Auteur Sujet: Critère d'une bonne démo?  (Lu 5645 fois)

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Hors ligne Feldun

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Critère d'une bonne démo?
« le: 09 août 2014 à 21:47:34 »
Salut,

J'ai organisé avec un de mes magasin locaux une apés midi démo. Suite à cela,et à la durée relativement longue de chaque démo, j'en suis venu à remettre en question m façon de faire.

Je demande donc un peu d'aide de la part de habitué ( Press ganger ou autre). Quel critére pour une bonne démo? Combien de temps? quel règles mettre en avant?

Personnellement je trouve que je détaille trop les stats, explication des règles et autres. Je n'arrive pas à synnthétiser.

Un peu d'aide?

Merci  ;)
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Hors ligne nahpokt

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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #1 le: 10 août 2014 à 00:35:10 »
Je suis très loin d'être un expert de démos warmachine mais en ce qui concerne la pédagogie ou l'explication, je m'y connais un peu.

Quand tu veux faire ta démo, la question qu'il faut que tu te poses, c'est "qu'est ce que je veux que ma cible ait compris à l'issue de ma démo?" (remplace cible par élève/partenaire ou tout autre terme qui te convient)

Si je devais répondre moi-même à cette question, je pense que je répondrais avant tout "la mécanique de jeu"

Qu'est ce que je sous entends par là? Et quels sont finalement les problématiques essentielles inhérentes à la compréhension de warmachine/hordes

Je pense que la première chose à expliquer est la mécanique d'activation. (cad, on active une figurine, on peut la faire se déplacer, puis elle a droit à une action si elle n'a pas couru). A warmachordes, il s'agit d'une mécanique d'activation successive quand dans d'autres jeux, on peut avoir activation alternée, ou un système de phase de jeu déterminant quelles actions peuvent être entreprises. Cela détermine déjà une différence entre warmachordes et ses rivaux. En gros répondre à la question "comment j'active mes figurines?"

Vu que tu es en format battlegroup, il faut ensuite expliquer la mécanique de focus/fury, puisqu'elle détermine les actions sup/bonus que tu peux apporter. Questions correspondantes: "Le Focus/fury, c'est quoi? Je peux en faire quoi?"

Pour la suite, je pense que tu dois te contenter de décrire chaque figurine de manière globale ("celle-ci est un tireur, celle ci est destiné au cac sans forcément rentrer dans les capacités spéciales") "A quoi servent mes figurines?"

Et derrière te lancer dans la partie proprement dite. Il sera toujours temps d'expliquer comment chaque carac se lit au moment où tu auras besoin de ladite carac. "Comment je me déplace? comment je fais une attaque de tir? Comment je fais une attaque de corps à corps?"
« Modifié: 10 août 2014 à 00:37:49 par nahpokt »
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Hors ligne Maxou

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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #2 le: 10 août 2014 à 09:56:37 »
J'avais vu une demo sur un salon, avec 2 "testeurs" très enthousiastes. Quand je me suis rapproché, j'ai vu qu'ils jouaient qu'avec les bases sans les compétences ou autres trucs du genre arme enflammée etc... Pour avoir discuter avec eux, ils étaient ravi de se familiariser aussi vite et rapidement avec les bases ce qui leur a donner envie de jouer une version plus "avancée" avec règles spéciales.

Bref je ne sais pas comment ça se fait d'habitude, qd on est joueur ça paraît difficile de ne s'en tenir qu'aux bases pour jeu basé sur le compo de règles spéciales mais si ça marche... Pourquoi pas!

C'était juste un petit CR de ce que j'ai pu voir.

Hors ligne mantel

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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #3 le: 10 août 2014 à 17:34:11 »
Je ne suis pas expert, mais je viens de commencer, je n'utilise pas encore toutes les règles, donc je pense te donner mon avis de "noob".

Commencer par une description des figurines, de tir, de càc, de soutiens, warcaster, warjack et l'utilisation du focus
Continuer par les caractéristiques :
mouvement, caractéristique d'attaque (mat/rat/focus), caractéristique de défense (def/arm/pv)

Ne pas hésiter a utiliser des exemple "cinématographique", le warjack qui charge pour mettre un gros coup de poing ou qui rentre dans le tas à la obélix et qui fait voler les adversaires (charge et slam). Le warjack qui attrape l'adverse dans son poing et qui le fait voler.
Faut rendre ça "drôle", je pense que c'est important que les gens s'amuse a une partie d’initiation, si c'est trop sérieux il risque de ne pas rester. Les feat son un bon moyen de rendre les chose intéressant en permettant de dire : si une situation va mal vous avez ça pour vous en sortir....

Après au niveau des règle spé, ce limiter au plus simple : celle qui sont le le livret de présentation (arc nodal, furtivité, feu, acide, alonge, bouclier).

Le reste peu être aborder en jouant, en donnant des objectifs à accomplir en cours de partie (le rôle du général c'est pas forcement de taper comme un sourd...)

Après si les personnes veulent plus d'info sur les factions et les style de jeu, c'est que tu as une bonne touche et qu'il est possible d'approfondir avec les différences horde/warmachine (ce qui me fait penser : un seul système de jeu sur une table, les gens peuvent avoir besoin de voir comment utiliser une capacité avant de l'utilisé, donc avec des choses aussi divergent que les focus/fury cela peut en perdre quelqu'un...)

En espérant t'avoir aidé.

Hors ligne Hao

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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #4 le: 10 août 2014 à 17:41:38 »
Comme tu sembles être PG, tu as forcément accès à la section Press Gang du forum de VG. Et ça tombe bien, c'est un sujet qui a été largement discuté là bas ;)
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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #5 le: 10 août 2014 à 17:43:17 »
Je ne suis pas PG
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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #6 le: 10 août 2014 à 20:00:03 »
Moi on m'a dit de quasiment laisser gagner celui qui essaye. C'est pas obligatoire obligatoire mais c'est mieux et en tout cas il faut que l'essayeur soit content de sa partie, ai réussi pas mal de trucs et qu'il y ai eu du suspens jusqu'à la fin. Il faut faire en sorte qu'après la partie cela discute de la partie et que cela reste mémorable, avec du cinématographique comme déjà dit.
J'ai fait pas mal d'initiations autour de moi ces derniers temps et je prendrai un peu le temps de synthétiser ce que j'en ai retenu dans la soirée, si ca peut t'aider.
Le blog de mon jeu d'Escarmouches futuristes en mode Combat Urbain, l'Aurore Obscure :
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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #7 le: 10 août 2014 à 20:36:52 »
Merci pour tout ça.

J'ai fais plus d'une 50aine de démo en tout, mais j'ai toujours eu un peu de mal à faire synthétique. Je n'arrive pas à trouver une méthode qui ne commence pas par 15min de cours théorique ( j'exagére un peu, mais l'iddée est là.)

Peu etre faire un truc genre.
1 ier tours allocation de focus et mouvement.
2iéme tour: Sort et attaque distance.
3iéme tour: Attaque de méllée et feat.
4iéme tour: Feat.

Je joue parfois sans appliquer les dégâts pour éviter de perdre prématurément des figs, et donc des possibilité pour les joueurs.
Certaines demo se font avec deux joueurs à la fois, donc impossible de laisser gagner.
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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #8 le: 10 août 2014 à 21:14:41 »
Je ne suis pas PG

Tu souhaites le devenir (non ce n'est pas une question) : gboisbelaud 'AT' victoriagame 'POINTE' fr

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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #9 le: 13 août 2014 à 09:08:41 »
Ça va faire un an que je fais des demos au magasin, , commence à avoir un peu de bouteille.

Première chose que j'ai changé dans les demos, c'est la taille du terrain. 60x60, , largement suffisant.

D'entrée de jeu, on explique les stats sur les cartes sans trop entrer dans le détail (on oublie les feats et capacités spéciales) et on se concentre sur les déplacements et le combat. Expliquer quand même le focus/fury.

Il est beaucoup plus simple de prendre deux débutants et les confronter. Au début il faut les chapeauter mais au fur et à mesure des tours ils prendront de l'autonomie en posant quelques questions par moment si tout se passe bien.

N'hésites pas à intervenir entre deux tours pour conseiller (regarde, ici tu as x options) mais rester équitable et donner des trucs aux deux.

En général et s'il n'y a pas d'intervention fâcheuse. Une partie de demo avec battlegroup comme ca prend entre 30min et 1h.
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Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #10 le: 13 août 2014 à 16:38:50 »
J'en ai fais beaucoup chez toi  ;).

J'ai eu des conseil par Greg, qui me dis un peu pareil que toi.

Mais une heure c'est beaucoup trop je trouve, les gens décrochent. Je ne veux pas dépasser la demi heure. Si j'ai le temps je préfère leurs faire un truc avancé s'ils sont demandeur.
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Re : Re : Critère d'une bonne démo?
« Réponse #11 le: 13 août 2014 à 17:29:13 »
J'en ai fais beaucoup chez toi  ;).

J'ai eu des conseil par Greg, qui me dis un peu pareil que toi.

Mais une heure c'est beaucoup trop je trouve, les gens décrochent. Je ne veux pas dépasser la demi heure. Si j'ai le temps je préfère leurs faire un truc avancé s'ils sont demandeur.

Il faut éviter un maximum assommer les gens avec des détails ou d'étaler trop d'informations au même moment. Warmachordes, contrairement à une grosse partie des jeux de figs, peut s'apprendre facilement sur le tas. Des précisions tu peux en donner après la partie ou en répondant aux questions (sans trop s'étaler, sinon c'est vite lourd et là les joueurs décrochent). Pour une démo, c'est le fun qui prime, pas le détail, les gens ont envie de voir leur gros robot réduire celui d'en face en limaille de fer, l'aspect tactique peut venir après.

Une heure, ça passe vite quand on s'amuse et si tu ne t'étales pas trop en discours, tu peux même gérer deux tables de démos en même temps avec un peu d'organisation  ;)

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