Auteur Sujet: [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail  (Lu 40474 fois)

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Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #100 le: 22 décembre 2015 à 09:10:35 »

Je déterre, mais PP a aporté une précision via le SR 2015 qui devrait peut-être se retrouver dans l'épingler correspondant:

le tour d'un joueur ne peut être inférieur à 15 seconde.
Ça me semble une très bonne chose.

Ouais c'était effectivement le temps de le relever :)
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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #101 le: 22 décembre 2015 à 09:57:25 »
Un topic instructif. Ma vision de débutant : Je trouve la clock intéressante mais très restrictive. On a commencé à s’entraîner avec un embryon de clock (40 minutes par joueurs en 25pts ... on arrive tour de même à la dépasser) et on s'entraîne à essayer direct de jouer propre notamment au niveau du déplacement (beaucoup de travail à faire vu qu'on vient de 40k).

Restrictive pourquoi ? Parce que j'ai l'impression que ça favorise plutôt énormément les armées peu populeuse, et c'est dommage. Venant de Magic (c'est un jeu de cartes certes) j'ai l'habitude de jouer dans un temps donné et je trouve ça normal, mais il n'y a pas vraiment de deathclock à Magic : On a un temps imparti (généralement 60 minutes) et si nous n'avons pas fini, 5 tours additionnels. Je ne connais personne qui connaissent un grand stress du fait de ce temps de jeu. A Warmach vu la quantité astronomique de références et d’interaction possible, j'ai du mal à envisager connaître suffisamment le jeu un jour pour jouer suffisamment vite en ayant tous les éléments en main. C'est un peu dommage que la capacité favorisée ici soit la mémorisation d'une tonne de références plutôt que des qualités stratégiques.

Après c'est le jeu, merci en tout cas pour ce topic qui donne de bonnes pistes pour utiliser proprement la clock.

Il serait bon de rappeler ce qu'est la clock (combien de minutes par joueur par format) et comment s'en fournir (sur smartphone ou en vrai).

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Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #102 le: 22 décembre 2015 à 10:02:44 »

Restrictive pourquoi ? Parce que j'ai l'impression que ça favorise plutôt énormément les armées peu populeuse, et c'est dommage.


Tu verras avec l'expérience que c'est assez faux. Les joueurs que je vois le plus souvent se clock sont les joueurs Blight par exemple. Très peu de models.

Par contre, une seule activation doit être planifiée et menée aux petits oignons, vu que justement, tu en as très peu pour faire le taff.
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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #103 le: 22 décembre 2015 à 10:06:11 »
Je valide le résumé de ZergSpirit. Jouant plusieurs factions, j'ai nettement moins de problème de temps quand je joue Cryx en mode Moar Banes qu'en mode Blight full beast.

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Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #104 le: 22 décembre 2015 à 10:07:08 »
Un topic instructif. Ma vision de débutant : Je trouve la clock intéressante mais très restrictive. On a commencé à s’entraîner avec un embryon de clock (40 minutes par joueurs en 25pts ... on arrive tour de même à la dépasser) et on s'entraîne à essayer direct de jouer propre notamment au niveau du déplacement (beaucoup de travail à faire vu qu'on vient de 40k).

Restrictive pourquoi ? Parce que j'ai l'impression que ça favorise plutôt énormément les armées peu populeuse, et c'est dommage. Venant de Magic (c'est un jeu de cartes certes) j'ai l'habitude de jouer dans un temps donné et je trouve ça normal, mais il n'y a pas vraiment de deathclock à Magic : On a un temps imparti (généralement 60 minutes) et si nous n'avons pas fini, 5 tours additionnels. Je ne connais personne qui connaissent un grand stress du fait de ce temps de jeu. A Warmach vu la quantité astronomique de références et d’interaction possible, j'ai du mal à envisager connaître suffisamment le jeu un jour pour jouer suffisamment vite en ayant tous les éléments en main. C'est un peu dommage que la capacité favorisée ici soit la mémorisation d'une tonne de références plutôt que des qualités stratégiques.

Après c'est le jeu, merci en tout cas pour ce topic qui donne de bonnes pistes pour utiliser proprement la clock.

Il serait bon de rappeler ce qu'est la clock (combien de minutes par joueur par format) et comment s'en fournir (sur smartphone ou en vrai).

Moi je peux te prouver le contraire en partie en te faisant te clocker alors que je joue 60 figurines ;)

La clock impose une chose : faire des choix. Et ça, c'est justement très stratégique.
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #105 le: 22 décembre 2015 à 10:11:37 »
Et ça pousse un joueur indécis à jouer plus vite. ;D
Quand un débutant a bien intégré les règles les plus utilisées mais qu'il passe plus d'une heure à jouer 25 points, il est temps de le stresser un petit coup avec l'horloge. ;)
En ce qui me concerne, je trouve que le fait de devoir prendre rapidement des décisions ajoute du piment aux parties. Mais je peux comprendre que ce ne soit pas du goût de tout le monde.
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #106 le: 22 décembre 2015 à 10:33:51 »
Je suis aussi partisan de la clock comme rajoutant au jeu plus qu'elle n'en retire. C'est une ressource supplémentaire à gérer.

Accessoirement, une unité bien jouée prend autant de temps, amha, que bien joué une warbeast. Par contre, si tu veux économiser du temps, tu peux jouer une unité à la zob, ce qu'une warbeast ne peut pas faire.

Aussi : mon conquest, avec ses 5 déviations d'AoE, arrive me prendra souvent plus de temps que 3 jacks à jouer (avec le fait que tous les  jacks ne seront pas actif en même temps, notamment).

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Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #107 le: 22 décembre 2015 à 10:39:34 »

Accessoirement, une unité bien jouée prend autant de temps, amha, que bien joué une warbeast. Par contre, si tu veux économiser du temps, tu peux jouer une unité à la zob, ce qu'une warbeast ne peut pas faire.


C'est pas faux pour les tours ou les unités sont très actives, mais aussi et surtout pour les unités qui tirent. Les unités de close me semble globalement pas très couteuse en ressources temps (sauf dans le cas d'unités Berserk/overtake, ce genre de machin).

Les Warbeast sans sorts "compliqués" (Warpath/Refuge/Spring, ce genre de machin qui fait bouger quoi) sont aussi relativement rapides à jouer.

De manière générale, je trouve que c'est souvent le tir qui prend le plus de temps dans le jeu, plus encore que les bons placements d'unités/Warbeast.
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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #108 le: 22 décembre 2015 à 11:29:53 »
On a pas mal de nouveaux joueurs à l'asso ces derniers temps, et la clock s'est vite imposée d'elle-même puisque c'est un incontournable pendant les tournois/rencontres.

Pour faciliter l'accès à la clock et réduire le stress pour les débutants, voilà ce que je fais désormais :
- Après les premières parties de rodage du jeu, j'introduis très rapidement la clock dans les parties
- On ne prend pas en compte le chrono (on part avec 0') mais j'apprends aux gens à appuyer aux bons moments

De la sorte, on apprend d'abord à utiliser l'outil avant de "se mettre la pression" niveau temps, ce qui permet ensuite de se concentrer sur le "jouer vite" sans galérer avec la clock elle-même. C'est ce que je recommande aux débutants.  :)

Il faut ensuite apprendre les quelques techniques qui permettent de gagner du temps (placer ses troupiers rapidement, réfléchir en début de tour puis dérouler sans re-réfléchir, etc). Mais ça, ça vient avec le temps !

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #109 le: 22 décembre 2015 à 11:59:06 »

PP à très bien clarifié les choses dans ses règles de tournois Masters, voir page 5 (non pas celle là, l'autre) du règlement master.

Il y est aussi précisé que si un des deux joueur réunion les conditions pour gagner au scénario, il gagne, même s'il se clock ou s'il à moins de 15secondes pour son tour.
Bon à savoir.
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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #110 le: 22 décembre 2015 à 13:06:24 »
En moyenne Mon tour Doomies + Feat du Butcher 2, c'est en moyenne 20/25 min...

Voila, c'était pour le dire...
Bisounours un jour! Bisounours Toujours!
Si les cons pouvaient fermer leur clapier à merde ça sentirait meilleur!

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #111 le: 22 décembre 2015 à 18:20:07 »
Je suis aussi pour la clock mais c'est franchement pas évident au début. C'est ce que je disais. Après pour la populace versus les warbeasts, je m'en remets à votre expérience.

Merci Sunhunter pour ces bons conseils,

manu74

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Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #112 le: 22 décembre 2015 à 19:06:16 »
En moyenne Mon tour Doomies + Feat du Butcher 2, c'est en moyenne 20/25 min...

Voila, c'était pour le dire...

T'es lent mec. Maxou le fait en 10min :P
Mon tour du feat de pVayl si j'ai pas pris une pillule d'exta avant : 35min.
L'important c'est qu'il reste rien en face apres :D

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #113 le: 22 décembre 2015 à 19:19:05 »
La clock, c'est indispensable ...

Venant de Bloodbowl et étant un partisant des tournois avec les tours en 4 minutes (voir 2 minutes), je ne supportes pas quand un adversaire met 5 ans à se décider quoi faire ...

Là au moins, si il met trop de temps, je le remercie  ;D

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #114 le: 22 décembre 2015 à 19:23:36 »
Je peux donner mon avis de debutant  ;D .
Les premieres parties on les a fait a 25 points puis tres vite a 35 une fois que j'ai commencé a prendre le coup de main je suis passer a 50 avec la clock directe avec une heure comme les autres . Alors ou ça force a speeder et on fait des betise mais ça force aussi a prendre des habitudes de jeux et on s'y fait asse vite . Pour le moment je joue pMadrak donc le feat prend aussi pas mal de temps en fonction de la liste en face pour un débutant mais sur ma troisieme partie contre titi je m'en suis pas mal sorti .
Bon par contre j'avoue que je suis un peu un fou et que niveau entrainement je prefere quand c'est mode bourrin  ;D .

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Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #115 le: 22 décembre 2015 à 19:58:40 »
On a pas mal de nouveaux joueurs à l'asso ces derniers temps, et la clock s'est vite imposée d'elle-même puisque c'est un incontournable pendant les tournois/rencontres.

Pour faciliter l'accès à la clock et réduire le stress pour les débutants, voilà ce que je fais désormais :
- Après les premières parties de rodage du jeu, j'introduis très rapidement la clock dans les parties
- On ne prend pas en compte le chrono (on part avec 0') mais j'apprends aux gens à appuyer aux bons moments

De la sorte, on apprend d'abord à utiliser l'outil avant de "se mettre la pression" niveau temps, ce qui permet ensuite de se concentrer sur le "jouer vite" sans galérer avec la clock elle-même. C'est ce que je recommande aux débutants.  :)

Il faut ensuite apprendre les quelques techniques qui permettent de gagner du temps (placer ses troupiers rapidement, réfléchir en début de tour puis dérouler sans re-réfléchir, etc). Mais ça, ça vient avec le temps !

SunHunter -

J'ai commencé avec la clock à ma 3 eme partie (il me semble). Par contre, c'etait surtout indicatif pour moi c'est à dire que si je passais en dessous de 0, je ne perdais pas (jamais arrivé j'ai toujours perdu avant  ;D) mais cela permet de jouer efficacement les premiers tours et d'avoir une idée de ma lenteur

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #116 le: 22 décembre 2015 à 20:50:48 »
Oh, j'avais jamais vu cet intéressant sujet :)

Du coup, je reviens sur ce point:

Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.

Il me semblait justement que le jet de dégât était sur le temps du joueur dont les figs sont atteintes, les effets continus n'ayant pas à proprement parlé de propriétaire: si je mets le feu moi même à ma fig, pourquoi ce serait résolu sur le temps adverse? De même pour la corrosion, vu qu'il n'y a pas de jet de dégât, qu'est ce qui serait noté sur le temps de l'adversaire?
If you play for fun, you win every game.
If you play to win, you're going to lose a lot.
Forum des joueurs de Strasbourg: http://warmastras.forumactif.org/

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Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
« Réponse #117 le: 22 décembre 2015 à 21:08:26 »
Ouais, c'était une confusion avec les règles en timed turns.
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