013 à 18:40:15 »
Perso je suis un peu rouillé en troll mais je pourrais faire quelque chose. Le problème, c'est que j'ai peu de vision du méta actuel (comment contrer les listes anti-trolls qui ont changée en 3 ans).
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #4 le: 03 septembre 2013 à 11:45:45 »
Je commence, l'idée sera de tout imbriquer à la fin dans un seul post. Voici pour les beasts:

Dire Troll Mauler:
9 points, un gros cogneurs du jeu. Si vous le prenez, ce sera souvent comme appui en seconde ligne. C'est une grosse pièce qui peut flinguer un colosse et qui sera très vite éliminé si vous donnez une chance à votre adversaire. Lors des premiers tours, son animus sera important pour grossir la force de pièces secondaires qui vont partir au charbon (bisons, fennblades). Il permet également de booster la force d'un madrak qui lanceraune hache à POW15 ou de l'impaler qui tirera à POW 16. Cependant, vous serez souvent embeté car il sera préférable d'utiliser l'animus de l'impaler, far strike, élément indispensable pour compenser la faible portée de nos armes de tir.

Dire Troll Blitzer:
9 points, il tape à POW15, il fait 1D3 tirs POW13. Il est un peu polyvalent, ce qui fait qu'on préfère d'autres Dire troll à lui. Une capacité de corps à corps et de tir de 5, qui pose souvent problème car il faut prévoir de booster pour toucher et on aurait envie de booster pour faire des dégats. Cependant, son animus peut être très intéressant en scénario. Vous allez repousser vos ennemis contestants des flags ou des zones, et ça peut faire la différence. Vous pourrez également trampler des figs adverses pour les pusher de 3 pouces vers quelque chose qui va vraiment pouvoir nettoyer les figurines trampler (ca restera anecdotique, ne pensez pas avoir trouver l'arme du siècle). Il peut trouver une bonne place dans un compo Grim ou Egrim.

Dire Troll Bomber:
Votre meilleur arme anti-troupe haute défense. C'est la référence qui relègue souvent le blitzer dans les compo. Deux power 16 AOE4, ca n'a pas de prix pour déménager l'infanterie ou défoncer une pièce lourde adverse à distance... voilà son avantage: un tir polyvalent. Il tape moyen mais c'est un dire, ca peut encore faire mal. Vous aurez souvent envie de le coupler avec un Impaler et vous aurez raison car son seul défaut est d'avoir une portée de 8 pouces pour ces armes de tir. Son animus reste anecdotique car les trolls sont assez armurés pour ne pas craindre les blasts dammages. Cependant, il peut aider quelques kriels ou fennblades à survivre au premier ou second tir avant d'aller au corps à corps.


Earthborn Dire Troll:
Le must-have qui malheureusement fait de l'ombre au Mauler. Pourquoi? Notre earthborn a Elemental communion qui permet souvent deux choses: résoudre nos problèmes de mouvement quand on le positionne près d'un terrain difficile, et améliorer son armure à coté d'un obstacle ou obstruction pour monter à armure 20. De plus notre monsieur est pathfinder, ce qui est fort pratique pour gérer le terrain (qui n'est pas notre spécialité). Il tape à MAT6 et peu copier la pow des armes dans sa zone de mélée. Autant dire qu'en face de warjack avec des armes à POW 5 ou 6, c'est la fête. Et vous pouvez vous arranger pour mettre au préalable des troupes avec des armes à forte POW avant qu'il tape. Vous pourrez le combiner avec un Mauler pour lui donner +3 en force mais ce n'est pas forcément nécessaire (éventuellement dans une liste anti-colosse). Cerise sur le gateau: son animus permet de donner Elemental communion à une figurine à 6 pouces.

Mulg:
12 points: on réfléchit à deux fois avant de le mettre dans une compo. Il a une capacité de corps à corps de 7, allonge mais une vitesse de 4 pouces... Il est donc lent, très lent. Heureusement il a retentless qui lui donne +2 en vitesse si il est blessé. Ce qui fera au passage que l'adversaire réflechira à deux fois avant de tirer dessus. Il a également protective fit, qui permet de bouger quand son warlock est endommagé. C'est là aussi une dissuasion passive de tirer sur le warlock car si il avance trop vite, il fera très mal dans les lignes adverses. On note également que son baton est une arme magique, qui vous permettra de gérer les incorporeals. Son affinité avec Doomshaper permet de refaire une attaque supplémentaire contre la dernière figurine ciblée, ce qui peut-être utile pour terminer un truc très lourd (genre un colosse là aussi). Il se mariera très bien avec EHoarluk et son feat qui lui permettent de compenser encore son mouvement faible. Son reach et sa haute capacité de corps à corps sont également très intéressant avec Pmadrak et son feat, vous permettant des fois de raser une unités tout en vous rapprochant du warlock.

MRok:
11 points, il tape fort aussi mais on a souvent envie de mettre Mulg ou un earthborn à la place. Son grand interêt est son animus Primal. +2 mat et +2 en force et vous transformez vos Dire troll en machine à tuer de la haute défense (pour les damages, on est souvent déjà apte). Du coup, il trouve une place de choix dans les listes d'EHoarluk. Il est Berserk ce qui peut vous permettre de tuer une ou deux figurines en plus, mais il souffre d'une arme sans reach. Il a également assaut avec un spray 6 pow14, ce qui permet de faire quelques petites blagues mais rien de très méchant.

conclusion sur les beasts lourdes:
En général, nos beasts tapent très fort. Elles n'auront pas forcément besoin d'être appuyées pour taper du lourd. Ne vous fier pas à leur armure, si l'adversaire veut les tuer et que vous ne les avez pas protegées, il y arrivera. Notre principal problème reste d'emmener nos beasts lourdes au corps à corps. Ce problème fait qu'en général nous les utilisons en seconde ligne et nous leur préférons des rôles d'appui (voir Bomber, Mauler). Seul l'earthborn ou Mulg peuvent espérer atteindre l'adversaire en alpha strike, et souvent c'est sur un malentendu et la méconnaissance des références par l'adversaire. Le troll utilise donc, de manière général, à l'exception d'Hoarluk, beaucoup plus de troupes que de beasts. Profitez de leurs animus, servez vous en arme de dissuassion ou en plateforme de tir pour le bomber et le blitzer. Prévoyer de gérer la partie essentiellement avec vos troupes, engluez l'adversaire et préparer vos Diretroll de corps à corps à aller donner des coups de grace aux lourdes adversaires en seconde vague.
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #5 le: 03 septembre 2013 à 12:14:35 »
Du temps où mes figs trolls sortaient du placard, je trouvais que les lourdes n étaient pas forcément toujours fiables du fait de leur faible MAT. C est aussi pour ça je pense que les Trolls ont accès à des effets provoquant le KD ou jouant sur le résultat des dés. Ils viennent même de récupérer Primal.
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #6 le: 03 septembre 2013 à 12:24:18 »
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Du temps où mes figs trolls sortaient du placard, je trouvais que les lourdes n étaient pas forcément toujours fiables du fait de leur faible MAT.

Je suis bien d'accord mais c'est un peu pareil pour tout le monde. En Orboros, il faut gérer la MAT6 du stalker (on a Primal aussi mais bon c'est pas la réponse adéquate à plein de situation où on lui préfère Sprint). Y'a bien les skornes ou les menoth qui sortent leur épingle du jeu avec des unités support pas cher pour mettre dans toutes les listes. On souffre en effet de nos possibilités de mettre KO (mais est-ce une souffrance). On pourra redorer le blason des kriel warrior et leurs porteurs de colonnes quand on parlera de troupes (tout le monde conseille de mettre des fennblades à la place).
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #7 le: 03 septembre 2013 à 12:37:30 »
En orboris certaines lourdes ont MAT ou causent le KD dès la première touche.
Tout ça pour dire que comme tout en troll, il faut bien souvent utiliser les synergies de l armée pour tirer le meilleur parti des Beasts (animus des légères,  sorts ou feats, kriel stone...)
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #8 le: 03 septembre 2013 à 12:57:21 »
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Tout ça pour dire que comme tout en troll, il faut bien souvent utiliser les synergies de l armée pour tirer le meilleur parti des Beasts (animus des légères,  sorts ou feats, kriel stone...)

Comme en Orboros:

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Tout ça pour dire que comme tout en Orboros, il faut bien souvent utiliser les synergies de l armée pour tirer le meilleur parti des Beasts (animus beasts légère et lourdes,  sorts ou feats, shifting stones...)

Citer
En orboros certaines lourdes ont MAT ou causent le KD dès la première touche.

En Orboros, nous avons à MAT7 ghetorix (11pts,), Megalith(11pts) et Feral(9pts). En Troll, nous avons Rok(11pts) et Mulg(12pts). Il y a en effet le woldguardian qui fout KD et megalith qui donne -3def a la première touche.

En fait, on compare pas la même chose. Comme évoqué plus haut, le troll se sert de ces lourdes comme de la dissuasion massive ou de la plateforme de tir. Les pièces maitresse des victoires trolls sont souvent des troupes. Au contraire, en Orboros, les pièces maitresses des victoire sont les beasts qui peuvent faire des alphastrikes décisives (va faire des alphas strikes decisives avec du troll). De manière général, sauf quelques warlocks: Orboros = armée à beasts, Trolls = armée à troupes.
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #9 le: 03 septembre 2013 à 13:17:25 »
Merci Gamin pour le boulot ! Ca m'aurait bien aidé à faire des choix d'avoir un descriptif de la faction, surtout que ce qui m'intéresse c'est plus les beasts que les troupes.... Juste une remarque, Madrak sous rage lance sa hache à pow18 et j'ai l'impression que tu sous entends que toute l'unité bénéficie de rage alors que ce n'est qu'un model.
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #10 le: 03 septembre 2013 à 13:41:34 »
Tu as raison Gamin.

Ce que je trouve important de préciser c est que les trolls jouent sur leurs Buffs mutuels pour vraiment briller. Si l armée n entre pas en résonance,  on a juste une masse d individualités pas si terribles que ça dans leur profil.
C est en sachant où et quand appliquer tel ou tel bonus que l on arrive à faire des actions d éclat.
Dans la même veine, les warlocks ont souvent un rôle de support qui peut plaire à certains mais déplaire à d autres.
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #11 le: 03 septembre 2013 à 17:52:51 »
Content que tu t'y colles gamin, je me sens pas de le faire, tu as une vision beaucoup plus classique des trolls bien plus adéquate que la mienne !
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Re : Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #12 le: 03 septembre 2013 à 19:16:05 »
Content que tu t'y colles gamin, je me sens pas de le faire, tu as une vision beaucoup plus classique des trolls bien plus adéquate que la mienne !

Je prends ça comme une insulte!  ;D Mais t'aurais changé quoi dans cette description? Parce que ca me semblait cohérent avec ce que tu joues.
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Re : presentation de faction inexistante
« Réponse #13 le: 03 septembre 2013 à 20:29:10 »
Si on peu aider, voici ma maigre contribution:

Kriel Warrior:
Unité peu onéreuse et polyvalente chez les Trolls, ils peuvent entonner des prières pour gagner 2" de mouvement ou +2 a leur jet d'attaque et de dommage. Combiner leur attaques est possible mais sur des socles de 40mm et le 0,5" d'engagement font que vous ne pourrez pas faire des miracles sauf contre du colosse/battleEngine . Leur Unit Attachement en revanche leur permet d'éviter d'être Mis au tapis ce qui en fait de cette unité un très bon écran pour votre armée et certain dirons de très bon projectiles. Les porteurs de colonnes (maximum 3 dans une unité) sont très bien pour Slammer d'1D3 l'ennemi sur socle moyen/petit et pour mettre KO les gros socles car combiner a Reach cela vous permettra de mettre au tapis un grosse beast adverse (en l'engageant seulement avec les trois piliers) pour ensuite finir la bête au sol avec l'un de vos Dire Troll.
Avec EMadrak, cette unité prend encore plus de sens en lui servant de "transfert de dégâts" ce qui le rend particulièrement coriace.

Pygs Burrowers:
Une unité Trollblood atypique dans son fonctionnement et son équipement. Déploiement avancé, une Défense correcte (pour du troll) de 13 mais qui n'encaisse rien (armure 12) et ne comptez pas trop sur leur commandement. Toute leur subtilité consiste a "creuser" leur chemin pour réapparaître plus loin et accomplir leur devoir. Avant de les déplacer vous pouvez remplacer le leader par un marqueur (enlever l'unité) et déplacer de marqueur de 5". A votre prochaine phase de maintenance placer l'unités dans les 5" du marqueur. Cela semble moyen mais quand on combine cela avec le fait qu'ils peuvent tirer avec leur arme POW14 au close (sans malus ni boost) le potentiel commence a venir (5" + 5" + charge a 9" + 0,5" = 19,5" de menace) mais leur gros soucis est leur RAT/MAT de 4. Il faudra les aider en mettant les cibles KO, avec un fellCaller ou le mieux avec GRIM Angus! C'est avec lui qu'ils travaillent le mieux.

Pygs BushWackers:
Nos petits pygs savent qu'ils ne font pas le poids au corps à corps et ceux là l'on bien compris. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que leur confrères tunneliers mais eux ont l'habitude de travailler à couvert (pathfinder) et si vous voulez les maintenir en vie, il faudra user et abuser de la dissimulation et des couverts (DEF 13 de base passant à 15 voir 17 !). Ils peuvent combiner leur tirs a distance (il vaut mieux d'ailleurs avec RAT4) pour un POW de 10 à 20 selon les combinaisons. Leur intérêt réside dans la belle portée de 14" et le fait qu'ils peuvent faire leur action de combat avant leur action de mouvement (ils ont l'instinct de survie ses ptis pygs). Ils sont excellent avec EGrim lors de son Feat et sur les grosses défenses en combinant.
PAGE 5 UN JOUR, PAGE 5 TOUJOURS !!!!!!!!!!