Je commence, l'idée sera de tout imbriquer à la fin dans un seul post. Voici pour les beasts:
Dire Troll Mauler:
9 points, un gros cogneurs du jeu. Si vous le prenez, ce sera souvent comme appui en seconde ligne. C'est une grosse pièce qui peut flinguer un colosse et qui sera très vite éliminé si vous donnez une chance à votre adversaire. Lors des premiers tours, son animus sera important pour grossir la force de pièces secondaires qui vont partir au charbon (bisons, fennblades). Il permet également de booster la force d'un madrak qui lanceraune hache à POW15 ou de l'impaler qui tirera à POW 16. Cependant, vous serez souvent embeté car il sera préférable d'utiliser l'animus de l'impaler, far strike, élément indispensable pour compenser la faible portée de nos armes de tir.
Dire Troll Blitzer:
9 points, il tape à POW15, il fait 1D3 tirs POW13. Il est un peu polyvalent, ce qui fait qu'on préfère d'autres Dire troll à lui. Une capacité de corps à corps et de tir de 5, qui pose souvent problème car il faut prévoir de booster pour toucher et on aurait envie de booster pour faire des dégats. Cependant, son animus peut être très intéressant en scénario. Vous allez repousser vos ennemis contestants des flags ou des zones, et ça peut faire la différence. Vous pourrez également trampler des figs adverses pour les pusher de 3 pouces vers quelque chose qui va vraiment pouvoir nettoyer les figurines trampler (ca restera anecdotique, ne pensez pas avoir trouver l'arme du siècle). Il peut trouver une bonne place dans un compo Grim ou Egrim.
Dire Troll Bomber:
Votre meilleur arme anti-troupe haute défense. C'est la référence qui relègue souvent le blitzer dans les compo. Deux power 16 AOE4, ca n'a pas de prix pour déménager l'infanterie ou défoncer une pièce lourde adverse à distance... voilà son avantage: un tir polyvalent. Il tape moyen mais c'est un dire, ca peut encore faire mal. Vous aurez souvent envie de le coupler avec un Impaler et vous aurez raison car son seul défaut est d'avoir une portée de 8 pouces pour ces armes de tir. Son animus reste anecdotique car les trolls sont assez armurés pour ne pas craindre les blasts dammages. Cependant, il peut aider quelques kriels ou fennblades à survivre au premier ou second tir avant d'aller au corps à corps.
Earthborn Dire Troll:
Le must-have qui malheureusement fait de l'ombre au Mauler. Pourquoi? Notre earthborn a Elemental communion qui permet souvent deux choses: résoudre nos problèmes de mouvement quand on le positionne près d'un terrain difficile, et améliorer son armure à coté d'un obstacle ou obstruction pour monter à armure 20. De plus notre monsieur est pathfinder, ce qui est fort pratique pour gérer le terrain (qui n'est pas notre spécialité). Il tape à MAT6 et peu copier la pow des armes dans sa zone de mélée. Autant dire qu'en face de warjack avec des armes à POW 5 ou 6, c'est la fête. Et vous pouvez vous arranger pour mettre au préalable des troupes avec des armes à forte POW avant qu'il tape. Vous pourrez le combiner avec un Mauler pour lui donner +3 en force mais ce n'est pas forcément nécessaire (éventuellement dans une liste anti-colosse). Cerise sur le gateau: son animus permet de donner Elemental communion à une figurine à 6 pouces.
Mulg:
12 points: on réfléchit à deux fois avant de le mettre dans une compo. Il a une capacité de corps à corps de 7, allonge mais une vitesse de 4 pouces... Il est donc lent, très lent. Heureusement il a retentless qui lui donne +2 en vitesse si il est blessé. Ce qui fera au passage que l'adversaire réflechira à deux fois avant de tirer dessus. Il a également protective fit, qui permet de bouger quand son warlock est endommagé. C'est là aussi une dissuasion passive de tirer sur le warlock car si il avance trop vite, il fera très mal dans les lignes adverses. On note également que son baton est une arme magique, qui vous permettra de gérer les incorporeals. Son affinité avec Doomshaper permet de refaire une attaque supplémentaire contre la dernière figurine ciblée, ce qui peut-être utile pour terminer un truc très lourd (genre un colosse là aussi). Il se mariera très bien avec EHoarluk et son feat qui lui permettent de compenser encore son mouvement faible. Son reach et sa haute capacité de corps à corps sont également très intéressant avec Pmadrak et son feat, vous permettant des fois de raser une unités tout en vous rapprochant du warlock.
MRok:
11 points, il tape fort aussi mais on a souvent envie de mettre Mulg ou un earthborn à la place. Son grand interêt est son animus Primal. +2 mat et +2 en force et vous transformez vos Dire troll en machine à tuer de la haute défense (pour les damages, on est souvent déjà apte). Du coup, il trouve une place de choix dans les listes d'EHoarluk. Il est Berserk ce qui peut vous permettre de tuer une ou deux figurines en plus, mais il souffre d'une arme sans reach. Il a également assaut avec un spray 6 pow14, ce qui permet de faire quelques petites blagues mais rien de très méchant.
conclusion sur les beasts lourdes:
En général, nos beasts tapent très fort. Elles n'auront pas forcément besoin d'être appuyées pour taper du lourd. Ne vous fier pas à leur armure, si l'adversaire veut les tuer et que vous ne les avez pas protegées, il y arrivera. Notre principal problème reste d'emmener nos beasts lourdes au corps à corps. Ce problème fait qu'en général nous les utilisons en seconde ligne et nous leur préférons des rôles d'appui (voir Bomber, Mauler). Seul l'earthborn ou Mulg peuvent espérer atteindre l'adversaire en alpha strike, et souvent c'est sur un malentendu et la méconnaissance des références par l'adversaire. Le troll utilise donc, de manière général, à l'exception d'Hoarluk, beaucoup plus de troupes que de beasts. Profitez de leurs animus, servez vous en arme de dissuassion ou en plateforme de tir pour le bomber et le blitzer. Prévoyer de gérer la partie essentiellement avec vos troupes, engluez l'adversaire et préparer vos Diretroll de corps à corps à aller donner des coups de grace aux lourdes adversaires en seconde vague.