Puisqu'on me l'a demandé je le poste ici aussi:
PRESENTATION DE LA FACTION AVANT-PROPOS
Bon je vais tenter de faire une présentation du jeu elfe tout en sachant que j'ai évolué avec eux en tournois et dans une asso à tendance plutôt compet, donc j'aurai une approche plutôt hardcore gamer des diverses unités. Bien sûr tout cela n'est représentatif que de mon point de vue et éventuellement des échanges que j'ai eu avec des joueurs du monde entier.
PRESENTATION GENERALE
Tout d'abord bravo! Vous avez choisi les elfes, donc vous n'avez pas fait le choix de la facilité. Les elfes sont à la fois très simples et très compliqués à prendre en main. Très simples parce que les unités sont intrinsèquement fortes, les synergies et coups tordus sont rares et assez basiques, ce qui les rend éminemment prévisibles pour qui les connaît bien.
C'est aussi leur faiblesse et ce qui les rend compliqués à jouer, pas de buff, peu de synergies avec les casters, peu de synergies jacks/casters, une erreur de placement sera payée très cher car ils ne sont pas très permissifs sur ce point, et une certaine tendance à toujours être sur le fil du rasoir à cause de jets cruciaux non sécurisables. Bref! Quand on joue les elfes on joue avec les fondamentaux: le placement, la rigueur, l'optimisation du mouvement, et la planification.
Encore une dernière chose, l’assassinat doit toujours être considéré dans le gameplay elfe, car c’est la solution dans bon nombre de match ups. Le elfes supportent très mal l’attrition par exemple, et dans ce cas là le seul moyen d’obtenir la victoire demeure l’élimination du caster adverse, c’est pourquoi il est préférable de multiplier les vecteurs d’assassinats dans sa liste.
LES TROUPES
Le nerf de la guerre, la force des elfes c'est la piétaille, les soldats elfes ont des valeurs de caractéristiques souvent dans le haut de gamme, alignant des listes de règles spéciales longues comme le bras. Il vaut mieux du reste car ils ne peuvent trop compter sur leurs casters pour les épauler. Du coup les pires ennemis des troupes sont les pires ennemis des elfes, en particulier les buffs mais surtout les débuffs. Un sentinel frappe comme un mulet avec une très bonne MAT de 7 par exemple, et se retrouve totalement dépourvu contre un ennemi sous iron flesh (+3 en DEF) ou avec un débuff de MAT. Heureusement les elfes comptent un certain nombre de contre-mesures: Epic Eyriss, qui vire les buffs ennemis, ou qui peut tirer sur les copains pour virer un débuff sur une unité, les souless qui réduisent la RNG des sorts ennemis, mais c'est contournable, et des troupes qui ignorent les buffs ennemis.
Les sentinels:
l'un des problèmes structurels des elfes c'est l'ouverture des gros sacs à PV et ARM, les sentinels sont la réponse la plus immédiate, weapon master POW 12 MAT7, une unité d'autant plus dangereuse que son UA lui ajoute vengeance. Bref! Une unité à sortir en effectif plein et avec l'UA. On peut ajouter 1 à 3 souless à l'unité, en dehors de réduire la portée des sorts ennemis ils ajoutent un surcroît de patate, déclenchent et bénéficient aussi de vengeance, ajoutent de l'arme magique et c'est pas anecdotique dans certains cas, le reach des sentinels optimise automatiquement le flank des souless. Une autre possibilité offerte par cette unité est un drive exceptionnel du commandeur qui est jack marshall. Ce drive c'est pronto qui permet de faire un mouvement hors activation pour un jack marshallé. Un griffon marshallé qui crame un point de focus donné par un arcanist par exemple bougera de 14ps, l'unité de sentinels à son tour bougera de 10ps, plus que suffisant pour mettre le commandeur à portée de cdt, et via le drive permettra au jack de faire 8ps supplémentaires (le boost de mvt dure 1 tour et est donc toujours actif). Le jack aura fait 22ps, avec pathfinder et éventuellement avec son reach aura attrapé au close une cible à 24ps!! Ce mvt supplémentaire permet en outre de faire viser un jack de tir tout en l'ayant rapproché, par exemple un daemon marshallé fera ses 5ps puis à son activation pourra sacrifier son mouvement pour gagner le bonus de visée . bref! le pire ennemi des sentinels c'est la magie qui buff l'ennemi ou débuff la sentinel, gardez cela en tête dans la composition de l'armée, de même que les effets de corrosion ou les anatomical precision qui sont le fléau des troupes à grosse ARM avec un seul PV.
Invictors:
une excellente unité de tireurs quoiqu'un peu chère. Marshaller un jack pour optimiser le flank est une fausse bonne idée, c'est une unité de tireurs avant tout qui peut réserver de vilaines surprises au close. Son utilité première réside dans une RAT très correcte avec combined ranged attack et un POW 12 de base. Bref! L'élimination de cibles avec de bonnes valeurs d'ARM est facilitée, le CRA permet de s'en prendre à des solos avec de haute valeurs de DEF, et l'intérêt de l'UA est justement une extension de portée avec une relance du jet d'ATT. Or quand on peut chopper de loin un solo avec une grosse DEF, dans un tir combiné qui ajoute du dégât ben c'est que ça marche aussi pas mal sur un caster. Ca fait une distance de menace de RNG10ps +MVT5ps +Snipe 4ps soit 19ps pour des dommages qui peuvent être conséquents, seul pré requis: réussir à les amener en position de tir avec une LDV dégagée. Si votre BG inclue des jacks avec reach vous verrez qu'il est assez facile d'optimiser le flank , et on passe à MAT9 + pow 10 avec 3 à 4D6, cela peut réserver de très mauvaises surprises à l'adversaire, mais c'est contextuel.
Les destors :
Une unité relativement polyvalente, un peu trop en fait. Elle tire pas mal, tape pas trop mal, mais elle n’excelle en rien, et pourtant elle coûte cher. On ne peut pas s’en servir pour aller casser du gros, à la rigueur pour finir le boulot. Leur force c’est surtout leur distance de menace, ils peuvent aller engager loin, ils tirent relativement loin, et leur ARM 19 au close les rend durs à tuer. Leur rôle sera surtout de donner la chasse aux solos, avec MAT9 en charge et un POW 13 honorable, l’assassinat se fait bien. Autre aspect, au close s’ils ne bougent pas c’est 2 tirs par tête de pipes, contre des DEF pas trop hautes ça fait le ménage. Paradoxalement ils vont profiter de tous les buffs de tirs, et du buff d’ARM de Vyros.. Il faut plus les voir comme des tireurs à cheval que comme des combattants de corps à corps. Ce sont de bons finisseurs au close par contre. Leur vrai défaut c’est leur prix.
Les stormfall archers :
Unité un peu chère mais c’est un véritable couteau suisse. La capacité de balancer des gabarits est un des rares moyens de lutte contre la haute DEF ou le stealth. Le snipe permet de tirer tôt sur quelque chose, 21ps de distance de menace, du coup s’ils ont été bien placés ils auront souvent l’occasion de gagner le bonus de visée. Clairement leur Rat est leur faiblesse aussi faut-il ruser ou s’en remettre à tous les buffs de tirs disponibles. Parmi les ruses on peut citer le telekinesis de Rahn qui permet de la retourner et ainsi gagner le bonus de tir dans le dos, l’utilisation d’un des trucs de l’armée qui met Knock Down et ainsi tirer sur de la DEF5, c’est un excellent moyen de rentabiliser l’attaque qui fout le feu à tout ce qui est sous le gabarit. Le feu continu est redoutable sur un warcaster ou un warlock sans fury. Pensez-y si le boss adverse colle trop une figo à faible DEF. De même cette attaque permet de contourner les défenses anti blasts comme sur les satyxis qui montent à DEF16 en plus. Envoyez un de vos jacks dans les lignes et tirez lui dessus pour toucher sous le gabarit tout ce qui est en contact. OK il aura le bonus de close +4DEF donc 16, mais de dos, donc 14, et vous risquez même de pas avoir à bouger, donc +2 RAT. Vous vous retrouvez donc à toucher sur 7+ plusieurs satyxis au lieu d’une seule sur du 9+ avec la visée. Le brutal damage permet d’ouvrir des trucs, Ossyan entre son flingue qui file -2 en DEF sous AOE4 et un feat qui boost les dommages des tireurs aiment les archers par-dessus tout (12+4d6 en Dom en contrebalançant l’un des défauts majeurs des archers, pensez donc !). Bref ! Une unité qu’il faut appuyer d’une manière ou d’une autre mais qui vaut son pesant de cacahuètes.
Battlemages :
C’est pas cher, c’est plein d’attaques magiques, mais leur score de magie les rend pas terribles. Leur aptitude à mettre KO sur critique, à tirer ou repousser l’ennemi c’est bien, mais cette unité manque de patate. Ils sont pourtant largement boostés par le feat de Rahn, et deviennent auto include, en dehors de cela ils peuvent avoir un certain intérêt avec Garryth, tout ce qui rapproche une cible de son armée c’est bien, car avec lui c’est pas les dommages l’intérêt, c’est de ramener des méchants à portée des copains. Si vous avez pas d’attaques magiques, et que vous voulez pas jouer Ayana & Holt ils sont assez rapidement utiles aussi.
Les hallebardiers :
Une unité assez souple d’utilisation, rapide, même avec le shield wall, nécessitant forcément l’UA pour les optimiser, et pas chère. Si vous êtes en rade de points elle peut s’intégrer plus facilement que des unités d’élite comme les sentinels. De base c’est une unité qui avec 13 en def, set defense et shield wall encaisse plutôt bien. 6 de mvt et reach leur permettent de menacer assez loin, et brutal damage plus le combined melee attack apporte un moyen de chopper de la haute def et de faire assez mal. Quant au ranked attack c’est idéal pour planquer des tireurs, optimiser les charges puisqu’ils ne gênent pas les LDV. L’UA leur apporte 3ps de mvt en fin d’activation, ce qui permet d’optimiser les placements, de gratter du mouvement, ou de se mettre à l’abri après une charge, il faut ajouter le mini feat qui les transforme en monstre de close pour un tour en leur filant l’équivalent de MAT8 et POW14 en charge, avec le CMA. N’en jetez plus! Une unité défensive qui peut devenir très offensive c’est la classe. Ces machins peuvent se frotter à à peu près tout, leur seul défaut est le manque de patate s’ils ne peuvent charger, et le problème chronique des elfes est l’ouverture de boîte, donc il faut les insérer intelligemment dans les listes et surtout dans le plan de bataille. Un caster comme Ossyan peut leur jeter quicken pour une unité rapide qui encaissera grave le tir et restera rapide (11ps en shield wall, 15 en DEF contre les charges, 15 en def contre le tir)…comme c’est un spécialiste du dommage à distance il peut se contenter de figos qui serviront de finisseurs. Bref ! c’est une unité qui offrent de nombreuses possibilités, il faut juste doser dans les listes le besoin en ouvre-boîtes pour savoir s’ils suffisent ou s’il faut préférer les sentinels.
Houseguard riflemen :
Dans d’autres armées ils seraient sûrement plébiscités, pas là, car cette unité n’est pas bon marché, pour une RAT5 POW 10 mais RNG14. Le mieux reste de les utiliser en mini et cacher des potes tout en tirant, mais y’a toujours mieux à faire, leur UA les rend forts à courte portée, une fois, même le Combined Ranged Attack s’optimise mal, sauf avec Ravyn et Yssyria. (voir thane pour la MAJ).
Mage hunter strike force (MHSF) :
Toujours prendre l’UA, c’est la base. C’est une unité qui semble de prime abord destinée à dérouiller du Warmachine, mais si on regarde plus attentivement on se rend compte que l’arcane assassin permet d’ignorer les buffs de DEF et d’ARM, ce qui rend leur RAT6 POW10 nettement plus efficace, mais surtout l’advance deployment de l’UA, et surtout le phantom seeker en font de redoutables chasseurs de persos/solos, trucs chiants. Typiquement les elfes sont les seuls à pouvoir dégager le caillou troll ou les beast handlers skornes avec autant de facilité. Un pipo Carvolo qui gêne, paf une flechette ! le Menoth c’est fort, Paf ! le choir en moins ça ira mieux. Ca sert à ça, à virer des gus à distance aussi, à l’ancienne, et au close…si on a pas de solution de rechange, charger avec mat 6 CMA, arcane assassin, c’est assez efficace, et le jack hunter marche aussi au close, 9+4D6 quand même, voir plus si on utilise le CMA. Bref ! C’est très souple d’utilisation, faut juste faire attention au placement, aux AOE, bref ! Connaître les threat range ennemies, et éviter de faire des tas quand y’a des sprays ou des galettes.
Infiltrators :
Les ninjas elfes son d’une redoutable efficacité contre l’infanterie quand on a optimisé les placements pour profiter du gang. Ils peuvent s’en prendre à des trucs avec une relativement haute DEF, et peuvent faire spécialement mal à tout lanceur de sort. C’est une unité qui s’auto suffit et qui ajoute pas mal de stress à l’ennemi. Ils profiteront de tout ce qui buff le mouvement car malgré leur SPD7, ils passent au travers de personnes, n’ont pas de déploiement spécial, ni de tricks particuliers. Ils s’utilisent aussi bien en binômes d’unités mini pour couvrir le plus de terrain possible ou en full. Tout dépend de l’approche qu’on a de cette unité, soit elle va servir de blocage et de nettoyeurs de troupiers, soit on s’en sert pour ajouter des menaces sur les persos ennemis, à noter qu’appuyés par Ayana&Holt ils son capables de méchamment optimiser un backlash avec Kaelyssa par exemple. C'est typiquement le genre d'unité qui se moque des kayazis sous iron flesh, bien placés ça donne 2 pipes par bonhomme qui touchent sur du 8+ (sur 2 attaques, statistiquement c'est une touche quasi assurée, qui tuera quasiment auto).
Le souless UA universel
Son atout principal est le -5 RNG aux sort ennemis, les elfes sont très sensibles aux debuff et c'est un bon moyen de complique la tâche à l'ennemi, le disbinding peut sembler génial mais dans les faits comme c'est une action c'est assez handicapant de l'utiliser, le flank en fait un bon soutien, et l'arme magique peut être pratique surtout dans une configuration om on a maximisé les souless (3), mais c'est dur à rentrer, on a tendance pour 1pt à privilégier l'arcanist et on a rarement le pool de PA pour en coller partout. Même les unités stealth le trouveront profitable, il suffit de le garder en arrière quasiment à portée de cmd max du leader et de son éventuel remplaçant.
LES SOLOS
Arcanist :
Ca vaut 1pt et c’est quasiment indispensable. Le +2 en dommage des melee attacks pour les jacks est déjà très utile en lui-même parce que la patate des jacks elfes est assez modeste, mais leur faculté à poser un point de focus sur des jacks qui n’en ont pas soulage énormément les casters elfes, qui ont toujours quelque chose à faire de leur focus. Les jacks elfes ont des capacités qui nécessitent peu de focus et l’arcanist suffit à en tirer l’essentiel. 1 à 2 c’est jamais perdu, 2 avec l’Hyperion, y’en a un qui buff les dommages, l’autre qui répare, voir les deux, cela augmente considérablement sa patate et sa durabilité.
Destor thane :
Les one men army, comme les destors c’est un solo qui brille principalement au tir, c’est le multi fire sa marque de fabrique, bougez-le à fond au premier tour, puis il pourra camper pour gagner le aiming bonus et augmenter ses chances de tirer 4 fois. Comme les destors tout ce qui booste le tir lui plaît, et comme beaucoup de choses dans l’armée elfe, il aime qu’on mette sa cible Knock Down. Son multi fire est utilisable au close seulement s’il n’a pas chargé, en charge il a une pipe et un tir, les commentaires sur les destors lui sont donc applicables.
Ce qui booste son mvt est également bon à prendre dans la mesure ou ses tirs peuvent porter assez loin. Ca coûte 4pt c’est leur seul défaut.
Scyr :
Ben ça peut marshaller un griffon derrière une ligne d’invictors, et le tour où il faut on lui fait traverser les invictors grâce à la capa du Scyr, comme c’est un jack avec reach on peut du coup optimiser le flank des invictors. En revanche il faut activer le scyr en premier pour utiliser le drive donc on profite rarement de son flank à lui dans ce genre de trick, ce machin a été pensé avec les pieds. Sinon son meilleur usage est de suppléer un caster par spécialiste des jacks, si vous avez besoin d'un jack supp son marshall est intéressant pour une plateforme de tir, il permet de relancer une att ratée, et avec un arcanist vous avez l'équivalent de 2pt de focus dessus. Le iron sentinel le rend pas si facile à dérouiller.
Ghost sniper :
Ils sont biens pour neutraliser des systèmes de jacks, en paire avec P Eyriss on peut mettre 9pv quelque soit l’armure de la cible, neutraliser la plupart des systèmes etc…ils profitent donc naturellement des buffs de tir, ou du KD sur leur cible, par contre c’est du carton, une AOE qui dévie et paf ! Pastèque.
Magister :
C’est à mon sens l’une des rare source de tricks et d’imprévisibilité ! Grâce au whip snap ils peuvent faire bouger de 3ps un copain à 3ps. Ce sort a une portée courte, mais comme la plupart des objos sont des ennemy models, non seulement le sort est très facile à lancer en terme de difficulté, mais en plus c’est facile de trouver un machin à portée. Certains casters ou certaines troupes seront ravies que son autre blast ait rapproché un ennemi de 1d3ps, et son slam POW15 en charge peut réserver bien des mauvaises surprises. Personne n’ y fait vraiment attention à ce petit bonhomme, et il est assez dur à chopper à distance, c’est une mini pochette surprise et tous les casters qui aiment gratter du mvt pour leurs tirs, leurs charges, leurs sorts aiment ce machin. Surtout que ça permet de modifier les angles d’attaques avant activation.
Artificer :
Il a de la gueule, il est solide, le magno blast est très utile pour grouper des ennemis et ainsi optimiser l’efficacité des gabarits. Mais c’est son effet spécial qui le rend précieux, +2DEF et immunité aux blasts, cela en fait un excellent baby sitter pour les archers et pour tous les solos un peu fragiles. Malheureusement sans advance deployment et avec une faible vitesse, bon nombre de chouettes unités ne peuvent en profiter pleinement. Leur dernier pouvoir qui intedit les charges sur eux-mêmes ainsi que leur résistance, en font de bons campeurs d’objos ou de flags. C’est cher, ça va pas vite et sa spell ability de 6 sont ses vrais défauts.
Mage hunter assassin :
Grosse distance de menace, capables de merder totalement ou de faire des dégâts qui défient l’entendement, le défaut de cette unité est son inconstance, comme rien ne fiabilise les jets de close, c’est à mon goût une figo pour chattards. On peut les aider via le KD, comme d’hab, Ossyan et son flingue aussi, death sentence de Garryth également, telekinesis de Rahn aussi puisqu’en retournant la cible on a le bonus de frappe dans le dos, bref ! Il faut utiliser un autre machin pour en optimiser l’efficacité. Leur fragilité fait qu’il vaut mieux les garder un peu en réserve et les lâcher en temps utile, il faut rappeler que leur melee reach de 4ps ne dure que leur activation, aussi des tireurs peuvent allumer leur cible après coup pour la finir sans avoir le malus de corps à corps, et ça c’est un truc que les elfes savent bien faire.
HOUSEGUARD THANE
Voilà le solo qui a changé radicalement la perception qu'on a de l'unité de riflemen, le thane arrive avec 2 capacités la première est de filer +2 mvt à une unité de houseguards, ça fait soit 2ps de portée en plus pour les riflemen montant leur threat range à 22ps, ou aux hallebardiers montant leur threat range à 13ps, et leur mouvement en shield wall à 11ps en incluant le reform de l'UA. L'autre est le fait d'ignorer stealth et camouflage, bon vu la RAT médiocre des riflemen ça oblige à combiner tous les tirs, sauf s'ils campent, mais ça gère le stealth loin et efficacement, et sous le feat de Ravyn là c'est la fête du slip. Ce faisant ils ont un rôle de niche dans l'armée, ce qui leur donne un intérêt qu'ils n'avaient pas jusque là. Du coup l'UA devient sexy, car à part Ravyn qui booste la précision c'est le seul moyen de tirer à full effectif sur des cibles stealth et des chances solides de les dégager, le tout à une threat range de 14ps sans se gêner pour les lignes de vue. Pensez-y!
Eyriss mage hunter of Ios :
Un solo qui fut très populaire jusqu’à la sortie de Hordes et de sa version epic. Sa capacité à vider le focus et à disrupt sont son principal point fort. Un warcaster touché se retrouvera très vulnérable puis qu’il ne peut pas faire le plein de focus et un jack disrupted est la plupart du temps un jack inutile. Typiquement son disruptor bolt peut préparer le travail à un meurtre à distance pour les unités sans arcane assassin, en revanche contre du Hordes elle est totalement inutile.
Eyriss angel of retribution :
Son attribut principal est l’arcane interference qui lui permet de disrupt les jacks, dégager les spells et les animis. Nous avons donc là un moyen de lutter contre les buffs ennemis et même contre les debuffs puisque rien interdit de tirer sur ses copains. Autant dire que c’est le soutien ultime pour des unités telles que les sentinelles dont l’efficacité est plombée par ce genre de sorts ou animis. Notez que cela marche sur toutes ses attaques et que potentiellement elle peut disrupt/débuffer 2 cibles si elle parvient à les engager. Contre du warmachine il y a mieux : technological interference, même effet que disrupt à 5ps, sauf que ça marche sur les colossals, un bon placement peut ainsi vous permettre de neutraliser un jack à 5ps, et son tir d’en neutraliser un second…dommage qu’on ne puisse pas la mettre dans toutes ses listes en tournois, son défaut étant d’être un personnage ^^ .
Eyriss mage hunter commander
c'est un UA mais qui mérite d'être traitée un peu à part. tout d'abord il faut se demander dans quoi l'enrôler. Les MHSF perdent phantom seeker donc autant dire qu'ils perdent leur raison d'être, c'est donc clairement un support pour MHI, à moins que vous jouiez deux unités de MHSF auquel cas c'est la fête! les MHI gagnent advance deployment et ça change déjà pas mal de choses, mais ils gagnent en plus reform, donc de quoi éclater leur formation après une charge, et donc être moins vulnérables à une riposte à base de galettes, leur nemesis. En outre c'est après une charge qu'Eyriss déploie son tout nouveau potentielle de tueuse puisque après avoir chargé de 10ps, collé 2 pains MAT 7 weapon master/arcane assassin, la voilà qui peut tirer à 12ps avec un tir weapon master et arcane assassin plus arcane hemorage soit 22ps de threat range de base...Sa simple présence va conditionner le mouvement de l'adversaire car à moins d'être stealth, il ne sera pas tranquille dans la pampa, c'est déjà énorme. MHI min ou MHI max? ben tout dépend de comment vous les sortez à la base, la règle s'applique de la même façon avec Eyriss. Quel caster jouer? C'est à vous de décider de qui profite le plus votre caster, Eyriss2 ou Eyriss3? Là est la vraie question. Cela dit un caster qui dope les MHI est l'ami naturel de la psychopathe chauve, mon chouchou c'est Ossyan, il fournit une vitesse et une protection indécente et le tour du feat sa fléchette devient un scud des familles. Garryth gagne beaucoup à la voir à ses côtés car elle pallie à une faiblesse structurelle contre du Hordes.
Par contre elle est en carton, son ennemi naturel est la galette, autant dire qu'il ne faut pas la jouer n'importe comment. C'est une figurine au potentiel dévastateur, mais fragile, cela dit sa simple présence conditionnant une partie de jeu, et les ressources allouées par votre adversaire afin de s'en débarrasser justifient presque à elles seules son investissement, alors si en plus son caster la buff d'une manière ou d'une autre, c'est le fête à la cabane à Mickey. Je rajoute juste une petite chose à propos d'arcane hemorrage, quand vous tirez sur une beast vous lui virez sa fury, maintenant commencez à cogiter ce que vous pouvez parvenir à faire entre ça et void lock ou energy siphon, plus des effets de contrôle hi hi hi.
Fane knight Skerryht Issyen :
Dragoon de close frappant très fort, c’est un excellent finisseur, et un très bon tueur de solos, voir casters grâce à sa MAT 10 en charge, sa threat range importante (13 sans buffs), blessed sur une arme qui tape potentiellement 2 fois à POW 15 weapon master. Son statut de dragoon lui permet également de contester les objos de manière efficace, car quelque soit les dommages infligés sur son cheval il revient à pied avec 5PV ! A ne pas sous-estimer. Son gros défaut c’est son prix et son armure initiale de 17 seulement, en dehors de cela c’est une brutasse, qui synergise plutôt bien avec les gunlines dans un rôle de finisseur, ce qui lui évite de trop s’exposer.
Nayl :
Son truc c’est l’arcane anihilation, problème, elle ne se déclenche que sur une attaque ennemie, alors c’est drôle la première fois parce qu’on peut le coller dans les pattes facilement, mais quand l’adversaire a compris qu’il peut le jeter telle une grenade sur le coin de votre tronche, parce que ça marche sur tout le monde, c’est nettement moins rigolo, et terriblement inutile si votre adversaire a au moins un open fist. A ne jouer que contre les noobs !
Narn :
Spécialiste du hit and run, typiquement déployez le derrière vos troupes, de préférence des troupes en rang qui ne laissent aucune ligne de vue puisque lui il s’en tape quand il charge, évidemment il profitera surtout des buffs de mouvements, par contre son advance deployment doit être utilisé avec parcimonie, entre les sprays, les blasts, les machins qui ignorent le stealth, ça fait cher le frag à 3pt. De même, déployé derrière vos lignes faites attention aux sprays. Ca vaut pour lui comme pour tous les solos de ce type. Sinon c’est potentiellement un très bon tueur de caster, et il peut même finir des machins blindés sur une charge, rappelez-vous que le sprint s’active si vous tuez une figo, choisissez vos cibles en conséquence pour faire du hit & run.
Syllys :
Bien qu’il soit dans les mercenaires, c’est un partisan, donc un friendly faction model qui bénéficie donc des avantages attenants. Syllys est un formidable soutien pour tous les casters elfes, le simple fait de délester les warcasters de la charge d’upkeeper un de leurs sorts est très bon à prendre. Kaelyssa et Ossyan par exemple ont une tartine d’upkeeps et pourtant ont souvent des trucs bien à faire à part ça. Tous les casters avec des sorts offensifs profitent de Syllys et de son dé bonus, de loin ce sont Rahn et kaelyssa qui en bénéficieront de la façon la plus active dans la mesure où ce sont des sorciers offensifs et que l’armée dispose d’excellents arc nodes. Bref ! ce sont l’upkeep gratos et la fiabilisation de jets d’attaque magique qui font son intérêt.
LES WARJACKS
Avant propos : les warjacks elfes sont polyvalents, ils tirent et ils tapent, en revanche ils sont très gourmands en focus car il n’existe pas de sorts qui permettent de les doper, du coup faut cramer du focus pour le moindre truc. Il y a une exception, la synergie de EVyros mais c’est assez particulier. La mécanique de bouclier est assez foireuse, on ne cramera jamais de focus pour restaurer D3pt de bouclier, et plus on joue de jack plus il faut d’arcanist, donc 2 max.
Si vous êtes débutants y’a qu’une poignée de jacks à acheter, le phoenix, le banshee, le griffon, Discordia, et Hypnos si vous jouez Ossyan. En dehors de cela l’achat se mûri sérieusement. Il convient aussi de parler du jack marshall, certains casters sont très peu jack friendly et leur apportent pas grand-chose, du coup marshaller un jack c’est l’occasion de le faire tourner avec l’équivalent de 2pt de focus (un du marshall et un de l’arcanist), soit pratiquement au taquet. Il y a deux excellentes unités de marshalls : les invictors, et les sentinels. L’ua des sentinels apporte en outre pronto qui est l’un des meilleurs drives du jeu, il permet outre le fait de gratter du mvt, de gagner SPD du jack ps puis de forfeit à son activation pour gagner le aiming bonus, exemple : un banshee marshallé fait pronto et bouge de 5ps, à son activation il forfeit et a donc gagné 5ps de rng tout en passant à RAT7, ou il peut rebouger ce qui porte sa threat range à 22ps, pas mal ! Les unités de marshalls sont dures à exterminer et dans le pire des cas le jack est autonome et peut quand même recevoir le point de focus de l’arcanist donc c’est une vraie option de jeu à considérer avec les elfes.
Aspis :
Très bon rapport qualité prix, très solide pour un léger, apporte shield guard à un caster, bref ! C’est ce qu’on a de plus proche d’un bodyguard. Cette spécialisation toutefois n’est pas facile à rentrer dans toutes les listes mais c’est un très bon complément d’EVyros spécialement en tiers avec un SPAM de jacks.
Banshee :
L’un des meilleurs jacks de la faction, le critical grievous wound est contextuel mais peut sceller un assassinat, spécialement contre du horde, mais c’est par son gun qu’il brille le plus, car il met KD ou slam sur un hit, libérant des LDV ou permettant de toucher plus facilement les cibles, je vous fais pas un dessin, mais des archers qui tirent qur un caster KD c’est vachement plus facile de toucher et faire mal. Son wailing est assez affreux, ce qui est à 5ps ne peut jeter de sorts, OK c’est pas mal, mais ne peut ni donner ni recevoir d’ordres. Donc si vous avez une partie d’unité à 5ps, pas d’ordre de charge, ce qui limitera considérablement l'impact sur un jack à arm 19.
Daemon :
Tape comme une moule mais avec blessed, ça offre des possibilités, un gun qui gère très bien l’infanterie, le jack par excellence qu’il faut marshaller avec des sentinels pour en tirer quelque chose…
Sphinx :
Pas cher, surtout utile à Rahn, qui est le gros spellslinger de l’armée, et parce qu’il a souvent plein de copains battlemages qui vont profiter de l’effet du runespear canon, c’est pareil, c’est mieux à marshaller avec les sentinels.
Discordia :
Sert à rien avec Rahn, est beaucoup mieux avec tous les autres ! Meilleur cogneur de l’armée (ne jamais oublier le +2 damage de l’arcanist), spray 10, c’est un des seuls de l’armée, c’est donc un des rares moyens de gérer le stealth, son imprint est ultimate pour augmenter la durée de vie des sentinels contre une gunline surtout avec Vyros, puisqu’on passe à 21 ARM, et comme c’est un gros socle on arrive à packer une unité entière autour. Protège très bien les trucs en carton des blast, mais faut un caster à tricks de mvt pour se faire. Polyvalent et offrant des outils inédits, MAT7 et RAT6 comme tous les jacks persos elfes, ce qui limite son besoin en focus et permet d’acheter des att sup ce qui le rend si bon au close.
Hypnos :
Pas ultimate sans Ossyan, avec c’est une machine de guerre phénoménale ! ossyan n’aime pas les jacks, du coup il suffit de ne lui prendre que celui-ci et marshaller les autres, il lui amène un arc node, protégé de la magie ennemie, très bon défonceur de jacks au close, mais c’est le void lock qui le rend ultimate car il empêche une cible touchée d’être forcée ou de recevoir du focus. Excellent moyen de rendre des colossaux gargants inutiles ou presque. Permet aussi de neutraliser les jacks ou beasts chiantes pour gagner du temps. Combiné au gun d’Osyan on fait du contrôle très efficacement.
Chimera :
Le chimera est un arc node rapide et faudra guère plus lui en demander. Soyons francs le phantasmal field servira peu, ce sera rarissime qu’on lui alloue plus d’un point de focus pour courir ou charger. D’ailleurs en charge vaut mieux faire sa combo strike POW 16 si on lui a collé qu’1pt de focus. Non vraiment c’est son node et sa vitesse en qui en font quelque chose, l’apparition lui permettant de se dégager d’un close sans free strike (si l’adversaire n’a pas reach), parce que c’est un place effect et pas un mouvement (bien retenir cette nuance si vous débutez). En revanche il est cher et soutient mal la comparaison avec un phoenix nettement plus versatile et à peine moins rapide. Disons qu’il sera utile si on veut un deuxième node en grattant sur les points ou avec Garryth en mode full troupier (il doit malgré tout claquer 5pt en jack).
Gorgon :
Bon c’est que mon avis mais c’est de la daube. J’ai essayé de faire des présentations en étant le plus neutre possible mais là j’ai du mal. Bref ! c’est notre seul léger qui tire, RNG10 POW 10…Comme une arbalète donc, avec pour effet de prévenir une charge, contre lui…Son trick le plus utile est donc bien le force lock qui empêche l’ennemi de bouger quand il est en melee range, ça sert donc à scotcher un gros qui va perdre une activation à le désintégrer, le tout pour 5pt, franchement vu le manque de résilience ou d’effets récursifs chez les elfes, on a mieux à faire avec.
Griffon :
Le meilleur léger et un des meilleurs jacks de la faction. Il ne vaut que 4pt pour def 12 ARM18, là ça commence à être solide, pathfinder de base, powerfull charge qui permet de se charger de trucs à haute def grâce à MAT 8 boostable en charge, et le fleet qui en fait le jack le plus rapide de la faction avec 13ps de threat range en charge, avec le pronto ça devient même impressionnant puisqu’on rajoute 6ps, voir 8ps si le griffon a déjà été activé et qu’il a utilisé fleet. Ce second cas est intéressant pour engager très vite l’adversaire puisqu’on peut courir ainsi jusqu’à 22ps (course+fleet= 14, +pronto8), soit avec le reach un engagement à 24ps. Vous l’aurez compris le marshall par les sentinels offre de sacrées possibilités. Une formation avec sentinels full, 3 souless et 2 griffons vaut son pesant de cachuètes, vous pouvez utiliser les souless et les griffons pour prévenir les charges sur les sentinels, comme les souless trigger vengeance vous êtes quasiment certains de vous trouver à portée de charge ou mieux, de vous offrir 2 sessions de gifles.
Hydra :
Le jack le plus gourmand en focus. Clairement faut lui coller les 3pt dès le premier tour, et en remettre 2 par tours, il dépensera en effet 1pt pour booster le toucher et 1pt pour booster les dommages. Il a une threat range de 21ps, la plus longue de l’armée, il n’est intéressant de le jouer qu’avec Vyros et kaelyssa grâce aux tricks de LDV de ces derniers, en dehors de cela il va être difficile de rentabiliser ses tirs sur des cibles de choix. Au close il est pas nul et dispose d’un grab&smash gratos s’il touche avec ses 2 attaques, mais il frappe pas non plus comme un mulet. La theme force alternative de Kaelyssa rend ce jack beaucoup plus attractif en raison de la multiplication des sources de focus.
Manticore :
C’est le lourd bon maché e la faction, il tape fort mais pas bien et devient vite gourmand en focus. Il a un effet qui contre 1pt de focus lui permet de taper pow 18, donc avec un arcanist POW 20. Cependant 1pt de focus pour l’effet, 1pt pour charger, reste 1pt pour booster la touche, faire une att supp ou booster les second dommage. Donc au final on fera peu d’attaques d’autant qu’il ne charge qu’à 9ps. Son canon est tactique et sert surtout de zone d’interdiction contre l’infanterie, bien pour les scénars. Bref ! Potentiellement fort mais contextuel.
Phoenix :
Couteau suisse de l’armée, certes cher, mais sa regen de D6 pt de bouclier plus le fait qu’il a deux pt de vie en plus sur le châssis grâce au node en font le jack le plus résistant. C’est un warjack lourd arc node, c’est rare, et relativement rapide. Il possède un gun plutôt solide qui envoie une galette, et sa combustion permet de faire le ménage dans l’infanterie hte def, tout en foutant le feu aux survivants. Sa thermal blade met le feu auto, les effets du feu sont dévastateurs à Warmach car les dommages de feu continu se font avant de faire le plein de focus, un caster en feu peut vite trouver ça dramatique. Elle tape POW 17, soit 19 avec un arcanist ce qui fait de lui un bon cogneur, ses aptitudes font qu’il se marie avec tous les casters, même Garryth. Achat qui se rentabilisera vite, c’est un des meilleurs jacks de la faction.
HYPERION
Les elfes ne sont pas des casters à jack, aussi quand on fait le choix d'hyperion cela signifie qu'il constituera le plus souvent le BG à lui tout seul à l'exception du caster évidemment. Hyperion est ce qui se fait de plus solide, c'est le colossal avec le plus de PV, une def décente pour un gros et une patate qui faisait défaut jusque là, au tir avec le gun boostable le plus balaise du jeu, comme au close avec un pow 20 de base qui sera un pow 22 la plupart du temps avec un mécano aux fesses. Même si vous jouez que lui sortez 2 mécanos, c'est mon truc à moi ça, soit vous collez 2 repair soit un repair et un +2 dom tout le temps, c'est super pénible sur un truc aussi résistant.
Tous les casters peuvent en faire quelque chose, mais c'est pas dit que cela n'impactera pas leur propre gameplay, donc que le jeu en vaut la chandelle avec tout le monde, parce qu'il faut bien intégrer que sortir le colossal signifie faire sa liste autour. Par exemple oui on peut faire des trucs bien avec Rahn, prévention des charges sur un colossal c'est drôle, nettoyer les troupes au close avec force hammer c'est drôle aussi, mais est-ce que Rahn n'est pas plus efficace dans son optique classique d'assassinat avecdu soutien autour, plutôt que de devoir être un soutien du colossal? Voilà le genre de problématiques qui se posent quand on sort ce colossal. Personnellement j'ai isolé 2 casters qui me paraissent les plus pertinents, Vyros et Ravyn. Cette dernière allonge considérablement la threat range du colossal avec snipe et couplé au feat en fait une plateforme de tir mortelle, comme on joue plutôt des gunline avec Ravyn, c'est pas bien dur d'avoir des LDV dégagées. Locomotion ne marche pas dessus, donc on est bien dans l'exploitation de son potentiel de tir et des particularités intrinsèques du colossal qui rendent parfois bien service aux elfes. C'est d'ailleurs une bonne occase de sortir les invictors qui pour le coup permettent d'exploiter le flank assez facilement. Vyros est sans doute le plus marrant à jouer si la palme de la compet va à Ravyn, bird's eye marche sur le colossal, ça ouvre des possibilités, c'est un bon copain à flank, pour le coup le tank de la faction est apparié à un autre tank, le feat donne des résultats surprenants avec un colossal (rappel: vous tuez un truc et vous gagnez un nouveau point de focus que vous pouvez dépenser pour racheter une attaque et vous tuez un nouveau truc etc..), mobility lui donne un boost de threat range pas dégueu au close, et inviolable resolve peut faire la différence sur sa durabilité.
Si vous tirez avec le gun boostez toujours le tir si vous avez des figos avec des mécanismes récursifs ou de résilience en face, c'est un des rares effets qui annule les tough, les heal et autres résurrections parce que le remove from play est effectif dès le jet pour toucher. Donc pensez aussi à toutes les blagues pour packer des figos ennemies sous un gabarit de 5ps ^^. Les seuls casters qui ne sortent pas le colossal sont Garryth et EVyros, tout simplement parce qu'ils ont beaucoup mieux à faire et qu'ils ne pourront jamais l'alimenter convenablement en focus, et même le synergy de EVyros ne suffit pas à compenser.
Imperatus
Imperatus est le jack de close qui faisait défaut à la faction, c'est un phoenix amélioré avec 2 thermal blades, du fait de son statut de jack unique il a un renfort de carrac, un précieux MAT7, un utile RAT6, et un impressionnant 13 en def ainsi que 2pt de boucliers en plus. Si le flingue pow 14 rng 10 flame burst reste gadget ça peut toujours servir, c'est bien par ses compétences qu'il brille, side step, et le phoenix protocole. Il est donc évident de suite que ce jack se mariera avec les casters qui lui permettront d'optimiser ses capacités martiales, son focus et son mouvement. Les plus violents sont les 2 Vyros (ça tombe bien il peut rentrer dans leurs themes forces), les 2 amènent un 360° de LDV et des immunités à certaines limitations sur celle-ci (style forêts, clouds ou intervening models), le prime apporte du pathfinder avec un buff de speed, un hallowed avenger lui octroyant une threat range de fou et un buff d'ARM qui le rend presque intuable en one shot par une source unique de dégâts, et un feat qui lui permet de récupérer du focus quand il tue un pitou, imaginez avec side step, reach et 360° de LDV le nombre de fantassins que vous pouvez éliminer, ou tout simplement fiabilisez un side step sur une crotte et restez à full focus pour chopper votre cible. EVyros donnera un pathfinder et surtout synergy qui en fera une machine à tuer puisque dans une liste type on peut facilement monter à un MAT 14 et pow 26, on peut faire mieux mais disons que ça c'est facile à faire et ça laisse de la marge.
Yssyria lui apportera buff de mvt, ARM, et fiabilisation des stats sous feat, un assassinat peut arriver très vite, mais avec un machin qui va aussi vite elle sera souvent sans copain derrière lequel se planquer. Sans être inutile avec les autres, les synergies sont beaucoup moins spectaculaires, même si quicken et admonition d'Ossyan sont sexys et que chronomancer a enfin une utilité, même si Rahn prévenant les charges le rend encore plus dur à casser tout en pouvant le TP ou le dégager de SPAM etc...
Alors pourquoi side step c'est si bien? Simple, vous chargez, avec le reach vous avez 11ps de portée, ciblez un machin que vous allez péter avec votre attaque, et vous grattez 2ps de plus sans avoir à continuer en ligne droite, une deuxième crotte sur le passage et c'est 2ps de plus supplémentaires, vous pouvez donc frapper en payant des attaques supplémentaires sur une cible à 15ps de votre point d'origine. C'est pourquoi l'augmentation de mouvement couplée à des mécanismes d'efficience de focus et ou de fiabilisation statistique sont si violents avec lui (donc Vyros 1 et 2, Yssyria en tête de liste), vous pouvez placer des assassinats qui semblent revenir de l'autre bout du monde. En outre avec 2 patates pow 19 (arcanist mandatory) qui foutent le feu, mat 7 vous avez le meilleur cogneur de l'armée, couplé à une résistance impressionnante qui facilite l'alpha strike (il a autant de PV qu'un gargantuan avec son auto réparation, et entre le mécano et les 12pt de phoenix field personne ne perd son temps à tirer dessus). Bref! Nous avons enfin un spécialiste du close qui encaisse dans l'armée, et qui offre tout un tas de nouvelles blagues à faire, à vos combos!
LE BATTLE ENGINE:
Le battle engine coûte le prix d'un jack sans la solidité, c'est donc un choix qui nécessitera quelques aménagements dans une liste. Les casters qui en profitent le plus seront ceux pour lesquels la gestion de jacks n'est pas prioritaire. Le BE tire loin, et très bien avec une confortable RAT il peut même se frotter directement à un caster. C'est un excellent moyen d'avancer à couvert pour un caster, un BE ne peut pas être slammé ou KD, et c'est rare chez les elfes. Il s'avère pas si simple que ça à dérouiller car immunisé aux charges, cela implique de mettre des moyens pour le descendre tout en devant s'approcher, ça les elfes aiment qu'on vienne à eux. Le BE va aimer tout ce qui augmente sa threat range, donc sa vitesse ou sa portée. Son seul défaut c'est son coût car c'est un excellent BE, il s'insère donc dans des listes à la place d'un jack, du fait de ses munitions il peut avantageusement remplacer un banshee, de part sa nature c'est un excellent gardien d'objo. En dehors de cela il est moche et coûte une blinde, c'est surtout pour ça qu'on le voit peu. Ossyan et Ravyn sont ceux qui dope le mieux ses capacités.