Salut,
J'initie ce post afin de discuter de Haley 3, à l'instar de ce que Juju à fais pour Anson ( Je ne pique pas ton idée, vois plus ça comme un hommage pour ton travail bien fais

).
Stats: SPD6, MAT6, RAT5 16/14 Cdm 8 15PV. Même stats pour les echos, 5 pvs.
FOCUS 8, 4 pour les echos.
Des stats qui ne donnent pas envie de la voir en premiére lignes. Une DEF correcte, améliorable facilement , et une haute valeur de focus.
Fiable pour ses sorts offensif, et une ZdC qui assurera facilement de rester p portée d'arc node.
Les echos auront nettement plus de problème, pour rester à portée d'arc node ou pour toucher une cible importante.
Capacité et armement:PRIME:
Time Walker: Capacité qui permet d'invoquer les échos au prix de 2 foc chacun. Les garder en jeu coûte 2 foc pour chaque echo maintenu. Si on ne paye pas ce prix, l’écho correspondant est RFP.
Les echo sous Add to unit, ce qui veux dire que s'ils n'ont pas été maintenu, ou sot mort, on peu les réinvoquer. Un écho ne peu pas être activé le tour ou il entre en jeu.
Réitération: Lui permet de lancer un sort lancé par un écho lors du même tour de jeu.
Un Hand canon, et Echo, sa fameuse lance POW 12 reach Magical weapon.
PAST:
Incorporeal
Time projection offre des régles similaire ua journey man, ci ce n'est qu'elle permettent d'allouer et de chanerler via les jack de prime qui sont dans la ZdC de past.
Raw talent, lui offre un dé supplémentaire à chaque dégât
Une arme de méle reach magical weapon, équivalent de weapon master grâce à Raw talent. Grâce à incorporel, les possibilité de tapper sur les cibles de seconde ligne peuvent être possible. Avec temporal flux, on se retrouve avec du weapon master MAT 8 POW 10. Pour les assasinat, le snipe de solo clef,... Attention toutefois, si l'unit reçois un ordre de course et de charge, future ne fera rien. Comme elle ne dispose pas d'arme de mélée, elle sera obligée de courir, et ne pourra donc lancer aucun sort.
FUTURE:
Donne true sight à l'unité.
Incoporeal
Time projection
Phase bolt: Arme à distance, magical weapon, ROF 3 POW 13. Bien qu'elle ne dispose pas de sort offensif, avec la quantité de focus dont elle dispose, elle peut tout de même faire des trous dans l'armée adverse, mais au détriment d'incorporeal.
Les sorts:PRIME:
Domination: Idem Haley 2. Situationnel, on aura souvent bien mieux à lancer. Inutile face à hordes.
Repudiate: Sort offensif qui dispell et met 1D3 dommage sur la figurine qui maintiens le sort en jeu. Le seul dispell en cygnar. Trés utiles, car en plus de dispell, il mettra la pression en attaquant directement le cater adverse. Plutôt dissuasif.
Tactical supremacy. Sort bien connu qui peu offrir pas mal de chose là la faction. De la rapidité pour les premier tours, du hit and run potable sur les les stormlance. De quoi étre T2 derrière les lignes ennemie avec les blazers, tout en ayant pu tirer. Pose de cloud avec les trencher , et replis derrière.
Temporal flux: Probablement son sort signature. Offre +2 DEF dans un rayon de 5 ps autours d'un membre de l'unit ( Prime, Past, Future) aux friendly models. Bonjour les mercenaires!
Les ennemi dans les 5 ps ont -2 en DEF.
Facile à placer en défensif, bien plus dur en offensif. Souvent au prix du sacrifice de l’écho, ou suite à un gros jam.
PAST:
Force hammer: Un sort très cher , qui ne touche ra guère que du jack hors tour de feat. POW 12 plus un slam de 1D6. Couplé à un arc node, il permet de metre KD des chose qui semblerais inaccessible. Le tour du feat, on peu se permettre de le lancer une fois et de booster la touche et le dégâts pour un POW 12 4D6.
Chain blast: Un poil moins cher, on pourra le lancer en boostant même hors feat. Un trés bon clean d’infanterie. AOE 3 POW 12, sur une touche directe, une seconde AOE dévie à partir de la cible. Le tout boosté , au direct comme au blast. CE qui veux dire que le mono PV ARM 15-16 à une chance sur 2 d'y rester.Le tour du feat, PAST peu en lancer deux.
FUTURE:
Ghost walk qui permet d'ignorer les terrain lors du mouvement et immunise au free stryke. Pour désengager les gun mages jamé, passer en seconde ligne, permettre une charge impossible suite au terrain, ...
Revive: Ramène un grunt à la vie, qui dois être place en ZdC et dans mes 3ps d'un autre membre de l'unit. Si l'unit s'active après, les grunt agissent normalement. Peu ramener pas mal de monde le tour du feat avec l'aide de prime.
FEAT:
Chaque membre de l'unité vois sa valeur de FOCUS augmenter de 2, et reçois immédiatement 2 point de focus.
Tactiques set constructions de listes:
On se retrouve avec un warcaster à priori polyvalent, qui touche un peu sur à tout les tableau. Elle dispose d'un large panel offensif, que ça soit au tir, au CaC ou à la magie.
Elle dispose de sort de soutiens utile à la faction ( Et au merco qui l'accompagne.).
Néanmoins elle souffre de forte contrainte, qui nuirons à la polyvalence une fois sur table.
Son statut de warcaster unit, avec un Cmd de 8. Le placement sera vite tendu sur une charge de Past, ou pour placer un Revive au bon endroit.
Le coût des deux echo. Souvent on voudra garder les deux pour des possibilité maximale. Néanmoins il peut être nécessaire de faire l'impasse sur l'un d'eux pour optimiser les point de focus ( pour un quintuple revive par exemple).
Le principe des echo, trés rectictif. Sans eux, prime est vite limité dans ses possibilité, car réitération nécéssite le lancement du sort lors du même tour. Pas de Past, pas de sort offensif, pas de Future, pas de Revive ou gosth walk.
Elle peut tout faire, mais pas en même temps.
Malgrés tout cela,elle reste un warcaster assez tricky, qui demandera du temps et de l'expérience pour être maîtrisé.