Alors, dans l'ordre :
Pour le +2 mvt c'est en tier 3 ce qui m'impose des temple flamme guard, j'en suis pas super fan, après c'est peut-être sympa mais bon, pas prioritaire pour le coup pour moi.
On s'en fout des tiers, ça n'a rien à voir.
eFeora possède le sort Escort, qui donne +2 en mouvement à ses warjacks du battlegroup, ainsi qu'un bonus d'armure lorsqu'elle est près du warjack!
Quel est l'intérêt du templar sur l'avatar ?
L'avatar coûte 3 de plus, mais est plus rapide, plus costaud, et me permet de lancer plus de sorts, ou j'ai raté un truc ?
Menoth's gaze me parait extrêmement fort à petit format, non ?
Economiser trois points, profiter de l'escort de eFeora, et un warjack du battlegroup peut-être liré à eFeora ce qui lui permet d'enflammer tout ce qu'il touche ainsi que de pouvoir se voir octroyé un point de focus supplémentaire (pour un maximum de 4, au lieu de trois). Sous Ignite et Battle, il résiste aussi bien que l'avatar, tape un petit peu moins fort (POW 21 là où l'avatar serait POW 23) mais c'est largement suffisant, possède la règle beat back pour se promener un peu en frappant, et charge un pouce plus loin que l'Avatar grâce au sort de eFeora.
Les zealots avec ua sont une unité visuellement sympathique, mais je n'ai pas vraiment compris comment la jouer, la portée de 5 ps est vraiment faible, ca risque pas de me retomber sur la tête sur une déviation couillue ? Je n' arrive pas à les imaginer en jeu en fait, comment les jouer ? Je les testerais peut-être en proxy, mais ils sont super fragile je trouve.
Il ne faut pas regarder les zealots sans leurs UA (unit attachement) : un porteur de Monolithe, qui leurs apporte :
A : +4 en armure (non cumulatif) lorsqu'un membre de l'unité meurs, ça dure un round.
B : Fearless
C : Une fois par partie, les zealots ne prennent plus aucun dégâts, excepté dû aux sorts et aux feat, et ce pendant un round.
Lorsqu'on voit que les zealots peuvent déclarer qu'ils ont soit +2 pour toucher et +2 aux dégâts, soit il peuvent devenir inciblable à la magie ça fait du mal...
Les grenades ont une portée courte (heureusement!), mais avec l'hymne de bataille ils ont RAT 6 POW 14, ça pique!
Quand aux déviations, je rappelle qu'on ne peut pas dévier de plus de la moitié de la distance parcourue (viser un adversaire à 5 pouce fait dévier l'aoe de 2,5 pouces maximum).
Comme eFeora n'a aucun sort efficace pour l'infanterie, il vaut mieux jouer une unité qui s'en sort toute seule... et qui peut l'aider!
Explication du feat de eFeora : tu gagne un point de focus par
ennemis sous l'effet continu feu dans ta zone de contrôle (et tu peux les allouer aux warjacks dans la foulée), puis tu récupère tout les fire token sur
l'ensemble des figurines dans sa zone de contrôle avant de les redistribuer.
Du coup tu peux appliquer la bonne vieille blague du transfert de flamme via Zealots :
Etape 1 : Je fait un gros pack avec mes zealots.
Etape 2 : Mes zealots déclare qu'ils ne subiront aucun dégâts excepté de la part des sorts ou des feats ce tour-ci.
Etape 3 : Un Vainquisher tire dans les zealots / eFeora donne un coup de lance-flamme dedans. Les zealots ne meurent pas, mais prennent feu.
Etape 4 : eFeora Feat, met du feu partout sur l'infanterie/le warcaster adverse en l'enlevant des zealots.
Etape 5 : Puisque l'infanterie adverse ne peut pas s'éteindre dans la zone de contrôle du warcaster, tout le monde crève.
Pour les zealots, pas d’inquiétude si ils sont tous crevé avant la fin de la partie. C'est un peu leur destin.
je n'ai que les 2 jacks, et 6 focus + éventuellement les wracks, ce n'est pas un peu juste ?
Ben tes warjacks sont plus rapide que la majorité des battlegroup adverse. Et avec ignite, ça tape vraiment très fort.
Pour 3 pts il y à 5pv, armure 16 ou 21, jamais joués encore, mais sur papier, ça n'a pas l'air trop mal. Vilmon seul à reach c'est sûr, mais ça doit encaisser pas mal quand même ? Ou ca prend la mort trop vite sur un jet boosté ?
Le problème : sans reach ni pathfinder, ça ne va pas si loin que ça. Ok l'attaque fait super mal, mais une fois qu'ils ont tapé, ils sont mort. Et une seule attaque, c'est un peu limite.
Défense 13 c'est facile à toucher, mais un troupier de base en charge qui les touche va juste passer à travers.
Et si tu veux te servir de la capacité spéciale des paladins ou de Vilmon, il faut renoncer à son mouvement ou à son action, du coup ni charge ni course, et c'est leeeeeeeeent.
De plus, tu ne le vois peut-être pas à 25 points, mais à 50 points tout le monde à ramené de l'arme magique, du coup la capacité de Vilmon passe un peu inaperçu...
Ca veut dire quoi concrètement? Que la figurine ennemie peut avancer de 6ps par exemple tant qu'elle se rapproche d'au moins 0.5 ps vers l'avatar, ou que si elle veut avancer, c'est directement vers l'avatar en ligne droite ?
Il faut distinguer "directly toward" et "toward".
"Directly toward" signifie que l'adversaire fait une ligne entre le centre de son socle et le centre du socle de la cible, et suis cette ligne droite.
"Toward" signifie qu'on va vers la cible, sans restriction de mouvement.
(Je ne te fais pas les termes en français, désolé, mais en gros je suppose que c'est "directement vers" et "vers").
Dans le cas de l'Avatar, un adversaire qui s'active à 8 pouces ou moins de celui-ci et dans sa ligne de vue doit se déplacer vers lui, et à aucun moment de son déplacement il ne peut s'éloigner de l'avatar.
Il peut faire des cercle autour, ou alors se rapprocher de lui en biais, ou bien aller tout droit, etc. Il ne peut juste pas reculer.