Auteur Sujet: [Tactique] - Captain Jeremiah Kraye  (Lu 2178 fois)

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[Tactique] - Captain Jeremiah Kraye
« le: 01 avril 2014 à 12:07:54 »
Et voilà une autre petite contribution sur un caste que je kiffe !!! ^^

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"Il descend de la montagne à cheval… YEEEEE-HAA !!"



Le capitaine Jeremiah Kraye est un des casters les plus subtils de la Faction, aussi bien dans le fluff que dans le jeu. Son style est unique, puisque sans être féru de science ou de mékanique (comme peuvent l'être Nemo ou Darius), c'est pourtant un pur caster à jacks, capable d'appliquer la mobilité qui caractérise les agents du CRS (Cygnar Reconnaissance Service) et la puissance de la cavalerie, aux jacks de son battlegroup… au détriment complet du soutien à l'infanterie, d'ailleurs. Mais ça ouvre un vaste champ de possibilités, dans un style complètement différent des autres warcasters.

Statistiques, armement, compétences et Feat

Kraye possède des stats standards de FOC, ACC, ATD pour le Cygnar, un couple DEF/ARM qui reflète son gros socle (14/17), et surtout, une VTS de 8, la plus élevée que nous ayons sur caster dans la Faction. Ajoutez à ça le fait que Kraye soit une figurine de cavalerie…. Et vous avez un caster qui charge naturellement à 11", qui peut faire des attaques d'impact, qui est capable d'avancer de 0" à 8", balancer des tirs ou des sorts, puis de bouger du reste de son mouvement (Attaque en passant).
Vous en voulez encore ? Le cow-boy affiche Eclaireur (Pathfinder) et Parade (Parry) sur son profil, ce qui achève de lui donner une complète liberté de mouvement.
Dans l'optique du Steamroller, cette mobilité peut s'avérer aussi extrêmement utile pour surprendre votre adversaire et dominer une zone, un objo ou un flag éloigné (course à 16" !).

La dernière compétence, Iron Horse, est ce qui rend Kraye si particulier. Cette compétence unique permet de donner aux jacks lourds/légers de son BG les règles de cavalerie/cavalerie légère, et de faire courir gratuitement ses jacks légers… Pour bien prendre la mesure de la chose, il faut s'arrêter un instant sur tout ce qui ça implique :
Déjà, le Stormwall ne bénéficie pas de cette règle (pas un jack lourd). Dommage, mais nous verrons ensuite que Kraye a de quoi le bichonner quand même, notre colosse.
Pour tous les autres jacks du BG :
- Bonus de +2 sur les charges
- A hauteur de selle
Pour tous les jacks légers du BG :
- Mouvement gratuit de 5" à la fin de l'action
- Attaque de mêlée gratuite (initiale/supplémentaire) de Monture (dégâts de base = FOR + 2D)
Pour tous les jacks lourds du BG :
- Attaque d'impact avec la Monture, sur les charges (dégâts de base = FOR + 2D)
- Attaque en passant

Au niveau armement, rien d'incroyable. Une épée magique sans Allonge P+F 13 toute simple, et une carabine un peu plus intéressante de par sa grande portée (13") et capable de tirer 2 fois. Bon, sa PUI 11 est faiblarde, mais comme c'est boostable, ça reste correct.

Enfin, son feat, Horsepower : Tous ses jacks KO peuvent se relever immédiatement, et tous ses jacks peuvent se réorienter. Au cours de leur activation, ses jacks pourront charger gratos avec un mouvement supplémentaire de +2", et bénéficieront de jets d'attaques de mêlée gracieusement boostés.
Oui, c'est tout pour les jacks, et ça peut faire très mal. En théorie, ça permet de toucher à peu près n'importe quoi sur la charge (en tout, le jet pour toucher sur une charge d'un jack lors du feat, c'est 3D+2).
Ce feat possède également des revers qu'il faut avoir à l'esprit : tout ce qui empêche de charger (malus de SPD, etc…) le rendra inutilisable.

Sorts
Arcane Blast : sort à ADE basique, bonne portée et PUI moyenne, mais couteux… trop pour Kraye, qui utilisera son focus ailleurs.

Easy Rider : Un sort pas à entretien, qui donne Eclaireur à toute figurine Cygnar amie dans la ZDC de Kraye. Situationnel, mais peut être très utile, surtout en début de partie pour se positionner, ou pour charger lors du feat à travers des obstacles linéaires.

Full Tilt : LE sort à entretien de Kraye. Il double la VTS d'un de ses jacks, qui ne pourra pas utiliser en contre-partie ses armes de tirs. Evidemment, il faut lancer ce sort en début de partie, et le garder tout au long du jeu. Il permet de combler le manque d'allonge ou de VTS de certains jacks (Centurion, Hammersmith)… et ceux qui ont déjà allonge et une bonne vitesse, deviennent monstrueux (Stormclad, Stormwall, Gallant, c'est vous que je regarde !). Calcul rapide : le tour du feat, ça vous fait une zone de menace de (5" de VTS x2) + 3" de charge + 2" de mouvement du feat + 2" d'Allonge = 17" de zone de menace. Et je ne parle pas des Piétinements à 13", ou des course à 20"…

Guided Fire: Un sort très utile, mais très gourmand… Presque un piège. Pour la moitié du focus de Kraye, tous les jets d'attaques à distance de son Battlegroup (Kraye inclus) sont gratuitement boostés. A utiliser avec parcimonie, car vous voudrez aussi du focus pour booster les dégâts des tirs, etc… Mais les jours de chance, vos Sentinels, Cyclones, Stormwalls se régaleront, de même que vos Minutemans.

Pursuit: Un autre sort qui participe aux tactiques de harcèlement de Kraye, puisqu'il permet de déplacer immédiatement une figurine du BG (Kraye inclus) lorsque la cible (figurine/unité) ennemie se déplace au cours de son activation. Kraye ignorant les frappes gratuites (de même que le Hunter), il pourra devenir virtuellement inchargeable par la grosse menace adverse. Votre jack sous Full tilt pourra avancer de ses 10" et venir engager ou menacer sérieusement l'adversaire. Avantage par rapport à Admonition ou Enliven, c'est un sort à entretien, donc qui n'expire pas après la première utilisation. Inconvénient : il faut le lancer sur un ennemi, à 8"…

Mage Sight: Un sort hyper utile, qui peut être entretenu pour empêcher l'ennemi de se planquer dans une forêt… il permet au BG d'ignorer la furtivité, les effets de nuée et les forêts dans le gabarit de 5" posé n'importe où dans la ZDC de Kraye. Utile pour charger/canarder un petit malin qui se croyait à l'abri derrière sa forêt ou ses fumées.


Composition d'armée
Warjacks
Tous les jacks sont potentiellement intéressants avec Kraye, sauf ceux qui demandent trop de focus pour fonctionner, ou dont les capas peuvent faire doublon avec les sorts à BG de Kraye… je pense notamment au Charger.
Mais sinon, Kraye étant capable d'augmenter la mobilité, la distance de charge, de booster les attaques à distance ou de mêlée, vous pouvez vous faire plaisir et sortir n'importe quel jack que vous aimez bien. Même le Hammersmith, le jack Cygnar avec la plus courte zone de menace, devient bien avec Full Tilt. Et sa MAT de 6, le tour du feat, devient suffisante.
Néanmoins, en lourd, il faut à mon humble avis au moins un jack avec Allonge (pour profiter pleinement des règles de cavalerie – "A hauteur de selle"), et dans ce registre, le Centurion retrouve une seconde jeunesse. ARM 21 et inchargeable avec son bouclier, le tout en avançant à 8" sous Full Tilt, jusqu'au tour du feat où il va chopper une cible même derrière des moyens/petits socles, derrière une forêt ou des nuées (Mage Sight et/ou Easy Rider) à 15"… vous avez dit inarrêtable :) ?
Le Stormwall (qui rentabilise à lui seul Guided Fire) et le Stormclad sont également excellent, avec une zone de menace de 17" sous Full Tilt + feat, Gallant aussi, bien qu'avec un peu moins de puissance de frappe, il peut servir à protéger Kraye d'un tir trop puissant, et si Harlan Versh est dans le coin, devient économe en focus.
Le Cyclone, malgré son nombre de tir aléatoire, fera normalement bonne mesure contre l'infanterie mono-pv, sous  Guided Fire.
Je termine en faisant un petit clin d'œil à Ol'Rowdy, qui avec sa capacité à charger gratuitement, et son MAT de 8, sera capable de toucher de très haute DEF, même hors du feat (MAT 10 en charge)… c'est un excellent candidat pour Full Tilt.
Par ailleurs, en règle générale, souvenez-vous qu'il faut systématiquement déclarer une attaque en passant avec les lourds du BG de Kraye. C'est hyper utile, et ça peut permettre de se repositionner, même si ce n'est que de 1", et aussi d'éviter les blagues d'Admonition/Contre-charge adverse.

En léger, les deux stars sont, sans contestation possible, le Hunter et le Minuteman, qui seront difficile à chopper pour votre adversaire avec le mouvement de cavalerie légère. Le Sentinel peut également avoir son utilité sous Guided Fire, et avec son Shield Guard.
Astuce avec le Minuteman : sous Full Tilt, ce dernier peut avancer de 12", faire un Jump de 5" pour 1 focus, faire une éventuelle action de combat (mêlée uniquement), puis faire son mouvement de cavalerie de 5", et utiliser enfin Flak Field avant de terminer son activation, pour un POW12 auto à 22" de son point de départ. Pas mal pour buter Eyriss rapidement ^^.

Unités
Là, il faut des unités auto-suffisantes… Kraye n'a qu'un sort de soutien pour tout le monde dans sa ZDC, c'est Easy Rider. En dehors de ça, les unités qui feront partie de son armée devront se débrouiller sans lui… vous pouvez donc prendre ce que vous voulez là aussi, puisque Kraye n'a aucune synergie avec l'infanterie.
Les Rangers peuvent être utiles pour économiser le lancement de Guided Fire et sont déjà Eclaireur.
Avec normalement pas mal de jacks dans les parages, des mécanos ou des Sword Knight peuvent aussi s'avérer intéressant. Les Tempest Blazers, pour rester dans l'optique de harcèlement, sont une unité intéressante aussi.

Solos
Tout ce qui peut vous faire gagner du focus est le bienvenu… car Kraye sera toujours court de ce côté-là. Arlan Strangeways est un must have : focus gratos ou mécano ou ignorer les frappes gratuites (très utile pour les longs mouvements du jack sous Full tilt)… difficile de s'en passer. Le Squire fait aussi l'affaire, pour augmenter la portée de Mage Sight et le focus gratuit, ou même Sylys (+2" de portée pour lancer Pursuit, ça peut être utile…)
Lanyssa Ryssyl pourrait également valoir le coup, pour augmenter la portée de charge de 2" supplémentaire…


Style de jeu
Kraye est capable de tout faire, mais pas en même temps. Il y a énormément de choses à retenir pour exploiter au maximum ce caster, mais après, vous serez incollable sur les règles de cavalerie ! Car c'est vraiment là que réside la puissance de Kraye.

Il faudra à chaque tour prioriser les menaces adverses et sélectionner avec soin vos cibles : notre cavalier à vapeur a peu de focus, en général beaucoup de jacks à alimenter et des sorts bien mais gourmands. Mais même sans focus, un jack avec les règles de cavalerie peut déjà faire des choses sympas… il faudra pas mal expérimenter pour s'en rendre compte.

Kraye est un caster basé sur le mouvement, son armée doit utiliser cette mobilité. Frapper, se replier, refuser un flanc, et grignoter petit à petit l'armée adverse. Il a normalement les moyens de choisir ses combats.  Pour autant, il est tout à fait possible de gagner par l'assassinat avec le jack sous Full Tilt lors du feat, ou en canardant à distance avec Mage Sight/Guided Fire. A mon avis, son armée doit présenter des composantes qui alternent entre ces deux optiques : assassinat et harcèlement. En tous les cas, l'encaisse pure est à oublier (comme souvent dans le Cygnar).

Si on prend ensuite l'autre angle de vision pour la construction de liste : tir ou mêlée, je pense qu'il est capable de jouer sur les deux tableaux. Son feat et Full Tilt donne envie d'avoir des jacks de mêlée, alors que Guided Fire/Mage Sight oriente vers des jacks de tir… ça peut paraître difficile de concilier ces deux aspects avec une quantité limitée de focus à donner, mais c'est aussi ce qui rend ce caster intéressant : la variété possible de ces compos. A vous de trouver le juste équilibre avec votre propre style de jeu.


Exemple de liste
Captain Jeremiah Kraye +6
•   Centurion 9
•   Hunter 6
•   Hunter 6
•   Minuteman 5
•   Sentinel 4
Squire 2
Arlan Strangewayes 2
Journeyman Warcaster 3
Tempest Blazers (Leader & 4 Grunts) 10
Rangers 5
Black13th 4
= 50 pts

Une liste avec un seul lourd de mêlée plutôt défensif jusqu'au tour du feat, et une nuée de jacks léger pour bénéficier de la course gratos et du mouvement de cavalerie légère. Le Sentinel permet d'absorber un tir au cas où. Les solos de gestion de focus, et le Journeyman pour l'Arcane Shield sur Kraye. Et en unité, des Blazers pour le harcèlement, des rangers pour faire viser des Hunters à RAT11 (!!) et aider tous les autres tireurs de l'armée, et le B13th pour la boite à outils.


Liste à thème
La liste à thème de Kraye tourne autour des Hunters (2 Hunters pour la pallier 2), des Rangers (2 unités pour le pallier 3, coute 1 pt de moins), de la cavalerie légère et du B13th (pallier 4). Les figurines/unités à disposition sont très intéressantes, dans le thème guérilla et harcèlement… le tout semble plutôt viable, et ne pêche que par l'interdiction de prendre des solos de gestion de focus.
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!